Défauts du "nouvel" envoûteur

Défauts du "nouvel" envoûteur

in Envoûteur

Posted by: riverblader.9672

riverblader.9672

Bonjour à tous,

Je joue l’envoûteur depuis le premier opus de GuildWars, j’ai continué à le jouer dans le 2, et cette classe m’a toujours plu, à la fois élégante et complexe, donnant à elle seule une expérience de jeu différente des mmo classiques.

J’ai vraiment été très enjoué de découvrir le nouveau système d’aptitudes : bien que perdu au début, le fait de devoir définir de nouveau builds m’a énormément amusé, et il faut dire que les choses ont été bien faites. Enfin en partie.

Car en effet, il y a trois points négatifs que je veux souligner, et je trouve de mon point de vue (peut être partagé par d’autres) que ces défauts, en plus de gâcher un peu le gameplay, dénaturent le principe même de la classe d’envoûteur.

1/ Le Mage Fantasmagorique (Torche 5) inflige Brûlure. Pourquoi Brûlure et plus Confusion ? La Confusion est l’altération phare de l’envoûteur, peut être renforcée au sein des aptitudes, alors qu’il n’en est point pour la Brûlure ! On ne joue pas élémentaliste voyons ! Et pour ceux qui me diraient “oui mais la torche c’est le feu donc la brûlure”, je leur répond que la torche c’est aussi la fumée et donc la confusion !

2/ Incompétence (Illusion 3) : c’est chouette d’infliger la Confusion après l’Aveuglement. Mais 10 secondes d’intervalle, sérieusement ? Cela rend l’aptitude vide d’intérêt comparé à celles du même rang. Et remarquez l’effet pervers : si comme moi, vous avez un build shatter qui inflige Aveuglement avec les compétences d’éclatement (super idée d’ailleurs), cela ne posera qu’une seule charge de confusion, même si vous faites éclater 3 clones. Second effet pervers : pour une utilisation successive (souvent en moins de 10sec) du Sceau de Minuit et de Prestidigitation (Torche 4), une seule charge de confusion aussi. Et généralement, que ce soit en PvE ou en JcJ, mes combats durent rarement plus de 15 secondes…

3/ Remarquez que je ne parle que de la confusion, et vous me direz qu’un autre intérêt de l’envoûteur est l’interruption. Je vous répondrais à cela : “Ah bon ?”
Car dans le premier opus, le charme de l’envoûteur était ses compétences d’interruption qui infligeaient des dégâts énormes si elles réussissaient. Je ne comprend pas, en conjonction avec les super aptitudes d’interruption disponibles, pourquoi l’envoûteur n’infligerait pas de gros dégâts pour une interruption réussie, sachant que Gw2 est plus nerveux et plus dynamique que son prédécesseur, et que les interruptions sont de ce fait plus difficiles à réaliser.

Alors chers joueurs, et amoureux de l’envoûteur, je vous invite à débattre de mon avis, et à faire remonter ces problèmes si vous soutenez l’idée.

Défauts du "nouvel" envoûteur

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

pour la torche, c’est en effet assez étrange que la confusion ait été remplacée.

Pour incompétence, les 10 secondes de recharges sont sur l’aveuglement pas sur la confusion, ce trait est déjà très puissant car il inflige confusion à chaque aveuglement (dissipation aveuglante en duel.) et s’il n’y avais pas cet icd ça reviendrait à mettre aveuglement et confusion à chaque esquive ce qui en soit ne serais pas un si gros up, tout ça pour dire que confusion sur aveuglement sans icd(le cd interne étant sur aveuglement) justifie amplement la position de ce trait en grand-maitre.
(Bon après si on n’a pas la synergie avec dissipation aveuglante il est effectivement moins intéressant comme trait.).

Concernant les interruptions, ils ont récemment baissé les dégâts de blocage de puissance car ils étaient trop haut, il y a cependant encore moyen de faire mal avec.
En revanche, je regrette juste que la durée d’immobilisation d’interruption chaotique soit toujours horriblement basse.

Mais bon après moi je voit d’autres défauts nouveaux comme anciens comme le manque de temporisation via les armes (hors torche) qui nous oblige à nous cantonner à nos utilitaires non pour être utile mais pour survivre,
d’ailleurs un duel envouteur avec torche pour tempo contre envouteur sans torche montre bien le déséquilibre niveau avantage temporisation des armes, le fait que sur chaque set d’armes, on ait un clone, un fantasme qui ne servent à rien en gros groupe, le fait que des fantasmes se ressemblent beaucoup (épée et pistolet) ou soient inutiles (bâton), f2 qui a un cd plus long que f1 mais qui fait moins de dégât dans la plupart des cas, le fait qu’on ne sert pas à grand chose en groupe.

D’ailleurs vous pensez quoi du trait duel : méfiance?

Par contre et ça mérite d’être souligné : ils ont fait un super changement avec la nouvelle version d’imitation, ce sort est passé d’inutile et redondant à innovant.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: MiniXaf.3570

MiniXaf.3570

Bonsoir !

