Build Combos

Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Bonjour à tous,

Je vous propose un build orienté soin/tank qui s’appuie sur les combos que je trouve très plaisant à jouer en PvE ou MvM.
L’idée est d’exploiter un grand nombre d’auto combos réalisables par l’ingénieur à lui seul. L’ingénieur est je crois la classe qui peut le mieux exploiter ce système de jeu qui une fois encore, est vraiment super amusant à jouer.

http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqelIqqb3zSZF17ISoHS49pWiUofW2HFyVaB-j0yAoLQ0WQIHBhABmFLiGbdLIV3wWejmeBTXSEV7SKiWNA-w

Nous avons donc ici 5 zones de combos :
2 eau >> tourelle soin en surcharge + compétence de ceinture de la tourelle soin, 1 lumière >> le 5 du pistolet à élixir , 1 feu et 1 fumée >> le 2 et 4 du kit bombes.
Les finisher de combos sont au nombre de 8 :
7 explosions >> tourelles soin et sismique + compétence de ceinture de la tourelle sismique et du kit bombes + le 4 du bouclier + le 4 du pistolet à élixirs + la caisse de ravitaillement (si vraiment il ne nous reste plus que ça), et 1 projectile physique >> le 5 du bouclier (voir aussi les 20% de chance du 1 du pistolet à élixir et du 1 du pistolet…).
On a donc beaucoup de possibilités très intéressantes.

Au niveau du soin, en plus de tout ce que l’on a déjà, il est possible de lancer très régulièrement une zone de soin et même facilement 2 d’un coup si besoin grâce aux combos zone d’eau + explosion. Cela ne plait en général pas du tout à l’adversaire, il doit tout recommencer…
Pour soutenir l’attaque, le combo zone feu + explosion donne à tous les alliés des stacks de puissance, pas beaucoup, mais ça fait toujours plaisir.
Besoin de se planquer? Zone fumée + explosion donne furtivité aux alliés (le moins utile à mon goût).
Mon préféré et le plus sournois : zone lumière + explosion qui donne représailles aux alliés. Énorme fessée garantie à celui qui s’amuse à balancer des AoE sur le groupe. En plus il est très facile à déclencher, les 2 éléments du combo sont sur le pistolet à élixirs.

Les combos avec projectile physiques sont plus difficile à placer et moins efficaces, mais peuvent toujours apporter un plus si l’on se retrouve en retrait de la bagarre. Je ne les utilise vraiment pas souvent…

Au final, on a une très bonne capacité de soin, une très bonne survivabilité, de bon dégâts avec les bombes et pas mal d’option de défense (3 bumps + 2 aveuglements de zone)

Par contre il n’est pas possible de supprimer les altérations, dommage pour le soutient et il faut un petit temps de prise en main pour bien enchainer les combos.

Une fois encore, le gros intérêt de ce build reste le plaisir de jeu (je suis fan des combos!), essayez le!

Bon jeu à tous!

Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Yawn.5024

Yawn.5024

Par contre il n’est pas possible de supprimer les altérations, dommage pour le soutient

Il est toujours possible de dispell les alliés avec le 3 du pistolet à élixir, mais c’est vrai que ça manque de dispell personnel.

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in Ingénieur

Posted by: Erico.6450

Erico.6450

En fait, avec ton cachet, tu gagnes combien de PV/kill?

Sinon, j’ai préféré enlever 10 pts en explosion pour les mettre en outils pour être perma speed.

A distance, je le trouve un peu faiblard, et je ne sais pas vraiment comment l’améliorer. Peut être que c’est le manque de précision qui me fait dire ça…
M’enfin, perso, je l’aime bien en McM.

Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Zeneji.2094

Zeneji.2094

La surcharge de la tourelle enlève 2 altérations à tout le groupe présent dans la zone. Plus le super elixir, ça fait 3 dispells.

Apres perso je ne trouve pas le stuff super adapté. 0 points en altération, alors que la tourelle sismique est la seule comp de tout le build a ne pas etre basé sur l’altération c’est une vrai perte de dps du coup. Ok ya la puissance, mais seulement 4% de chance de crit pour en profiter.

Ce n’est que mon avis bien sur, mais inclure de l’équipement d’apothicaire serait bien plus judicieux afin de conserver ses stats guérison, et remplacer la puissance par de l’altération. En plus en ce moment avec les events sur l’ile de la crique sud soleil, c’est le moment ideal pour crafter de l’apothicaire

Autrement, l’utilisation des combos comme tu le dit est vraiment fun et plaisant à utiliser

(Modéré par Zeneji.2094)

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Tant qu’Anet ne sera pas plus clair avec ses zones de combo, je trouverais toujours ce genre de build un peu trop utopique.
Mon propos concerne le PvE.

