Repenser l'ingénieur!

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in Ingénieur

Posted by: Moracle.8732

Moracle.8732

Suite à la dernière MAJ, et notamment avec le « meurtre » d’un des traits les plus marquants et intéressants de l’ingénieur à savoir le Perfectionnement de kit, je me suis dit qu’il serait bon que la communauté apporte ses idées sur : « Comment améliorer la mécanique de l’ingénieur ? »
Compétence :

  • Tourelle : La tourelle est un élément qui caractérise un ingénieur, malheureusement son utilité est très fortement limité … La cause ? Vous la connaissez tous : la résistance ! En PvE, les combats de boss sont caractérisés par le fait que le joueur doit s’adapter aux différentes situations du combat, or une tourelle immobile peut difficilement s’adapter. Pourquoi ne pas penser à quelque chose comme réduire significativement le CD de la réutilisation de la tourelle après l’avoir reprise en main et ajouter à cela 1s de cast quand on veut reprendre la tourelle pour compenser ? Je trouve que repenser la mécanique des tourelles de ce point de vue là est plus payant que de simplement mettre une amélioration brute de l’armure et/ou des points de vie. En effet, en combat de boss (ou en donjon en général), les AoE ou même les simples coups font beaucoup trop de dégât ;
  • Mortier : Elite bien pensée pour l’ingénieur, mais malheureusement trop peu payante dans les faits … La cause principale est, selon moi, le CD trop long entre l’utilisation de 2 compétences.
  • Elixir : Le lancer d’élixir dans la ceinture utilitaire permet de support l’équipe grâce à un avantage de zone … Défaut ? L’élément aléatoire de la compétence. L’idée de lancer un élixir et d’avoir un effet aléatoire peut avoir un effet sympa sur papier … dans les faits par contre c’est une grande faiblesse ! Un build ne peut pas s’appuyer sur un élément aussi aléatoire pour fonctionner de façon efficace. Il faudrait mettre un/des avantage(s) fixe(s) et mettre un/des avantage(s) supplémentaire(s) aléatoire(s). Il faut aussi évoquer le cas de l’élixir S. Si la compétence utilitaire en elle-même est très utile, la compétence de la ceinture est pauvre … Le gain est de stabilité (4s) ou d’invisibilité (4s) pour un CD de … 60s ! Pour rendre cela exploitable, il faudrait diminuer le CD ou alors augmenter le temps de la stabilité et de l’invisibilité.
  • Munition :

Traits :

  • Outils IV « Perfectionnement de kit » : Depuis la dernière MAJ, ce trait est devenu complètement inutile pour le PvE … Tout d’abord, pour le pistolet à élixir (colle derrière soi) , up sans doute pour le PvP, mais meurtre pour le PvE. Le pop du Super Elixir permettait une bonne mécanique basée sur le switch. Il faudrait revenir sur l’ancien modèle (et donc sans doute diminuer son effet vu qu’il a été up avec la MAJ). Aussi, pourquoi ne pas changer sa zone de combo en zone de combo eau pour permettre des combos de soins (ce qui collerait plus avec une volonté de support). Ensuite, pour le lance-flammes (aura de feu), l’aura de feu n’est pas vraiment représentative de l’ingénieur ; il y aurait sans doute moyen de trouver autre chose :

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Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Globalement d’accord avec les idées proposées. Le up des tourelles actuellement n’est viable qu’en pvp, en pve c ‘est d ’une stupidité profonde elles se font toujours autant one shot, alors certes on peut en théorie les planquer pour éviter qu’elles se fassent toucher, notamment avec le talent tourelles déployables, mais les mobs sont mobiles et au final y’a de fortes chances qu ‘ils se précipitent sur une tourelle pour la dépop même si elles sont mises à distance. De plus des sorts de zone ou attaque à distance sont lancés par des boss ou certains mobs. Le gameplay à base de tourelles est juste inutile à ce stade du jeu, c’est gâcher des slots utilitaires pour rien.
Pour ce qui est des elixirs, le nerf du IV est je pense mérité pour le pistolet à elixir, une double zone de soin lancée cumulées avec tous les combo finisheurs permettait de soigner constamment l’équipe, c’était sans doute trop.
Le plus gros problème ne vient pas de certains mécanismes incohérents, mais du fait que l’équipe d’Area net ignore purement et simplement les suggestions apportées par les joueurs, ou ne réalisent que celles qui les arrangent. les mises à jours de l’ingénieur sont incohérentes parfois, depuis le début du jeu ca se résume à up d’une chose puis nerf puis re up, et ajouts de possibilités de gameplay mal pensées. Le staff affirme être à l’écoute des joueurs, mais cela ne se ressent carrément pas, preuve en est par les mises à jours faites ces dernières semaines. Les chargés communautaires prennent en comptes les remarques, mais comme elles sont au final ignorées ou non prioritaires par la hiérarchie, au final cela ne sert a rien. L’ingénieur est l’une des classes les plus compliquées à jouer, à tel point qu’on a parfois l’impression que les développeurs galèrent à équilibrer cette classe. L’équipe devrait sincèrement se baser plus souvent sur les impressions des joueurs, tout le monde serait gagnant dans l’affaire, cela permettrait aux développeurs d’éviter de perdre du temps à réfléchir sur des types de gameplay qui sont pourtant proposés par des joueurs expérimentés et qui maîtrisent leur classe à fond, et d’autre part les joueurs n’auront pas le sentiment d’être juste ignorés.

