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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonsoir,

Voilà, je sais que ce poste n’aura pas trop d’utilité en soit mais je me permet de le poster ici pour que les mesmer soient au courant qu’un topic à été ouvert par mes soins dans la rubrique suggestion.
Il était initialement prévu qu’il soit dans la rubrique mesmer pour que ces derniers puissent y participer mais il a été déplacé par un modo, donc pour tous les mesmers qui auraient pu être intéressés par ce dernier je vous invite à cliquer sur ce lien, lire les postes, donnez vos avis quand aux suggestions faîtes et donner vos propres suggestions, car si une classe mérite bien de se voir octroyé quelques modifications de gameplay, c’est bien la notre.

Voici le lien:
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Mesmer-repenser-certains-comp-tences-des-id-es/first#post102567

Cordialement,
Crowfang.

Rejoignez moi à cette adresse :
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Vilya Caelis, envoûteuse; Pierre Arborea [LCA].

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je me permet d’up le sujet et de reprendre la conversation du lien ici ou elle a plus sa place.

Concernant les utilitaires :

- Vol des arcanes était prévu pour voler tous les buffs et transmettre toutes les altés. Or les buffs et altés volés/transmises sont limités à 3. Je pense donc que réduire le CD de la compétence à 35/40s la remettrait en valeur.

- Illusion de vie est pas mal mais l’utilisation est trop occasionnelle pour un CD vraiment long. Un petit coup de pouce comme une réduction de 10s du CD serait sympa.

- Concernant les mantras, malgré une réduction du cast de 1s, ces skills sont toujours aussi peu utiles et peu utilisés. Une refonte totale pour des skills enfin viables serait la bienvenue

- Imitation : si quelqu’un utilise ce skill, j’aimerai bien avoir son avis car je ne l’ai jamais utilisé.

Concernant les heals :

- Miroir, malgré son faible CD et son utilité n’en fait pas une compétence de soin viable. Augmenter le heal de 500/600 points remettrait cette compétence au même niveau que festin éthéré.

- Mantra de récup : pareil, festin éthéré est plus simple d’utilisation pour de meilleurs résultats (sauf avec le triple cast).

Concernant les élites :

- Transformation en moa : utile uniquement en PvP avec un effet sympa mais un CD vraiment trop long pour un monocible.

- Invisibilité de masse : élite sympa mais avec un temps de cast vraiment trop long pour un skill qui est sensé être salvateur. Une diminution du temps de cast et l’ajout d’une autre fonctionnalité (buff ou anti condi) serait vraiment le bienvenue.

Concernant les armes :

Un up des skills à la torche serait intéressant car les autres off hand sont mieux.

Concernant les fantasmes :

On a up leur CD et la difficulté de leur invocation pour réduire leur puissance. Cependant concernant leur faible survie, rien n’a été fait. Un up de leur hp de base de 700/800 points ne me semblerait pas abusé étant donné tous les nerfs qui ont été fait sur les fantasmes. Rappelons le les fantasmes avec les clones sont la base du gameplay du mesmer or les fantasmes sont actuellement VRAIMENT trop fragiles.

Voilà un condensé de ce qui serait pas mal pour le mesmer.
J’attend donc vos avis et remarques sur ce que j’ai marqué ou oublié de marquer.
Je m’intéresse surtout aux skills qui sont peu utilisés car pas aussi puissants/utiles que d’autres.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Sacapuces.1674

Sacapuces.1674

Pas vraiment d’accord a propos des mantras je les utilise moi :p en donjon et en spvp
Avec l’aptitude qui augmente la défense pendant le cast je monte a 3300 darmure avec 24k pv donc en spvp tu tien a alaide desclone du 1vs4 suffisamment longtemps pour que ta team vienne te soutenir ^^
En donjon avec l’aptitude qui soigne après un cast de mantras je soigne a 2500pv sans stats de soin donc bon sachant que le mantras qui tape na pas de cd tu remplis très bien ton rôle de support vue tous les buffs qu’un mesmer sait donner ton groupe est sous perma regen + le buff de réduction d dégât ajoutant a sa les 2500de heal toutes les 3 4 secondes
avec même la possibilité de tank vue l’armure qu’on possède ^^
Perso j’adore ces mantras a part en mcm ou la confusion surpasse tous les builds, je parti pas me passer de mes mantras dans les autre mode de jeux ^^

(Modéré par Sacapuces.1674)

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Pas vraiment d’accord a propos des mantras je les utilise moi :p en donjon et en spvp
Avec l’aptitude qui augmente la défense pendant le cast je monte a 3300 darmure avec 24k pv donc en spvp tu tien a alaide desclone du 1vs4 suffisamment longtemps pour que ta team vienne te soutenir ^^
En donjon avec l’aptitude qui soigne après un cast de mantras je soigne a 2500pv sans stats de soin donc bon sachant que le mantras qui tape na pas de cd tu remplis très bien ton rôle de support vue tous les buffs qu’un mesmer sait donner ton groupe est sous perma regen + le buff de réduction d dégât ajoutant a sa les 2500de heal toutes les 3 4 secondes
avec même la possibilité de tank vue l’armure qu’on possède ^^
Perso j’adore ces mantras a part en mcm ou la confusion surpasse tous les builds, je parti pas me passer de mes mantras dans les autre mode de jeux ^^

Oui donc tu n’utilises les mantras que pour les effets des traits, ce que je trouve réducteur. Je trouve un peu limite de cast mantra de douleur juste pour heal.

