Besoins de conseils

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in Envoûteur

Posted by: SharkScroll.4620

SharkScroll.4620

Bonjour , ayant repris depuis quelques jours gw2 , et possédant un envouteur ( chronomancien ) je voudrais si possible , des conseils pour le jouer de la façon suivante :

- Aide son équipe notamment avec les anti-altérations de ce que j’ai pu voir.
-Etre capable de tank un minimum le boss ou groupe(s) de mobs pour ne pas mettre en danger son équipe durant la réanimation.
-Posséder un minimum de dps ( j’entend bien que je devrais faire des choix , c’est pour cela que j’emploie le préfixe “minimum” )

En résumé je voudrais aider mon équipe , sans mourir pour éviter qu’ils meurent en voulant me réanimer et étant capable de tuer des mobs, évitant ainsi que mon équipe viennent me portée main forte en contrepartie d’autre mobs ( comme le boss )

Je voudrais donc des conseils sur l’équipement ( stats ) et les compétences a utilisées , je précise que je n’ai aucun métier donc je suis limité a une armure exotique , cela me gène beaucoup car je ne peut avoir de la " concentration " qui selon moi et primordiale pour assurer une meilleur survie au seins du groupe.

Voila c’est tout , merci de m’avoir lu

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in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Je ne voit pas trop dans quelle situation avoir de l’anti-altération en pve en plus des machins qui procs serait utile.
Pour le dps oublie, on est la pire classe du jeu pour ça. (donc minimum d’un truc déjà bas voila …)
C’’est surtout que les mécaniques permettent de tank sans avoir besoin d’équipement tanky (blocage,invul, esquive ect.).

concernant ce que tu cherche, qu’est-ce qui ne te plait pas dans le build metabattle pve ?
http://metabattle.com/wiki/Build:Chronomancer_-_Utility_DPS_%28R%29

Sert-en comme base car il a l’air de faire pas mal de chose que tu souhaites surtout la variante branche inspiration avec renvoi du médecin. (dispell de zone sur heal + éventuellement maitrise prestige si besoin si tu veux vraiment de l’anti alté.)

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in Envoûteur

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Effectivement, l’anti alté n’est pas très utile à par quelques spécificités

L’envout, principalement, reste en groupe pour trois raisons :

  • partage d’avantages
  • célérité permanente
  • apport d’Euphorie

http://gw2skills.net/editor/?vhAQNAR8encfCFoh9fCmfCEgilej6cDKhWreUb1Z1MAugMC-T1RBABXp8r/9Hy/IAAwDAwMlg4pbgS1fEFQgB-w

Plusieurs trucs à savoir :

—> Runes et cachets, comme tu sens, j’ai mis ce qui semble être top/fun. Pour la Rune, te tourner vers une rune d’Erudit si tu veux vraiment du dps
—> Le but est de préparer un clone, d’utiliser le F5, de mettre le maximum de célérités (5 bouclier, puit, signe), puis d’attendre que le F5 se finisse et recommencer. Nécessite de l’entrainement, après ça se fera instinctivement :p
—> En cas de difficulté d’un allié, le soigner avec le puit, mais s’il bouge, dur dur ^^
—> si la team possède suffisamment de CC, remplacer l’élite par la célé de groupe

Dans tous les cas, le soin du mesmer n’est pas optimal pour le support, ni le dispell. Le mieux est le support offensif par partage d’avantages :-)

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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in Envoûteur

Posted by: SharkScroll.4620

SharkScroll.4620

Salut , merci de vos réponses , en fait pour détailler ma situation , j’ai monté un voleur au niveau max , et j’ai un bon début de build ( ça fait déjà plusieurs mois que je l’ai mais entre temps j’ai fait une pause ) avec des accessoires en élevés ( je précise je n’ai aucun métier étant donné que je tourne à 10 gold , mais je vais m’y mettre avec un peu de farm et beaucoup de patience ) , je le joue avec un build me permettant de faire pas mal de dégâts et survivre si on esquive H24 , enfin la n’est pas le propos .

Ce que je voulais dire c’est qu’ayant un DPS je voulais m’orienter au niveau du soutien de la team , et j’avais donc pensé a l’envouteur ( j’ai aussi un gardien niveau max mais avec 0 équipement ) , je voudrais donc un build me permettant d’aider mon équipe et ne pas me contenté de taper le boss en esquivant toutes les attaques , même si cela est important car une team full tank prendrait beaucoup plus de temps a le tué , mais je voudrais vraiment changer de façon de joué de temps en temps .

Désolé de ce “pavé” , mais je pense que détaillé ma situation peut vous permettre de mieux comprendre mes attentes .

PS : j’ai regarder vos builds , mais ne voulant pas perdre de l’argent inutilement j’attend vos réponses concernant mes attentes avant d’en choisir un .

(Modéré par SharkScroll.4620)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Comme le dit enorance ce qui compte c’est la célérité et l’euphorie que tu file tu pourrais y aller à poil pour le reste que ça ne changerai fondamentalement rien.
Et pas besoin d’équipement cher, des doublons de platine et de la nourriture + 20% font largement le boulot.

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in Envoûteur

Posted by: SharkScroll.4620

SharkScroll.4620

Mon équipement actuel est vitalité robustesse puissance ( celui par défaut que j’ai eu après l’utilisation du jetons ) , du coup est-il viable , ou dois-je le changer ? Et si je comprends bien je suis juste une source de réduction de délais des compétences , sans aucun autre intérêt pour l’équipe ?

