Problèmes de l'ingénieur

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: korioaurel.3041

korioaurel.3041

Bonjour à tous,
Gw2 fêtant son premier mois il serait intéressant de faire un petit listing de ce qui nous dérange ou n’est pas logique chez notre cher ingénieur au cas ou cela pourrait apporter des changements.

Pour ma part voila ce qui me dérange:

- La portée des pistolets, une fois améliorée elle n’est que de 1050 alors que toutes les classes ont une portée de 1200, certes vous me direz que le fusil est a 1200 mais je ne comprend pas pourquoi le pistolet à une si “courte” portée.

- Le mortier, inutile de tout expliqer cela a déjà été fait dans un autre topic, cette compétence est quasiment inutile en WvW et en pve n’en parlons pas.

- Un autre petit problème gênant, lors de l’utilisation d’un kit, lance-flamme par exemple, si nous paramètrons le premier skill du kit comme attaque auto, ctrl+Souris2 par défaut, ceci sera remis a zéro lorsque le kit est retiré, il faudra donc recommencer à chaque fois que nous ré-équipons le kit. Il s’agit d’un soucis plus ergonomique qu’autre chose.

- Certain l’auront sans doute remarqué aussi mais des fois avec le lance-flamme ou la compétence 4 du double pistolet on “manque” la cible alors que cette dernière se trouve bien dans la flamme, c’est le cas lors de mouvement par exemple.

- Ma dernière déception, se sont les tourelles qui sont trop faible, je ne demande pas qu’elle devienne aussi puissant que les esprits du ritu de GW1 mais la elles sont useless et c’est donc une des grand particularité de notre classe que nous n’exploitons pas.

J’espère que vous serez nombreux à réagir et apporter votre expérience personnelle à ce post.

Bien à vous.

(Modéré par korioaurel.3041)

Problèmes de l'ingénieur

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Posted by: AuceWar.4073

AuceWar.4073

Pour ma part j’ai un ingénieur de niveau 80. Je vais essayer de donner mon avis point par point :

Pour la portée des pistolets je n’ai aucune idée là-dessus. Je joue quasiment au fusil avec sa portée améliorée. Peut-être que vu les effets d’altérations du pistolet sa portée a été réduite ? Sinon la portée d’une arme à feu est bien plus grande que ça ^^

Le mortier : je n’ai jamais joué en JcJ ou en McM mais rien qu’en JvE j’ai eu bien des difficultés à l’utiliser en combat. Pour défendre une position ça peut servir, mais là encore je me pose des questions sur sa portée.

Les kits je ne les utilisent pas. En effet c’est plus un soucis de pratique, comme lorsque l’on entre dans l’eau/sort de l’eau.

J’ai remarqué le “manqué” de la compétence 4 au double pistolet. Aucune idée là dessus.

J’ai renoncé aux tourelles aussi, ce n’était pas “mon truc”.

J’ajoute aussi la fragilité de l’ingénieur alors qu’il est censé avoir une armure “intermédiaire”. Je vois la différence quand je joue Gardien. J’imagine pas avec les professions “Erudit”…

Problèmes de l'ingénieur

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Posted by: romainblanc.6245

romainblanc.6245

J’ai remarquer que le " tromblon" tir à blanc des fois, j’ai l’animation de chargement qui précède le tir, et puis rien… Et j’ai le temps de reload qui se lance, donc la compétence à bien été effectuer, la cible n’a pas été manquer, il se passe juste rien…

[aZm] Inadora ingénieur lvl 80
Repos du marin

Problèmes de l'ingénieur

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Posted by: Lauromine.9105

Lauromine.9105

Bonsoir korioaurel ainsi qu’à tous nos confrères ingénieurs,
Laisse moi clarifier ce que tu appelles “problèmes”
Afin de clarifier mes propos je vais suivre le même cheminement que toi :

