Votre avis sur la MàJ du 14/12/12
J’avais perdu quelques peu fois en mon dps, je m’étais penché sur une spé heal/tank…
-Ils ont nerf de 30% le dps des grenades pour soit disant compenser avec les sceau des armes maintenant pris en compte avec les kits
-ils ont “nerf” le heal du pistolet à élixir, maintenant je me tiens même plus en vie… alors le groupe j’en parle même pas…
Si quelqu’un en a retiré un aspect “positif” a part celui des sceau qu’il précise, j’ai besoin qu’on me remonte le morale là…
“-Ils ont nerf de 30% le dps des grenades pour soit disant compenser avec les sceau des armes maintenant pris en compte avec les kits”
Une arme c’est 180 de puissance soit + de 20% de degats
100 de précision soit 4% de crit
tu ajoute une rune comme 5% degats et le nerf est beaucoup moin severe
sachant qu’il on appliquer les meme modif que spvp les grenade parte plus vite ect, donc sa reste correct en compensation
par contre je plusoie qu’il n’on toujours pas comprit le probleme de fond de l’ingé
Jveux bien qu’un fusil a toutes ces stats, mais elles ne sont pas transférés aux kit, seul l’effet du sceau l’est, donc les 180 puissance, 128 préci etc; n’ont pas effet sur les kit…
Je trouve sa énorme, je play en puissance/précision/altération et j’ai mis un cachet de saignement (60% de chance par critic de mettre un saignement).
Que se soit en grenade ou en lance flamme c’est terrible.
Par contre juste une question, il est possible de cumulé 2 cachet identique genre 5% critic x2 ?
Je trouve sa énorme, je play en puissance/précision/altération et j’ai mis un cachet de saignement (60% de chance par critic de mettre un saignement).
Que se soit en grenade ou en lance flamme c’est terrible.
Par contre juste une question, il est possible de cumulé 2 cachet identique genre 5% critic x2 ?
Pour les autres classes, les sceau +5%crit ou degat fonctionnent en fonction des armes sur lesquel tu les pose
si tu les met sur la main principale seules les comp 1 2 3 sont affectes et sur la secondaire ce sont les comp 4 5
tu peut tester avec les +5%degat pour verifier, en tout cas, pour le crit ca ne change pas ton % general de crit.
bonne question pour nous cela dit, pour le lance flamme entre autre.
va falloir tester.
les sceau +x puissance se cumulent en nombre de stack par kill (donc 2 au lieu d un) en gardant quand meme le maxi a 25, seulement si ils sont identique.
“si tu les met sur la main principale seules les comp 1 2 3 sont affectes et sur la secondaire ce sont les comp 4 5”
Faux
“tu peut tester avec les +5%degat pour verifier, en tout cas, pour le crit ca ne change pas ton % general de crit.”
Ne t’en fait pas le +5% est bien prit en compte mais n’est pas cumulable
je vous invite a lire ceci
“Le fonctionnement des sceaux d’arme, ne sont pas forcément explicites dans leur fonctionnement, ni même dans leur description. Si l’on ajoute à cela le fait qu’il peut y avoir des bugs, on a vite fait de s’y perdre.
C’est pourquoi cet article devrait vous éclairer un peu plus sur leur fonctionnement.
Tout d’abord, comme le dit lackofcheese dans son excellent article (source), il faut tout d’abord noter que les sceaux peuvent fonctionner de manière différente en PvP ou en PvE/WvW (comme par exemple ceux fonctionnant avec charges comme nous le verrons plus tard). Il faut bien penser que cet article représente l’état actuel du jeu, et que tout est susceptible a modification/correction dans les patch qui vont arriver.
Commençons par mettre un point au clair. Beaucoup de personnes pensent que le sceau est lié à l’arme sur laquelle il est mis. Cela est FAUX. Tous les sceaux donnent leurs effets quelque soit leur position dans votre set d’arme. C’est pour cette raison que certains joueurs demandaient que les armes à deux mains possèdent 2 emplacements de sceaux. Bien évidemment, les sceaux rentrent en fonction lorsque vous changez vers le set d’arme les contenant.
Il y a plusieurs catégories de sceaux.
1 Les effets passifs, par exemple:
Sigil of Force (5% dégâts)
Sigil of Venom (10% durée de poison)
Sigil of Accuracy (+5% critical damage)
Une petite note sur le Sigil of Accuracy. Comme certains d’entre vous l’ont probablement remarqués, lorsque l’on équipe ce sceau, le +5% de chance de critique n’apparait pas. Cela est un bug, mais uniquement un bug graphique. L’effet est bel et bien pris en compte (source). Apparemment, d’autres choses qui donnent des chances de critiques supplémentaires semblent avoir le même problème, comme par exemple l’aptitude du voleur Keen Observer.
De manière générale, les sceaux à effets passif semble marcher bien entre eux, ou avec d’autres. A l’exception des deux sceaux de force, pour lesquel le deuxième sceau ne semble pas donner plus de dégâts.
2 Charges Par kills, par exemple:
Sigil of Bloodlust (+10 puissance par charges, max 25 charges)
Ceux-ci semblent fonctionner correctement avec les autres. Cependant, il n’est possible d’en avoir qu’un seul à la fois, sauf si l’on utilise deux du même type à la fois, ce qui va avoir pour effet de donner plus vite des charges.
De plus, contrairement à ce qui est marqué sur l’info des sceaux, ceux-ci donnent 5 charges par kill de joueurs, et non 1, et ils se remettent à 0 seulement lorsque l’on meurt, et non lorsque l’on est à terre.
Enfin, les charges sont préservées même lorsque l’on change de set d’armes.
3 Effet sur coup critique, par exemple:
Sigil of Fire (30% flame blast on crit, 5s internal cooldown)
Sigil of Strength (30% chance of 10s might on crit, ~1s internal cooldown)
Les sceaux de ce types marchent de la même manière que ceux de type changement de set d’armes. Ils ont à priori tous des cooldown internes, que ce soit spécifiquement marqué ou non. Par exemple le Sigil of Hydromancy, bien que non mentionné dans la description, possède un cooldown interne d’environs 9 secondes, ainsi que le Sigil of Battle. Le sigil of Earth par contre semble avoir un cooldown d’environs 2s.
Plus important encore, les cooldown internes semblent être partagés! Ainsi, lorsqu’un sceau est en cooldown, les autres de type 3 et 4 ne peuvent pas s’activer (type 1, 2 et 5 continueront à fonctionner sans problèmes). Autrement dit, n’importe quel sceau qui a un cooldown interne ne peut s’activer si un autre est en cooldown (Le cas extrême étant pour le sceau de rage avec son 45s de cooldown…).
