Bonjour,
Je viens présenter mon build PvE pour ingénieur grenadier. Comme le sujet du topic l’indique, je mets l’accent sur les dégâts d’altérations tout en ayant toute une panoplie pour un soutien efficace.
I – L’équipement
Pour les stats c’est simple : full enragé.
Pour les armes, deux pistolets avec un cachet de terre supérieur et un cachet de corruption supérieur. Je peux ainsi posés de multiples altérations, notamment brûlure et confusion, que je ne peux appliquer à la grenade, ainsi que le pistolet à colle bien pratique pour kiter.
Pour l’armure : deux runes de Lyssa supérieures, deux runes du Roi Dément supérieures et deux rune de Krait supérieures. L’idée étant de maximiser la durée des altérations.
Avec les 30 en explosifs et une super pizza végétarienne j’atteins 100% de durée supplémentaires de mes saignements (donc un max de stack, donc plus de DPS) et 86% de durée sur mes autres altérations (donc les altés de dégâts mais aussi les débuffs tels que vulnérabilité ou givre).
Pour les consos : “super pizza végétarienne” pour plus de dégâts d’alté et surtout de la durée d’altération + un cristal qui boost encore nos dégâts d’alté en fonction de notre vita et de notre robu.
II – Les skills
Pour le soin je prends la tourelle curative : déjà particulièrement appréciable auparavant, elle est encore plus énorme depuis la dernière MàJ. sans trait aucun elle dispose d’un petit CD, d’un bon soin de zone, de zones de combo eau, de deux suppression d’alté de zone par utilisation… bref, que du bonheur.
Le kit d’outil : j’ai trop de mal à m’en passer… Le skill 1 m’est inutile mais pas les autres :
2- plus de saignement en plus d’infirmité -> c’est toujours bien venu
3- 5 stacks de confusion -> avec une spé alté ça fait très mal et on peut y ajouter les deux stacks du tir statique du pistolet.
4 – un bouclier ultra efficace qui m’a sauver la vie plus d’une fois
5 – un aimant pratique pour amener la cible où l’on veut (la sortir d’une position confortable, la ramener avec ses copains pour mieux AoE toute la bande, etc…)
Quant au lancer de clé à molette il n’a pas d’intérêt pour le DPS mais c’est un “combo finisher” à 100% de réussite -> bien pratique pour se servir d’une zone de lumière pour virer une alté
Le kit de grenades : une évidence pour un build grenadier et le meilleur moyen de DPS pour un ingé. Avec elles on pose moult altés sur une large zone. les stacks de saignement montent vite, le givre est toujours utile pour calmer les ardeurs de certains, la grenade fumigène est un skill défensif non négligeable et les grenades de poison permettent de garder une cible constamment sous poison si elle n’a pas trop la bougeotte. Quant au skill 1 il permet, comme les autres, de stacker de la vulnérabilité mais aussi des saignements via le trait mineur en armes à feu, le cachet de Terre et le trait “shrapnell”. Idem pour la barrière de grenades.
Le pistolet à élixir : un must pour le soutien. Trois kits dans ce build parce qu’un kit = 6 skills.
1 – si le DPS du groupe est largement suffisant et que le boss tape fort ça peut toujours aider
2 – infirmité sur les cibles, rapidité sur les copains : ça peut toujours sauver des miches
3 – encore du poison sur les cibles mais surtout un quintuple décurse sur les membres du groupe (de quoi se faire des copains)
4 – un bon moyen pour mettre de la distance entre nous et un danger… En faisant gaffe toue fois à ce qu’il n’y ai pas un précipice derrière nous ou quelque chose de pire que ce que l’on cherche à fuir . Mais c’est aussi un “blast finisher”, donc de quoi déclencher quelques combos sympa comme le tant apprécié combo eau (ça tombe bien, on a ça en magasin)
5 – le fameux super élixir qui heal et decurse à l’impact et qui en plus continue de heal toutes les secondes pendant 10 secondes tout en offrant une zone de combo lumière. Y’a pas à dire c’est super comme élixir.
Pour la compétence élite : l caisse de ravitaillement. No comment.
III les Traits
30 en explosifs
- 2 -> shrapnell est un must pour une spé alté, je crois qu’il n’y a aps besoin d’explication
- 8 -> réduction des CD des grenades pour pouvoir en remettre une couche plus souvent pour mieux DPS et aider le groupe
- 11 -> que serait un grenadier sans le trait grenadier ?
NB : le trait mineur grand maître est énorme -> l’ingé grenadier devient le meilleur poseur de vulné du jeu rien qu’avec lui.
20 en armes à feu
- 3 -> meilleure mobilité en combo quasi-permanent, perso j’aime bien.
- 8 -> réduction des CD du pistolet à élixir : plus de zone de heal et de combo lumière et autres choses qui vont bien
NB : le premier trait mineur est le bienvenu pour stacker des saignements et le second ne fait pas de mal : plus de chances de critiques = plus de chances de faire proc ce trait ainsi que le cachet de terre.
20 en alchimie
- 1 -> parce que la synergie avec le 3 en armes à feu est trop belle et que plus d’esquive = meilleure survie
- 9 -> parce qu’une régen permanente quand on porte un kit (soit 90% du temps avec ce build) qui se cumule à la régen classique et aux autres soins divers ça me plaît bien.
NB : le trait mineur de l’élixir B automatique augmente notre DPS, toujours très bien, et le deuxième trait mineur nous offre une petite chance d’avoir un avantage au lieu d’une alté, donc toujours bon à prendre.
Et voilà ! Il est tout à fait possible d’enlever 10 points en alchimie pour les mettre en armes à feu mais personnellement je trouve que cette branche apporte peu un un build alté en terme de traits (exception faite des builds doubles pistolets). j’ai donc préférer perdre 100 en dégâts d’alté et gagner 1000pv et une régen constante (ou autre chose puisqu’il y a plusieurs traits vraiment intéressants dans cette branche).
Au final j’ai un DPS vraiment très correct (je teste mes builds sur le géant vétéran du rivage maudit que j’ai pu dessouder en 34 secondes avec celui-ci) et tout ce qu’il faut pour ma survie et celle du groupe.
EDIT :
Comme il m’a été remarqué, le kit d’outil est loin d’être indispensable pour un build altérations et le choix de ce kit est très personnel. Si je devais remplacer celui-ci ce serait par le kit de bombes :
1 – inutile dans un build alté
2 – très intéressant : une autre source de brûlure mais surtout une zone de combo “feu” que l’on peut nous même activer avec la bombe mastoc, la bombe acide et éventuellement l’explosion de la tourelle curative. Chaque explosion dans cette zone nous conférera (ainsi qu’à tout membre du groupe suffisamment proche) 3 stacks de pouvoir. Rien qu’avec la bombe mastoc et la bombe acide c’’est 6 stacks pour un total de 210 dégâts d’alté en plus durant quelques secondes (ainsi que 210 en puissance mais bon).
3 – 5 stacks de confusion, tout comme le pied de biche
4 – une AoE d’aveuglement de 5 secondes (également zone de combo fumée) pour une protection toujours bienvenue (moins OP que le bouclier du kit d’outils mais profitable par tout le groupe)
5 – la bombe collante aurait pu être plus intéressante si l’effet durait plus longtemps…
F – sert de blast finisher, à ne surtout pas utiliser n’importe comment : risque de dépack les mobs ou d’éjecter un mob et de faire rater leurs attaques aux collègues.
(Modéré par Grinn Tyaz.4970)