  • Les pistolets ont une portée de 900 et le fusil de 1000 sans l’aptitude pour augmenter la portée, si tu as essayé de jouer autant avec les deux tu verras très vite que le pistolet a un DPS beaucoup plus élevé, ce qui se compense par une perte de portée, tout à fait justifiée (à quoi servirait le fusil si il était à la même portée que le pistolet tout en faisant moins de dégâts? Certes le fusil compense ses dégâts moindres par des sorts de contrôle mais je ne m’étalerais pas plus longtemps sur ce sujet)
  • Le mortier, contrairement à une croyance populaire dans notre confrérie, est LE sort totalement cheaté (comprendre surpuissant) de notre classe, il fait quasiment 2 fois le DPS d’un fusil tout en frappant en zone. Pour ceux ne connaissant pas les effets du mortier, c’est la compétence “super-élite” de l’ingénieur, il faut 30 points de compétence pour pouvoir le débloquer. Une fois déployé le mortier est fixe et vous devez en prendre possession comme avec une arme de siège(monopolisation de votre personnage pour l’utilisation) et apporte 5 compétences qui sont les suivantes :
  • Tir d’obus standard, inflige des dégâts dans une petite zone
  • Tir d’obus chausse-trappes, tous les ennemis présent dans la zone de tir subissent saignement et d’autant plus qu’ils restent dessus
  • Tir curatif, tire un obus qui soigne les alliés et créé une zone de soin temporaire
  • Tir givrant, inflige Givre aux ennemis et plus ils restent dans le rayon d’action et plus la durée de l’effet augmente.
  • Tir de barrage, tire une multitude de petits obus qui repoussent les ennemis sur une grande zone(ce sort est de loin mon préféré)

A savoir que tous les sorts du mortier ont une portée de 1400.
Le mortier est absolument indispensable en instance (les aventuriers ayant exploré les catacombes d’ascalon comprendront pourquoi) et lors de la défense d’un fort.

  • Les kits n’ont pas tous la possibilité d’une attaque auto (grenades par exemple) et cela a peut être été choisi dans un soucis d’homogénéité
  • Le fait de rater la compétence 4 du pistolet ou la 3 du pistolet à élixir lors d’un mouvement à, je pense là aussi été sagement réfléchie (peut être associent t-ils cela à un temps de lancement du sort qui serait interrompu par le mouvement?)
  • Les tourelles, je les utilise absolument toutes hormis la tourelle lance filet puisque je joue au fusil et quelle que soit la situation dans laquelle je suis j’ai toujours au minimum un emplacement de compétence utilitaire qui leur est consacré. Jouer ne serait-ce qu’avec la tourelle mitrailleuse est un gros plus (monstres plus enclins à taper la tourelle, dégâts supplémentaires)

Je suis disponible à répondre aux messages privés du forum et du jeu si vous avez une question quelconque (les ingés vaincront!)

Amicalement,
Lauromine

Lauromine, Ingénieur 80, Fort Ranik, Renaissance[GAÏA]

(Modéré par Lauromine.9105)

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Posted by: korioaurel.3041

korioaurel.3041

Ce qui me pause problème au sujet des pistolets c’est que quasiment toutes les armes a distances de toutes les classes (j’ai un doute pour le voleur) ont 1200 de portée, je ne comprend pas pourquoi seul le pistolet est si court. Pour moi le mortier est faible en McM surtout, les obus sont lents et la portée pas géniale.
Au sujet des kit, comme je l’ai dis c’est plus une question de facilité notamment pour les kits lance-flamme, pistolet à élixirs, outils, bombes.
Pour finir les tourelles, toujours en pvp, n’offrent pas se côté défensif que j’attendais car elles se font démolir très vite.