Pour tester facilement cet effet, dans le coeur des brumes, prenez un sceau de feu sur un set d’arme, et un sceau d’hydromancie sur l’autre. attaquez un golem jusqu’à ce que le flame burst se déclenche, puis switchez immédiatement sur le set avec hydromancy. Vous verrez que l’effet de glace ne se déclenche pas. Cependant, si vous attendez 5 secondes avant de switcher, l’effet se déclenchera.
4 Effet sur changement de set d’arme, par exemple:
Sigil of battle (3 stacks of might on swap, ~9s internal cooldown)
Sigil of Energy (50% energie on swap, ~9s internal cooldown)
Voir 3.
Il faut ajouter aussi que certains sceaux de type 4 en tout cas, je ne sais pas pour les 3, prennent le pas sur les autres, et ce, quelle que soit sa place (main gauche ou main droite).
En voici une liste de ce qui a été testé en élémentaliste par ak47_training (source):
Sigil of Battle prend le pas sur Sigil of Hydromancy
Sigil of Battle prend le pas sur Sigil of Geomancy
Sigil of Battle prend le pas sur Sigil of Energy
Sigil of Hydromancy prend le pas sur Sigil of Geomancy
Sigil of Hydromancy prend le pas sur Sigil of Energy
Sigil of Geomancy prend le pas sur Sigil of Energy.
5 Effet par kill, par exemple
Sigil of Speed (10s rapidité après avoir tué quelqu’un)
Sigil of Restoration (Restaure de la santé après un kill)
(A) Bundles
Lorsque l’on a un bundle dans les mains, notre set d’armes est désactivé, ce qui veut dire que les sceaux qui sont sur les armes deviennent inactifs (bien que l’on garde les effets des charges). De plus, équipper un bundle ou le déséquipper, ne compte pas comme un changement d’armes, ce qui veut dire que, par exemple, avec un ingénieur, équipper le lance flammes et le déséquipper ne fera rien."
SVP dite moi que c’est juste une blague pour les grenades !
En spé critique la perte de dps est juste immonde, en spé altération sa passe encore mais bon l’altération en pve c’est pas encore au point !
Pour le 5 du fusil à élixir que je trouvais bien sans être abusé, le nerf la rend vraiment pas folichon, résultât le coté dps qui était pas forcément faramineux se retrouve diminué, le coté soutien qui était bon sans être exceptionnel se retrouve diminué également.
Déjà que je trouvais mon utilité en pve plutôt limité, la c’est la cata. En McM les grenades était le seul véritable atout de l’ingénieur. Est me parlé pas du mortier qui bug comme pas possible et qui a une porté des plus minable.
si les kit profitait des stat de l’arme équipé je pourrais encore comprendre la diminution de 30%, mais l’effet des sceaux sont loin de compenser.
après teste la différence se fait tellement sentir que je pense juste ranger mon ingé dans un placard en espérant pouvoir le ressortir un jour.
J’aime cette classe qui n’est vraiment pas comme les autres SVP ne la détruisait pas.
Je joue ingénieur depuis le début du jeu et j’aime (j’aimais ? ) cette classe. Cette classe pour moi était mise en avant par ses kits.
J’ai utilisé le kit lance-flammes pendant pas mal de temps mais me suis lassé de ne pouvoir combattre efficacement qu’en marche avant ou en marche arrière. En effet dés que l’adversaire tourne et que l’on tente de le suivre avec le lance-flammes on se retrouve à rater la quasi-totalité de notre tir.
J’ai utilisé le kit bombe mais je me suis lassé de courir en cercle avec les adversaires aux fesses en leur faisant exploser mes bombes à la face.
J’ai aussi joué avec différentes spécialisations tournant autour des pistolets et du fusil avec divers élixirs sans vraiment accrocher et m’apercevant qu’avec ces deux types d’armes un voleur ou un guerrier faisait mieux.
Jouer avec des tourelles m’ennuie au plus au point avec son style de combat statique.
Je me suis récemment fait une nouvelle armure pour pouvoir jouer soutien soin et voilà qu’ Anet décide de modifier le soin apporté par cette classe qui n’était déjà pas miraculeux.
Alors ma question est la suivante : que cherche à faire Anet avec l’ingénieur ? Etait-ce un demi patch maladroit ou la volonté (consciemment ou non) de vouloir briser une classe ?
Honnêtement quand dit plus haut j’aime (j’aimais ? ) l’ingénieur mais avec ce patch je suis de moins en moins enclin à jouer cette classe et je ne souhaite pas faire d’autre personnage. Je me pose donc la question de savoir si j’arrête ou non de jouer à GW2.
Nobbodoc, j avoue avoir le même interet pour cette classe et le même amour. Nerf la classe qui est la moins joué c est pas super, mais j aimerais bien savoir qui est aller pleurer pour qu on la nerf ….
ils auraient du nerf le voleur qui fufute H24 avant de nerf la notre … m enfin deja que bcp de monde quitte ce jeu ( pas d abo donc pas d obligation ), si en plus ils nerf n importe comment ….
“Pourquoi?”
C’est le seul mot qui me vient en tête. Pourquoi nerf l’ingénieur?
Ayant joué envouteur, gardien, guerrier, et ingénieur au level 80, et avoir vu joué à ce level la plupart des autres classes, ce patch reste un mystère pour toute une fournée de raisons.
Les gens crient au nerf d’autres classes, parfois pour de bonnes raisons, parfois pour des mauvaises, et principalement pour le guerrier, ou encore le voleur… Mais, jamais je n’ai vu de demande de nerf, ou d’avis sur le fait que l’ingénieur était trop “op”. Alors pourquoi nerf?
Sérieusement, l’ingénieur est mon personnage principal, le seul que je trouve intéressant à jouer, et qui me fait rire par ses sorts drôles et originaux. Mais là je commence à péter un boulon (sans mauvais jeu de mot… :p).
j’ai l’impression d’être un “masochiste” pour oser jouer cette classe. j’ai beau m’efforcer pour trouver, chaque jour, une bonne raison de le jouer, je commence à être dégouté.
1- Ce perso est dur à prendre en main, et conduit au RIP à la moindre inattention.
—> Ok, pas grave, on apprend à le jouer, et avec de l’entrainement et de la dextérité, ça y est le perso devient…. presque aussi viable que mon gardien quand je le joue sans forcer, en cliquant sur quelques touches…. mais ADMETTONS, pas grave, je reste sur l’ingé, la complexité est gratifiante, et ne conduit pas à l’ennui….