Je joue ingénieur depuis le début du jeu et je suis aussi passé par cette envie de jouer avec les combos. Nous sommes la classe qui à le plus gros potentiel d’initiation de combo du jeu.
Cependant, encore à l’heure actuelle, rares sont ceux qui s’occupent de cette mécanique. Elle n’est pas du tout nécessaire en PvE. Mis à part peut-être en fractale 50+, mais devoir en arriver là pour profiter de la seule mécanique innovante du jeu…
Ce que je veux dire c’est que nous ne sommes pas “forcés” à les utiliser. En PvE, y’en à tant mieux, y’en à pas, c’est pareil.
La seule zone de combo populaire en PvE c’est la fumée pour rush la moitié de tout les donjons.

J’ai 5 ou 6 stuff différents pour mon ingénieur pour pouvoir jouer 6 ou 7 spécialisations différentes dont le support (que j’utilise justement en fractale). Je la joue en Apothicaire, heal sur bombe, zone d’eau, faiblesse, etc. Pour moi c’est la seule qui passe en PU car c’est une spécialisation qui requiert le moins d’attention de tes alliés. Je leur dis juste de veiller à la zone d’eau en début de fractale, mais je dois le dire…
Du reste, si tu n’est pas sur TS/Mumble avec ta guilde, les zones de combos sont obsolètes. Et encore, rares sont les gens de ma guilde qui s’intéressent à cette mécanique.
Ou alors elle le sont, mais c’est totalement random, on ne fait pas “exprès” de les déclancher: Finisher/Bond/Tourbillons, c’est utile, mais ça passerait tout aussi bien sans. Donc pour moi c’est brouillon, et j’aime pas le brouillon.

Finalement, ce que j’essaye de faire passer comme message, c’est que ta spécialisation peut être viable en stuff apothicaire, mais tu pourrais très bien ne pas être dans le groupe, ça fonctionnerait tout aussi bien. C’est pour cela qu’en donjon PU (et aussi en guilde en fonction du groupe) je préférerai jouer dps/tank/support, et faire quelque chose de vraiment efficace plutôt que de compter sur le skill des autres joueurs.

Je suis un grand fan du jeu, mais je dois avouer que pour le moment, il est vrai de dire que nous jouons seul à côté d’autres personnes qui jouent avec nous.

Par contre, en McM c’est les combos feu qui sont populaires pour stacker le pouvoir. En bus j’entend.

Finalement, je pense pouvoir dire sans trop me tromper que ce sont les bons joueurs de JcJ qui gèrent le mieux les zones de combos, je crois que c’est eux qui s’en servent le plus et qui déterminent leur “savoir-faire”.

Que l’on soit d’accord, j’adore ce principe de combos, mais je suis tellement frustré de voir qu’au final, s’ils ne les avaient pas implanté, ce serait exactement la même chose en PvE.
Actuellement, rare sont les gens qui orientent leur build en fonction de leur zone de combos. Je trouve ça triste qu’il faille trouver des gens dans ta guilde (pour avoir un vocal) qui s’y intéressent pour les utiliser correctement et intelligemment en PvE. Mais, quand bien même on essaye d’articuler quelque chose de chouette autour de cette mécanique, que les mobs sont déjà morts avant d’avoir pu faire quoi qu’ce soit. J’exagère mais avouer qu’on est pas loin.

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in Ingénieur

Posted by: Erico.6450

Erico.6450

Je ne suis pas d’accord avec toi. Les combos, même random est efficace.
En guilde, on est de gros pratiquants de combos en PvE (on fonce dans le tas, zone d’eau + explosion, c’est trop bon). On voit une zone par terre, on explose dedans (ou tourbilol super efficace aussi).
En tout cas perso, je vois la différence entre ceux qui utilise les combos et les autres. Ça se traduit par moins de buff, moins de soin.
Et même si les combos sont enclenchés aléatoirement, ça a son efficacité.
Un gardien marteau et un guerrier bannière qui utilise la comp 5 de celle ci, les combos, tu les spammes. Si tu ne vois pas de différence…

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Non, je ne vois pas la différence car, que tu le fasse ou pas ça passe tout aussi bien en donjon.
Je suis bien conscient qu’il y à une différence en valeur absolue, mais le jeu ne la requiert pas, cette différence.
Ce que j’énonce dans mon propos, c’est que ça ne fait pas de différence au total vu que même sans combos spécifiques, le donjon se termine sans trop d’encombres.
Pour pouvoir dire: “Les combos font toute la différence en donjon”, il faudrait que pour un donjon donné, les joueurs soient obligés de jouer avec tel ou tel type de combo.