J’espérais avoir un rôle plus important , j’ai l’impression d’avoir gâché un jeton :s
Car comme dit plus haut , les dégâts ne m’intéressent pas vraiment et vous me conseiller ( d’après le lien de enorance ) un build puissance précision férocité .
Avec pour objectif de taper , et mettre des puits au niveau des alliés .

Si cela est vraiment mon taff , tant pis je ferais avec malgré ma déception .
Sinon , si vous jouez envouteur ( ce que je pense ) arrivait vous à vous amuser en jouant cette classe ? Si oui comment , car sur le " papier " cela ressemble plus a du spam de puits mélanger a des attaques .

Je ne critique pas vos réponses , si j’ai fait le mauvais choix sur la classe c’est ma faute et non la votre , j’exprime juste ma déception vis a vis de vos réponses , qui ne me donnent guère envie de m’investir dans cette classe.

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in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tu as bien compris l’intérêt de l’envouteur en pve.
Tu peux commencer avec ton équipement et le remplacer au fur et à mesure par du berserker.

Pour répondre franchement déjà sans chronomancien on oublie le pve (voir le jcj.).

Ensuite je ne cache pas que je suis déçu de la spé élite car :
- le gameplay ne change pas d’une spé basique, on fait pop des trucs et on explose. (mention spécial à l’euphorie sur éclatement, c’est vrai que nos Fx ne faisaient pas déjà 50 trucs …)
- les puits ne sont pas viable en McM car combats trop mobiles. (puits de gravité est utilisé pour lockburst mais ça s’arrête là.)
- les puits ne sont pas viable en jcj car ils ont une efficacité en dessous des 3/4 des aoes du même type des autres professions, du coup on prend tp,clignement/x. (là aussi puits de gravité est utilisé pour lockburst de temps en temps mais c’est bien le seul.)
- Reste en pve ou 2 puits sur 4 sont utilisés pour partager de la célérité et euphorie.
- Au niveau des traits sur 9 on en a 4 qui ne servent jamais dans aucun mode de jeu, sur les 5 restant 2 qui ne servent qu’en pve, 2 qui ne servent qu’en jcj.
- C’est personnel mais je n’apprécie toujours pas la mécanique du F5 qui creuse un écart uniquement à cause d’un sort entre spé basique et spé hot avec l’équilibrage que ça implique derrière.
- je ne suis pas vraiment fan du spam puits non plus.

Mais si tu veux un bilan précis que j’avais fait il y a un moment :

Plop,

Si vous me lancez dessus, c’est parti

Mage duelliste, l’envoûteur sait user de subterfuges et de ruses comme d’autant d’armes redoutables. Clones, illusions et magie spectrale lui permettent de décontenancer ses adversaires et de détourner leur attention, tant et si bien que le combat tournera en sa faveur et que ses ennemis n’en croiront pas leurs yeux.

Dixit la description pub de l’envouteur. On est quand même loin de la réalité.

Actuellement, le point fort de l’envouteur/chronomancien en McM c’est des hard contrôles sur demande et un burst conséquent,
il n’y a aucune ruse ni rien, on arrive, on contrôle burst (bourrine méchamment pour être plus direct), si ça fonctionne la cible est quasi morte, si ça rate on fuit le temps de nos cd et on reviens faire la même.
Même en altération où du temps des traits sur mort de clones, on privilégiait la durée, ça se joue à coup de burst confusion/tourment (saignement fait son apparition depuis la dernière maj).
Donc bon, du burst à tout bout de champ, pour ceux qui aiment des combats soutenus sur la durée, il y a très peu d’alternatives.
Ha et du traditionnel voile/tp niche.
Une dépendance énorme à la furtivité pour survivre.
Le pve ne prenant pas en compte les contrôles et ayant de moins en moins besoin de renvoi, l’envouteur n’y a plus sa place, reste le chronomancien qui a sa niche d’usine à célérité/euphorie.
Concernant le jcj, même si on a plus de contrôle que pas mal de profession, l’environnement fait qu’on n’y a pas de place non plus, je pense à des stabilité, sorts de temporisation à la pelle, de professions qui font des burst plus que correct tout en ayant un meilleur dps que nous entre les temps morts, souvent une meilleure regen, et des aoe dévastatrices qui obligent souvent les envouteurs glasscanon à s’éloigner le plus possible des combats un peu trop intenses, le voleur est dans le même cas mais on est revenu à la situation avant HoT où il a une bien meilleure mobilité.
Reste toutefois la niche tp/moa qui peut éventuellement tirer son épingle du jeu.

Partie 1 : Les traits.

En domination :
Branche interruption, dégât direct.
Les mineurs sont énormément orienté interruption/stupeur, ils mettent cependant des stacks de vulnérabilité conséquent ce qui en fait une branche quand même bien orienté burst.