2- Notre dps est…. heu … bon moyen, on va dire hein? :p
—> Que dire quand en donjon, on voit nos mates balancer du 10k, ou même du 15k + (merci le fusil du guerrier)… alors que sur notre écran s’affiche allégrement des 1k5! 2k! hop hop je me chauffe 4k… mais ADMETTONS, pas grave, ma classe est considérée comme support, je fais 1/3 du dps de certains, mais je l’accepte, car je peux faire pleins de contrôles, et que je soigne un peu aussi. Bref, je fais tout, de manière moyenne, mais je fais tout! Super, je persévère et je joue quand même mon perso, je suis sur que je sers dans les donjons :s …
3- notre classe est buguée et mal équilibrée. Mais ce n’est pas grave, le jeu est à ses débuts, je dois être tolérant avec les développeurs, et attendre des “fixes” et des équilibrages.
—> haha que c’est drôle le tir 2 du pistolet, en mode myope ou 2 fléchettes sur 5 touchent la cible…. pas grave, je passe au fusil. Heu, a quoi je sers au fusil en comparaison d’un guerrier fusil? heu… hum. Bon je dois jouer avec les kits pour apporter quelque chose au groupe. Cherchons dans cette direction! Ha? Les stats de l’arme ne sont pas prises en compte… Allez on serre les fesses et on attend un correctif! Il ne faut pas lacher, jouer l’ingénieur c’est OP.
Tiens? y a un patch qui arrive le 15/12? héhé je suis impatient… et j’espère qu’ils ne vont pas trop nerf mon gardien qui roule sur tout en pve
Voyons voir:
-Nerf de 30% des grenades (le dernier kit viable en terme de dps et apport au groupe par les débuff vulnérabilité et dots.) Et tout ça pour bénéficier uniquement de l’apport de la “rune” sur l’arme, et même pas des stats associées…. (j’ai cru à une erreur des dév au passage… ça fera rire certains). En gros -30% de dps contre… +5% damages, sur la rune de mon arme…. J’avoue être juriste et logiquement nul en math, mais les 30% de nerf ne peuvent aucunement compenser l’apport de la rune….
-Aucune correction des bugs, ou équilibrages…. et pour finir, un nerf du heal du pistolet à élixirs. (Le seul viable). En clair, dans votre jeu vous ne voulez pas de healeur, OK, alors je joue soutien pur, c’est pas viable? OK, alors je rajoute un peu de dps et je joue l’ingénieur, le vrai, celui qui fait tout de manière moyenne… et la, vous venez m’achever, alors que j’étais motivé à continuer à m’accrocher à cette classe, grâce à un nerf dps, et soins….. Alors “pourquoi?”
Enjoy pour lire mon pavé, hf pour la suite les gens
Un ingénieur qui veut espérer un changement.
Ps: Mon gardien a été UP…. lol.
(Modéré par Cali.9647)
je te rassure les up du gardien sont minable et pas forcement néssaisaire, comme beaucoup de classes c’est une refonte des skill sous marin
bref pour en revenir a l’ingé arenanet a completement craquer je croit
Arena.net ou les mecs qui savent meme pas effetuer des calculs de pourcentage.
-30% de dégats sur les grenades pour compenser le support des sceaux qui apportent entre 5 et 10% de plus, jusqu’à 15% dans des situations très spécifiques.
Loulilol, GG les mecs
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
@ Cali j ai adoré ton post ^^ mort de rire
pourquoi nous ?????
qu est ce qu on vous a fait ?????
les grenades …mais qu est ce qui leur a pris ?? sous l eau c est la galere
mes potes se demandaient ce qu il se passait hier …
-> la méduse au fractal : avant le nerf les add popaient et grace a la force de frappe des gre paf ils étaient mort en deux secondes ….. hier soir ils se baladaient de partout
et j ai meme faillit crever sur du mob en exterieur ….
les soins ont été baissés aussi …parceque c etait du soins serieux ?? au mieux on faisait une zone pour combo “suppression alteration” …. deja que c etait limite et c est nerfé -_-
bon ba j ai bien fais de monter ma petite guerriere …je remise l ingé ….a croire que c est le destin de tous mes premiers perso sur un mmo -> nerf et placard pendant 1 an lol
allez courage les ingés un jour on sera a la hauteur XD
ha oui et comme bcp je jou(ai)s soutien dps donc grenades pitolet a elixir et dernieres comp en fonction du combat ( popo ou autre gadget de controle )
donc on a nerf mes deux principaux kit … GG ils auraient pas up les tourelles qui servent a rien par hasard ?
(Modéré par DAHOSET.4138)
Je pense que le nerf et du au faite que justement, on le joue tous.
Mais bon, on avait pas vraiment le choix, sans ca, on ramait.
Ce nerf tombe assez mal car je m’était spé grenadier avec le pistolet à Elixir et elixir R, je commencais même un stuff exo apothicaire mais même avec ca, je crains d’etre peut utile. Ma guilde appréciais beaucoup mon coté support-pression mais là, je vais etre un boulet :/
Je comprend un léger nerf de la grenade à cause du seau mais 30%, s’est peut etre abusé.10-15% aurait largement suffit à compenser les avantage du seau et de la vulnérabilité.
Vivement la prochaine MàJ que cà soit rééquilibré sinon adieu mon main…
Je viens apporter mon soutien à ce nerf honteux è_é
C’est tout simplement incompréhensible ! Le souci de base, avec L’ingénieur, c’est que c’est une profession couteau suisse. Il peut soutenir, jouer sur les altérations ou le DPS brut. Même si c’est une profession qui peut faire de tout, c’est surtout une profession assez médiocre dans le sens où ses altérations ne seront jamais aussi efficaces que celles d’un Nécromant, ses DPS seront moindre comparés à ses homologues en armure intermédiaire et son heal est dérisoire vis à vis de celui du Gardien.
Et voila que maintenant on l’empute de son kit DPS par excellence et qu’on amenuit ses heal (déjà en-desous de la moyenne…), sous prétexte que les sceaux compenseront la perte de DPS. Mais cela signifie donc aussi que si nous voulons rendre notre kit grenade viable, tous les ingénieurs devront se coltiner les mêmes sceaux ! C’est pas très original comme façon de jouer :p
Bientôt, on va tous devoir se retrouver avec les mêmes runes, les mêmes builds et les mêmes kits…
Et je ne parle même pas des tourelles que peu utilisent parce que l’IA est pourri, que les traits affiliées à ces machines sont médiocres et c’est franchement pas terrible. C’est un up des tourelles que j’attendais. C’est LA caractéristique principale de l’ingé -la caractéristique qu’on nous présentait sur les vidéo de pré-sortie- et … finalement, c’est le côté le moins travaillé de la profession.
L’élite tourelle d’ailleurs, disparait tout seul au bout d’un certain temps, quand bien même aucun dégât n’est effectué sur la tourelle en question. Bref, j’en passe des vertes et des pas mûres…
Pourquoi un nerf ? Pourquoi s’attaquer si sauvagement à cette profession qui n’a rien demandé… ?
