L'ingénieur Poteau?

L'ingénieur Poteau?

in Ingénieur

Posted by: Winterfell.7856

Winterfell.7856

Bonjour à tous !
Je vous explique mon problème voilà je possède un envoûteur niveau 50 orienté Support/Contrôle avec portail/ téléport.

Ne faisant du coup pas énormément de dégâts , je me décide de créer un ingénieur avec un build double pistolet/DoT.Je suis actuellement niveau 32 et je sens que mon ingénieur a un rôle de poteau : avec les tourelles je trouves qu’il a un rayon d’action assez court qu’il est dépendant de ses tourelles et donc de leur portée .
Bien sûr cela vient certainement de moi mais je voulais vous demander votre avis sur la question ,et pourquoi pas me donner des astuces pour remédier à ça .

Bien à vous Winterfell.

L'ingénieur Poteau?

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Posted by: xadine.7069

xadine.7069

Petite astuce, si tu joue DoT, ne joue les tourelles, ou alors celle de flamme mais ça reste moyen… Privilégie la frénésie ou les bonus critique
Les tourelles sont plus orientées monocible pour contrôler les mouvement de l’ennemie ou au contraire gros pack bien compacte pour trancher dans le tas. Pas vraiment le top avec un build DoT qui se pose quasi exclusivement sur les critiques de l’ingé.

L'ingénieur Poteau?

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Posted by: Morn.5874

Morn.5874

Pour plus de dynamisme en jouant une spé condition, utilise le kit bombes!

C’est vraiment le kit le plus génial de l’ingénieur, il apporte un très bon compromis entre survie/dps (je ne saurais comment jouer sans la smoke bomb) et rend le gameplay très dynamique, entre alterner les phases au “presque-cac” pour placer ses explosifs et kitting au pistol.

Morn, Elementaliste S/D
Jade Sea

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Posted by: DylaNolife.1326

DylaNolife.1326

“Petite astuce, si tu joue DoT, ne joue les tourelles, ou alors celle de flamme mais ça reste moyen… Privilégie la frénésie ou les bonus critique”

Tourelles = Saignement+Brûlure donc très adapté…

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Posted by: Ramhu.4651

Ramhu.4651

Alors les tourelles servent aux combats “statiques” et à défendre une zone du fait qu’elles ne se bougent pas. Donc si tu les joues en phase de leveling, c’est normal que tu trouves que l’ingé soit poteau comparé à un envoûteur spécialisé dans le déplacement. En ce qui me concerne, je ne joue pas forcément avec les DoTs, bien que j’en pose, mes dégâts ne sont pas spécialisés là-dedans : je joue un build proche de celui que l’on trouve dans le guide du fusil berserker (dans le fofo de l’ingé donc) ce qui te pousse à avoir une certaine mobilité et qui te permet de bien contrôler les ennemis.

Note, que si tu veux jouer DoTs à fond, le combo double pistolets et grenades permet d’utiliser les saignements, le poison et les brûlures de façon quasi permanente selon comment tu gères (il te faudra un taux de critique élevé ceci dit, et les lunettes en tant que compétence utilitaire sont très bien à cet effet tant pour leur principal effet que pour les 10 stacks de vulnérabilité via la ceinture). Les bombes sont sympa aussi mais peut-être plus avec un fusil pour le combo tir sauté + bombe aveuglante, ou alors en pistolet + bouclier car avec les bombes tu vas vraiment t’exposer au corps à corps et de toute façon tes critiques peuvent générer brûlure, ce qui rend la capacité 4 du double pistolet moins intéressante (ok les dégâts ne sont pas les mêmes mais en même temps ils viendront surtout des bombes à la base).