Les experts ont tous en théorie un intérêt sauf que l’étourdissement sur stupeur est quasiment indispensable si on veut réussir à placer des burst contre des cibles mobiles comme des voleurs, ou même limiter les capacités de fuites d’autres professions qui n’ont généralement aucun mal à nous semer.
Les 15% de dégâts sur fantasmes, pourquoi pas, sauf que c’est oublier que dans 2 modes de jeu sur 3, ils ne vivent pas plus que leur première attaque et servent surtout de chair à éclatement avant de se faire détruire dans des aoes, on salue toutefois le fait qu’en pve ils ne se font plus détruire instantanément.
Je serais d’avis de fusionner fantasmes protégés avec ce trait soit : distorsion 1 sec pour les fantasmes lors de la création et 15% de dégâts en plus.
La vulnérabilité sur éclatement, en théorie ça pourrait nous servir à préparer un burst sauf que les mineurs avec vulnérabilité sur stupeur suffisent amplement dans la plupart des cas.
Qui plus est on a rarement trois illusions sous la main pour le rentabiliser au maximum, d’autres professions infligent vulnérabilité comme ils faut sans qu’on en ait besoin de plus, je ne pense pas me tromper en disant que ce trait mériterais quelques changements lui donnant un intérêt.
Ce pourrait être une altération offensive en plus comme un stack de saignement afin d’avoir une quelconque synergie avec maitrise des signes par exemple et de ne pas faire de la branche domination une branche 100% dégât direct.
Mais ce que je verrais de mieux pour ce trait c’est de changer de place avec illusion de restauration (ou de les redistribuer plutôt) , on réduirait illusion de restauration en ne lui faisant que dissiper les altérations et on le placerait en expert domination (<= réduction de la branche inspiration sur le dispell alté), et on donnerait à dispersion tranchante le soin sur éclatement en plus de la vulnérabilité sur éclatement pour justifier son passage en maitre.

Rien à redire sur les maitres avec interruption furieuse qui a été up, les trois ont de l’utilité même si j’aurais préféré la maitrise des signes en branche duel.

En grand-maitre, les trois servent et depuis que le bump 5 espadon a été corrigé avec fardeau imaginaire, pas grand chose à dire.
Cependant angoisse mental participe beaucoup à l’image de l’envouteur grosse brute avec hard cc et bursts de l’espace, je trouverai super de lisser ses dégâts, on garde le concept de 15% de dégâts en plus, 30% si inactif mais on met ce surplus de dégâts en dot, un truc in-dissipable un peut comme impact pulmonaire du voleur mais qui s’étalerait sur quelques secondes, ce qui permettrait à l’ennemis de trouver une parade en plus d’accroître la pression sur le temps de l’envouteur. (quitte après à adapter les dégâts.)
Note que je suis bien conscient que si on ne fait que nerf les burst de l’envouteur il aura encore plus de mal à trouve de place en JcJ, McM mais pour moi l’envouteur ne doit pas se résumer à un gros bourrin qui one shot (quitte à laisser le bourrinage en alternative pour ceux qui aiment).

En duel :

Branche qui se veut hybride, mi altération, mi dégât direct, sauf que depuis les changements sur les altérations, nos capacité d’hybridicité© se sont quand même assez réduites, on est loin du résultat passé en 20/30/20/0/0 par exemple autant au niveau dégât qu’au niveau utilité globale.

Rien à dire sur les mineurs, on peut difficilement buff image ciselé pour les hybride sans le rendre op pour les alté purs.
(pourquoi pas un trait qui augmenterait nos dégâts par altérations en fonction de notre précision ?)

Concernant les experts, leurre de la dernière chance est assez peu fiable au final, il serait peut-être bien de le revoir pour quelque chose de plus sûr (ça peut être 2 secondes de distorsion par exemple <= empêche la contribution capture point comme leurre mais moins sensible aux révélé et autre machin qui plombent leurre quand il proc.).

Concernant les maitre, pas grand chose à dire, finesse de l’épéiste mériterais peut être de proc full en dehors de 2 épée quand on regarde d’autres professions qui filent du 150 stats au groupe.

Concernant les grand-maitre, méfiance malgré le up récent n’a pas grand chose à faire ici de mon point de vue, je le verrais plus en domination ou lui rajouterai un effet hybride permanent du type : pulse lenteur autours de vous toutes les 30 sec, petit rayon blabla pour pas que ce soit pété.
Concernant mantra harmonieux : ce trait encourage à spam ses mantras plutôt que de prôner une utilisation au bon moment, je suis fortement contre le principe, les mantra étant quand même basé sur un long temps de cast pour pouvoir les utiliser quand besoin.
Une alternative serait de réduire le temps d’incantation du mantra suivant de 50% pendant une 15ène de secondes lorsqu’on arrive à court de charge d’un mantra.
Ce ne serait pas cheat dans le sens où les mantras pouvant poser problèmes genre distraction ont un cd de 20 sec, on ne pourrait donc pas s’en servir pour une utilisation mono-mantra, et au contraire ça favoriserait une synergie inter-mantra.
(il faudrait toutefois résoudre du spam mantra de douleurs qui est chiant au possible comme gameplay, par exemple lorsqu’on veut du proc mantra de restauration.)
Mais il y a sûrement d’autres alternatives n’incitant pas à spam ses mantras.

En chaos :

Une branche pour ceux qui aiment l’aléatoire même si c’est un peu moins le cas qu’avant. Bien orienté survie.
Concernant les mineurs, les deux premiers ont toujours été là, et même si je ne serais pas contre une durée de base de 4 sec pour le deuxième, pas grand chose à dire, ils font le boulot.
Le troisième est intéressant au niveau du concept, pour le coup je dit GJ aux dev c’est innovant et sympa.