Bonjour à tous ! tout d’abord merci pour cette MAJ magnifique ! ( ironie évidemment) les -30% dps sur le kit grenades est tout simplement la fin du principal kit dps de l’ingé, je rejoins tout le monde là dessus, c’est tout simplement ignoble, l’ingé qui a déjà des capacités si limitées autant en dps qu’en heal, se voit nerf ce qui fait son utilité.
La mise à jour a également des points positifs je vous transmet ceux que j’ai trouvé( attention les yeux…) :
- (Aptitude II explosifs) les explosions on maintenant 15% de chance d’infliger saignement (au lieu de 6) YOUPI !!
-(Aptitude VIII inventions) la vitesse est désormais augmentée de +25% en combat ( au lieu de 10% anciennement). Bon ça commence tout juste à rendre cette aptitude intéressante
-(Aptitude I outils) le lance flammes remplacé par un pistolet à élixirs ( bon ça pour l’utilité qu’on en avais, c’était pas forcément la peine de se pencher dessus)
Le reste n’est pas moins important : si il vous plait cher développeurs serait-il possible de FIX TOUS LES BUGS PRESENTS sur l’ingé à savoir ( pour ceux que j’ai trouvé ) :
- que l’aptitude VIII armes à feu améliore les cooldown de TOUTES les compétences du fusil à élixirs même le 5 ( surtout le 5)
- que lorsque l’on augmente la capacité “outils” la réduction de cooldown sur la ceinture utilitaire soit bien effective ( vérifié montre en main) AINSI que l’augmentation des dégats critiques ( je me suis vu faire des critiques plus importants en moyenne avec cet arbre à 0 qu’à 20…)
- que le jet d’antidote qui dit retirer LES altérations ( les retirent toutes ou bien que l’explication soit corrigée (déjà qu’on joue pas une classe facile, alors si en plus les choses sont mal expliquées, on est pas arrivés).
Ensuite, il serait peut être judicieux de réétudier certaines aptitudes XI et XII qui sont pour certaines absolument inutiles et ce dans tous les cas de figure ( XI outils par exemple 5 secondes de représailles avec un cooldown de 25 secondes, autant nous dire de ne pas choisir ça, en dépensant moins, on obtient 4 buffs dont 3 utiles dans n’importe quel combat, et cela quasiment tout le temps)
Pour finir, après avoir regardé et demandé à tout le monde autour de moi ( guilde, pick-up, même des gens à qui j’ai juste demandé en privé), l’ingénieur représente maximum 7% ( vous pouvez probablement mieux le savoir que moi) des personnages joués en choix principale.
Vous souhaitez absolument qu’on arrête de le jouer?
l’ingénieur est peu joué car pas facile à maîtriser qu’à cela ne tienne ! mais au moins qu’il puisse être utile !
On tank pas beaucoup, on fait pas énormément de dégâts (encore moins maintenant), et on ne soigne pas de façon extraordinaire (encore moins maintenant).
Quelqu’un peux m’expliquer pourquoi on nerf une classe si peu utilisée?
J’ai longtemps joué à GW1 (bien que je n’ai pas réussi à link mes deux comptes à l’achat), au moins, les nerfs étaient justifiés ( les spike élémentaliste, aoe bomb, teams full ritualistes, etc…)
Je ne sais pas si ce que j’ai put écrire à été bien interprété, dans tous les cas, mon but n’est aucunement de manquer de respect à qui que ce soit, je souhaite juste qu’un certain équilibre soit maintenu.
Merci pour la lecture ( vous avez eu du courage de venir à bout de ce pavé)
Cordialement,
Le gourou,
Charr ingénieur désespéré.
A mon tour ! moi aussi mon main est un inge azura trop mignon , mais comme tout le monde je suis …. heu … amuser ? par ce nerf …. franchement on fait tout moi bien que les autre alors pourquoi faire qu’on ne puisse plus rien faire ??? j’ai fait pas mal de test et on perd beaucoup d’un coter pour regagner un peu de l’autre , je suis démuni …
Jouer avec les élixir et ses arme ? pour sa je joue guerrier/voleur/rodeur , sa marche bien mieux
Jouer avec les tourelle ? pourquoi faire ? elle passent leur temps a aggro de nouveaux ennemis avec leur faible dégât et pouf se font détruire , plus on place de tourelle et plus on se retrouve dans la mer-de jade ….
Jouer avec les kit ? mais la encore mon bon monsieur vous êtes dans l’erreur ! its a trap ! leur meilleur utilités a présent semble être de bénéficier du régénérateur de sac a dos ( pour ceux qui l’on)
Je vois plus du tout que faire de mon inge , il fait plus de dégât , ne soigne plus et n’encaisse pas plus qu’avant… j’aurais dit " j’ai plus cas reroll sous-marinier et me concentrer sur les combat sous-marin" mais le kit grenade ne sert plus que pour le nouvelle ans ( ben oui , on en a des rouge , des bleue ,des verte …)
On a fait un caudecus chemin 1 ( chemin que nous connaissons très bien car nous avons équiper 2 joueur full caudecus , et l’un après l’autre ^^ donc environ 50 fois) et sa passait comme une lettre a la poste , avec le nerf de l’inge sa a été nettement plus dur : les ennemis tenait plus longtemps ( et donc frappait plus longtemps , les vie diminuait plus vite) et mes soin ne servant plus a grand chose , on a failli avoir des mort sur ce qui était une formalités …
Enfin bref , si vous voulez plus d’inge dite le carrément et donner nous un ticket pour se faire rembourser !
+1 a tout ce qui a été déjà dit :S
Que les Ingé viennent manifester leurs mécontentements.
Pareil je suis carrément deg pour le super elixir…
J’étais parti sur un set d’apothicaire pour assurer un reel support et ajd tout tombe à l’eau…
Contrairement à certains, je dois quand même avouer que le super elixir commençait à devenir un poil OP (avec le trait Outil qui permet d’en lancer un gratos, ça faisait du 1k de vie par tiks)…mais bon c’etait une des pièce maitresse de l’ingé soutien.
Par contre, la zone de combo du super elixir, soit je suis miro, soit complément papillon mais la suppression d’altération NE MARCHE TJS PAS. Le debuff n’a lieu qu’a l’impact au sol de l’elixir, pas quand tu es dans la zone de combo et que tu tire, malgé le joli “suppression d’altération” qui s’ecrit au dessus du perso.