Je pensais justement à une refonte totale car la “puissance” des divers mantras comparés à leur long temps de cast est tout juste ridicule et ce même après la diminution d’une seconde du temps de cast. Je sais que certains ne voudront pas d’une refonte, mais bon actuellement faut avouer que les mantras sont peu puissants.
Seul le mantra anti condi est potable et encore. Le temps de cast comparé aux effets est un gêne vraiment important et les devs ne prennent pas du tout ça en compte.
Si il n’y a pas de refonte, faut donc penser à up la puissance des mantras pour prendre les 3s+ de temps de cast dans l’équation.

J’aimerais davantage d’avis sur les mantras et les autres skill énoncés d’une part et sur certains traits que vous trouvez inutiles d’autre part chose que je n’ai pas évoqué.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Sacapuces.1674

Sacapuces.1674

J essayerai de faire un point plus détailler le weekend prochain en rentrant de vacance avec le jeux sous la main
Pour le mantras de douleur c’est vrai que les dégâts sont pas énorme, mais vue qu’il n’y a pas de cd sa me paraîtrai abuser qu’il tape fort sachant que pendant son car tu peux utiliser les autre mantras donc tu passées pas forcément 3s a rien faire

Le mantras qui interup est égallement très utile en plus du remove condition
Pour ce qui est du fait de jouer surtout sur les aptitude je suis daccord mais c’est le cas de tous les builds utiliser des compétence sans les traits qui vont avec sa rime a rien

(Modéré par Sacapuces.1674)

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

“Pour ce qui est du fait de jouer surtout sur les aptitude je suis daccord mais c’est le cas de tous les builds utiliser des compétence sans les traits qui vont avec sa rime a rien”

Je parle justement du fait que les traits sont présents pour “renforcer” un sort et non pas l’inverse c’est à dire qu’un sort n’est pas là pour permettre l’utilisation d’un trait.
En gros tu choisis un trait dans l’optique d’améliorer une catégorie de sorts et pas dans le but d’uniquement avoir l’effet du trait quitte à utiliser des compétences vraiment peu utiles comme c’est le cas pour les mantras. Les mantras sont actuellement utilisés surtout à cause du trait qui heal. Si le trait n’existait pas beaucoup moins de personnes utiliseraient les mantras. C’est bien simple : certaines compétences sont très utiles même sans aucun trait pour les booster alors que pour les mantras, même avec le max de traits pour les renforcer, je préfère utiliser d’autres skills qui sont plus utile.
Voilà je pense que j’ai été plus clair dans ma formulation. =)

J’attends évidemment bien d’autres avis sur les skills et traits du mesmer que vous trouvez trop peu viables par rapports à d’autres et donc que vous souhaiteriez potentiellement voir rééquilibrés.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Suspens.5416

Suspens.5416

Dans l’ensemble je suis d’accord avec tes propositions. Mais je voudrais rappeler qu’il existe un trait fonctionne avec le vol des arcanes diminuants de 20% le cool down (ramenant à 36 secs l’utilisation de cette dernière), Trait III branche Chaos. Vols des arcanes peu devenir surpuissant (à mon avis) à manier avec des pincettes, une modification risquerais d’entrainer un nerf de l’envouteur (surtout que j’ai l’impression de voir de plus en plus de joueur jouant sur les altérations)

Envouteur qui re-skill toute les 5 min ;D

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Posted by: Makiu.7426

Makiu.7426

J’ai deux points a soulever sur le mesmer :

Tout d’abord ( et oui encore eux ) les mantras.
Je n’aime pas le gameplay, j’ai l’impression que l’amélioration 4% de dégât supplémentaire quand le mantra est chargé … bin tu jous avec heal + 3 compétences chargés juste pour gagner du DPS … Pour les gros CD limite t’as pas envie de l’utiliser car tu va perdre du dps avec le temps de recharge + le temps de cast .

Peut-être faire une refonte entière des mantras, ou pourquoi pas un effet passif aussi ? Car entre nous … les damages du mantras, c’est pas sa qui change la vie hein ^^

Ensuite mon deuxième point c’est la mobilité du mesmer ! Je sais qu’il a ces illusions pour semer la zizanie et le doute mais … un peu de vitesse de déplacement ou un petit buff de rapidité serait cool ! ( pourquoi pas rajouter un effet passif de MS sur un des mantras quand il est en recharge par exemple )
Je rappelle que tout ceci est mon ressentie personnelle ^^ !
Ok on a des illusions / clignement ( je ne m’en sépare jamais d’ailleurs ) mais notre seul buff de rapidité c’est une chance sur 9 toutes les 10 secondes ( si je ne me trompe pas )

Merci d’avoir lu ,et je rappelle de ne pas détenir la vérité absolue ( j’en suis même surement loin )

- Kyttz – Mesmer – PA -
- Orange Marmelade – Guardian – PA

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

“(surtout que j’ai l’impression de voir de plus en plus de joueur jouant sur les altérations)”

Désolé c’est un peu de ma faute… ^^’

Dans certains postes et en mp, j’ai dis plusieurs fois que pour moi la spé alté était mieux en McM et que le gameplay et l’efficacité de cette spé me semblaient supérieurs à ceux d’une spé fantasmes ou shatter. Ca n’en reste pas moins MON avis personnel! =)

Concernant le vol des arcanes ça n’empêche pas qu’ils pourraient faire un effort. 5 petites secondes de base ne me paraîtrait pas être abusé. Pareil, je l’ai pas mis mais 5s de CD en moins sur armure du chaos au bâton serait un rééquilibrage nécessaire étant donné que c’est tellement facile d’avoir armure du chaos via les combos que le skill 4 finalement tu t’en sers pas aussi souvent que grâce aux combos.

Y’a plein de petits trucs comme ça qui font que certains skills ont tendance à être moins utilisés que d’autres, et ce pour de bonnes raisons.

Si d’autres personnes ont des idées…

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Aussi une chose que je n’ai pas mentionné mais qui me semble aberrante :

C’est la domination qui donne puissance et durée des altés et le duel qui donne préci et crit.