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

j aime beaucoup surtout l idée de la zone eau a la place de la colle que l on a actuellement sur le fusil a elixir.

Don’t feed me …Troll inside.

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Posted by: Luc Willem.2865

Luc Willem.2865

L’idée pour le pistolet a Elixir n’est pas mal, mais la difficulté serais de trouver quelque chose d’équilibré pour tous les Kits.
A mon avis pour recréer un “Perfectionnement de kit” Utile et non Surpuissant il faudrait utiliser des courts avantages pour toute l’équipe avec un cooldown non pas général mais spécifque a chaque effet. comme par exemple :

  • Pistolet a elixir : comme pré-nerf avec 0 soin ! (bref juste un anti-condition+zone lumière) – cooldown 20s
  • Grenades : 1 Pouvoir pendant 5secondes pour l’équipe – cooldown 15s
  • Kit de soin : 3s de Régénération pour toute l’équipe – cooldown 15s
  • Lance-flamme : 3s de Représaille pour toute l’équipe – cooldown 15s
  • Bombes : 3s Protection pour toute l’équipe – cooldown 15s
  • Kit d’outil : 2s de stabilité – cooldown 15s

Un “Perfectionnement de kit” deviendrait du coup un “must” pour tous les avantages octroyés ne seront plus le centre du build mais boosteront toute l’équipe avec peut-être un effet Ingé-love

Si vous aimez mon idée n’hésitez pas a la poster sur le foru mde sudgestion sous votre propre nom

(Modéré par Luc Willem.2865)

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Posted by: Zeneji.2094

Zeneji.2094

L’idée de Luc est plutôt séduisante mais pour etre efficace, il faudrait qu’on ne fasse que s’équiper de kits dans notre barre de build… Moi je prend des kits pour leur utilité et non pour l’effet qu’on aura lorsque l’on s’equipe de ces derniers. Le probleme des changement de kit c’est qu’on les utilise dans un moment preci, on peux pas se dire : “tiens je vais sortir mes bombes juste pour donner stabilité à mes potes”, enfin je le vois pas comme ça..
Franchement revenir à comme c’etait sur quelques kits en nerfant peut etre la zone de heal du pistolet elixir serait tjs le mieux a mon avis… Orienter les sorts de maniere offensive est certainement plus utile.. (sauf dans le cas du pistolet elixir et du kit soin)

La boite de clou était enorme pour se sortir de situation ou pour engager un assaut (vu qu’on est au CaC, c normal de pouvoir controler un minimum)
La pluie de grenade était aussi un must question dégâts. Et ces deux sorts restent tout a fait cohérent dans l’action de s’equiper dudit kit (je sors mes grenades, j’en fais tomber pleins en mm tps, je sors mes outils donc je fais tomber mes clous)

Apres pour le kit medical, mettre une regen reste logique.
Pour ce qui est du kit bombe, peut etre lâcher une bombe qui engendre une explosion magnétique, et qui renvoie les projectiles pendant 2 secondes (un peu comme l’aura magnétique mais sur une zone fixe comme un des sorts du gardien) ou bien garder ce concept de bombe aimanté qui reste qd mm cohérent avec l’utilisation de ce kit.

Enfin pour le lance-flamme, un gain de puissance peut être donné en bonus par exemple ou alors garder une AOE de feu autour du perso pendant 2 secondes qui inflige brulure…

(Modéré par Zeneji.2094)

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

J’aime assez bien l’idée de DAHOSET, c’est un moyen très simple et efficace pour éviter que les plaintes en PvP n’impactent trop le PvE, et inversement. De plus, ça enrichirait considérablement le gameplay sans ajouter d’armes ou de compétences.

Pour les tourelles, pourquoi ne pas ajouter une aptitude qui réduirait de 90% les dégâts d’AOE qu’elles subissent ?