Je me dit, au pire, je peux passer sur le kit medical vu que les paquets peuvent redonner presque 1400 pdv… Même ce kit n’a même pas été corrigé… Une fois qu’on s’en équipe, tu peux plus reprendre les armes, sauf à te rééquiper d’un autre kit et de l’annuler juste derriere…
Après le nerf grenades, c’est la goutte d’eau.
J’adore aussi mon ingénieur, vraiment, mais là je suis tellement déçu…
Au moins, on peux utiliser nos cachets avec les kits, ça reste un point positif et grandement apprécié mais c’est trop dommage de ne pas avoir corrigé les bugs dans la foulée…
(Modéré par Zeneji.2094)
+1 Cali ;
Mais vous avez pas compris en fait, c’est noël !
Le Nerf Grenade c’est pour les équilibrer avec les boules de neige.
Un petit retour personnel de mes aventures après donc la mise à jour : buuuizzrohhh pmfr…
J’avais l’habitude de “tanker” dans les instances, un stuff gavé de robu et de vita, couplé aux kit bombe aveuglantes, clé a molette pour bloquer et surtout, mais surtout, le pistolet a élixir + aptitude = un tank raisonnable pour un cuir et un coté assist pas négligeable…
J’étais ingénieur… Mais ça… c’était avant…
Sans le heal, je tombe comme une mouche de partout, je ne saute plus dans tous les sens pour aider mes alliés, ba oui a quoi bon aider si c’est pour mourir.
Je n’ai même pas voulu tester en dps, le kit grenade.
Non, maintenant, la grande révolution de mon ingé c’est : je me planque dans un coin, je cible le boss et je tire auto avec le fusil. (Utile si vous avez le légendaire, il prendra pas la poussière comme ça.)
Maintenant avec cette spé j’ai facilement le temps d’aller me faire un café, griller une petite (clope hein), ou promener mon chien.
Non sans rire encore une fois, c’est juste que nous enlever les seul choses que l’on trouvait bonne dans l’ingénieur plutôt que de corriger les aptitudes qui ne fonctionnaient pas, c’est du … c’est du… ah je trouve pas le mot, mais c’est justement INQUALIFIABLE.
Donc petit Papa d’Hivernel, tu dois donner des choses, pas en reprendre et au passage si tu pouvais donner des jouets moins cassés bref…
Comme dirait mon Asura : “ça me met en rage”
ps: je sais pas si je suis le seul, mais ce matin, j’ai eu une petite mise à jour et au lieu que le pistolet à élixir mette du 400 à l’impacte (juste à l’impacte hein), ce n’est plus que 100 , à confirmer.
(Modéré par vladius.3260)
Est ce que quelqu un peut nous dire pourquoi ce nerf ??
la communauté americaine a crié au nerf??
les pvp iste ont crié au nerf??
qui a demandé ce nerf ?
j ai regardé partout sur plein de fofo offi ou non, j ai jamais vu ecris L ingé c est trop cheaté ou pfff ingé classe imba c est abuseyyyyyyyyy XD
donc je suppose que ces des gros penseurs de chez Anet qui ont regardé des courbes et des graph et se sont dit …bon allez cette classe ont la demonte – 30% de degats sur une classe qui en fait deja pas (comparé a bcp d autres) c est l avenir youhou !!!!
ou peut etre qu ils vont mettre en vente avec des gemmes des kit ingé qui valent le coup ??? ca fera au moins un truc utile a acheter pffff
je suis degouté … Serieux Stephane si t as la moindre infos sur le pourquoi du comment on nous a nerf : on est tout ouïe ^^
L’ingénieur a été touché de plein fouet en cette fin d’année et limite n’a plus rien à voir à ce qu’il pouvait ressembler avant. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, et je vais exposer ici ce que je ressens à propos de l’ingénieur grenades spé MvM.
Il n’y a pas photos, l’ingé spé grenades se révélait être un gros carnage pour les adversaires en MvM, particulièrement face à des armées. Longue portée, aoe, liberté de mouvements, énormes dps. Un vrai régal. La mise à jour m’a sincèrement fait grimacer en voyant que les grenades perdaient 30% de leurs dégâts ! Les sceaux peuvent-ils compenser ?
Effectivement, c’est un vrai calvaire de switcher kit / armes à feu pour récupérer les bonus (je pense particulièrement aux sceaux comme Soif de sang). De fait, c’est devenu bien plus confortable et fluide de passer outre cette manipulation. Néanmoins, même un cachet de soif de sang exotique au maximum ne compense pas la perte de 30% de dps.
Ceci dit, une petite nouveauté non négligeable apporte des dégâts brutes aux grenades que je n’utilisais pas auparavant, entre autre les grenades aveuglantes et les grenades poisons. Je n’utilise toujours pas les grenades aveuglantes car leurs dégâts bruts restent ridicules, néanmoins les grenades poisons figurent de nouveau dans mes raccourcis de choix et sont beaucoup plus efficaces.
Mais même tout ça ne compense pas la perte des 30%. Alors que je commençais à déprimer, j’ai remarqué une discrète modification dans les aptitudes d’explosion : “Les explosions maintenant ont 15% de provoquer saignement (6% auparavant)”. A cela on rajoute les 30% de chance d’infliger saignement par critique + une grenade n°2 qui inflige d’énormes saignements sur une longue période et l’ingé grenades redevient une vraie plaie. Ah c’est sur, on fait moins de dégâts bruts, mais sur la durée, c’est un vrai plaisir de voir ses adversaires paniquer tant les saignements sont importants !
De fait, je me permets de penser que ce type d’ingénieur spécialisé dans le défouraillage d’armées devient beaucoup plus efficace. En effet, les adversaires ne s’enfuient plus sur le coup car les dégâts bruts sont moindres, mais s’il y a une chose qu’ils remarquent bien souvent trop tard, c’est le nombre de saignements qui s’est accumulé sur eux. Lorsqu’ils en prennent conscience, c’est bien souvent trop tard et ça tourne au drame pour eux. Moins puissant certes, mais bien plus vicieux, et de fait je cautionne la perte des 30% qui, sans ça, aurait fait de ce type d’ingé un gros bug (même si c’est dur à accepter).
Pour résumer, la perte des 30% est compensée par ces nouveautés. Malheureusement, j’ai été obligé de changer une bonne partie de mes items exos, pour les adapter aux dégâts par altération, et ça fait un trou dans le porte monnaie… Je reconnais que c’est un type de perso bien particulier et qu’il est dorénavant bien plus difficile à jouer en PvE, mais ça reste un bijou en MvM.
Il n’y a pas photos, l’ingé spé grenades se révélait être un gros carnage pour les adversaires en MvM, particulièrement face à des armées. Longue portée, aoe, liberté de mouvements, énormes dps. Un vrai régal.