Quelque soit la spé on aura tendance à mettre des points en duel mais :
- En spé shatter et fantasmes on joue souvent en domination/duel/illusion
- En spé altés on joue souvent duel/chaos/illusion

D’où mon questionnement : ne serait-il pas logique de mettre la domination avec puissance et crit et le duel avec préci et durée des alté? Personne ne l’a jamais précisé mais quand on y pense, c’est si évident que je me demande pourquoi à la base ça n’a pas été fais comme ça. En gros en alté tu te trimbales des crits non voulus alors que les durées des altés tant désirées ne sont pas accessibles. Je trouve ça d’un papillon! x)

J’ai aussi remarqué une chose sur les différents arbres. Autant on en utilise pas mal 4, autant l’arbre d’inspiration, à par pour jouer en soutient pur, on investit peu souvent dedans, mais alors vraiment peu souvent. Il serait donc bien de revoir les traits dans certaines branches qui sont utiles, revoir pas mal la branche inspi et surtout REGROUPER les aptitudes qui vont ensemble. Je prends l’exemple des prestiges où pour maxer ce type de compétences tu es obliger d’investir 60 points… Ceci n’est qu’un exemple. Il y a donc un gros travail à faire au niveau des traits du mesmer.

Des commentaires sur ceci?

Cordialement,
Crowfang.

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(Modéré par Crowfang.8529)

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Posted by: Alliael.1249

Alliael.1249

Bonjour,

pour la spé inspiration je pense que chaque classe à une branche fait pour support donc cela me semble normal qu’on en ait une. Même si le rôle de support n’est pas trop prisé surtout dans un jeu comme GW (mais c’est plus un problème de rôle que d’aptitude je pense).

Pour ta proposition d’échanger la durée des alté et les crit ca ne me semble pas évident. Un joueur qui veut travailler sur ses critiques, je ne vois pas pourquoi il devrait avoir besoin de maxer deux aptitudes pour cela. J’ai 20 en domination et 30 en duel, ça me ferait papillon de devoir avoir 30 dans les deux.

Après je vois pas plus de rapport entre les alté et la précision qu’entre les alté et la puissance. Je suppose qu’il a été mis là un peu par défaut.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

@ Crowfang :

Je dirais que si la domination a puissance / durée d’alté au lieu de puissance / crit, c’est pour deux raison :

- d’abord éviter le combo puissance / crit, du full dégâts juste sur une branche c’est un peu abusif et ça peu fausser l’équilibrage.

- La durée d’altération est particulièrement adaptée à la branche domination car c’est la meilleure branche pour poser des vulnérabilités. N’oublions pas que les altérations ne sont pas que les dégâts sur le temps.

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Posted by: Isolgarth.8061

Isolgarth.8061

“(surtout que j’ai l’impression de voir de plus en plus de joueur jouant sur les altérations)”

Désolé c’est un peu de ma faute… ^^’

J’y ai aussi un peu contribué… même si je précisais que c’était MON gameplay… Enfin bon!

Pour les passifs de Domi, la durée d’alté sert surtout pour les conditions non-dégats telles que vulnérabilité ou faiblesse. C’est plus ou moins ce que j’ai remarqué en testant plusieurs persos et donc plusieurs builds. Après il est limite évident que booster passivement la durée d’altération de dégats va devenir vite papillonique

Après en spé confusion rien n’empêche de faire domi/chaos/illu ce qui amènerait une modification de notre gameplay et serait un peu plus accès sur un build pour du duo ou du trio.

Pour revenir au sujet principal de ce topic, refaire une refonte total de l’envouteur n’est pas forcément une solution en soi… Dans tous les cas, et tous les builds existants, on aura toujours une préférence à jouer un build par rapport à un autre. Certes tout de suite il est certain qu’on trouvera toujours des petites choses à modifier sur les CD ou bien les compétences, mais quand on regarde d’un manière un peu plus large on domine énormément de 1v1.

@Makiu
“un peu de vitesse de déplacement ou un petit buff de rapidité serait cool !”

Il y a un trait qui augmente notre vitesse de déplacement par illusions active

Après comme je le vois souvent le problème majeure est notre incroyable potentiel à être “égoiste”. GW2 est un jeu en teamplay et nous on râle surtout sur nos propres aptitudes. Il faut aussi bien prendre en compte que certaines choses que l’on fera aura un impact sur nos alliés autours.
Je reviens un peu sur les mantras en parlant de ça. On se dit que ceux-ci sont “bof” car très peu utilisés car par de passif etc…. mais bon cela reste une spé et un gameplay assez zarb à jouer mais selon ce qu’on utilise comme trait cela ajoute un plus pour les alliés (heal, débuff cible, daze voire stun donc interruption de sort). Effectivement les mantras on les utilise pour les traits c’est ce qui fait leur force.
Dans ce cas la même chose pour la spé confusion, si mes éclatements ne mettait pas confusion (cf 15pts en illusion) ben je m’en tamponnerait de faire des éclatements. C’est donc un peu le trait qui fait la spé.