Preuve en est de voir des joueurs avec des armes Fractales ou full Arah et n’avoir aucune idée de ce que leur classe offre comme synergie de combo. C’est une preuve qu’il ne faut pas forcément s’y intéresser pour s’en sortir.

Un exemple très simple à imaginer. Prenons Tonnelle du Crépuscule. Il est facilement imaginable d’avoir une zone où l’on se prennent un poison d’une heure toute les 10 secondes. Nous serions obligés de jouer à coup de zone de lumières. C’est juste une exemple mais vous voyez ou je veux en venir.

Allez, un autre parce que ça m’amuse. On pourrait imaginer un boss qui ne peut se prendre des dégâts uniquement que par lui-même. Nous serions donc obligé de jouer à coup de représailles, d’armures de Chaos et aura de Feu !

Lorsque ce genre de système sera présent, là je pourrais dire en toute sincérité que les combos sont indispensables.

Encore une fois, je tiens à préciser que ce que je dis ne concerne que le PvE. Il est évident qu’en JcJ les combos font toute la différence. Mais pas encore en PvE.

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Posted by: Erico.6450

Erico.6450

Mmm…mouais, si tu le dis. Pas indispensable, certes, mais inutile, non.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

l’usage du combo est vraiment facultatif, c’est trés dommageable certes, mais facultatif.

pour jouer mon rodeur en soutien, j’envoie une zone d’eau de 15 secondes toutes les trentes secondes, et je vous assure que c’est vraiment ignoré par mes alliés PU qui ne savent pour la plupart même pas que c’est une boite à heal… si on s’en donne la peine

sinon le voleur à plus de possibilité de combos finish que l’ingénieur, rien qu’avec son arc. c’est le spamme explosion sans CD qui pose 4 explosions à la suite, de quoi healer à 8 000 dans la zone de l’explosion.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

@ Erico:

La question c’était pas de savoir si c’était utile ou pas. Fais la différence entre utilité et nécessité.

Je dis bien que le problème c’est que ne c’est pas inutile, mais pas nécessaire. Que l’on s’en serve ou pas, le donjon se termine quand même.
C’est utile pour ceux qui veulent s’amuser à ça. Pour ceux qui veulent faire un donjon vraiment proprement, efficacement, tout c’que tu veux.mais effectivement pas indispensable.

@ Oiseau:

Relis bien : " Nous sommes la classe qui à le plus gros potentiel d’initiation de combo du jeu."
Je n’ai jamais parlé de combo Finisher, mais d’initiation de combo. Comme quoi, cette mécanique n’est pas clair même pour ceux qui l’utilisent :p (No offense)

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in Ingénieur

Posted by: Erico.6450

Erico.6450

“Pas indispensable, certes, mais inutile, non.” Je fais bien la différence entre utilité et nécessité et c’était ce que je voulais écrire à la base mais je me suis perdu en plein réflexion et j’ai écrit cette petite bouse. Mais bon, je pense toujours que les combos ont plus d’impact que tu ne le penses, rien que la zone d’eau plus explosion. Pas indispensable certes, mais ça aide. Mais on le voit surtout quand on s’attaque à un paquet de mobs et pas sur les boss, ce qui est un peu dommage en effet.

Sinon les combos sont beaucoup plus utilisés en McM qu’en JcJ. D’ailleurs, c’est à partir de là que dans notre guilde, nous avons vraiment commencé à jouer en combos et que nous avons constaté leur efficacités. Mais bon, c’est vrai qu’on se contente surtout de combos explosion (feu, eau, lumière principalement, éther de temps en temps.)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

J’ai quelques critiques également à faire à ce build :

Les zones d’eau….. celle de la ceinture dure 1 sec ! t’as intérêt à être rapide pour les exploser. De plus, la surcharge de la tourelle, qui fournit la seconde, apparaît 3 sec après la dépose de la tourelle (sauf coup de bol), ce qui laisse largement le temps pour les AoE ennemis de la dépop en McM. A moins d’être dans un coin au calme, je te l’accorde… Ouais, ça peut se jouer, à voir.

