Ingé altérations

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Yumi.9872

Yumi.9872

bonjour à tous,
voila je joue mon ingé 80 depuis plusieurs mois maintenant j’aime bien cette classe mais je me suis rendu d’une chose lorsque j’ai monté mon nécromant alté 80, et bah le constat c’est que le nécro pose beaucoup plus facilement et beaucoup plus rapidement des stacks de saignements que l’ingé, à savoir qu’en ingé j’ai 50% de critique sans fureur, j’ai des chances de faire mettre saignement sur critiques avec avec l’aptitude et avec le cachet de terre, en rune j’ai 2 runes de centaures, 2 runes d’affligés et 2 runes (j’ai perdu le nom) j’ai donc +45% durée de saignement mais en ingé stuff full éxo je tourne grand max à 12-14 stack alors qu’en nécro même pas encore stuff exo , je pose 20-22 stacks de saignements à l’aise .
voilà je voulais connaitre un peu votre avis concernant la facilité de l’ingé à poser du saignement car même si il pause d’autre conditions (poison, confusion, brulure, vulna) le plus gros des dégâts vient des saignements ..
à votre clavier :p

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Shikapaul.5398

Shikapaul.5398

Salut salut, je vais te faire part de ma petite expérience de l’ingénieur. J’ai l’impression que tu te focalises sur les saignements, mais l’ingé peut facilement placer des brûlures, empoisonnement et de la confusion avec les bombes et le pistolet par exemple. Tu peux utiliser le kit bombes et grenade avec 2 pistolets, tu changes souvent de kit pour que le mob soit en perma brûlure ^^

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Zeneji.2094

Zeneji.2094

L’ingé va poser moins de saignements qu’un nécro c’est sur mais bon le nécro ne peux pas envoyer envoyer confu + poison + brulure + aveuglement en même tps que ses saignements… Donc c’est plutot cohérent que l’ingé ai des “faiblesses” dans ses altérations (et encore, ya pas à se plaindre des stacks de saignements de l’ingé malgré tout)

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Si tu veux jouer ingé altérations, joue à la grenade. J’ai moi-même une ingé et une nécro et je satck les 25 saignements avec les deux sauf qu’avec l’ingé je maintiens aussi poison et brûlure en permanence avec un zest de confusion (et je monte assez haut en vulnérabilité également).

Avec un build 30/20/0/20/0 tu as déjà +30% de durée de saignements via les traits explosifs. Avec shrapnel tu augmentes tes chances de saigner la cible, ce que fait déjà ton skill de grenades 2. Le trait V en explo te permet de coller régulièrement des brûlures et le XI augmente le nombre de grenades par lancer, donc le nombre de saignements pour le skill 2.
Le premier trait mineur en arme à feu te donne encore des chances de saignements. Perso je prends les traits VI et VII pour réduire les cooldowns de mes flingues (que j’utilise en alternance avec les grenades pour plus de brûlure, de poison et de la confusion tout en collant des saignements) et pour augmenter la durée des brûlures (que je peux donc maintenir si tout se passe bien).

Pour les 20 en alchimie c’est une question de goût. J’adore la branche outils et les trait IV et VI pour le double Super Elixir et la rapidité permanente mais les bonus (dégâts critiques et cooldown ceinture) n’apportent rien pour une spé alté. Du coup j’ai préféré augmenter ma survie avec 2000 pv de plus, le VI pour de la protection (le IV est bien aussi pour se tirer quand ça tourne mal) et le IX qui offre une régen permanente quand on utilise un kit (ce qui est mon cas la plupart du temps). La régen du trait IX n’est pas modifiable via puissance des soins mais elle est indépendante de la régen normale, donc quand tu disposes d’une autre source de régen (comme tes propres soins ou un buff d’un autre joueur) celle-ci se cumule avec ta régen IX.

Full stuff enragé Dégâts d’altération / précision / robustesse : max de dégâts d’alté, de la robustesse pour du 2600+ d’armure et de la précision qui cumulée aux 20 pts en armes à feu nous amène à 50% de chances de crit.

Pour les cachets j’en prends un de terre supérieure et un de Corruption supérieure. Pour les runes : 2 affligées, deux rois déments et deux lyssa. Une bonne pizza végétarienne rare et on atteint le max de durée d’altérations (on double la durée des saignements).