Comme toute classe on ne peut pas jouer avec un arbre d’aptitudes vierge, c’est donc les aptitudes qui vont plus ou moins faire notre gameplay (choix des skills selon situation donc le choix des armes), du moins moi je le vois comme ça

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je suis d’accord sur le fait que les arbres de traits servent à orienter notre gameplay, mais pour reprendre l’exemple des mantras, on se sert de mantra de douleur, donc un skill offensif, pour jouer support et ça je ne trouve pas que ce soit “normal”. Autant les autres types de compétences de mesmer me semblent plus ou moins aller dans la même voie que les traits qui les boostent, autant pour les mantras, ça part dans tous les sens.
De même, quasiment tous nos utilitaires sont sympa et utiles à utiliser sans forcément des traits les boostant. Or dans le cadre des mantras, à part le cleansing (anti condi) et encore, utilisés seuls, ils sont bons à jeter.
Donc je ne pense pas qu’une refonte des mantras soit si bête que ça. Certes certains l’utilisent, mais c’est une minorité, et cette minorité l’utilise en partie à cause des traits qui les ajoutent des effets un peu n’importe comment et non pas qui les boostent. Sans compter que les mantras sont inutilisables sans traits, ils sont aussi peu fun à jouer. Là encore je parle au niveau de mon ressenti mais la plupart des mesmers partagent ce ressenti.
Je ne vois pas pourquoi une refonte ne serait pas bénéfique, tant pour faire des mantras des compétences plus puissantes que des compétences plus fun à jouer.
Je pense qu’on serait agréablement surpris par une refonte et une revalorisation de mantras.

En ce qui concerne la durée des altérations, je trouve ça vraiment dommage que cette caractéristique soit atteignable par la branche domination tout simplement car une spé altération se spécialise surtout sur le DoT et que la branche domi ne propose que la vulnérabilité. C’est donc plus dans un souci de rendre une caractéristique atteignable dans une branche ou potentiellement une spé alté ira investir des points que je faisais cette proposition.

“- La durée d’altération est particulièrement adaptée à la branche domination car c’est la meilleure branche pour poser des vulnérabilités. N’oublions pas que les altérations ne sont pas que les dégâts sur le temps.”

Certes la branche domi fournit pas mal de possibilités d’infliger vulnérabilité et certes une spé alté n’est pas sensée se reposer uniquement sur du DoT, mais une spé alté et là il faut être réaliste, c’est essentiellement du DoT.
Par rapport au fait d’interchanger durée d’altés et dégâts crit, je suis pas certains que pour une spé shatter ou une spé fantasme ça change grand chose puisque domi et duel sont les deux branches maîtresses. Par contre en spé alté, ce serait bénéfique.
Pareil pour ce qui est des dommages potentiels avec ou sans ce changement, je suis pas certains que pour les dommages directs ça changerait grand chose.

Voilà, j’attends vos réactions =)

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Isolgarth.8061

Isolgarth.8061

Après peut-être que l’on n’utilise pas le heal sur mantra comme les devs le voudraient.
Il est vrai que cela est basé essentiellement sur le mantra de douleur, ou pour ma part heal mantra (le 6) aussi. mais je suis en full soutien donc forcément les scores de mon mantra de douleur ne sont pas faramineux… Mais mine de rien cela reste un plus sur du long terme. Je ne suis pas adepte des gros scores à l’écran, mais sur 7 secondes rajouter entre 1000 et 2000 sur nos DoT n’est pas vraiment négligeable (les 2 déchargements du mantra de douleur). Après rien ne nous empeche de l’utiliser en spé DPS ou là les scores de dégats du mantra seront plus impressionnants, sachant toujours que l’on peut décharger le mantra à n’importe quel moment.

La je suis en train de voir pour “encore” trouvé un gameplay basé sur les mantras mais pas du tout comme tout le monde le fait (en gros pas à l’extrême). Augmentation du dps par mantra chargé = on se mets full zerk (genre les gens ils réfléchissent pas mais bon c’est pas comme si on ne le savait pas encore ^^). donc ce n’est pas dans cette optique là que je compte m’y prendre.; enfin bon certains me diront que non ce n’est pas viable et là je leur répondrais que tout dépend le groupe dans lequel vous êtes. Bref je ne m’attarde pas la dessus car je ne sais pas encore comment tourner tout ça.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Personnellement, j’avoue que j’aimerais beaucoup voir des changements drastiques sur les mantra (c’est quelque chose qui cloche pour moi les mantra ^^). Cependant, savoir que d’autres joueur les apprécie tels qu’ils sont me suffit pour éviter de m’en plaindre ;p .

Ah ce que j’aimerais un système de mantra plus à la GW, où l’ont ne pourrais en avoir qu’un d’actif mais qui donnerais un effet + ou – passif tant qu’il est actif et un effet de “libération” à la seconde activation ^^.

- Mantra de restoration : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1% santé + 5% du bonus soin. “Libération”, soin équivalent à celui de mirroir.

- Mantra de douleur : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1 charge de pouvoir (durée 5s). “Libération” consomme vos charges de pouvoir, dégâts : 24 par charge de pouvoir consommée.

- Mantra de concentration : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient protection pendant 3s. “Libération”, breakstun et stabilité pendant 6 secondes.

- Mantra de distraction : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient vigueur pendant 3s. “Libération”, étourdit la cible pendant 3 secondes.

- Mantra de résolution : effet passif, 10% de chance que les coup critiques suppriment une altération. “Libération” : consomme toutes vos altérations et les transforment en avantage.

Aptitudes :
- Mantra harmonieux (aptitude XI en domination) : les chances de proc des effet passifs des mantra augmentent de 15%

- Mantra protecteur (aptitude VI en duel) : Libérer un mantra vous octroie égide

- Maitrise des mantra (aptitude VII en duel) : inchangé

- Empowering mantra (aptitude XI en duel) : Libérer un mantra vous octroie fureur pendant 10s.

- Restorative Mantras (aptitude X en inspiration) : Libérer un mantra soigne les alliés proches à hauteur de 2% santé maximum + 10% bonus soin.

ça, ça me réconcilierais avec les mantra, mais bon autant rêver éveiller ;p .