Je n’osais pas poster mais puisque tu abordes le sujet…
Pas étonnant qu’il ait été équilibré. Je ne joue pas en McM, mais en PvE, et pour peu que ton niveau soit supérieur à la zone, la barre des mobs descendait pas mal quand même : le CD de la compétence 1 est (était ?) faible pour un lancer de grenade. Ma tactique, c’était aggro, gel autour de moi, aveuglement, poison et la mitraillette 1-1-1-1-1-1…. et tout ça en AoE. C’était bien en défense statique (avec tourelles), mais ça n’incitait pas à la mobilité.
Je viens de tester, alors certe, le saignement tombe facilement mais il faut vraiment tenir la durée ce qui n’est pas toujours garanti.
Peut etre en trouvant le bon seau; cela pourrait compenser…à vos idées !
suite a la MAJ j ai completement changé mon perso ^^ j ai fai un heal qui met puissance a tout va et pose plein d alté
a mon avis le dps est pur est impossbile avec l ingé actuellement.
bon jeu a tous
(Modéré par DAHOSET.4138)
Bonjour ou bonsoir selon les heures ou vous lirez ce message.
Je vois que je ne suis pas le seul a voir que l’ingénieur n’est pas en forme :
-Le kit Grenade perd son utilité
-Le kit Bombe je ne l’ais jamais vraiment trouvé utile
-Le kit Lance-Flammes c’est marrant mais…eu…bah c’est tout..
-Le kit Outils ou “Je vais me suicider au corps a corps et je répare mes tourelles a coup de 50 points de vie”
-Le kit pistolet a élixir qui niveau support est maintenant…presque pas viable
-Le kit médicale ou “J’ai un équipement full soins mais….bah mon sac posé donne 500 en plus seulement”
Sans oublier :
-Les tourelles qui ne servent a rien. Je joue tourelle car je trouve cela marrant ( Cela n’engage que moi ) Mais…eu…niveau utilité…niveau dégats l’équipement n’est pas compris dedans et puis c’est tout.
-Le mortier : Alors…on a un élite qui requiert que l’on ne bouge pas…il est destructible, une cadence de tir très faible et des dommages qui sont a peu près la même chose qu’un tir de fusil de guerrier avec une portée inférieur a celui d’un rôdeur et dont les talents qui lui sont liés ne fonctionne juste pas.
-Le fusil : Bonjour…je suis ingénieur et quand je tire au fusil je fais moins de dommage que le guerrier qui est a coté de moi. J’ai même comparé avec un guerrier qui a 1850 de puissance et moi je monte a 2550 avec le sceau qui donne 25 charges de 10 puissance…je fais presque moins de dégats que lui. C’est une blague Krytienne ?
Mesdames et messieurs les développeurs. Ce n’est pas comme si vous ne saviez pas cela. Certains bugs sont connu depuis la sortie du jeu. Faites un effort ! Donnez l’envie de jouer a ceux qui jouent ingénieur. Je demande pas qu’ils soient imbattable juste appréciable dans les rôles que on veut lui donner.
Quelle morosité ! Et dire que l’ingénieur a enfin accès aux sigils avec les kits, ce qu’on attend depuis la beta… Ce serait dommage de lâcher le morceau maintenant.
- Oui les grenades ont subi un bon coup de nerf-bat. Elle n’en restent pas moins notre meilleure option pour du DPS de zone à distance.
- Les bombes ? Idéales pour du kiting prolongé ou de la défense de zone.
- Le lance-flamme est une usine à coup critiques, et a donc une très bonne synergie avec bon nombre de traits, ainsi que la nourriture (exemple vol de vie sur coup critique).
- Le kit outil est un petit bijou en WvW, avec un grappin longue portée, une invulnérabilité de 3s pour absorber les burst, et en bonus permet de taper fort avec le trait static discharge via la ceinture.
- Le pistolet à élixir, le bug des super soins était sympa mais le kit reste un excellent outil de support de groupe, particulièrement avec le trait kit refinement.
- Ma seule crainte c’est qu’un jour le kit medical soit nerfé et que le fait de switcher dessus ne déclenche plus tous les proc sur soin (runes, traits). A part ça c’est une valeur sûre.
Bien sûr l’ingénieur n’est pas parfait, loin de là. Il faut souvent “travailler” plus que d’autres classes pour arriver au même résultat ; les tourelles sont vraiment à la ramasse ; les effets aléatoires des élixirs ne créent pas tant des “fenêtres d’opportunité” que des “fenêtres de ah papillon c’est pas ça dont j’avais besoin”.
Les développeurs semblent terrifiés d’en faire une classe OP et donc ont la main lourde sur la nerf-bat (comme ça, de mémoire : saignement du pistolet, bombe fumigène, stabilité avec juggernaut, grenades…). Il n’empêche que l’ingénieur reste une classe stimulante à jouer, offrant une grande variété de gameplay.
(Modéré par NeryK.5301)
Yo a la communauté Ingénieuse.
Je pense que j’suis un des seuls ingé sur ce forum a etre content de cette MAJ.
Pourquoi ?
De 1, je joue pas une spé grenade, et heureusement, sinon je serais dans votre cas a rager tout ce que j’ai, mais ce n’est pas le cas.
De 2, on profite désormais des sceaux sur les armes, meme lorsqu’un kit est équipé.
De 3, Ca évite a ces ingé kikoo unskill de jouer le camping aux grenades, vu qu’ils ne font plus aucuns dégâts
Et de 4, je suis sPvP, donc je ne connais pas bien le skill d’ingé en PvE, mais les ingés PvP, sérieusement, apprenez à jouer votre ingénieur :/ deja qu’on est en sous-nombre, pourquoi vous nous représentez mal ? :’(
Aller mes chers collègues grenadiers, continuez de rager, et aux bons ingénieurs, je vous souhaite un bon jeu.
J’utilise un template 30/30/0/10/0, avec elixir s, grenades et elixir r.
Franchement testez ca avec un stuff altération et tout ce qu’il faut pour améliorer les saignements.
En MvM dans la masse c’est un massacre, les ennemis ne s’apercoivent généralement pas à temps qu’ils ont une dizaine de saignements sur la tête et 50% de vie
C’est franchement jouable en spvp aussi, avec l’amulette nécrophage.
Je pense que c’est désormais la meilleure source d’altérations pour l’ingé, couplé aux deux pistolets c’est une spé vraiment trés puissante.
Cela exige juste un style de jeu en hauteur, vous êtes l’artillerie mobile.