Enfin pour finir, n’oublie pas non plus que les tourelles ne sont pas que des poteaux à dégâts ou à contrôle. Ce sont aussi des explosifs via ta ceinture ou via leur destruction si tu as pris le trait correspondant dans l’arbre explosifs. Cela demande de toujours avoir un œil sur la santé de ta / tes tourelle(s) si tu ne joues pas le trait, mais l’explosion vautmieux que la simple destruction sans conséquences pour l’adversaire et aura toujours son effet. Bref avec au moins 10 points dans l’arbre des explosifs, avec l’esquive qui pose une bombe et le trait qui pose brûlure sur les coups critiques, tu verras que l’ingé est tout sauf une classe poteau, même si moins mobile qu’un envoûteur.

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Posted by: Winterfell.7856

Winterfell.7856

Merci bien , je viens de tester vos conseils hier et ça à super bien marché , j’ai augmenté le taux de critique prit double pistolet le bélier , deux élixirs et oublié les tourelles .

Merci à la communauté Ingénieur.

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Posted by: Junn.9583

Junn.9583

Pour moi le double pistolet DOIT se compléter d’un kit de bombe.
Je m’explique:

Si on compare bien les compétences on se rend compte qu’elles se ressemblent
- Bombe incendiaire et Chalumeau
- Bombe à concussion et Tir statique
- Bombe à glu et Tir collant
La seule différence, c’est que les bombes se jouent au cac, et ca tombe bien on a les outils qui nous permettent d’en sortir facilement : bottes-fusées ou élixir S (brise-étourdissement).

On pivotera autour de la compétence Chalumeau pour entrer/sortir du corp à corp, en s’aidant si possible de la bombe à glu/Tir collant pour s’échapper tout en profitant de 10% de dps en plus grâce aux aptitudes Stimulation d’adrénaline (5% quand l’endu n’est pas pleine) et Cible facile (5% quand l’ennemi est immobilisé), sans parler de Tir dans le genou (qui affaiblit les cible immobilisés).

Dans cette optique les tourelles sont un plus pour augmenter les dégats.
Tourelle lance-filet te rajoute du contrôle et du dps.
Tourelle lance-flamme va te donner une compétence de ceinture plutot cheat :p et une zone de combo fumée.

Donc non, ne surtout pas oublier les tourelles, meme dans un build altérations !

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Posted by: Sika.1042

Sika.1042

Pourquoi ne pas partir plutôt sur un kit grenade avec les talents qui vont bien ?
Pour le coup, pas de problème de mobilité, et surtout, avec un soutient élixir, une barre d’action ayant toujours un timer à activer.
Et puis bon, les dégats des grenade, c’est loin d’être négligeable…
(même si en xp, rien ne vaut le lanceflamme spam no skill)

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Posted by: NineLives.8725

NineLives.8725

En double pistolet altération, le lance-flamme est presque incontournable rien que pour la compétence utilitaire qui pose 3 grosses brûlures (et avec un buff qui dure 45 secondes, qu’on peut donc préparer longtemps à l’avance pour laisser recharger le CD), le 4 qui pose une zone de combo feu (encore plus de brûlures !), et 3 + 5 utilisable défensivement (on zap juste 1 & 2 à l’intérêt limité).

Le kit bombes devient incontournable si on arrive à chopper la compétence III d’Explosifs, le complément universelle dans toute situation de corps à corps, quelque soit son orientation et le mode de jeu. En altération, le 2 ça fait brûlure au cac, mais aussi à distance en profitant de la zone combo feu, le 3 destiné justement aux builds altération, et 4 + 5 OP de chez OP pour la défense. C’est le kit complément idéal pour un double pistolet, car les compétences d’armes 2 & 4 sont justement pensées pour les courtes distance.

Le kit grenade j’ai beaucoup de mal à le voir comme un bon complément. Soit on va chercher grenadier, ça coûte cher en aptitudes, et on le joue beaucoup pour les aoe et la distance, soit il y a mieux à prendre à côté.

Pour les tourelles, j’ai bien aimé jouer la lance filet (double root + stun) et la sismique (tank des adds + projection aoe + utilitaire en coup de grâce explosion), bref pour contrôler, mais jamais celles qui dps.