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Posted by: Mugiwara.6405

Mugiwara.6405

- Mantra de restoration : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1% santé + 5% du bonus soin. “Libération”, soin équivalent à celui de mirroir.
- Mantra de douleur : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1 charge de pouvoir (durée 5s). “Libération” consomme vos charges de pouvoir, dégâts : 24 par charge de pouvoir consommée.
- Mantra de concentration : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient protection pendant 3s. “Libération”, breakstun et stabilité pendant 6 secondes.
- Mantra de distraction : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient vigueur pendant 3s. “Libération”, étourdit la cible pendant 3 secondes.
- Mantra de résolution : effet passif, 10% de chance que les coup critiques suppriment une altération. “Libération” : consomme toutes vos altérations et les transforment en avantage.
Aptitudes :
- Mantra harmonieux (aptitude XI en domination) : les chances de proc des effet passifs des mantra augmentent de 15%
- Mantra protecteur (aptitude VI en duel) : Libérer un mantra vous octroie égide
- Maitrise des mantra (aptitude VII en duel) : inchangé
- Empowering mantra (aptitude XI en duel) : Libérer un mantra vous octroie fureur pendant 10s.
- Restorative Mantras (aptitude X en inspiration) : Libérer un mantra soigne les alliés proches à hauteur de 2% santé maximum + 10% bonus soin.

Mais embauchez le !

Membre des [ATC] ayant un goût prononcé pour le châtiment de ces gros matous.
Rejoignez-nous :
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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

- Mantra de restoration : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1% santé + 5% du bonus soin. “Libération”, soin équivalent à celui de mirroir.
- Mantra de douleur : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1 charge de pouvoir (durée 5s). “Libération” consomme vos charges de pouvoir, dégâts : 24 par charge de pouvoir consommée.
- Mantra de concentration : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient protection pendant 3s. “Libération”, breakstun et stabilité pendant 6 secondes.
- Mantra de distraction : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient vigueur pendant 3s. “Libération”, étourdit la cible pendant 3 secondes.
- Mantra de résolution : effet passif, 10% de chance que les coup critiques suppriment une altération. “Libération” : consomme toutes vos altérations et les transforment en avantage.
Aptitudes :
- Mantra harmonieux (aptitude XI en domination) : les chances de proc des effet passifs des mantra augmentent de 15%
- Mantra protecteur (aptitude VI en duel) : Libérer un mantra vous octroie égide
- Maitrise des mantra (aptitude VII en duel) : inchangé
- Empowering mantra (aptitude XI en duel) : Libérer un mantra vous octroie fureur pendant 10s.
- Restorative Mantras (aptitude X en inspiration) : Libérer un mantra soigne les alliés proches à hauteur de 2% santé maximum + 10% bonus soin.

Mais embauchez le !

Sans entrer dans les détails de chaque mantra, il est clair qu’une refonte dans ce style mériterait d’être portée à étude, avec comme Dadnir l’a dit, un effet passif et un effet actif. Cela donnerait une vrai viabilité aux mantras, qui pour l’instant à part pour le bonus de heal du trait associé, ne sont pas utilisés.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Sacapuces.1674

Sacapuces.1674

Après avec les mantras faut faire attention qu’en les améliorant, sa ne les rendent pas complètement fumée combiner au aptitude, rien que le trait +4% de dégât par mantras caster, quand tu as les 4*3 mantras sa fait quand même 4*12 48% de dégât en plus, c.est un peu fumée sur un stuff bersek, et encore avec un boost pareil c’est pas la peine d’être full bersek pour taper fort, et je doute que dans cette config le mantras de douleur ne tape pas fort
Mais encore une fois jsuis d’accord tout ce base sur les aptitude, mais en améliorant les mantras faudrai sûrement baisser les aptitude, et sa pourrai être plus fun a jouer parce que aujourd’hui jouer avec les mantras nécessite uniquement d’avoir eu le courage d’essayer mais pas de gameplay particulier

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

C’est 4% par mantra chargée. Donc au “mieux” 4*4% = 16%

Mais je pense que c’est plutôt 4% + 4% du nouveau total + 4% du nouveau total + 4% du nouveau total

Quand bien même ça serait 16%, ça reste raisonnable

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Posted by: Isolgarth.8061

Isolgarth.8061

- Restorative Mantras (aptitude X en inspiration) : Libérer un mantra soigne les alliés proches à hauteur de 2% santé maximum + 10% bonus soin.

En gros ca je l’utilise avec les runes d’eau sup, ca donne 1500 de heal ce qui n’est pas négligeable en plus des heals sur mantra… ca boost bien qd ya besoin de heal vite !

Après il est clair que c’est alléchant tout ça mais c’est déjà en gros le boulot des sceaux de marcher comme tel, sauf que là les mantras seraient encore plus puissants que les sceaux car plusieurs charges…… donc refusé par le staff Anet ou tout simplement un gros sujet à ouin-ouin des autres classes (comme d’hab quoi) !!! :/

Après une spé mantra pour moi, je parle limite full mantra va être une spé soutien heal/dps, à tourner comme on veut sur l’arbre d’aptitudes selon notre position dans le groupe et par rapport aux cibles. Donc spé groupe essentiellement. Ou alors en duel 1v1, rien que le mantra de distraction couplé avec le F3 + les traits qui infligent vulnérabilité sur stupeur, en gros la cible ne peut tout simplement rien faire pendant qu’on la marave… si ça c’est pas fumé… alors si en plus ya des passifs dans tout ça…. là ça va être un peu nimp

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

@ Mugiwara : lol! Pitié non! j’ai horreur du travail de bureau!

@ Isolgarth : oui, c’est vrai que ça ressemble beaucoup aux sceaux. Mais j’entends bien 1 seule charge par mantra et les “libérations” sont équilibrées a mon avis pour une seule charge. Pour l’effet passif, ça se rapporte surtout aux effet des mantras dans Guild wars 1° du nom.