Pour les skills utilitaires j’ai choisi la tourelle curative (petit CD sans rien faire + auto combo eau), le kit d’outils (impossible de m’en passer : un cripple + saignements qui se stackent, 5 stacks de confusion, le bouclier complètement OP et le pull toujours pratique), les grenades (off course) et pour la dernière c’est soit pistolet à elixir pour plus de soin et virer des altérations, soit le kit de bombes pour plus d’aveuglement, de brûlures, encore de la confusion (en cumulant avec le pied de biche et le flingue il y a moyen de monter à 12 stacks, soit 4k+ si le mob/boss veut taper, pour un court instant) et éventuellement profiter du combo de zone de feu pour avoir un buff pouvoir grâce au skill 2 du kit.
L’elixir R est aussi intéressant en donjons. De toute façon le principale c’est l’alternance entre grenades et pistolets, le reste c’est selon ses préférences.

Aussi il faut savoir qu’un stack de brûlure est égale à environs 6 stacks de saignements. Donc 25 stacks de saignements + brûlure = 31 stacks de saignements en terme de dégâts. Ne pas négliger ce DoT, donc.

Edit : un bon moyen de tester son perso (et soi-même) en solo c’est de se faire un géant vétéran sur le rivage maudit. Il est assez résistant pour se rendre compte des stacks qu’on peut lui mettre et tout.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

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Posted by: Luc Willem.2865

Luc Willem.2865

Perso, j’estime qu’un ingé DPS doit autant jouer sur les altérations que sur le dégat Direct.
De plus très souvent dans un groupe vous n’allez pas être le seul à faire des altérations, Il est souvent plus judicieux de faire moins de saignements mais des “plus gros” Pour que tous les membres de l’équipe puissent maximiser les dégats de leurs builds sur tous les axes.
Ainsi je maintiens “simplement” 10-12 saignements + 18 charges de pouvoir ! Pour des dégats comparables (voir supérieurs car pouvoir augmente aussi les attaques normales)

=> Pour moi c’est une erreur en PvE de vouloir mettre 25 piles de saignements, ca ne laisse pas de place a l’équipe. En PvP c’est autre chose

(Modéré par Luc Willem.2865)

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Si on part du principe que c’est moche de se marcher sur les pieds entre “poseurs de saignements” vaut mieux carrément partir sur du dégâts direct, donc grenadier berserker (ou powermancer comme il était question de nécros dans le premier post), comme ça au moins on peut y aller au taquet sans réduire le DPS de qui que ce soit.
Le fait est que tout ça dépend trop de la configuration de l’équipe. Si on a un groupe organisé et fixe on peut s’arranger pour s’équilibrer et se spécialiser en conséquence, mais sinon je pense qu’il vaut mieux chercher à optimiser son propre DPS.
Après quelle spé d’ingénieur a le meilleur DPS entre berserk, hybride et altérations ça me paraît difficile à déterminer, notamment du fait des paramètres extérieurs : la ou les cible(s) elle(s) même(s), la configuration de l’équipe, le déroulement du combat, etc…

Il y a deux choses qui ont fini par me séduire dans la spé altération (pour laquelle je n’étais pas très chaud au départ justement à cause de ce problème d’empiètement sur le DPS des autres spé altés) :
1) Se spé alté permet de monter son DPS tout en aillant une bonne survie. Plus on maximise les dégâts directs, plus on se dirige vers un build glass canon, soit un build plus fragile.
2) On n’est pas toujours face à un boss poteau sur lequel on ne fait que taper sans avoir besoin de bouger. Le fait est que dans des combats plus dynamiques, on passera un certain temps à ne pas taper (esquiver, relever des collègues au sol, se soigner, utiliser une compétence de soutien, être soi-même au sol, etc…).
- Pour un spé berserk : chaque seconde durant laquelle il ne tape pas il fait 0 dégât.
- Pour un spé hybride : la “moitié” de son DPS étant direct, il y perd aussi beaucoup puisque de ce côté là il est à 0 lui aussi. Quant à l’autre “moitié” de son DPS, comme il n’a pas maxées les durées d’altérations, celles-ci vont disparaître rapidement et réduire également ses dégâts de manière conséquente.
- Pour un spé altérations : ses dégâts directs ne représentent qu’une petite partie de son DPS donc la perte à ce niveau là est minime. Comme ses durées d’altérations sont maxées, ses stacks de saignements diminuent plus lentement et ses brûlures comme son poison restent plus longtemps donc la cible continue de prendre des dégâts conséquents alors même qu’il se soigne/relève un collègue/est au sol,…

M’est avis qu’il n’y a qu’en PVE que ça a du sens de stacker 25 saignements, justement. Le but est de faire un maximum de dégâts sur un long combat et pour un spé altérations la durée des altération est primordiale pour maximiser son DPS.
En PVP on va plutôt privilégier le burst pour terminer rapidement le combat (et entre autres éviter que les potes de notre adversaire aient le temps de venir l’aider) et aussi parce que les joueurs utilisent des skills pour virer leurs altérations. On aura pas le temps de stacker nos 25 saignements sur un joueur en PVP. Du coup un build 100nades ou HGH est plus efficace : on maximise les dégâts sur une courte durée, ce qui est le but recherché.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

