A l’état actuel des choses, que pensez vous des Kits de l’ingénieur ? Leurs avantages, leurs défauts ? Leurs possible amélioration ?
Mon avis personnel (sans le McM, j’en fais trop peu):
Kit Lance Flamme – Je ne l’aime ni en PVE, ni en JcJ. En PVE, le Kit Grenade ou, à courte portée, le kit Bombe, font le travail de dégats de zones beaucoup mieux pour le peu qu’on sait viser/se placer un minimum. Son seul gros avantage, c’est qu’il a un repoussement de zone bien utile. En JcJ, il est intéressant en travail de groupe pour les zone combo, mais au delà de ça, ses dégats sont trop faibles, et le 2 trop lent à moyenne portée. Son seul gros avantage (et surtout inconvénient face à certaines cibles), c’est qu’il proc les effets sur coup critique assez souvent. Mais si une représaille est en face (très souvent en PVP, étant l’avantage roi de la discipline), c’est fini.
Idée de fix : plutôt qu’up les dégats qui le rendrait rapidement trop efficace, une brûlure plus longue (donc toujours facile à dispell mais plus dangereuse si ignorée) serait peut-être louable sur le premier sort. Une seconde, c’est risible.
Kit Grenade – Probablement le kit le plus stable dans son efficacité en PVE. Fait des dégats et fait des dégats. Et le fait bien. En JcJ, il est clairement plus difficile d’emploi, mais apporte un soutien de longue distance indispensable lorsqu’il s’agit de garder des zones. Soucis : Peut-être trop efficace, mais l’ingénieur souffre tellement de sorts peu efficaces qu’on ne pourrait se permettre de le nerf sans que le peu d’adeptes de cette classe disparaissent.
Idée de fix : si les sorts/kits faiblards sont améliorés, alors le proc des effets par explosion devrait pouvoir ne s’appliquer qu’une fois par cible par lancé, mais que l’aptitude heal fonctionne (une seule fois par cible par lancé bien sûr), ce qui rendra les grenades équilibrées.
Kit Bombe – En PVE, la plus grande source de dégats de zone, très utile en donjons pour les tanky. En JcJ, très utile en jeu d’équipe (beaucoup plus que le lance flamme) pour se promener entre les adversaires pendant que vos potes balances les controles de foule. Totalement inutile face à un distance avec un cerveau, cependant, mais c’est bienheureux, il est du coup bien équilibré. A ne pas toucher, parfait tel quel.
Kit Elyxir – Utilité discutable en PVE et en JcJ. Non pas qu’il ne fasse pas son rôle de soutien, mais il le fait assez mal. Il est rare qu’en JcJ le 2 touche si la cible bouge un peu, le poison est tout au plus utile pour virer les debuff, et le heal gagne assez peu de la Guérison. Bref, il fait du soutien, mais ce qu’il permet, toutes les autres classes le permettent en largement mieux (je pense que beaucoup seraient d’accord pour dire que l’on préfère avoir un Elem ou un Gardien qu’un ingé Pistolet Elixyrs avec soit, même spécialisés normalement dans les dégats).
Idée de fix : Un léger up généralisé de ses sorts (léger hein!)
Kit Clé à molette – Je l’ai tellement peu joué que je ne sais pas quoi dire dessus, sinon que je le trouve tellement moins efficace qu’un kit Bombe sur absolument tout les aspects. Jouer contact avec un ingénieur, c’est essayer de toucher des cibles lorsqu’on a pas grand chose pour les atteindre. Pas de jump (rocket boots ? Mange ton mur!), pas de teleport, pas de root (avec la clé en tout cas), pas de slow digne de ce noms (les picots ? Rofl). Et le comble du comble, des dégats à peine plus stables que le kit bombe sur l’auto attack. Je vais le tester plus en détail, mais dans l’immédiat, ce kit n’a aucune utilité réelle sinon pour un build fun.