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Posted by: Makiu.7426

Makiu.7426

Et pourquoi pas joué sur une aptitude qui permettrais de rendre le mantra intéressant, tout en restant sur des mantras dans le style proposé par Dadnir, le but étant de les différencier du sceau.

Ou encore au lieu d’un passif / actif comme sur le sceau
un actif seulement, mais avec effet sur ennemi et sur sois-même
genre :

- Mantra de douleur : effet passif, 30% de chance que les coup critiques vous octroient 1 charge de pouvoir (durée 5s). “Libération” consomme vos charges de pouvoir, dégâts : 24 par charge de pouvoir consommée.

deviendrait quelque chose comme :

Mantra de douleur : inflige X dégât a votre cible. Vous confère 1 charge de pouvoir pendant 5 secondes.

Une autre idée

Mantra handicapant : inflige infirmité à votre cible. Enlève 2 secondes de recharge au sort qui se recharge

- Kyttz – Mesmer – PA -
- Orange Marmelade – Guardian – PA

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Bonjour,
J’aimerais réagir sur ce sujet !

Pour commencer: les mantras
Je joue mantra depuis quelques temps, et j’avoue que j’ai eu du mal à saisir le concept. Et pourtant c’est tellement dévastateur. Il faut juste savoir les lancer au bon moment.
Cela dit, ce n’est peut être pas à la portée de tout le monde, et à mon sens si refonte il doit y avoir c’est sur un point d’accessibilité qu’elle doit se décider et non d’efficacité. Et puis il faut le dire incanter pendant 3 secondes et demi un sort, combat ou pas combat, ça fait ch*** les gens (mais ça les vaut !) ^^

L’aptitude de soin pour le mantra est redoutable ! D’une part car elle rend ces derniers viables en PvE et d’autre part car elle permet à un skill d’allure offensive comme Mantra de Douleur de devenir un véritable sort ambivalent ! Il est clair que réhausser davantage ce skill l’incluerait d’office dans toutes les stratégies DPS ce qui est foncierement stupide. L’aptitude de duel 30 qui consiste à augmenter les dégats de 4%/mantra est elle aussi ambivalente puisqu’elle n’a pas été crée (je pense) pour s’ajouter au DPS de la domination, mais plutôt pour la remplacer, et se spécialiser alors dans une autre aptitude qui permettra d’aider ses camarade d’une façon plus défensive.

Je pense que c’est une profession difficile à saisir, mais pour avoir jouer longtemps à GW1 comme envouteur, je peux vous dire que celui de GW 2 se joue vraiment sur sa dualité offense/défense. Le gameplay est beaucoup plus riche que la dichotomie stérile du “DPS ou DoT”? Choisissez l’un ou l’autre, mais n’oubliez pas, l’attaque sans soutien est futile ! C’est une profession qui allie les deux à merveille et qui est clairement faite pour ça. Il suffit de se creuser un peu la tête et de prendre un peu de recul:

-La domi, peut procurer un DPS important, mais inflige aussi régulièrement vulnérabilité, ce qui est un soutien offensif dont toute votre équipe et vous même pouvez profiter.
-L’inspiration (qui au passage ne se réduit pas qu’aux presiges ~~) renforce vos fantasmes et procure une précieuse aide en jeu de groupe.
-Il n’y a pas plus panaché que le chaos qui allie avantages/alté avec une augmentation des défenses qui aident particulierement en groupe

Pour les shatter, étant donné l’importance de la mécanique des illusions pour l’envouteur, aucun build ne devrait pouvoir s’en passer, ce serait se tirer une balle dans le pied.

Je conseillerais au gens de ne pas oublier de rester ambivalent. Personnellement, je joue 20 Duel- 30 Inspi- 20 Illusion, et mon jeu marche du tonnerre en PvE solo ou groupe.

*Pour Crowfang: j’ai déja testé imitation, l’avantage est que tu peux rester mobile, il y a un recast correct, et il m’a semblé qu’après avoir encaisser la 1ère attaque (qui tu vas copier) tu bloques les suivantes jusqu’à la fin du skill (Bug?). Ca peut être interessant à l’occasion, contre un boss qui t’envoie des patates. Mais voila, à l’occasion quoi. Comme beaucoup de skills de l’envouteur c’est pour ça qu’il faut rester flexible dans sa strat’

PS: heureusement que la domi est puissance + durée alté et que Duel est précis+crit car cela permet de faire du DPS via duel sans passer par la case domination !