Rien à dire sur les experts ni sur les maitres.
Concernant les grand-maitres, compréhension prismatique est passé de nul à up à nerf à up à nerf, je pense qu’il est actuellement bien comme il est.
Concernant interruption chaotique, sans remettre en cause son efficacité, je le trouve en déphasage avec les autres qui procurent de la temporisation, les joueurs prennent chaos principalement pour augmenter un peu leurs capacités défensives, mettez à protection la même durée que les autres avantages et ce pourrait être intéressant d’avoir une immobilisation de groupe lors d’interruption.

En inspiration :

Branche longtemps considérée comme une poubelle fourre-tout (il n’y a qu’à voir les anciens grand-maitres), elle a clairement un rôle de dissipation d’altération/soutiens actuellement.
En revanche ce rôle est peut être trop marqué : un envouteur avec inspiration a un des meilleurs dispell du jeu, en revanche sans, il souffrira beaucoup des altérations.

Concernant les mineurs, pas grand chose à dire, certains trouvent que prisme de soin mériterait une refonte, pourquoi pas mais je n’ai pas de solutions sous la main.

Concernant les mineurs : rétroaction souffre énormément de ne plus pouvoir relever de joueurs morts en combat, mantra de restauration a sa niche en spam mantra de douleur (j’y reviendrais plus tard).
Et le meilleur pour la fin : images persistantes
Que dire, toujours pareil, dans la plupart des cas : ou les fantasmes meurent, ou ils servent à éclater et ce n’est pas 7 seconde de représailles et 20% de vie qui va changer ce fait.
Je pense sincèrement que des traits boostant les fantasmes devraient fusionner.

Ce qui me permet de rebondir sur fantasmes protégés , même remarque + cf suggestion en domination.
Illusion de restauration est vraiment redondant côté dispell avec pureté du guérisseur, cf suggestion en domination.
Renvoi du protecteur souffre des lacunes du focus, quid de faire en sorte qu’il élargissent les zones du focus en supplément : un 5 et 4 focus qui gagnent en taille.

Les trois grand-maitres servent, toutefois inspiration illusoire gagnerait à ne plus couper nos déplacements, lorsqu’il proc, il y a souvent 1 sec de blanc, ce serait bien qu’il pulse des avantages en plus de régénération.
Enchantement temporel est dans la même catégorie que renvoi du protecteur, quid là encore d’augmenter la taille des zone prestiges?
Défense mentale ne sert qu’en duel principalement et souvent à éclater derrière, quid d’octroyer 3 secondes de représailles à l’envouteur quand pop ?
Et qu’on ne me ressorte pas l’argument de l’envout qui ne doit pas avoir de représailles alors qu’il doit forcément se faire toucher lors de temporisation armure du chaos !

En illusion :

Branche altération et éclatement augmente les dégâts et potentiel.
Branche hybride au même titre que duel mais souvent prise dès que l’on cherche des altérations.

Hormis un mineur orienté 100% alté, les deux autres sont relativement ouvert.

Au niveau des experts, les trois ont de l’utilité même si persistance mnémonique est dur à mettre en pratique.

Concernant les maitre :
Force sapée, non mais sérieusement un stack de pouvoir ?! Dans la majorité des cas, même mutilation du désabusé fait plus de dégât en dégât direct qu’un stack de pouvoir!
Si ce trait reste en état, passer à deux charges de pouvoir ne me semble pas op loin de là.
Hâte fantasmagorique même s’il sert encore en pve est pour moi une relique d’avant la maj de juin dernier, depuis qu’on oriente de force l’envouteur vers du tout éclatement, les fantasmes ont rarement le temps de toucher deux fois.
Mutilation du désabusé sans revenir sur le fait qu’il faille un ou deux stack de tourment reste une mécanique de base pour de nombreux envouteurs altération et pour le coup on est trop dépendant de ce trait, aux développeur de fournir d’autres alternatives. (ce qu’ils auront du mal à faire en se focalisant sur les éclatements).
Concernant les grand-maitres, incompétence reste au dessus du lot, il fournis de la tempo via l’aveuglement, et de l’éventuel dégât via confusion.
Maitre de la fragmentation mériterai un up pour quelques brisures et sorcellerie malveillante malgré le up 20% a besoin d’un effet kisscool autre que du bête pourcentage (pourcentage d’ailleurs qui n’améliore en rien l’auto-attaque, dépendante de la vitesse du projectile principalement et non du temps d’incantation.).

En chronomancie :

Branche dite de maitrise du temps, censée changer le type de jeu de l’envouteur.
D’un côté c’est réussit dans le sens ou l’envouteur fait du soutiens de groupe en pve, d’un autre je suis assez mitigé sur l’efficacité en gros comité McM.
J’avais émis des réserves sur cette branche avant HoT, des changements ont été effectués et j’ai apprécié les mécaniques à sa sortie, toutefois j’ai vite déchanté :

L’euphorie, source de pas mal de maux et récemment nerf, je voyais peu ses impacts mais après l’avoir utilisé, au final réduire les cd des sorts est une mauvaise chose, je me retrouvais très vite à spam mes sorts, peu importe lesquels dans un cycle infernal plus on spam, plus on peut spam etc (je suis conscient que des personnes y trouvent leur pieds, je partage simplement mon ressentis.).

Concernant les mineurs base de la spé pour deux d’entre eux, vitesse de déplacement pour le troisième, et le chrono en a bien besoin de vitesse de déplacement , croyez moi !
Ne serait-ce qu’à cause des slots utilitaires mangés par les puits si on décide d’utiliser les utilitaires de la spé(exit clignement ou leurre), ou par le bouclier qui est loin d’être mobile (on est plus dans le modèle char d’assaut avec).