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in Ingénieur

Posted by: Lomuwiel.9086

Lomuwiel.9086

Pour le lance flamme et le 4 du pistolet, ce n’est ni un bug ni un problème, c’est juste que vous ne savez, hélas pour vous, pas vous en servir.
Ce n’est pas l’animation de la flamme qui compte, c’est ce qui est DEVANT votre personnage, dans le cône.
Même si la flamme met du temps a retourner dans ledit cône quand le personnage tourne, les dégâts, eux, y sont, et y restent du début a la fin.
Donc, si on garde l’ennemi au centre de son écran, on touche a tout les coups, même en mouvement, même en tournant.

Quand a la portée plus faible du pistolet, demandez vous, a quoi ça servirait d’avoir plus?
Les fléchettes sont tellement imprécises a longue distance qu’a moins d’être au cac, t’en touche aucune, voire une si t’a du bol.
Le jet de flammes, quand a lui, ne fait ses dégâts qu’a coutre portée.
Donc, a quoi bon être au loin si l’on ne peut qu’aa?
A tel point que je trouve même la portée actuelle plus grande que nécessaire, et tire rarement a max range (a part quand y’a une grosse aoe a éviter, j’suis plus près quoi)

Quand a l’aa des kits, c’est en chemin, les devs ont conscience du souci et travaillent a sa résolution, donc patience.

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Posted by: Ramhu.4651

Ramhu.4651

C’est surtout que pointer les problèmes c’est bien, mais apporter des suggestions d’amélioration ou au moins des pistes, c’est mieux.
(Non, ceci n’est pas un taunt, on est là pour parler gentiment entre nous, je tiens à clarifier d’office.)

La portée du pistolet est bien assez grande comme ça je trouve aussi. Lomuwiel a bien expliqué le coup des fléchettes, et bon, avec la super portée du lance-flammes, pour être efficace à distance avec les pistolets, ben en fait il faut sortir un autre kit comme les grenades. Si les pistolets n’ont pas la même portée que le fusil, cela a sûrement été réfléchi par les développeurs.

Le mortier, franchement, je ne vois pas comment le changer sans le rendre un peu trop fumé sur les bords : franchement, quand il touche, il fait assez mal, sachant qu’il reste en place toute la durée de son cooldown (tant qu’il ne prend pas assez de dégâts dans les dents pour exploser), et qu’il est réparable à la clef à molette au même titre que les tourelles. En PvE, sa portée est largement suffisante, en WcW, sa portée est potable vu qu’il ne demande aucune ressource pour être déployé, et encore une fois, ses dégâts sont plus que corrects. Ce n’est pas LA compétence du siècle, comme les deux autres elle a ses bons et ses mauvais côtés, elle n’est pas la plus facile à utiliser, mais quand on en place un bien, c’est assez efficace.

Accessoirement, concernant le mortier ET les tourelles, il semblerait que leurs dégâts soient indépendants de nos stats : je viens de vérifier sur les mannequins du salon PvP en étant complètement nu comme un ver et avec mon équipement ordinaire (puissance, précision, critique), et il en ressort que les dégâts sont rigoureusement les mêmes, ce qui me conforte à penser que les tourelles et le mortier ont clairement leur place dans un build orienté “Inventions” ayant donc un gameplay de support très statique afin de compenser une faible puissance de feu avec les armes. Il me semble du coup que ça compense pas mal la fragilité des tourelles, d’autant plus qu’elles permettent de disposer de contrôle également : une tourelle lance-filet permettra aux autres tourelles de survivre plus longtemps face à des corps à corps, et la tourelle lance-flammes peut aussi les aveugler histoire de durer un poil plus longtemps. De plus, avec les talents appropriés, leur destruction par un monstre ou un joueur peut déclencher une explosion qui renverse les cibles à proximité. Bref, c’est un style de jeu qui n’est pas celui de tout le monde mais qui est parfaitement exploitable, et comme tous les styles, il sera plus intéressant dans certains cas que dans d’autres.

Pour l’auto-attaque des kits, Lomuwiel a raison, je l’ai lu quelque part sur le fofo, les devs cherchent une solution pour régler ce problème, ça va arriver, un peu de patience, car c’est vrai que c’est pénible.

Enfin, en ce qui concerne la fragilité de l’ingé… Alors là… On a beau être en cuir, équipés comme il se doit, on peut avoir plus de points de vie qu’un gardien sans pour autant avoir un dps de moule. Mais perso, en ce moment je me balade avec 16k hp au niveau 80, je ne dis pas que c’est assez, pour ce que je fais, c’est suffisant. Dès que j’aurai 400 en bijouterie, je me referai de beaux accessoires avec un peu plus de vitalité pour augmenter mes points de vie et remonter vers 20k car du côté des accessoires je suis à la ramasse de toute façon. ^^
Mais bref, c’est sûr qu’au double pistolet, on prend assez cher, par contre si en solo vous vous baladez avec un fusil plutôt, je vous promet que votre survie va grimper en flèche, même en PvP j’ai retourné énormément de situations avec ma ceinture, son soin issu du kit avec un CD très court, l’endurance qui remonte de 10% dès qu’on utilise une compétence de ceinture qui permet de faire des esquives plus souvent, les esquives qui posent des bombes… Bref, je m’étonne d’avoir une survavibilité de fou qui me permet bien souvent de prendre les mobs par gros packs, et de gérer les imprévus, et quand ça commence à sentir le sapin, s’enfuir ne pose généralement pas trop de problème. Je ne dis pas que l’on est increvable, mais on est loin d’être des kleenex sur pattes.

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Posted by: korioaurel.3041

korioaurel.3041

Oui Ramhu je sais que trouver des problèmes c’est bien mais avoir un solution ou suggestion c’est mieux. C’est pour cela qu’en parler tous ensemble me semble un bon moyen d’y parvenir.
Pour le double pistolets, quelque chose me dérange, surement le fait qu’un build alté est très, voir trop, fragile et si il n’est pas couplé avec des utilitaires de survie on devient un free kill ambulant.
La question du mortier est très délicate, en défense le soucis c’est qu’il se fait détruire en 2 ou 3 coups, que la lenteur des obus rend très difficile de cibler quelque chose. A côté de ça, son pouvoir destructeur est assez monstrueux. Au passage le talent qui vise a augmenter sa portée me semble bugué? confirmation?
Niveau survie, rien à dire, avec le trait approprié on a rapidité en permanence (switch de kit), une invulnérabilité qui peux proc 2 fois (elixir S), le fusil qui a un cour cd sur son filet et son knock back,…. la liste est longue.
Au sujet des tourelles, avec un build orienté support et invention il est très compliqué de tenir des points en sPvP car les tourelles se font vite détruire pas des dégâts d’aoe, un trait qui permettrait de réduire considérablement les dégâts d’aoe qu’elles encaissent serait bien pratique et donnerait une grand viabilité de ce build. Qu’en pensez vous?

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Posted by: sangneuf.9037

sangneuf.9037

J’ai voulut créé un topique explicitement pour le mortier, mais je pense que se topique s’accorde parfaitement avec mon sujet, après, si plusieurs pense que je pourrais en faire un topique à part, je le ferrai selon mon avis, donc voilà,

Mortier

Une compétence chère, pour beaucoup de problème …

[u]Le skill de porté[/u]

Commençons déjà avec le skill augmentant sa porté qui est complètement bugué, beaucoup l’aurons remarqué, ce skill, une fois activé, ne change totalement rien, se qui est un gros point mort pour le mortier déjà. Et si j’ai bien remarquer, cela fait 2-3 MAJ si je ne me trompe pas, que ce skill est à l’arrache, que tout les autres classes se font nerf/augmenté, mais que jamais ce skill n’a été modifier pour fonctionner correctement …

[u]La vue[/u]

La vue … mais qu’elle malheur, la vue du mortier est un énorme problème, très mal placé, il est extrêmement difficile de visé avec si ont à moindrement un obstacle devant nous, il vous bloqueras complètement la vue, étant donnez qu’au lieu d’avoir une vue de dessus avec le mortier, nous avons la même vue de base, mais avec une porté augmenté, le problème est que ce n’est pas un fusil, mais un mortier, alors ont ne tire pas en ligne droite avec.

Autre gros problème de la vue, l’angle, pour ceux aillant jouez, ce problème reviens au même que les obstacles, mais là, le problème est si vous avez le malheur de vous posé dans un simple petit angle de moins de 45 degré, vous êtes foutu, à cause de l’angle vous ne serez jamais ou presque capable de lancé un sort de zone, étant donnez qu’a cause de l’angle de vue, vous ne pourrez tout simplement pas voir devant vous.

[u]Sont dommage[/u]

JE NE FAIT QUE RAPPORTER LES FAIT DE GENS AVEC QUI J’AI PARLÉ, JE N’AI PAS TESTÉ MOI MÊME LA COMPARAISON

Ceci est basé sur une comparaison, beaucoup de joueur, ingame, comme sur plusieurs forum, ont rapporté, en aillant testé, que les kits grenades et bombes font largement plus de dommage que le mortier.

Vous me direz que c’est parfait ainsi, le mortier a une plus grande porté !!

Je vous direz le contraire, non ce n’est pas normal, le mortier je vous le rappelle est fixe, donc extrêmement vulnérable, et une fois sur le mortier, vous perdez toute possibilité d’utilisé vos autres compétences, quand, avec les bombes et les grenades, vous pouvez très bien, augmenté votre vitesse, votre chance de coup critique, vos dommage de base, bloqué les personnes au sol, augmenté votre vitesse de tire, tout ca, forcément, en vous déplaçant et en évitant les attaques, pour, avec les grenades, une porté augmenté à 1200.

Il y à aussi le temps de rechargement, l’attaque de base ne fait guère plus mal que celle des grenades, mais à pourtant un temps de rechargement énorme et un temps d’impacte bien plus long.

[u]Au final[/u]

Pour finalisé tout ceci,

Le mortier est en résumé, un skill qui coutent très cher (30 points), un skill étant bugué, aillant un énorme problème de vue/angle, et peut être aussi un léger problème de dommage/temps de rechargement face au autre kit d’explosif!

Merci à vous!

(Modéré par sangneuf.9037)

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Posted by: sangneuf.9037

sangneuf.9037

Bon je reposte, cette fois si en répondant un peut plus en général a propos de l’ingénieur ^^

Les pistolets

Je pense ici que l’auteur, tu te trompe, les autres classes ont une porté de 900 à 950 avec les pistolets, et non de 1200.

Lance flamme

Pour le problème de la compétence qui rate sont coup, j’ai remarqué le même problème, même que des fois, l’ennemie est fixe, moi même je ne bouge même pas, et un coup je fait du dommage, et l’autre coup je n’en fait pas …

Les tourelles

Tourelles niveaux dommage, je n’ai rencontré aucun problème je dirais, et pourtant je n’ai pas encore le skill qui augmente leurs dommages.

Mais le points très malheureux des tourelles est leurs ’’IA’’ … J’explique

L’IA des tourelles est totalement mal foutu, je l’ai remarqué dans plusieurs cas:

- Contre les dragons d’event, la tourelle n’attaque tout simplement pas le monstre …

- Quand il y à plusieurs palier de hauteur, souvent la tourelle va se retrouvé à attaquer un mec plus haut qui est inatteignable au lieu d’attaquer les ennemies qui sont en face de nous au même niveau …

- Ou encore, elle se retrouve exemple, souvent à attaquer des ennemies invincibles dans des donjons, au lieu d’attaquer ceux pouvant subir du dommage …

Je pense, que le plus favorable pour les tourelles, serais, un peut comme le pet du rodeur, une mini barre de ’’skill’’ quand ont active une tourelle qui nous permettrais de exemple de l’actionner/lui désigniez une cible/la désactionner

Pourquoi le on/off ? Parce que les tourelles vont souvent se retrouver à attaquer sans même que vous lui demandiez, le problème est, que à part la faire exploser, y à aucun moins de l’empêcher d’attaquer, et la faire exploser reviens à devoir attendre sont rechargement se qui rallentit beaucoup entre les combats ou est un gros moins quand on est basé sur les tourelles …

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Posted by: Ramhu.4651

Ramhu.4651

Alors, un build alté n’est pas forcément en mousse… On n’est pas obligé de mettre un pistolet en main gauche, les builds bombes alté avec un bouclier mettent énormément d’altés sur leurs cibles en plus d’offrir de très bons outils de survie. Donc après il est logique qu’équiper une arme dans chaque main augmente ton pouvoir offensif, au détriment de ta défense, donc oui tu rentres dans une optique de “tuer ou être tué”. Ce qui sous entend que si tu deviens un freekill ambulant avec une paire de pistolets, c’est que soit tu n’est pas assez agressif dans ton gameplay, soit tu as les yeux plus gros que le ventre. Enfin je ne sais pas mais franchement ça ne me choque pas que plus on boost son attaque et moins on a de survavibilité, il faut trouver un compromis entre les deux ou bien accepter d’être une chips qui arrache le palais, ou une huître qui ne tape pas mais qui est increvable.

Alors pour les tourelles, c’est vrai que vu qu’elles sont immobiles, un trait pour les préserver un peu des AoE serait assez cool. Voire même leur mettre 5 pv et les rendre insensibles aux AoE à la limite (vu le temps que ça prend de les réparer de toute façon, elles ont le temps de nettoyer une carte le temps de leur rendre 25% de leurs pv avec la clef à molette… ou de mourir 20 fois).
Maintenant, ce serait bien d’avoir aussi la perspective d’ne autre classe sur la suravibilité de nos tourelles. Car mine de rien, certaines classes n’ont aucun problème à les détruire (je pense au war qui claquerait un “cent lames” sur les 3 tourelles de notre caisse) mais il peut y en avoir d’autres qui les trouvent plus pénibles.

Ensuite au niveau de l’IA des tourelles, sangneuf a tout dit, il y a ausis de quoi les retravailler. Je ne sais pas si les devs sont sur ce problème, mais ce serait bien.

Le mortier :
Alors oui, le trait de portée a l’air buggué, je n’ai pas vu de différence notable entre avec et sans, mais je me trompe peut-être, j’essaierai de refaire des mesures plus précises quand j’irai au salon PvP. C’ets vrai qu’il a une survie de tourelle aussi, mais bon, il n’est pas fait pour être exposé, techniquement, il ne devrait pas se prendre trop de baffes (sauf en McM où dès qu’il apparaît il se fait focus au premier obus et disparaît très très vite, je suis d’accord, mais on ne vas quand même pas demander un mortier capable de tanker 10 mecs qui lui balancent chacun une AoE ?).

Après pour l’angle de vue… Perso je ne lui ai rien trouvé de choquant… Savoir le placer revient à savoir se placer hein. Le problème vient plutôt de la caméra qui ne permet pas de dézommer énormément rendant certaine cibles difficiles à viser. :/

Après pour les dégâts, là sangneuf, je ne suis pas d’accord :
Le mortier ne fait pas moins mal que les grenades. Si on est spécialisé en explosifs, il est normal que les grenades soient plus puissantes, mais le mortier est une “invention” comme les tourelles, et ne verra pas ses dégâts augmenter en fonction de notre puissance, ce qui fait qu’en ayant 0 de puissance, le mortier fera les mêmes dégâts, contrairement aux grenades. Donc encore une fois le mortier est plus utile à quelqu’un avec un équipement robustesse/guérison que pour quelqu’un équipé puissance.
De plus, le mortier est une arme qui ne nous coince pas avec ses compétences : on peut le lâcher et le reprendre comme on veut. Et même mieux, il permet à un équipier de s’en servir ! Donc si dans votre groupe vous avez un wawa, un rogue ou un gardien qui devrait éviter d’aller au corps à corps sur un combat vraiment dur, vous lui posez un mortier et il sera ravi de pouvoir se rendre utile s’il n’a pas d’arme à distance sur lui. En plus le mortier a aussi une zone de soin qui est assez sympa.
Je tiens aussi à préciser que les chausse-trappes du mortier provoquent un saignement qui se cumule 7 fois, faisant pleuvoir les dégâts sur la durée si la cible a la bonne idée de rester dans la zone desdits chausse-trappes.