Je t’interdis formellement d’utiliser la comp 5 du pistolet à elixir pour soigner. La zone de lumière, si elle est placée après les zones d’eau, écrase celle-ci… Tu peux anhiler tout le soin d’un bus avec ça ^^
Quant à la placer en “défensive” avec le skill 4, c’est jouable en effet. Mais la plupart des commandants préféreront se soigner avec des zones d’eau en cas d’AoE..

A noter également que certains commandants n’utilisent plus de zones de feu pour se buff. Les gardiens (comp 4 du baton) font peu ou prou le même effet, sans devoir faire des repacks zones de feu/explosions.

Les Fanatiques de la Bière [FB]
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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

@ Oiseau:
Relis bien : " Nous sommes la classe qui à le plus gros potentiel d’initiation de combo du jeu."
Je n’ai jamais parlé de combo Finisher, mais d’initiation de combo. Comme quoi, cette mécanique n’est pas clair même pour ceux qui l’utilisent :p (No offense)

ouais, au temps pour moi j’ai lu un peu vite.

mais dans ce cas là je ne suis pas d’accord du tout les zones ingé ne durent pas assez longtemps pour être vraiment utile!
compare par rapport à la zone d’eau du rodeur qui est plutôt grande, inratable, et qui dure 15 secondes. pour moi il n’y a pas photo en comparaison avec la zone ingé qui dure une seconde.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

C’est bien c’que je dis, même ceux qui s’y intéressent ne sont pas encore au point. C’est pas grâce, on est là pour apprendre !

Alors sache que l’ingénieur possède, comme je le disais plus haut, le plus gros potentiel d’initiation de combos, à savoir 12 zones:

Mur de renvoi (lancer élixir U) Lumière (durée non indiquée)
Voile d’invisibilité (lancer élixir U) Éther (durée non indiquée)
Écran de fumée (lancer élixir U) Fumée (durée non indiquée)
Bombe incendiaire (kit-bombe) Feu (durée d’effet : 3 sec)
Bombe fumigène (kit-bombe) Fumée (durée d’effet : 4 sec)
Napalm (lance-flamme) Feu (durée d’effet : 10 sec)
Grenade toxique (kit de grenade) Poison (durée d’effet : 5 sec)
Écran de fumée (tourelle lance-flamme) Fumée (durée d’effet : 5 sec)
Super élixir (pistolet à élixir) Lumière (durée d’effet : 10 sec)
Tir de mortier de glace (mortier) Glace (durée d’effet : 10 sec)
Brume de soin (tourelle curative) eau (durée non indiquée, très rapide, 2 ou 3 sec)
Lancer élixir R (élixir R) Lumière (durée d’effet : 6 sec)

Le seul qui en fait presque autant, et ce avec 11 zones, c’est le Guardien mais avec uniquement des zones lumières ce qui ne me semble pauvre.

Concernant les finisher de l’ingé qui sont au nombre de 23, ce n’est pas le meilleur, mais c’est pas le plus mauvais non plus, le plus grand nombre revient évidemment au Guerrier.

Ton rôdeur compte 7 zones dont 3 de poison:

Nuage de poison (familier murello) Poison
Nuages empoisonné (familier charognard) Poison
Gaz toxique (familier araignée) Poison
Piège de feu (utilitaire) Feu
Piège de glace (utilitaire) Glace
Feu de joie (torche) Feu
Source de soin (soin) eau

Plus d’informations ici.

Sinon y’a ce joli tableau que j’ai mis en pièce jointe.

En sachant que notre zone d’eau est plus longue actuellement que ce qui est indiqué sur ce forum (pas encore à jour en fonction des dernières MAJ), et sachant aussi que l’on peut mettre une perma régen à tout le groupe, ça compense largement ta longue zone d’eau. Zone dans laquelle le groupe doit se trouver.. Alors que nous, le groupe peut se déplacer avec sa régen perso.

Bref, c’était pas ça la question, mais venir me dire que le rôdeur fait mieux en zone de combo faut avoir de sacrés bawls ^^".

@ Markus:

Il est possible d’utiliser une mine pour faire péter la zone d’eau assez vite.

Attachments:

(Modéré par Crash.4719)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

mon rodeur pose sa zone d’eau, elle dur 15 secondes, le voleur à coté de moi balance 4 bombes quand il à le temps et donc en gros 6k de heal, il à le temps de le faire deux fois

ce que je reproche à l’ingé c’est pas le nombre c’est qu’ils ne durent pas, et sont donc moins facilement eploitable.