Bref revenons aux traits :
Sur les experts, lenteur sur interruption dure vraiment peu de temps, quid de le faire en aoe à la méfiance ?
Rien à dire sur récupération du temps, c’est un réel avantage si on souhaite des éclatements plus réactifs.
Sur Et puits c’est tout, en revanche notre principal source d’euphorie de groupe avec puits de rappel, c’est dommage pour une branche à priori destinée à orienter plus l’envouteur vers les groupes, aoe d’avoir un seul trait qui s’y rapporte.

Sur les maitres, période dangereuse est très moyen, d’autant plus que d’autres professions ont des traits qui leurs assurent des coup critiques à des taux supérieurs avec des prérequis du même acabit.
Retour illusoire à été nerf en beta, il est effectivement bien puissant dans des builds utilisant les éclatements basés sur le nombre d’illusions éclatés mais inutile en groupe conséquent.
Euphorie améliorée, même remarque que précédemment, je suis contre quelque chose qui encourage à spammer ses sort le plus possible.

Concernant les grands-maitres, Temps perdu a gagné pendant la beta un icd et des charges, il ne faut pas oublier que toutes nos armes n’ont pas les mêmes attaques et qu’entre un espadon et un bâton il n’a clairement pas la même utilité.
Là encore pourquoi ne pas le faire de zone dans une branche censé apportée un nouveau gameplay à l’envouteur ?? (surtout que bon quand on voit des nécros givre de zone et tutiquanti, ce n’est pas un peu de lenteur de zone qui va tout balayer.)
Les deux autres grand-maitres servent mais je regrette encore et toujours qu’ils soient monocibles, personnels ou alors j’ai vraiment rien capté au concept de la spécialisation.

Partie 2 : Les utilitaires.

Les soins :
Puis d’éternité est une vraie bouffée d’air frais via sa dissipation d’altération et nous émancipe d’inspiration.
Festin éthéré mériterait d’avoir un type comme tout les sorts du jeu, pourquoi ne pas le passer en prestige ou illusion ?
Rien à dire sur les autres.

Les puits :

Globalement, les 3 secondes délais sont un fléau pour une classe qui doit rester mobile pour sa survie, on ne peut pas se permettre comme un gardien d’attendre tranquillement que quelqu’un se pointe dans nos pièges.
Puits de calamité ne vaut pas son coût malgré son faible cd, si on souhaite vraiment du burst instantané il vaut mieux prendre mantra de douleur qui est moins risqué à cause des 3 secondes du puits. (et les dégâts sont loin de certaines zones nécro.)
Je ne vais pas demander d’augmenter les dégâts et le cd car ça accroîtrais encore plus le potentiel de burst de l’envouteur mais augmenter sa zone d’effet, lui rajouter des altérations offensives seraient des pistes possibles d’améliorations.
Puits de rappel et puits d’action sont les plus utilisés en pve pour le soutiens qu’ils apportent, augmenter un poil la durée de givre et de lenteur ne serait pas un mal en McM sur des combats ultra-mobiles.
Puits de précognition est mort, inutile en duel, inutile en groupe, qu’il pulse de la stabilité serait toujours plus utile que 3 stacks d’égides.

Les prestiges :

Ils étaient notre base en bus au début du jeu, ils sont devenu inutiles par la suite pour finalement rester en situationnels, voile et tp ont leurs niches.
Voile mériterait cependant une furtivité de base à 3 seconde, ce sort à quand même 72 sec de cd !
Champ neutre a toujours servit dans certains cas je serais quand même d’avis de passer son cd ainsi que celui de rétroaction à 30 sec.
Rétroaction malgré le fait qu’il soit maintenant ciblé ne sert qu’en fractale harpie et contre des rush omegas, nous n’avons malheureusement pas d’utilitaire à sacrifié, qui plus est quand une bonne proportion des attaques à distances ne sont pas réfléctibles (canalisé, zone au sol, perfore, imblocable ect.), augmenter son rayon d’effet ne me parait pas absurde.

Les illusions :

Leurre est un très bon brise étourdissement/fufu moyen de base de temporisation dans bien des builds avec clignements.
Reflets mérite le même cd que leurre, deux clones qui popent (qui ont de grandes chance de se faire instant) et un brise étourdissement ne justifie pas 45 sec de cd.
Les fantasmes que ces soit le désenchanteur ou le défenseur n’ont plus leur place depuis la maj de Juin derniers, j’utilisais le désenchanteur dans mon build clone spammer mais qui dit orientation éclatements forcée dit fantasme inutile en utilitaires, tant que l’orientation sera mise en priorité sur les éclatements sans alternatives viable, ils seront inutiles.