J’espère avoir pu faire avancer le Schmilblik

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Posted by: ShiK.9184

ShiK.9184

Salut à tous,
Je me présente très rapidement, Shikita, envouteuse, 1800h de jeu, full stuff exo/élevé, légendaire en aboutissement, pvp lvl 40.
Je souhaite apporter ma pierre a l’édifice. Crowfang tes questions sont intéressantes et tu participes beaucoup sur ce forum donc je vais prendre partit (pour la premiere fois) a un de tes sujets:
Je vais être critique, peu être trop. Mais dans le but de vous rendre compte à quel point l’envouteur a de gros problèmes…
Premierement les combos inter-classes, elles sont trop médiore chez l’envouteur :
Oui cette classe a des initiateurs de combos (retour, vortex, tempête du chaos, etc..).
Qui d’ailleur fonctionnent très mal avec les projectiles (ex : Un voleur allié tire une salve au double pistol, l’on vois à ce moment écrit une dizaine de fois confusion au dessus de celui-ci mais il ne procurera que la moitié au grand maximum des stacks annoncé).
Les initiateurs fonctionnent seulement bien avec les bonds et les explosions (armure du chaos individuel ou de zone).
Les finishers sont nul..3 au total ?! Le 2 du baton (finisher solo) le 3 de l’épée (solo) et l’explosion de la torche (de zone) donc si vous n’utilisez pas cette dernière, pas la peine de chercher plus loin vous avez l’impression de faire des combos inutiles par leurs manque d’effet de zone…
Il faudrait, je pense, plus de finisher de type explosion chez l’envouteur ou prendre en considération le sceptre et le baton comme des attaques projectiles ce qui ne se fera pas…les autres classes sont au dessus de l’envouteur à ce sujet.
Ensuite vient la mobilité, le sprint (rune non-comprise) ne se procure que grace au focus ou un sceau (avec de la chance…) du grand n’importe quoi regardez une fois de plus les autres classes…
Le portail, aucune indication sur sa portée, que du jugé…
Imaginez juste la sortie du portail qui afficherait la fameuse petite barre rouge(hors de portée) que toutes les autres compétences du jeu ont en dessous d’elles. On pourrais raté son portail en manquant d’attention mais cela serais un up justifié a mon avis (oui je sais il est déjà bien…).
Pour finir avec la mobilité, le 2 du baton était vraiment mieux avant, un fix inutile a mon gout et vraiment ajouté pour les casuals….puis le 3 de l’épée qui charge comme un taureau sur un parquais bien lustré mais attention une marche ou un dos d’ane et votre taureau se transforme en mamie que vous devrez aider à monté les marches pendant que votre cible se marre….
Bon j’accèlere la cadence ca commence a être trop long sinon…
Illusion de vie versus Signe de non-vie (necro) = foutage de gueule.:(
Explication: Le necro pour un temps de cast supérieur de 0,25sc et un temps de cooldown de + 30sc bah il réanime sans inconvénient et surtout il gagne de la force vitale ! WTF?! A up aussi !
La compétence retour à mon humble avis DOIT être une compétence ciblé !(ex: Si un allié est focus par 10 rodeurs (en wvwvw) t’en choisi 1 et les 9 autres rigolent……)Donc actuellement un ciblage auto encore pour les casuuuuuu……
Imitation, buggé, raté…vous ne bloquez pas la premiere attaque…pourquoi? Moi je vois un rodeur, il me balance sa flèche qui stun (oui on peut la voir arriver) là j’utilise ma compétence de blocage de projectile, normal, oui c’est pas un spam 1 qui me fais peur mais un stun par contre… bah là tu te le prend dans la gueule quand meme, super!
Il faut s’avoir que imitation ne protège que des projectiles venant face a vous! Le must pour fuir quoi ! Et puis qui a envie de renvoyer a l’ennemi une fleche basique toute pourrie ? Par contre renvoyer le stun bloquer grace à du skill là par contre oui ! A up !!! Je déconseille son utilisation pour l’instant…vous deviendrez fou bien des fois…
Pour finir (enfin!) la mantra est i n u t i l e en pvp ! Pas la peine de la défendre dans ce domaine…
Trait passif (robustesse accru lors de l’inctantion) ou pas c’est pareil l’ennemi sais que vous utilisez les mantras, un bon joueur vous stoppera votre canalisation avec plaisir et aiseance ! Le up qui lui faudrai a mon avis ?
Simple : un bonus de vitesse lors de l’incantation éviterais tout les stuns au cac (elemDD, wars, guardiens, etc etc) ou sinon le must durant l’incantation une stabilité de 1seconde a la fin du cast de 3sc…ca donnerais un peu plus de sens a cette canalisation interminable. L’effet des mantras on aime ou on aime pas mais un effet passif une fois chargé devrais être ajouté même principe qu’un sceau quoi…
Voilà j’espere ne pas vous avoir trop saoulé et espere vous avoir apporté un avis réalise et sencé. L’envouteur a besoin d’un up et de fixs. Meme les patcheurs de Anet le pensent (je cite : << Today the mesmer is under-water….>>
Tchuss les gens ! Shikita.

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

@ShiK : un gros pavé pas très lisible avec plusieurs erreurs.

Les initiateurs fonctionnent seulement bien avec les bonds et les explosions (armure du chaos individuel ou de zone)

Ce que tu appelles “bien fonctionner” = 100% de proc.
Même si les infobulles laissent à penser le contraire, tous les combos n’ont pas 100% de chance de réussir.
De plus les combos avec tourbillon fonctionnent très bien aussi.

Les finishers sont nul..3 au total

Il y’en a 9 : 3 bonds, 3 projectiles, 1 explosion, 2 tourbillons.

La compétence retour à mon humble avis DOIT être une compétence ciblé !(ex: Si un allié est focus par 10 rodeurs (en wvwvw) t’en choisi 1 et les 9 autres rigolent……)Donc actuellement un ciblage auto encore pour les casuuuuuu……

Ca serait en effet plus pratique de la cibler, mais si tu veux une barrière efficace contre les projectiles : prend le focus avec le trait qui va bien.

Il faut s’avoir que imitation ne protège que des projectiles venant face a vous! Le must pour fuir quoi ! Et puis qui a envie de renvoyer a l’ennemi une fleche basique toute pourrie ?

Prend Miroir, ça renvoie tout, même les rochers des guivres (j’ai pas testé les catapultes et autres boulets en McM, mais je pense que c’est pareil).

Pour finir (enfin!) la mantra est i n u t i l e en pvp

Utilisation difficile et limitée, oui, inutile, non.
Ce qui est intéressant c’est d’avoir les mantras up avec le trait +4%, mais les mantras sont trop limitées dans leurs effets, c’est certain.

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Posted by: ShiK.9184

ShiK.9184

@Androctonus: Critiquer mon pavé car tu ne le trouves “pas très lisible” je ne comprend pas, mais concernant mes idées pas de soucis on peux en parler. N’oublie pas ça je t’en serais reconnaissant. Merci. ( de mon côté je vais faire un effort !)