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Posted by: Ambrecombe.4398

Ambrecombe.4398

Bien que je sois d’accord en partie sur certains des problèmes évoqués dans le sujet. Je trouve personnellement que Moracle est un peu à côté de la plaque lorsqu’il évoquent les problèmes de l’ingénieur, je m’explique.

Tout d’abord je tien à précisé que j’ai passé mon ingénieur en Main depuis presque 3 mois, je jouais principalement guerrier au par avant. Et je me suis spécialisé dans la branche de tourelles, car elle correspond le mieux à mon style de jeu.

Je trouve en effet que les améliorations apportées ne rendent pas les tourelles plus viables qu’elles ne l’étaient au par avant. Mais dire que le problème viens de leur fragilité est une erreur évoquée par un nombre important de joueurs. Le problème viens pas du nombre de pv, de dégâts qu’elles font ou leur capacité à contrôler le champ de bataille. Sur papier, les tourelles sont une vrai tuerie si on compare leurs effets aux capacités similaires des autres professions.

Le réelle problème dans l’histoire vient de leur IA grotesque et leur mécanique de surcharge mal exploitée. La difficulté du jeu se base sur la réactivité d’un joueur, il est donc important de pouvoir réagir rapidement avec un effet adéquat, ce qui est impossible car les tourelles ont leurs capacités basées sur leur cycle d’attaque. On nous offre plein de contrôle et un purge, mais a quoi sers un purge si on doit attendre 5sec pour qu’il s’enclenche? A quoi sers un Choc Séismique si l’adversaire à le temps de te coller 2 bonnes baffes lorsque vous êtes sous un effet de contrôle de foule? Anet pourrait grandement améliorer le gameplay des tourelles rien qu’en rendant la majorités de ses effets de surcharge instantanés et en donnant à l’ingénieur un moyen de marqué une cible d’une façon ou d’un autre (Ma suggestion, Ctrl + T, quelqu’un?).
En ce qui concerne l’aggro des tourelles, j’utilise un set avec de la robustesse et mes tourelles restent en vie la majorité du combat si je les place correctement, donc ce n’est pas un réel problème car celui-ci est remédiable.

Pour ce qui est de l’élite du mortier, je n’ai rien à stipuler, la capacité est en tout points inférieurs au kit grenades et certains talents n’augmentent toujours pas la portée de cette capacité ne donnant aucun avantages comparer aux armes et kits en disposition de l’ingénieur.

Pour ce qui est des élixirs, encore un fois, je ne suis pas d’accord. Oui les élixirs accordent un effet aléatoire sur le quel on ne peu pas toujours se fier. Mais elles peuvent être améliorer au point que toute les autres capacités de l’ingénieur deviennent obsolète.
A quoi bon de prendre un gadget, si je peu avoir un effet similaire, toute en boostant mes dégâts et en retirant les altérations?

En parlant de gadget, je me rend compte que tu ne les as pas spécifiés dans ton post, les gadgets sont pour la plus part fun mais tu vois beaucoup d’ingénieurs qui les utilisent? Non car ils sont considérés comme les capacités les plus défaillantes du jeu, en dessous même des tourelles. D’ailleurs, il n’y presque aucun trait qui les améliorent ce qui retire un aspect de jeu complet à l’ingénieur, car celui-ci n’est pas viable et ne peu être améliorer que par une légère réduction de CD.

Pour ce qui est du perfectionnement du kit, je l’ai vu venir, surtout pour le purge de zone toute les 10sec. Certains effets sont en effet lamentable maintenant, mais je pense que ce talent sera revu à la hausse lors d’un prochain patch.

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

ah oui tient, les gadgets méritent vraiment leur nom pour le coup… à tel point que je les avais oublié aussi! u_u (c’est marrant, on dirait presque qu’il y a eu un manque d’idée pour créer l’ingénieur et ses compétences…)

Pour les tourelles, je pense qu’il faut les voir comme les familiers du nécro mais en immobiles : sacrifiables! Faut pas oublier qu’elles peuvent devenir de véritables petites bombes, une fois prêt de la mort. ^^
Mais il est vrai que quand on se retrouve contre du gros boss… ce n’est pas même pas du sacrifiable, c’est juste de l’insignifiant! Bon, on bénéficie toujours des compétences ceintures associées mais les tourelles n’ont en général que le temps de tirer une fois avant de se faire souffler par la moindre compétence des monstres, même avec les aptitudes de renforcement.
Un truc utile serait de les rendre mobiles, comme il est possible de faire avec les esprits du rôdeur. Mais peut-être que ça devrait deviendrait un peu trop puissant…

Pour ma part, étant spé kits, j’ai dû repenser aussi mes aptitudes et opter pour une combinaison différente de kits. D’ailleurs je commence à voir d’autres ingénieurs s’équiper de leur clé à molette comme moi. C’est bien, ça change!