Pour résumer, les vrais problèmes du mortier sont visiblement :
- sa portée (c’est vraiment ce qui revient le plus souvent)
- la visibilité (qui vient de la caméra avant tout donc qui ne dépend pas du mortier, mais dont le mortier dépend)

Donc déjà il faudrait voir si le trait est fonctionnel pour la portée, et si oui, combien faudrait-il pour que le mortier ne soit pas non plus fumé ?

Problèmes de l'ingénieur

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Posted by: sangneuf.9037

sangneuf.9037

Comme dit, les dégats est un point que j’ai formuler après plusieurs discionts avec des joueurs ingame et sur des forums, je n’ai pas moi même testé la différence, alors il est fort possible que sur se point je sois dans l’erreur ^^

Mais je me pense quand même, que l’attaque de base devrait avoir un temps de rechargement beaucoup plus rapide.

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Posted by: xadine.7069

xadine.7069

Ayant pour main un ingé je me sent obligé d’intervenir un peu^^.

Pistolet:
la porté des pistolets de 900 est plus que suffisante. Comme dit précédemment, par moment on se demande si ils sont pas plus intéressant au CaC.
Bon perso je joue pistolet/bouclier que je trouve beaucoup plus viable que pistolet/pistolet mais c’est une question de gout. Ce qui influence surement mon attirance pour le CaC je l’accorde.

Mortier:
Perso je l’utilise dans certains donjons. Avec une team adapté on fait des ravages (les draguerres craquent comme des chips^^)
En WvW je l’utilise en défense comme en attaque, il faut juste se montrer un peu imaginatif quand à l’endroit ou on se positionne.
Mais oui il manque un peu de porté à mon gout. Pas grand chose, mais 200 de range en plus serait agréable.

Auto attaque des kits:
j’utilise très peu les kits au final. Mon build n’étais basé que là dessus durant les béta mais au final je me suis orienté sur un style de jeu porté par mon set d’arme qui se complète très bien avec celui de ma team.
Mais même comme ca, je vois mal l’intêret d’un auto attaque. A vrai dire, ça me gène à tel point que je le désactive quasiment tout le temps (à part sur mon War). Mais bon c’est une question de gout (mais le problème est le même au final), et en effet c’est un peu dommage que ce genre de sélection saute.
Maintenant, comme dit par d’autres, certains kits auraient était légèrement surpuissant en auto attaque.

Tourelles:
le fais que les tourelles disposent de leurs propres stat est autant un problème qu’un avantage en réalité. Car permet d’avoir un damage rate fixe et donc ca n’influence pas directement ton choix de stuff. Tu n’est donc pas “obligé” de faire des sacrifices pour pouvoir taper avec tes tourelles. En contre partie tu ne peux pas non plus faire un équipement pour qu’elles tapent comme des folles.
Mais faut pas oublier que les stat des kits sont étudiés par Anet car il y un problème de pertes de stat. Donc pas impossible qu’un moyen de boost les tourelles voit le jour par la suite.

tir raté:
là désolé mais c’est que vous utilisez mal le spell. Même le 2 du pistolet ne rate pas souvent un fois que vous avez compris comment il fonctionne. Il ne faut pas se basé sur l’animation mais sur la description du sort.