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Posted by: Erico.6450

Erico.6450

Par contre, je ne suis pas d’accord avec l’argumentation d’une partie de ton point 2).
Mais avant ça, je tiens quand même à dire que ton temps “d’inactivité” en combat est quand même très faible, sauf si tu papillones, ou alors il y a un problème dans ton groupe.
D’autre part, la durée de tes altérations dépend beaucoup de tes aptitudes. En maximisant tes aptitudes en explosion, tu as +30% de durée des alté, en plus des 300 de puissance (ce qui est parfait pour l’hybride). Ce que n’a pas forcément un spécialiste des dégâts par alté (en général, ses 30 pts, il va les mettre en arme à feu et des points en alchimie pour booster sa survie, et pas du tout en explosion, ou 10pts maximum). Bon, il y a les runes et les cachets pour ça, mais ça reste spécifique et l’hybride peut très bien choisir ces éléments aussi, sans être moins efficace globalement.

Enfin, bref, tout le reste se défend, et je ne renie pas la redoutable efficacité des altérations. (Même si je reste bourricot dans mon build hybride à tendance dégât brut xD. Faut pas m’en vouloir, je suis pauvre !)

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Ton temps d’inactivité est peut-être faible mais il est là. Une seconde sans taper (pour un soin, par exemple) pour un berserk c’est 0 dégât alors qu’une seconde sans taper pour un spé alté qui a 1500 en dégâts d’alté et 20 stacks de saignements c’est 2360 de dégâts, si on ajoute une brûlure ça monte à 3063, avec un poison en plus 3293. Entre 0 et 3293 il y a tout de même une petite différence. Tu t’arrêtes 4 secondes pour relever un pote au sol ça fait du 0 contre du 9-13k pour un spé alté (en fonction des stacks qui ont pu disparaître).

C’est sûr qu’on peut vouloir se spé alté en ne misant que sur les flingues mais c’est dommage de passer à côté de ce qu’apportent les grenades…

Une spé hybride c’est ce qui fait paraît-il le plus mal (armure et armes maraudeur + bijoux berserk avec des points en Outils pour augmenter encore les dégâts critiques, de ce que j’ai cru comprendre). je ne mets pas en doute l’efficacité de cette spé en tefme de DPS, je dis juste que j’ai préféré opter pour une spé alté pour avoir non seulement un bon DPS mais également un certain confort en terme de survie passive.
Après entre l’hybride qui privilégie les dégâts directs avec de gros critiques et celui qui privilégie l’altération et sa durée je ne sais pas trop ce qui est le plus efficace…

Maintenant je rappelle tout de même que l’OP voulait savoir si il y avait moyen de stacker du saignement avec l’ingé.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

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Posted by: Erico.6450

Erico.6450

Ah oui, si l’hybride, c’est maraudeur, oui, c’est bof.
Moi, j’ai juste diminué de moitié, la valeur de dégât par altération pour le mettre en puissance. Mais bon, c’est vrai que c’est une question de choix.
Mais je suis d’accord, tu fais plus de dégât quand t’es inactif avec les altérations, mais par rapport au temps où tu pillones? Mais bon, franchement, je ne vais pas pinailler sur des détails car dans le fond, l’efficacité de ton build dépendra du reste de ton groupe, s’il y a déjà un spé alté ou pas.

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Posted by: papynounourse.3192

papynounourse.3192

Vous ne battrai pas l’envouteur spé alté mon record 48 charge sur un golem (McM) :P ,un ptit coucou au ingé qui nous énerve avec leur tourelle.

Life did not price.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

48 charges, mais oui….

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: papynounourse.3192

papynounourse.3192

Oui 48 contre un golem une bonne rune un bon cachet un bâton et le tour est joué ,aprés je c pas si c’est moi ou si s’est cumulé avec les autre joueur (je viens de me rendre compte de sa).

Life did not price.

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Posted by: Janus.8954

Janus.8954

Bah c’est surtout que cà se limite à 25 charges…

Issu du wiki: “Les altérations peuvent être accumulées jusqu’à 25 maximum par altération”

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Posted by: papynounourse.3192

papynounourse.3192

Euh alors c’est un beug ou mais yeux sont fatiguer ,le pire c que je jure que j’ai vue 48 bref pg.

Life did not price.

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Posted by: Janus.8954

Janus.8954

Surement 18 mais un petit soucis de qualité d’affichage a du te faire penser à 48.
Parce que papillon 18 en Envouteur, c’est tout a fait possible.

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Posted by: papynounourse.3192

papynounourse.3192

Oui sa doit étre sa et contre un golem pas trop le temps de vérifié si ont a bien lus ou pas.

Life did not price.