La Manipulation :

sorts orienté principalement pour duel,
Clignement un brise étourdissement à court cd qui permet de se repositionner, un de nos deux seul gap closer, je ne pense pas me tromper beaucoup en disant qu’il est dans plus de 75% des barres d’action, aussi utile que leurre pour notre survie.
Vol arcanique, vous croisez un gardien brûlure qui vous met 9 stack de brulure en 3 secondes, pouf renvoi, barbeuc de gardien, à part ça et éventuellement un envouteur altération peu prévoyant, le fait qu’il soit orienté duel et ait un cd de 45 sec le rend peu attrayant, un réduction de cd serait appréciable.
Illusion de vie : sincèrement la seule fois où je l’ai utilisé était en jcj pour un essais sur ce sort, un cd énorme, un rayon minuscule, trois alliés qui ne sont pas sûr de s’en sortir, nous n’avons clairement pas la place dans notre barre pour nous permettre ce genre de folie, mais toutes les professions ayant plus ou moins le même problème on va dire que c’est équilibré (voire plutôt fort si on regarde chez les autres le cd monocible rez).
Imitation était une grosse surprise, on a sentis que les développeurs hésitaient avec ce sort, il avait une niche avec son blocage, il est passé de redondant avec vol arcanique pour finalement trouver une place unique, on regrette le cd de 90 secondes mais pour avoir ce genre de sort exclusif sans être op, même si je m’en sert pas tout les jours loin de là, je suis près à ce qu’il reste comme ça.

Les mantras :

Epices dans les builds, souvent impossible d’en avoir plus de deux en étant viable, il faut quand même reconnaitre qu’ils ont été up ces dernières année et que ces up étaient bienvenue.
On regrette tout de même le traid en duel encourageant à les spam.

Mantra de douleur, le fait qu’il n’ait pas de cd permet de le spam et de bénéficier sur demande à mantra de restauration, problème majeur : du spam mono-touche est peu ludique.
Je suis partisans de lui mettre un cd d’augmenter un peu ses dégâts et de lui rajouter des dégâts d’altérations, qu’il ait sa place dans tout type de builds.
Rien à dire sur mantra de distraction, ça toujours été un puissant moyen d’interrompre instantané.
Concernant mantra de résolution et de concentration, ce ne serait pas un mal d’augmenter leur rayon d’effet, mantra de résolution est trop redondant avec pureté du guérisseur, mantra de concentration malgré le cd court pour un brise étourdissement n’est pas un moyen viable de se sortir des situations critiques comparé à leurre ou clignement.
Sa stabilité ne dure pas assez longtemps pour vraiment être utile en groupe (plus le petit rayon d’action), quid de changer son fonctionnement pour qu’une fois chargé, on pulse de la stabilité pendant 3 seconde autour de nous chaque seconde par charge en plus de nous filer protection (<= on ne fait rien d’autre pendant ce temps, c’est une canalisation) ?

Les signes :

De même que mantra, une épice dans les builds, en dehors de build partage full signe (qui se fait mangé méchamment par les voleurs) c’est quasiment impossible d’utiliser le trait là où il est placé, deux signe étant orienté altération, un partage et un utilitaire, le trait étant dans une branche interruption dégât direct.

Signe d’inspiration mériterais une meilleure harmonisation des durée d’avantages, de plus tout les avantages du jeu n’y sont pas.
Signe de domination est puissant, très puissant en duel ce qui justifie sont cd de 45 sec, en revanche pourquoi est-il altération en passif ?
Si on veut rester neutre on peut lui donner un passif tel : augment les dégâts de 3%, les dégâts par altération de 180.
Si on veut plus se tourner vers la branche domination on pourrait : supprime un avantage de la cible lors de la prochaine attaque (recharge 20 sec.)
Bref ce ne sont pas les idées qui manquent.

Signe de minuit : encore une fois orienté 100% altération pour le seul signe brise étourdissement, on pourrait le rendre neutre en augmentant la durée d’avantage à la place de durée d’altération mais il deviendrait indispensable en partage.
Quitte à augmenter la durée d’altération, quid de faire en plus : vous pulsez faiblesse toutes les 20 sec ?

Signe des illusions ne sert maintenant plus guère qu’en combinaison avec désillusion salutaire dans des builds partage d’avantages toutefois il me semble équilibré.

Les ultimes :

Concernant les ultimes, faille temporelle n’affectant que cinq joueurs le cd de 180 secondes me semble gros, qui plus est maintenant que les stomps/rez ne sont plus affectés par célérité un passage à 120 serait bénéfique.
Signe d’humilité : ha ce cher moa, que dire si ce n’est que le nom est super bien choisit
Je doute que je passif serve à grand chose en pratique mais il fallait bien lui donner un passif, il fait ce qu’il est censé faire, rendre vulnérable une cible pour la tomber rapidement sous focus, maintenant le cd est-il trop important ?
On en croise au final assez peu et c’est très rare qu’un envouteur arrive à tomber seul quelqu’un sous moa, reste qu’il est considéré comme un sort op qui plombe le jeu par l’élite jcj, personnellement même si je comprend la rage qu’on peut ressentir à se faire bourriner sous moa, le fait qu’il ait un cd de 180 sec lui donne un côté stratégique intéressant, il a tout de même de nombreux contres.
Puits de gravité est surement l’élite le plus utilisé actuellement en jcj du fait de sa capacité de contrôle de zone, qui plus est il bénéficie d’un cd assez court, il participe fortement à l’image de l’envouteur bourrin qui lâche tout ses cc et son burst, je le trouve à la limite de l’op, pour moi un meilleur équilibrage serait de repousser les cibles au dernier tic afin qu’elles ne se mangent pas de gros burst spatial à la fin de la chaine, ça laisserait la possibilité au chronomancien de caler un burst à la seconde d’attraction mais permettrait aux victime de ne pas être bien pack pour un méga burst à la fin, à voir car ce sort sert aussi justement à rassembler des ennemis.
Invisibilité de masse, 90 cd, 5 sec de furtivité sur 10 alliés, rayons de 1200, il n’y aurait pas maitre de la manipulation qui renverrai les projectile sur ce sort que tout serait parfait. Ce sort sert à plusieurs choses et je trouve son rapport cd/utilité bon.

Partie 3 : Les armes.

L’épée :

Une de notre main principale, bien nerfée au cours des dernière années, personnellement je remettrais le brise-étourdissement sur le 3 épée, déjà que le clone qui meure annule le sort, ce genre de changement contribue fortement à nous donner une mobilité en combat médiocre quoiqu’en disent certains.
Le bouclier statique des élem qui nous assomme pendant les 2 épée est une abomination sans nom !
Et si anet trouve que trop d’envouteur utilisent l’épée, ce serait bien de regarder ce qui cloche chez les autres armes plutôt que de nerf celles qui fonctionnent. <= je n’ai personnellement pas vu de plaintes comme quoi le 3 épée pouvait être utilisé une fois le clone mort ou comme quoi il y avait un brise étourdissement sur le jump, je ne comprend pas l’intérêt de faire des changements que personne ne demande.

Concernant l’épée main gauche, quasiment plus utilisé, en McM,JcJ on préfèrera le pistolet en dégât direct monocible car la survie du fantasme épée est médiocre.
En pve le fantasme bouclier supplante par son euphorie les dégâts de celui épée.
Le stunt pistolet est plus certain malgré sont cd plus important que la stupeur en ligne droite du blocage épée.
Le blocage épée offre une survie en duel ce qui est loin d’être un quelconque type de jeu officiel.
Bref arme qui mériterait une refont de mon point de vue.

L’espadon :

Arme utilisée par beaucoup d’envouteurs, bon dps pour ce qu’on peut fournir, bon fantasme, bon ratio de dégâts, un bump, un dispell avantage, pas grand chose à redire.

Le pistolet :

Dégât monocibles correct, à distance, 8 attaques par salves ce qui en fait un très bon fantasme pour image ciselée, plus récemment, saignement via trait up, il est courant qu’il inflige 10 stacks de saignement.
Du contrôle via le 5.
Ici non plus rien à redire.

Le sceptre :

Notre deuxième main droite, auto-attaque lente et peu dynamique.
Chaine d’attaque améliorée récemment avec la nom surproduction de clones mais reste toujours faible niveau dégâts.
Un 2 et un 3 à prioris orientés altération qui font toutefois de bon dégât direct, surtout pour le 3.
Arme monocible.

Le bâton :

Arme indéfinie.
Des fois on a l’impression qu’anet veut en faire une arme alté, d’autres fois soutiens, d’autres fois dégâts direct.
Bref arme qui fait un peu de tout malheureusement assez souvent de manière peu efficace et même si des sorcier fantasmagorique mettent des 10k en pve sur des boss poteau avec toutes les altés du jeu, la réalité McM,JcJ, boss non poteau est tout autre.
Concernant vent du chaos : dégât direct minables, dégât par altération minables, soutiens minable, projectile super lent, cette auto-attaque mériterait une refonte.
Replis de phase, un combo bond, 8 seconde de cd, permet de prendre un peu de distance, et de fuir, rien à redire.
Sorcier fantasmagorique, le projectile atteint rarement sa cible sur des ennemis mobiles qui esquives, passent hors portée, aveuglent etc.
Inutile en altération, inutile en soutiens, utile en dégât direct sous certaines conditions.
Armure du chaos, sincèrement parmi les moins utiles des auras, 35 de cd sur ce sort !
Censé être un de nos moyen de temporisation mais est loin du compte.
La protection de base n’aurait jamais du être enlevé de ce sort et je me demande si l’icd ne devrait pas non plus sauter.
Tempête chaotique, sort phare de la branche chao, du bâton et du côté chaotique de l’envouteur, peut être augmenter un poil les dégâts de base.

Le focus :

Arme couramment utilisée au début du jeu, devenue complètement obsolète après les divers changements fantasmes + l’icd sur le grab + nerf sur les projectiles absorbés.
Elle regagne de l’intérêt pour repack des ennemis récemment mais au prix de ne plus pouvoir bump les ennemis des murailles/falaises je suis donc dubitatif sur ce dernier changement.
Arme dont l’utilité principale est le renvoi via trait, éventuellement quelques interruptions via le gab focus sou burst fantasme, toutefois un up des points de vie de ce fantasme static lorsqu’il attaque (qu’il se mange les aoe et la représailles) serait vraiment appréciable, de même qu’un retour à un grab focus sans icd, (je rappelle qu’un draconnier peut grab sans icd !).
Perso, je trouve que ça fait longtemps que le trait focus -20% et renvoi projectile aurait du passé en base.

La torche :

Arme main gauche de temporisation par excellence, peu utilisée au début du jeu, elle est devenue indispensable quand on a manqué de survie.
Prestidigitation et mage fantasmagorique on été nerf assez violemment lors du changement sur les alté de Juin dernier !
Revenez aux dégât de départ, augmentez la brulure sur le 4 et les dégâts de base.
Remettez de la confusion au fantasme à la place de brûlure.
Revoyez la durée de fureur qu’il inflige ou remplacer là par résistance.