Ce que tu appelles “bien fonctionner” = 100% de proc.
Même si les infobulles laissent à penser le contraire, tous les combos n’ont pas 100% de chance de réussir.

C’est exactement de ça que je parle, je trouve les chances de proc sur les zones de prestige vraiment trop faible et je maintien le fait qu’un finisher explosion est manquant, cela reste mon avis!

Il y’en a 9 : 3 bonds, 3 projectiles, 1 explosion, 2 tourbillons.

3 bonds. Ok j’en avais zappé 1
3 projectiles. Oui mais donc tellement peu que combinés aux chances de proc des prestiges…ils deviennent inutiles tu ne trouve pas!?
2 tourbillons? Je n’en compte qu’un?
Je sais qu’il y a le berserk qui combo mais je ne me rappel plus si c’est un tourbillon.

Ca serait en effet plus pratique de la cibler, mais si tu veux une barrière efficace contre les projectiles : prend le focus avec le trait qui va bien.

Pas d’accord sur le focus+trait, dans le cas présenté c’est tout autant inutile.
Le 4 protège mal des projectiles, petite taille et dure trop peu de temps.
Le 5 encore une fois c’est du ciblage donc pas du tout approprié contre plusieurs rodeurs…

Prend Miroir, ça renvoie tout, même les rochers des guivres (j’ai pas testé les catapultes et autres boulets en McM, mais je pense que c’est pareil).

Et non miroir bloque catapultes et boulets en McM, pas de renvoi ca serais imbalanced…
Miroir renvoi les “petits” projectiles je le sais bien.
Crowfang demandait un avis, une critique sur l’utilitaire imitation, je connais bien ma classe et j’ai donc donné mon avis sur celui-ci…

(Mantra) Utilisation difficile et limitée, oui, inutile, non.
Ce qui est intéressant c’est d’avoir les mantras up avec le trait +4%…

Difficile à utiliser, oui contre de bon joueurs sPvP(je parlais du mesm Heal/Tank)
Je maintien mon avis, ils sont inutiles en sPvP même avec le trait des 4% (ici build berserk).
Et d’ailleur j’aimerais que l’on me prouve le contraire!

J’ai pratiqué beaucoup de builds en PvE, sPvP et WvW, les berserks, hybrides, tank/heal, tank/alté etc…
J’oublie quelques trucs certes quand j’en parle mais je sais quand même de quoi je parle
J’espere que monsieur aura apprécié la mise en page! :p
Bye !

(Modéré par ShiK.9184)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Premierement les combos inter-classes, elles sont trop médiore chez l’envouteur :
Oui cette classe a des initiateurs de combos (retour, vortex, tempête du chaos, etc..).
Qui d’ailleurs fonctionnent très mal avec les projectiles (ex : Un voleur allié tire une salve au double pistol, l’on vois à ce moment écrit une dizaine de fois confusion au dessus de celui-ci mais il ne procurera que la moitié au grand maximum des stacks annoncé). Shikita.

Ici le problème ne viens pas de toi mais du voleur:
les chances de combos de la salve du voleur quelque soit la zone est de 20%, tout comme ton fantasme d’ailleurs c’est ce nerf qui a tué l’envout spé confusion… Tes zones marchent bien a 100%.

Un vrai voleur te l’aurait dis, je te mets le lien
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Unload
Mais comme je pense que tu fesais allusion au fantasme je te mets le lien wiki
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Phantasmal_Duelist

Ce nerf à d’ailleurs été fait pour qu’on ne puisse plus mettre 13 confusions en 4 secondes… retour+5pistolet+3sceptre

Essaye en synergie avec un guerrier arc qui tire les flèches par deux avec 100% de combos plutot qu’un voleur.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

@ShiK : pour la mise en page, c’est pas tant une critique qu’un conseil afin que les gens lisent plus facilement

Concernant les zones de prestiges, ça proc pas très souvent, c’est certain, mais d’un autre côté, tu imagines si tu pouvais facilement stack 25 confusion sur un groupe en monde contre monde ?
Disons que ça mériterait un up, mais il faudrait le doser correctement pour éviter les abus.

Les mantras je n’ai que peu pratiqué (au tout début, quand il y’en avait 2 charges max) donc je ne peux pas te prouver si elles sont vraiment efficaces.

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Posted by: ShiK.9184

ShiK.9184

@Androctonus: Hey! Oki pour la mise en page je l’avais pris pour un vilain troll :p désolé ^^.
A propos du prestige c’est vrai que le wvw pour le coup justifie le %, mais quand même c’est très frustrant en PvE/donjon .
Et les mantras j’ai, au début, moi aussi beaucoup aimé. Aujourd’hui mon avis a changé (je parle en PvP ou WvW) le niveau est plus élevé et les mantras en paye le prix je trouve…
On sera tous d’accord, le mesmer à besoin de “retification” mais dans les majs c’est des changements mineurs, j’attend avec impatience du concret!
A bientôt Andro !
(ps: @oiseau: ah !!!! je viens de te lire à l’instant ! Je comprend mieux !!!!!!! Rah ce nerf me fais verser une larme là… j’étais pas au courant de ces différents pourcentages !!! Donc vive le war arc long! Merci oiseau!)

(Modéré par ShiK.9184)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

j’étai en trais de me dire AHHHH mais aaétez avec ce pourcent elles marchent très bien ces zones!

je précise quand meme que si on voit quand meme marquer “combo” au dessus de la tete du type qui fait ca c’est parce que si on ne les affiliait pas a un combo, elles en feraient un sur la zone suivante au lieu de pas du tout.

Pour moi c’est pas un nerf mais plutôt un équilibrage, c’était vraiment abusé avant

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux