(Modéré par Zeneji.2094)
Degats d'altérations brut ou durée d'altérations ?
Pour ta 1ere question je te répondrai pas ne jouant pas ingé,
pour la 2eme par contre quand tu as un skill qui joue sur les dot la valeur indiqué c’est les dégat qu’auront mis les dot sur la durée totale
donc ici une fois le dot mis tu aura mis 300 de dégat au bout des 2s et non par seconde
Pour ta première question, j’aurais tendance à dire qu’il faut peut-être perdre l’habitude de “maxer” trop simplement. Full altération ou full durée altérations ? Et pourquoi pas quelque part au milieu ?
Pour ta seconde question, il y a des explications sur les calculs des dommages sur le wiki ou sur GW2Guru, et ça devrait t’aider à répondre à la première. D’ailleurs, ça peut aider pour tous les types de dommages sur la durée !
Bon alors j’ai fait mes petits tests hier soir.
Conclusion : la durée d’altération est moins avantageuse que les dégâts bruts d’altérations.
Premièrement, et il fallait s’en douter, bug d’affichage sur les infos bulles concernant le temps de durée des altérations.
On a beau se mettre un bonus de 70% de durée d’altération, le temps présenté sur les skills ne change pas d’un iota. Pratique pour connaitre le gain de temps n’est ce pas ? Soit, on a l’habitude du travail bâclé maintenant (temps de recharge des skills de la ceinture, toussa toussa…)
Ensuite, pour en revenir aux vrais valeurs, le fait de s’équiper d’une arme de bienfaiteur nous fait perdre les 90 points précieux de degats d’altération (au profit des 10% de durée).
Voici le résultat du test sur le terrain – (map level 45 en dessous de l’arche du Lion, la côte)
Test réalisé sur la compétence “Chalumeau” sur des moa roses
En full dégâts d’altération – 2 pistolet exo avec bonus degat d’alté (180 degats d’alté) et 5 runes de mort vivant (183 degats d’alté)
En full durée d’altération – 2 pistolet bienfaiteur (20% de durée) + 2 runes du roi dement (10% de durée) + 4 runes de cauchemar (10% de durée et 50 degats d’alté)
Au final, je n’ai gagné qu’un tic de dégât supplémentaire. La valeur de ce dernier tic n’a pas permis d’obtenir un total de dégât supérieur au bonus de dégâts brut d’altération.
Le seul avantage d’utiliser la durée d’altération n’est bénéfique pour que les skills qui ont besoin de rester longtemps sur un ennemi comme par exemple : vulnérabilité, aveuglement, confusion. Si vous souhaitez faire uniquement du DPS alors la durée d’altération n’est pas à augmenter, mais seulement les dégâts.
Pour répondre à Haaznahnuff, j’ai suivi ton conseil et j’ai fait aussi un mix des deux. Le résultat reste tjs un DPS plus faible et le gain de 20% de durée d’altération ne vaut pas les points de dégâts sacrifié (on ne gagne même pas un tic sur certaines compétences, je pense que le bonus deviens “visible” a partir de 40% et servira plus pour de l’aveuglement ou de la vulnérabilité)
(Modéré par Zeneji.2094)
Ingé alté pour moi c’est : grenades et saignements (tu met 10 stacks de saignement en 2 secondes avec les bonnes runes et une grosse précision quand même)
Il y a des aptitudes qui profitent de la durée des altérations (p.e. +10% de dommages, etc)
En l’absence de formules à analyser, il manque un ou deux tests half / half pour qu’ils soient un tant soit peu concluants. Dans le cas qui t’intéresse, je suppose que ça veut dire mélanger les runes, au minimum.
(Toutes les courbes d’optimisations ne sont pas des droites et tous les problèmes d’optimisation ne se résolvent pas à l’aide de courbes.)
Tant que le bug d’affichage de l’info bulle ne sera pas résolu de toute façon il est impossible de faire de vrai test c’est dommage.