Un effet random parce que le type de zone n’arrête pas de changer, pour moi c’est difficilement exploitable. C’est pour ça que je prenais exemple sur mon rôdeur et pas mon élé ou mon gardien, la zone est stable, grande, trés visible, se recharge vite et dure longtemps.

l’ingénieur qui spamme ses zone va mettre le bazar en mode aléatoire, et va recouvrir des zone stables avec des zones aléatoires. Et même si le bonus est interresant pour la situation, il faut avoir l’oeil pour en trois secondes détecter un combo intéressant, avoir la compétence combo finish rechargée et la balancer la seconde suivante.

les zones de l’élé ont la même durée, mais sont spammées sur un même cycle, donc c’est moins génant car plus façile à anticiper

Niveau zones, le gardien est pire, les zones lumière sont peu utile et il n’a que ça.

aujourd’hui le meilleur personnage pour combo finish c’est le voleur à l’arc.
si il n’a pas le temps de recharger son initiative et de switch d’arme, alors oui, les combos sont inutiles.

Donc oui, l’ingé peut faire plein de combos différents mais non c’est pas le meilleur en combo starter, à moins que le gars qui ait les combos finish ait des réflexes de ninja

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Rems.4531

Rems.4531

Bah à partir du moment ou tu la joues en combos, t’es souvent sur un Vocal, donc à partir de là, t’as plus vraiment de soucis.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

ensuite pour le nombre, je trouve ça peu adéquat de dire que c’est génial parce qu’il en à plein.

en starter
Il a surtout le choix entre des zones aléatoire, de courte durée, ou avec un temps de recharge important. (j’aime bien la zone de glace du mortier par contre, mais faut utiliser le mortier )

en finisher
Les combos sont difficiles à placer (tourelles, bombe qui attend que la zone finisse pour exploser…) ou ont un cd de recharge trés long par rapport aux autres classes, je reprends le voleur qui peut spammer ses bombes à distance, il n’y a pas photo.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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in Ingénieur

Posted by: Crash.4719

Crash.4719

@ Oiseau :

En fait, tout ce qui t’ennuie c’est ce qui requiert du skill, à savoir de la coordination, de l’observation et de la réaction… Je reconnais bien là un Rôdeur qui se pavane avec sa grosse zone de combo unique, immense et longue avec une pancarte “Venir ici pour Heal”. Désolé si notre présence dans un groupe requiert un minimum de savoir-faire. Je sais que c’est pas une habitude courante en donjon…
Et c’est bien là tout le problème évoqué: utile mais pas nécessaire.

Tu mélanges absolument tout. Déjà tu pars du principe qu’un ingé va aller “spam” ses zones de combos… Non désolé mais un bon ingénieur jouant correctement ses combos (c’est à dire avec sa guilde sur TS) ne va pas tout claquer comme un Guerrier, euh, un autiste je voulais dire.

Tu prétends que le voleur à le meilleur potentiel de finish mais le seul finish que tu prends en compte c’est l’explosion, tu trouves pas qu’c’est un peu pauvre comme analyse ?

Ensuite faudra se mettre d’accord sur les termes utilisés, j’avance que l’ingénieur est potentiellement celui qui initie le plus de combos, ce sont des faits et des mathématiques. Tout dépend toujours d’une situation donnée: d’où l’utilisation du mot “potentiel”.

Après qu’est-ce qui est mieux ? Etre capable de sortir pleins de zones à effets différents ? Ou d’en sortir d’une longue mais qui fera toujours le même combo ?
Je pense que tout dépend de la situation, il sera parfois préférable de sortir 3 × 6k heal mais perdre le dps du voleur, que d’aller buff 1 Guerrier et 1 Voleur au Cac en leur mettant des stacks de pouvoir… Tout dépend.
Mais je suis désolé que tu sois amené à reconnaître que l’ingé est la classe qui initie le plus de combo sur papier, quoi que tu puisses en penser.

Ceci-dit, je reconnais volontier que nos possibilités ne sont pas infinie non plus. Mais là où tu ne peux choisir qu’entre X combos utilisables en combats, l’ingénieur aura toujours X+Y grâce à ses nombreux kits et sa ceinture.

De plus, je suis d’accord aussi pour dire qu’en Donjon PU, il est évidemment préférable d’avoir des grandes zones qui durent longtemps pour que, toujours à l’arrache, les combo se fassent tout seul, manquerait plus que les PU ait à se déplacer dans des zones plus restreintes pour faire plus mal, ça leur ferait mal à la tête, j’en convient.

Mais, comme le dit très bien Rems à partir du moment où tu veux jouer sérieusement ta classe et tes combos -donc, pas seulement une zone de 15s avec de l’explo dedans- tu le fais en guilde et sur TS. Donc, que ta zone dure 15 ou 5 secondes, ça ne pose aucun problème.
Je rajouterais aussi qu’il peut être néfaste, dans certaines situation, d’avoir une zone qui dure trop longtemps car c’est une zone dans laquelle (si on veut rentabiliser la durée de cette zone), on ne pourra pas placer d’ autres combos.
Donc je préfère des zones de durées modérées mais qui permettent une plus grande flexibilité. Mais ça c’est mon avis personnel et mon expérience d’utilisation de combos en groupe sur TS.

Build Combos

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Posted by: Zeneji.2094

Zeneji.2094

en finisher
Les combos sont difficiles à placer (tourelles, bombe qui attend que la zone finisse pour exploser…) ou ont un cd de recharge trés long par rapport aux autres classes, je reprends le voleur qui peut spammer ses bombes à distance, il n’y a pas photo.

Ah.
Parce qu’avec le voleur tu garde ton initiative uniquement pour spam la bombe ? C’est quand même 3 points, en combat au pire t’en lance 2 d’affilé parce que c’est rare d’avoir ta barre a fond uniquement en vue de donner plusieurs blasts finishers… Enfin perso je trouve pas cette remarque très pertinente.
Les tourelles je vois pas le problème avec la difficulté de les poser sinon. Une zone d’eau se fait quasi instantanement. Une zone de fumée avec la tourelle lance flamme dure 6 secondes et est initié par celle ci, ya juste qu’a faire peter cette derniere pour balancer le fufu… Le bouclier est un finisseur blast instantané lui aussi. Il n’y a que la bombe mastoc qui requiert de l’entrainement. Alors ok ya un peu de cd sur certains skill mais si on va dans ce sens, l’initiative ne se rempli pas par magie non plus…

Et pour finir faut pas non plus oublier les zones avec finisseurs aux projectiles… Tu cale une de tes nombreuses zone de combos et 20% de tes autos attaques ou 100% des skills a projectiles derrière deviennent deux fois plus meurtriers..

(Modéré par Zeneji.2094)

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in Ingénieur

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

@ Oiseau :
En fait, tout ce qui t’ennuie c’est ce qui requiert du skill, à savoir de la coordination, de l’observation et de la réaction… Je reconnais bien là un Rôdeur qui se pavane avec sa grosse zone de combo unique, immense et longue avec une pancarte “Venir ici pour Heal”. Désolé si notre présence dans un groupe requiert un minimum de savoir-faire. Je sais que c’est pas une habitude courante en donjon…

C’est exactement ce qui m’ennuie, tu as d’un coté des classes capable de rendre simple l’utilisation de combos, avec des zones qui durent longtemps, qui ont un visuel correct, et sont simples a manipuler, et de l’autre tu as besoin de te synchroniser et développer un trésor d’imagination et de skill pour le même résultat.
C’est pas votre jeu que je critique, ni le concept du build, mais le design de la classe.

Je rajouterais aussi qu’il peut être néfaste, dans certaines situation, d’avoir une zone qui dure trop longtemps car c’est une zone dans laquelle (si on veut rentabiliser la durée de cette zone), on ne pourra pas placer d’ autres combos.

ça c’est faux, la zone placée en dernier est placée devant dans la liste, donc si tu pose une zone de feu sur ma zone d’eau, le combo sera bien feu.

Mais je suis désolé que tu sois amené à reconnaître que l’ingé est la classe qui initie le plus de combo sur papier, quoi que tu puisses en penser.

ok, celle là elle est pour moi, j’aime pas le concept de l’elixir U en fait.
Sinon je suis d’accord, la vrai force de l’ingé, plus que le nombre c’est la variété des zones.
Dans ce cadre l’élé baton est pas mal non plus

Parce qu’avec le voleur tu garde ton initiative uniquement pour spam la bombe ? C’est quand même 3 points, en combat au pire t’en lance 2 d’affilé parce que c’est rare d’avoir ta barre a fond uniquement en vue de donner plusieurs blasts finishers… Enfin perso je trouve pas cette remarque très pertinente.

non, mais en cas de gros soucis, ou si tu ne peux pas aller au cac, tu peux la lancer dès que possible en restant en parallèle sur ton auto attaque, comme la zone dure longtemps, c’est envisageable.