Le bouclier :

J’avais l’espoir qu’il nous permettrait de nous passer de furtivité pour temporiser, il n’en est rien.
Arme très puissante en JcJ car zones petites et peu de distances mais relativement faible en McM dans les grandes plaines ou dans des situations courantes de sous-nombres.
Armes utile en JcE pour ses fantasmes indispensable.
Mécanique intéressante avec déjà-vu.
Du contrôle important via le 5, parfois à la limite d’op suivant la distance d’activation.
Etant utile dans deux modes de jeu, elle a ses qualité mais j’espérais plus d’elle en McM.

Armes en général :

Le même problème récurrent, on a des armes qui se ressemblent (focus/bouclier ; épée/pistolet).
Des manques de temporisation pour la majorité qui nous restreignent dans nos utilitaires. (1 arme tempo (torche), 1 arme à tout faire mais bof partout (bâton), 3 armes dégâts (espadon,épées,pistolet,sceptre), 2 armes utilitaires (focus/bouclier).)
On a des armes qui manquent d’identités pour certaines.


Bilan :
On a assez peu de moyens de temporisation hors furtivité, il y a des tentatives via les renvois mais actuellement ça ne fonctionne pas.

Vouloir forcer l’envouteur vers plus d’éclatement (à la limite de l’exclusif) a été probablement une erreur.
Il y avait trois mécaniques propre à l’envouteur, du clone spammer, du fantasme, des éclatements et toutes les trois utilisaient souvent les deux autres, venaient ensuite des chose annexes comme des mantras, des interruptions.
(et je ne rentrerais pas dans le relatif de ce qui est “cheesy” ou non, la liste de professions qui ont des esquives qui font le café est assez hallucinant de nos jours ! )
Le clone spammer à sauté, le fantasme ne fait plus le poids devant la nécessité des éclatements,
Pour combler ces trous, vous avez boosté nos interruptions, up les mantras.
Ok avoir des interruptions plus gratifiantes et des mantras plus puissant est toujours bon à prendre, maintenant est-ce qu’il sont utilisé comme vous l’aviez prévu ?

Je l’ai écrit il y a deux ans, je le re-écrit maintenant : les éclatements n’intéressent pas forcément tout les envouteurs.
Je suis pleinement conscient que c’est notre mécanique de F, je n’ai rien contre faire des éclatements de temps en temps au bon moment, et je ne serais pas plus heureux d’avoir un f1 qui fait le café avec dispell+alté+soin+dégât+euphorie que d’avoir un vrai choix dans ma façon de jouer.

Bonne lecture.

Après y a eu deux majs d’équilibrage et deux ligues jcj depuis donc certaines explications ont un peu changées mais dans la globalité les trois quarts des détails sont encore d’actualité.

La discussion originel était ici :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Equilibrage/first#post285222

(Modéré par viquing.8254)

Besoins de conseils

in Envoûteur

Posted by: Svarogh.2869

Svarogh.2869

Salut ça fait un moment que je voulais te répondre.
Je ne te parlerai que de pve car c’est l’aspect du jeu que je pratique le plus et que j’affectionne.
Donc de mon point de vue, l’envouteur peut tout ou presque tout faire.
Ce qu’on attends généralement de cette classe c’est qu’elle partage de la célérité et de l’euphorie en quantité: ce à quoi servent tes puits.
Ensuite, on fait appel à l’envouteur pour sa facilité à proposer du renvoie de projectile, tu peux même renvoyer 100% du temps avec un peu de pratique.
Tu peux également dispell les altérations quand c’est nécessaire, mais honnêtement c’est très rare.
Tu peux appliquer furtivité, en petite quantité, mais ça reste très pratique pour skip certains passages.
Tu peux faire gagner beaucoup de temps à ton groupe en utilisant ton portail combiner avec ton sort de téléportation aussi appelé blink.
Tu peux également protéger ton groupe d’une attaque mortelle avec ta distorsion.
Et surtout tu es une machine de cc! J’entends par là que tu peux tenir un pack de mobs incapable de faire des dégâts pendant plusieurs secondes et ca très régulièrement. Et cette particularite est très importante, avec de bons envouteurs ton groupe va pouvoir faire son taf de dps sans se poser de questions.
Et selon moi, c’est en fractale que tu t’eclateras le plus. Personnellement, je prends mon pied en envouteur!
Contacte moi ig ou par mail si tu veux d’avantage d’information ou de conseil.
Cordialement

Besoins de conseils

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pour le coup je rejoins Svarogh quand il dit que c’est probablement en fractale (la barre de défiance de hot étant assez restrictive ailleurs.) que tu t’amusera le plus.
Tout n’est pas non plus désespéré, n’hésite pas à le contacter car je fait effectivement assez peu de pve .

Besoins de conseils

in Envoûteur

Posted by: SharkScroll.4620

SharkScroll.4620

Bonsoir , merci de vos réponses :

-Pour ce qui est de ton résumé viquing , je l’ai survolé avant de répondre, mais ne t’inquiété pas j’irai le lire juste après ( étant un peu pressé je ne peux faire les deux ), il m’a l’air très bien fait et va surement m’aider a mieux " comprendre " la classe.

- Pour Svarogh , je pense joué ce soir , je t’enverrai donc une demande d’ami, et si possible j’aimerai partir en fractale avec toi ( au moins une fois ), dans le but de visualiser le rôle de l’envoûteur et te posé quelques autres questions.

- Pour tout le monde , je viendrais visionner vos réponses encore durant quelques jours, au cas ou d’autres personnes viendraient y poster des commentaires , sinon merci de vos conseils.