En MvM faut juste remplacer l’elixir r par le b, sinon bonjour la lenteur..
mouais mouais …bon ok on a perdu en dps direct
ok on peut tenter une spé alté … mouais elle est pas mal mais…
on peut tenter une spé soutien( comme je l ai proposé ^^) ok c est pas trop mal mais…
toutes mes autres classe font pareil mais en MIEUX !!!!!!!!!!!!!!!!
en dps ?? quelque soit la spé qu on prenne les armes les stats etc… n importe quelle classe fait plus de dps que nous ( en direct et en alté ) tout en ayant autant voire plus de survie ( sauf l elem glasscanon biens ur)
en soutien ? ba en fait on enleve les alté et on peut buffer pouvoir et encore une fois bcp de classe le font mieux …
on est beaucoup trop moyen dans tout ce qu on fait
idem en tanky un guerrier ou un gardien est bcp plus efficace ( que ce soit en possiblites de def stun controle cs ou en buff heal)
donc dommage je m eclate vraiment avec mon ingé mais pour etre honnete je serais beaucoup plus utile a mon groupe en jouant guerrier ou mesmer ( mes 2 autres persos ^^)
j ai pourtant test bcp de spé et bcp de stuff j ai du regardé toutes les runes ..et pourtant j arive pas a en faire une piece maitresse du team play…
dommage on devrait etre le stalyseur du groupe et au lieu de ça on est plus que remplacable..dommage
allez bon courage les ingés un jour on servira a quelquechose XD
En effet, tu as raison. Non, en fait, tu as tort sur un point :
toutes mes autres classe font pareil mais en MIEUX !!!!!!!!!!!!!!!!
En réalité, je pense que tous les joueurs jouent mieu que toi, smplement. Non pas que leur classe joue leur role mieu que ton role en ingénieur, mais que ton skill est simplement inférieur a celui des autres.
Sur ce, toi, qui a tout vu de l’ingénieur, apprend a vraiment jouer ta classe, puis revient sur ce forum.
C’est bien mignon de whine, mais faut pas abuser les gars un ingé bien joué, un ingé sauvé.
/kiss
ok sauf que je joue pas qu ingé et donc je peux comparer ^^
je joue mal mon ingé? mouais ou pas
a la MAJ on a bossé pour trouver une spé viable pour un groupe pve …. j ai trouvé mais pour etre franc avec toutes les autres classes je peux faire mieux
exemple les popo en lancer : sort aleatoire et CD classique voir super long ( + 40sec)
les autres classe tu as accés au meme buff mais plus long ou plus de stack et avec des cd identique …. qui est perdant celui qui lance des popo aléa ou celui qui lance ce qu il choisit ??
tu peux heal avec ton ingé ?? t es doué avec quoi t as pas de zone de combo eau donc si tu veux faire du heal de zone en combo t as besoin d un ele ou autre et d avoir un boubou pour le finish explosion ( le cd est super long )
tu fais des degats ou tu penses en faire ? tu peux te full glass canon et meme sans le nerf grenades les elem les chassou les wawa equipé degats en faisait 10 fois plus en direct et autant en alté ….
tanker ? oui tu peux … t as deja joué guerrier def ? non parceque juste au lvl 60 un wawa def c est immortel ( enfin quand on sait jouer hein XD)
donc si tu estimes que cette classe est bien faite et super equilibré par rapport aux autre en pve ou t es papillon ou t as rien compris ou t as rien jouer d autre.( t agresses je troll :p)
et pour finir cet pauvre classe m empeche absolument pas de vaincre tous ce qui se trouve ne donjon ^^ c est juste que son role est moyen
notre seul atout en soutien elever les alté alors ok les instances ou les alté sont nombreuse et puissante on peut fait la difference sinon ba non XD
et toi qui est si douer il me semble pas t avoir vu proposer des spé pour la communauté qui est si mauvaise ( ba oui on rage tous donc on est tous des noob unskill selon toi, seul joueur a detenir la verité ) ni donner un conseil ?
allez go te filmer et montre nous ton niveau de PGM
A ce jour imo, la spé altération reste la plus efficace, je rejoins un peu ce qu’a dit Voyage plus haut. Et je pense sans me tromper que ça reste la spé la plus efficace sur l’ingénieur, plus que sur aucune autres classes (ou du moins elle rivalise sans peine avec un necro ou un voleur spé alté)
Je suis en train de faire une petite vidéo présentant un build que je trouve adapté au pve autant qu’en pvp et orienté completement sur l’altération. Je l’uploaderai peut être ce weekend
(Modéré par Zeneji.2094)
@ Zeneji : je croyais que la spé altération était la meilleure… jusqu’à ce que j’essaie le build dit “Cattank” (voir fofo US). Build Vita-Puissance-Robu (full soldat / conquérant)avec elixir S a 25% de vie et refresh de tout les skills de soins à ce moment. A jouer avec kit soins, le kit clé à molette (le nom m’échappe), l’elixir B et S.
Tu perds beaucoup de dps direct (ou alté) mais tu est véritablement intuable.
Il faut jouer sur la durée. L’idée c’est de contrôle l’adversaire et de le laisser se tuer en plaçant un coup de barre à mine (confusion) au bon moment. Les tank, necro puits et autres guerriers 100 lames tombent en 3 sec. ^^ Le but est d’apprendre à swapper très rapidemment entre les 3 armes (pistol shield – toolkit – soins). Contrôle, confusion, retrait, pistol , éventuellement heal et rebelotte.
Ce qui fait la différence dans tout ça, c’est que tu peux te heal avec le kit sous elixir S et que tu peux enchainer 2 sessions de blocage (avec le boubou et le toolkit – comp. n° 4), t’éloigner un peu en utilisant les drops (2 toolkit) et placer le heal perso (1 ceinture).
Vraiment fun à jouer en plus car technique. Au pire si tu dois fuir, 3 adversaire te démonteront pas.
A tester.
GTX680 4 gb SLI, 16GB G.Skill RipjawsX 1600 @ 1894 ,
OCZ SSD Vertex 3 + Samsung SSD 840 Pro – Corsair H60 – Corsair 1050W
J’aime ce genre de propositions ! Merci Ruah !
Pour te répondre, il fut un temps où j’ai pas mal joué avec la condition confusion (surtout en McM). Je m’équipais tjs du kit à outil, fantastique avec son combo grab + pied de biche juste derrière (et encore mieux si tu étale les clous par terre en t’équipant du kit à ce moment là avec le trait VI d’outils). Et juste derrière un petit coup de tir static.
Je ne peux que plussoyer sur le fun que c’est (en fait surtout sur les personnages qui attaquent avec célérité xD, tu place le bouclier du toolkit et tu t’assoie 3 secondes à admirer le spectacle).
Cela dit, si on prend l’ingénieur dans la globalité de ses modes de jeu (pve, jcj etc…) la spé altération reste la plus efficace parce qu’à haut level en jcj, les mecs font gaffe et ont bcp d’anti-altérations du coup tu peux vite te retrouver démunis si tu compte que sur le dps de la confu (bien que les coups de clés peuvent faire mal parfois). En pve, la confusion ne sers malheureusement, à rien du tout
PS : Tu as aussi la variante full confusion avec le kit bombe, surtout que la bombe confusion met très très cher et pdt longtemps xD
Petite question, avec ce build tu peux monter à combien de vie pour combien d’armure ? C’est aussi un des aspect intéressant de ce que tu propose !
Faire une vidéo m’a bcp plu, je vais tenter de faire des exemples de sequences PvP avec les builds des ingénieurs que la communauté propose et celui là figurera sans aucun doute dedans car il est indéniablement fun à jouer
(Modéré par Zeneji.2094)
Màj 11.01.13 :
Le build : http://en.gw2skills.net/editor/?fcIQJAqel0pSXH5SfF17IxIFdW0hUgfDL6RlzPlB;TsAA
Video gameplay : http://www.youtube.com/watch?v=CN5TmGOBOjI
Je ne peux qu’abonder dans ton sens pour le PVE. Je ne joue plus qu’en spvp. Du coup, je prêche effectivement pour ma paroisse.
Ceci dit, pour avoir testé la spé cookie cutter alté pistol – shield (du rank 20-28) ou double pistol (que j’apprécie moins en terme de gameplay), j’arrive sensiblement au même résultat avec un gros gain de survie.
Effectivement certaines classes deviennent plus corriaces (rank 30 à ce moment). Mais le gain de survie compense … si j’arrive pas à les démonter en 30-40 secondes, je tiens très très longtemps. Par contre, les bons mesmers proxy qui me posaient problème en 1 vs 1 sont devenus largement accessibles.
Pour répondre à ta question (je suis pas à la maison) un peu plus de 26K de vie et 2800 d’armure (5 soldat et une 1 givre – 25 vita , amulette soldat, gemme soldat).
Concrêtement : j’engage par un aveuglement, je swap ce qui me laisse le temps de lacher les clous pour estropier l’adversaire (gain de temps pour la suite).
Ensuite grab et barre a mine suivant sa position. Swap, volée de flêches et aveuglement. A ce moment, lack de cd offensif alors répulsion magnétique et bump ou skill 5 boubou voir 4 du kit outils (que j’aime bien garder sous la main ^^). Heal éventuel, lancer de clé à molette qui estropie aussi, clous. Si j’ai pas le temps de lacher les clous (la réduction de la vitesse de déplacement est super pratique) je n’hésite pas à utiliser un elixir S pour le faire dans la mesure ou le cd est en autocast à 25% de vie (trait).
Si l’adversaire me mets sufisemment bas (25%, il me reste quand même presque 7k), je profite de l’invulnérabilité pour utiliser les 3 paquets du medkit (je repasse à 11k) ce qui me laisse le temps de lacher l’autoheal même contre une classe a burst.
Avec le trait approprié, j’enlève une altération à l’utilisation de l’elixir B et une autre à son lancer. Un autre trait m’en donne un gratuit à 75% de vie et à chaque utilisation de l’Elixir S dont celui qui proc à 25%. Donc les alté sont relativement facilement supprimées. Au pire, j’utilise le 4 du med kit si c’est qqch de dangereux (confusion et stack de saignements notamment).
Le reste du temps je spam les attaques auto en 1 pistol et toolkit. Si le combat et un 2 vs 1 (voir plus). Je passe plus de temps à contrôle et à me protéger (5 shield et 4 toolkit) lacher de clous, aveuglement et coups de barre à mine. Le lancer de clé et de boubou est aussi super pratique pour les interrupt et les estropier après une esquive.
Un autre trait me donne vigueur et vitesse à chaque swap (endurance à 50% de regen en plus) et à chaque utilisation de la ceinture, je regen 10% d’endu). Je pars du principe que j’ai 30 % d’esquives en plus. Du coup, regain de survivabilité.
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(Modéré par Ruah.3206)
@Ruah, “(…)refresh de tout les skills de soins à ce moment. A jouer avec kit soins(…)”
Pourquoi le kit soin ? le refresh est inutile avec.
@Kizzu : me suis mal exprimé, désolé !
En fait à 25% de vie :
- l’elixir S proc, j’utilise les 3 heals du kit pendant l’invulnérabilité (voir l’antidote pour les alté mais à ce moment l’invulnérabilité devrait être terminée si t’as pris les 3 soins)
- les compétences de ceinture (soins personnel, elixir b à lancer, elixir s à lancer) sont refresh (comme ces compétences ne sont pas accessibles lorsque invulnérable, je lance le soins juste après avec sufisemment de marge pour ne pas me faire peter dans l’intervalle).
En gros, tu pourrais utiliser ton soins à 30% de vie, repasser à 25% direct après et le relancer vu que tu bénéficie du CD gratuit.
Pourquoi le kit soins ? Parce qu’il équivaut à la potion malgré la petite hot qu’elle donne mais en plus tu as un buff, un anti-altération et il est utilisable durant l’invulnérabilité. Même si ça ne tourne qu’à un peu plus de 3 k de heal, tu peux l’utiliser toutes les 10-15 secondes.
Et je n’utilise pas la tourelle car je ne joue pas en kit bombe et que je trouve que le fait de devoir la placer est assez aléatoire. Dans l’action, il m’arrive de la jeter n’importe ou.
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(Modéré par Ruah.3206)
J’adore ce style ^^
Pas mal la vidéo au passage ! Et merci pour toutes ces infos Ruah
Je suis pareil que Ruah, plutôt axé sPVP.
Alors c’est vrai qu’au début je ne comprenais pas comment c’était possible de me faire ouvrir comme ça par certaines classes, surtout que je ne retrouvais pas ça chez l’ingé.Cette impression de se faire défoncé quoi que tu fasses…
Mais après moults pétages de cable, je me suis remis en cause.
Je me suis renseigné sur les classes, et puis j’ai enfin trouvé mon build.
Alors oui, l’ingé peut envier certaines choses aux autres classes mais franchement, je m’amuse comme un dingue avec et j’en apprend toujours plus.
Pour la MAJ, vu qu’elle ne me touche pas plus que ça, je n’ai pas trop d’avis à donner, sauf que je compatis pour ceux qui utilisaient beaucoup les grenades et que je me demande vraiment où Areanet veut nous emmener avec tout ça…
Concernant les composants d’améliorations, il n’y a que les sceaux qui soient prises en compte avec un kit d’arme ? J’avais compris sceaux/cachets, or, mes cachets ne sont pas prises en compte … vu que j’ai un cachet de force supérieure, ça fait un peu mal au portefeuille tout ça …