Voila, je rapelle que c’est un gout personnel qui n’engage que moi, si vous êtes à l’aise avec les combos ingé, allez y je vous encourage même, je pense juste qu’il y a d’autres builds plus intéressant pour l’ingé que spécifique combo starter puisque d’autres classes peuvent le faire sans investir grand chose.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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in Ingénieur

Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Oui, c’est ce que j’ai répondu à l’hauteur du message en premier: qu’en gros, y’a mieux à faire.

Sinon pour le refresh de zone, que ce soit dans un sens ou dans l’autre, ça reste néfaste car le mec qui veut faire péter ta zone d’eau sans vouloir faire péter ma zone de feu doit attendre que la mienne parte pour faire péter la tienne qui aura déjà pris 6 secondes dans les dents…

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Posted by: Picos.2403

Picos.2403

Pour ajouter une remarque, j’ai également remarqué que le combo “explosion” de la destruction d’une tourelle avec les touches F1-F4, sans le talent qui permet de repousser les ennemis lors de la destruction de la tourelle (Je n’ai pas testé avec) , génère le combo la où l’ingénieur se trouve.

Si la tourelle est dans une zone de combo mais que nous ne le somme pas, cela ne fait pas de combo. Si la tourelle est en dehors de la zone mais que nous y somme, cela génère une zone de combo. Cela permet de ne pas ce soucier de l’emplacement des tourelles que l’on souhaite faire péter.

Pour moi, c’est un bug. Pour le coup il est “pratique”.
Je serais pas mécontent d’un correctif si y’en a un même si ca m’arrange pas.

Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Dis pas ça t’es possédé ou quoi ? Si l’information remonte ils seraient capables de supprimer nos tourelles …

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Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Je vois que les combos est un sujets qui divise beaucoup les joueurs.
Le but de mon poste n’était pas de créer une polémique, mais ce débat est je trouve fort intéressant puisque que chacun peut nous expliquer comment il joue avec les combos, ce qui est toujours profitable.
Je rappelle que je n’ai jamais spécifié que le build proposé est un build ultime ou parfait en terme d’efficacité. Ce n’est pas le but de celui-ci.
Son but premier est d’être amusant et intéressant à jouer (enfin, à mon goût bien sûr). A chacun son style de jeu, le mien, c’est les combos.

Concernant les combos de ce build, leur point fort est de se déclencher très rapidement et sans avoir besoin d’aide d’un allié, on peut tout faire tout seul. La courte durée des zones et donc un avantage, car on ne “pollue” pas la zone très longtemps et on laisse la place aux “combos de groupe”. Ces 2 types de combos (que j’appellerai “rapide” et “de groupe”) sont complémentaires, il faut exploiter les 2 dans un groupe (bien que comme dit plus haut, cela n’est pas une nécessité, c’est simplement très utile, mais surtout super classe!!!).

Les zones de combos de ce build sont courtes, ce qui est normal car ce sont des combos rapides qui sont recherché ici. Puisque l’on joue au cœur de l’action, on est toujours là au moment où un combo peut être utile. Il suffit juste de le sortir dans ces moments là donc (c’est stupide de les spamer). On se fait foncer dessus? lumière + explosion avec le pistolet élixir, rapide à sortir et les ennemis se mange un groupe avec représaille. On passe à l’attaque? Arrivé au contact bombe feu + explosion du F1-F4 de la tourelle sismique (qui se déclenche en instantané) et les coups portés par le groupe sont plus puissants. Besoin de gros soin de groupe rapide? Pas de soucis, le F1-F4 de la tourelle de soin avec le 4 du bouclier soin en instantané (et donne régénération au passage) et repousse les ennemis pour poser tranquillement la tourelle soin et la surcharger tout en la protègeant un peu pendant les 2 ou 3 sec nécessaire pour avoir la zone d’eau, et on fait de suite exploser la tourelle (et re-régénération au passage aussi). Cela donne 2 soins de groupe puissants + régénération en l’espace de 3 sec. On sonne une retraite dans le foulée? Pas de soucis, une bombe fumigène pour la fumée et il nous reste la tourelle sismique à poser et à faire exploser directement. Et hop, on a tous un petit répit pour fuir. Si en plus de cela vous vous “collez” à un guerrier pour faire vos combos, il y a de fortes chance qu’il rajoute malgré lui un finisher, ce qui augmente l’effet obtenu.