Survie:
Par contre ce point est celui qui me choque le plus. Les gens se plaignent de la survie de l’ingé, mais quand je compare ma survie en ingé altération et ma survie en war robustesse, il s’avère que je meurt beaucoup plus facilement en war qu’en ingé. L’ingé dispose de tellement de sort de contrôle qu’a moins de prendre 10mobs à la fois je vois pas comment mourir. Bon, je joue énormément avec l’aveuglement, ce qui n’est pas négligeable, mais même sans ça, je suis très peu mort avec mon ingé durant ma phase d’xp alors que mon war aurait pu être vendu en tant que décoration d’intérieur.
Pourtant j’ai joué double pistolet, fusil, full kits, et maintenant pistolet/bouclier. Et à part le fusil qui est un peu trop monocible pour moi, je n’ai pas eu le moindre problème de survie depuis la WBE2 (lors de la WBE1 j’avais un abonnement pour les TP).

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: korioaurel.3041

korioaurel.3041

Bonjour à tous et tout d’abord merci de participer à ce topic.

Xadine, au sujet des kit: tous les kits ne peuvent pas avoir une définition d’auto attaque, par exemple le kit grenade ne le peut pas et c’est tout à fait normal. Par contre le kit lance-flamme, par exemple, peut avoir sont 1 en auto attaque ce qui évite de spammer le 1 pour avoir toujours le cône de flamme devant soit. Je suis plutôt content que les développeurs s’en occupent.

Grâce à vos apports à ce topic je comprend de mieux en mieux les mécaniques de notre cher poseur de bombes donc merci à nouveau.

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: AuceWar.4073

AuceWar.4073

Ce topic va beaucoup m’aider pour mieux jouer avec l’ingénieur.

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: Varl.3759

Varl.3759

La volée de fléchette , le coup de lance flamme aux pistolets.
Les compétences non lancées lors du mouvement de caméra ou si l’ennemi nous “traverse” sont pour moi le principal défaut de l’ingénieur.

Souvent en pvp suite à mouvement de ma caméra ou d’un léger déplacement de mon personnage mes compétences fusils (le3 et le 4 notamment) ou aux pistolets ( le 2 et le 4 notamment) s’autointerrupt alros que l’ennemi est à bout portant.

En pve avec l’intelligence artificielle on a plus ou moins une seconde chance, par contre en pvp ça ne pardonne pas.

Comme je le dis c’est pour moi LE plus gros probleme.

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: NeryK.5301

NeryK.5301

Un problème a été résolu dans le patch d’aujourd’hui : le réglage d’attaque auto ne disparait plus sur les kits. Ça devrait apporter un certain confort car c’était pénible (et couteux en temps dans le feu de l’action) de devoir ctrl-clic droit à chaque changement de kit.

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: korioaurel.3041

korioaurel.3041

Oui en plus de cela apparemment le bug du trait qui augmente la portée du mortier est réglé, contrairement à ce que l’ont peut lire sur le net Arena net se bouge vraiment, dans les notes de patch il est aussi question de la correction de bug sur la caméra, je pense qu’il commence à comprendre que sa ne va pas du tout. Sa fait plaisir

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: Gaelephant.6293

Gaelephant.6293

Mon ingé n’est pas encore 80 mais je rencontre un léger problème : l’utilisation de l’elixir S (celui qui rapetisse et rend invulnérable quelques secondes) désactive le kit en cours d’utilisation. Je ne sais pas si c’est normal et voulu, cela dit.

Sinon, j’aurai tendance à trouver les dégâts du kit grenades un peu trop élevé (déjà que c’est l’arme sous-marine ultime…), mais c’est pas vraiment un problème

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: Slikke.6749

Slikke.6749

Le trait qui augmente la portée du mortier est toujours buggé

Problèmes de l'ingénieur

in Ingénieur

Posted by: Cheigan.6947

Cheigan.6947

J’aurai une chose à ajouter concernant les tourelle. Ces dernières peuvent voir leur dégats de brulures par exemple pour la tourelle roquette et lanc-flamme, par l’augmentation des dégats par altération (testé)