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Posted by: gaelB.8017

gaelB.8017

Oui, à mon avis, il faut absolument repenser l’ingénieur, qu’il soit un peu boosté/modifié…
J’ai encore cet après-midi été refuser pour un groupe Arah parque j’étais un ingénieur…
Je joue exclusivement cette classe depuis le début et je continue à m’amuser mais là franchement, ça commence a m’agacer, ArenaNet continu d’enlever tous les points positifs et amusants qui font que l’ingénieur est une super classe. Il faudrait modifier certains points, déjà faire quelque chose pour les tourelles parce-que là c’est vraiment inutile de les utiliser dans les zones 70-80 ou instances. Ils pourraient aussi améliorer la polyvalence de l’ingénieur (qui est à mon avis, le point fort de cette classe) en avantageant le changement de kit. J’aimerais tellement que l’ingénieur devienne une classe utile et appréciée en instance contrairement à maintenant, ainsi qu’une classe efficace en Pve.
D’un autre coté, l’ingénieur est à mon gout très performant en PvP et McM, même si certaines maj ont un peu rabaisser l’efficacité de certaines spés (Comme celle du Lance-flamme tank).

(Modéré par gaelB.8017)

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Posted by: Ambrecombe.4398

Ambrecombe.4398

J’ai encore cet après-midi été refuser pour un groupe Arah parque j’étais un ingénieur…
Je joue exclusivement cette classe depuis le début et je continue à m’amuser mais là franchement, ça commence a m’agacer, ArenaNet continu d’enlever tous les points positifs et amusants qui font que l’ingénieur est une super classe. Il faudrait modifier certains points, déjà faire quelque chose pour les tourelles parce-que là c’est vraiment inutile de les utiliser dans les zones 70-80 ou instances. Ils pourraient aussi améliorer la polyvalence de l’ingénieur (qui est à mon avis, le point fort de cette classe) en avantageant le changement de kit. J’aimerais tellement que l’ingénieur devienne une classe utile et appréciée en instance contrairement à maintenant, ainsi qu’une classe efficace en Pve.
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Si tu as été refusé par un groupe car tu étais ingénieur, alors le groupe en face de toi était composé d’une bande de navets sans cervelle! Je joue Ingénieur spe tourelle en donjon et dans les zones 70-80 et ça passe. C’est peu être pas la spécialité la plus performante (on casse pas la baraque avec un dps de fou), pour cela faut allé en Alchimie, mais elle offre un taux de contrôle de foule considérable et des capacités utilitaires en groupe qui ne sont pas négligeables.

En ce qui concerne Arah, la spécialité est assez limitée contre Lupricus mais elle se rattrape nettement face à la grande prêtresse de Dwayna. Mes tourelles continuent à faire leur job, càd l’immobiliser et la brûler même quand je suis personnellement atteint par sa pétrification. Maintenant tout dépend de la situation dans laquelle tu te retrouves, je trouve la spe tourelle idéale dans les combats d’endurances et les boss au corps à corps.

Sinon en ce qui concerne le problème de surviabilité de tes tourelles, j’ai qu’une chose a te proposé. Équipe toi de robustesse et prend un cachet de purification (ou de générosité si tu as assez de ressources), car c’est ce dont cette spécialité manque, et tu verras tes tourelles prendront beaucoup moins l’aggro et elles tiendront le temps nécessaire pour justifié leur délais d’utilisation.

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

Moui, le refus d’un ingénieur dans son groupe, ce n’est pas la faute d’Arenanet, mais plutôt celle des joueurs! ^^

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Posted by: Varl.3759

Varl.3759

L’ingénieur est une des professions les plus efficaces du jeu hein.

J’ai pas envie qu’ils le repensent. Il peut avoir un énorme DPS, jouer soutient presque aussi efficacement qu’un gardien ou elem heal, peut même tanker. Il a gameplay très riche qui permet de très peu s’ennuyer avec.

Bref qu’ils n’y touchent surtout pas cette prof est juste magnifique.
Dure à maitriser (notamment les auto combo, ne pas les maitriser est une énorme lacune) mais tellement efficace après que j’irais presque à dire qu’elle est cheaté !

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

Euh… “repenser l’ingénieur” c’est adressé aux joueurs, à mon avis. C’est juste que ça parle d’une nécessité de revoir sa façon de jouer cette classe, avec les dernières mises à jours.