L’avantage de ces combos c’est qu’ils sortent très vite, et on les fait tout seul, sur place, sans concertation, et sans perturber les autres combos en cours. Ce n’est donc pas un problème si on est le seul de son groupe à savoir gérer les combos. Les autres membres du groupe seront toujours content d’obtenir tous ces avantages. L’ingénieur est bien pensé pour ça, car pour aller chercher tel ou tel zone ou finisher, on peut zappé les kits sans cold down.

Bien sûr, ces combos sont moins puissant que les combos de groupe, où, dans l’exemple de la zone d’eau du rodeur, chacun peut venir faire son finish explosion et ainsi soigner à bloc tout le groupe. Mais ils arrivent toujours au bon moment, au bon endroit, et n’ont pas besoin d’être calculé à l’avance, ce qui leur donne, à mon sens, une efficacité relative à la situation, autant, voir plus efficace que les combos de groupe. Bien sûr, cela demande une petite prise en main, mais ça vient assez vite. Une fois encore les combos rapide ne remplacent pas ceux de groupe, il sont complémentaires.

J’ai joué dans un groupe de 5 avec voleur, gardien, guerrier, rôdeur et mon ingé. On s’est tous mis d’accord pour jouer nos combos de manière cohérente. Et bien, je me suis vraiment régalé, et honnêtement, bien que individuellement on n’était pas aussi puissant que d’habitude, l’efficacité totale du groupe nous a vraiment semblé supérieure. En tout cas c’était une façon de jouer vraiment très sympa, et c’est avant pour ça que je joue, pour le plaisir et non la recherche pure d’efficacité. Et à ce niveau là, les combos, c’est le top! Après libre à chacun de jouer ce qui lui plait.

Et vous quels sont vos préférences en matière de combos?

Bon jeu à tous!

Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Ma façon de les jouer ? A l’heure actuelle je m’en fou royalement.
J’ai théorycraft très longtemps sur mes deux classes: Ingé et Nécro (Qui sont pour moi les deux couteaux suisse du jeu) et j’en ai fais le tour, mais vraiment.

J’ai tout essayé avec presque la totalité des stats disponibles. D’un part en me disant que je “pouvais” rajouter des combos à mes spécialisation, et d’autre part en me basant beaucoup plus principalement sur ceux-ci.

Mon but à la base était de rechercher le maximum de gameplay différent possible ainsi que la chasse au skin. Je ne suis pas contre la rentabilité, mais quand j’ai besoin de Token j’ai pas non plus envie d’y passer 1 mois.

Alors le plaisir de jouer avec les combos c’est mignon mais ça va bien deux jours. Quand je vois qu’avec un groupe 4/5 berserk ça passe en moins de temps qu’il faut pour dire “combo” (dans ma guilde en tout cas) et qu’on se marre tout aussi bien qu’en essayant mordicus de faire de jolies synergies, voila quoi…

Mais comme je l’ai dis, c’est les devs qui veulent ça. Leur politique c’est que si les gens veulent essayer de se bien faire les choses, ils peuvent. Mais si d’autres personnes un peu plus brainless veulent torcher un donjon en 2-2 ben il peuvent le faire tout aussi bien.
Dans leur tête, un Hardcore Gamer de 19-25 ans qui veut théorycraft, booster ses stats et j’en passe, peut le faire, il aura un avantage de temps pour un même donjon.
Mais la ménagère de 40 ans qui claque 150E par mois pour s’acheter des skins équitation doit pouvoir faire le donjon avec son Elémentaliste à gros boobs Elle, elle n’en à rien à carrer des ronds blancs au sol. Elle ne sera pas désavantagée. Au pire elle tombe tout les 10 mètres, qui s’en soucie après tout.

Je trouve ça très regrettable et c’est ce que je disais dans mon commentaire plus haut, j’aurais aimé que cette mécanique innovante soit mise plus en avant de sorte qu’ils soient une nécessité.

Enfin on va pas rentrer dans ce débat car ce n’était pas le sujet principal, tout ce que je veux dire c’est que j’aurais aimé que l’on soit tiré vers le haut, et pas maintenu par des boulets au bout d’une chaîne.

Je terminerais en paraphrasant une citation de je ne sais plus qui: “Le bonheur n’est réel que s’il est partagé.”
Si on transpose ça au sujet qui nous intéresse. Le bonheur que je peux avoir en jouant combo, je ne le partage pas avec les gens avec qui je joue (ou très peu).
Et quand bien même on partagerait cette façon de jouer, j’aurais aimé qu’elle change la donne un peu plus que ça.

(Modéré par Crash.4719)