Qu’appelle tu “manque de temporisation” ?
Malgré mon niveau de débutant averti (un peu) je trouve que question temporisation, même sans les utilitaires je trouve qu’on est pas les moins bien loties !
Certes ils nous manquent de la mobilité sans les utilitaires (quoique) mais entre l’esquive des attaques avec le 2 de l’épée, ou encore son blocage avec le 4 (ou interrupt), le blocage du sceptre, le repoussement de l’espadon, les f3, f4,… On est plutôt bien non ? En tout cas c’est rare que je ressente le besoin de plus de temporisation !

Et j’ai même oublier les armures du chaos qui, mine de rien avec le trait, fait son taff !

Après, pour les fantasmes, c’est vrai je mettrais plus d’effet jisscool pour les différencier, ou pourquoi pas un skill juste après leur apparition qui leur ferait faire un skill de plus, activable juste une seule fois ! Enfin c’est une idée parmis des plus farfelues dans ma tête xD

Pour le fait d’être inutile en groupe, on a des choses qu’on peut apporter (le partage de buff, des renvois, des dispells, quelques stuns, du burst par ci par la, de la confusion,.. Mais c’est vrai qu’on est loin d’être indispensables (la disparition des altés sur morts de clones, sa a piqué :/) mais je pense qu’avec la nouvelle branche chronomancie et les puits (et l’euphorie) yaura moyen de faire quelque chose de beau en groupe en tout cas une classe qui malgré ces défauts, reste magnifique

D’ailleurs petite question, vous vous servez comment vous d’imitation ?!

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Il n’y a aucun problème en jcj,pve et en petit groupe niveau temporisation on est bien d’accords. Je parle bien des bus Gardien/Guerrier/Nécro/Elem de 10+. (au passage on notera qu’on est pas les seuls qui ont des problèmes niveau utilité bus.)

J’appelle de la temporisation des choses qui permettent d’éviter les dégâts pendant quelques secondes par exemple, f4, 2 épée, 4 torche, leurre, clignement.

Le blocage que ce soit du sceptre ou de l’épée lorsque tu as 2 rôdeurs qui te spam dessus sans avoir : ou une torche, ou clignement et/ou leurre tu n’en réchappe pas.
(ou alors faut vraiment avoir le terrain qui va bien.)
J’ai pris rodeur en exemple mais c’est pareil avec necro, guerrier etc, grosso modo oui en duel on est bon très bon (trop bon?) et les blocages divers et variés suffisent amplement, sauf que dès qu’il y a du monde, à part la furtivité ba on n’a rien. (et j’ai même essayé un équipement bien tanky, pour le coup oui ça temporise mais l’ennemi a juste à nous ignorer pendant le combat et à nous tomber à la fin.

L’armure du chaos avec le trait (entre nous pour un cd relativement long, la protection sur le 4 bâton aurait toujours du rester de base mais passons) qui met protection est certes sympathique mais c’est plutôt du côté du bâton que ça pêche :

Le seul intérêt du bâton c’est replis de phase pour la mobilité et pour les combos, sinon pour les interruption on a mieux que tempête chaotique, pour les dégâts direct et même les alté quand on regarde bien ce qui se fait chez les autres professions, il est clairement à la rue surtout en groupe ou le fantasme atteindra sa cible une fois sur 10.
Je n’ai jamais sut ce qu’ils voulaient faire avec le bâton : une arme défensive? une arme soutiens ? une arme aoe? une arme aléatoire?
A l’époque où l’armure du chaos n’avais pas de cd interne, je jouait en bâton espadon mais en gros groupe c’est devenu insuffisant.

Et le concept de l’armure du chaos où il faut attendre d’être taper pour que les avantages/débuff proc est depuis l’icd dessus bien en dessous des auras de l’elem.
(concrètement tu voit un elem avec armure de givre, électrique, tu te dit rofl je vais être interrompu/ralentit si je le tape alors que quand tu voit un envouteur sous armure du chaos : osef je tape quand même.), bref le retour de la protection est sympathique mais toujours insuffisant dans du 10v10 et plus.


Mais encore une fois globalement, l’envouteur est très puissant, toutes ses armes sont viables pour duel/petit comité, c’est bien dans le jeu en groupe surtout en McM que ça pêche, en grosse partie à cause de la mécanique de classe.
(Attention je n’ai pas dit qu’il n’y avait pas d’envouteur en bus, ils servent toujours à faire des focus de cibles isolées et à mettre des voile/tp entre autre.)


Sinon pour l’extension, je ne veut pas paraitre rabas-joie mais :
-le cristal dépopable sur le f5 se fera instant dépop en bus McM et donc sera très dangereux.
-l’euphorie proc en grande partie sur nos éclatements (éclatements sans illusions en bus donc…).
-les puits ont un gros cd car ils comptent sur l’euphorie pour réduire les cd soit mais encore faut-il qu’on réussisse à s’en mettre assez sans quoi ils seront trop cher à prendre.
-Toujours le même problème : comment on gère notre survie sans leurre et/ou clignement pour prendre les puits. (je dit pas que c’est impossible mais en étant réaliste : le bus ennemis met des contrôles avant de burst, par malheur la stabilité n’arrive pas -> tp spawn.)


Je me sert principalement d’imitation lorsque je vais avoir à poser 2 champ neutre d’affilé par exemple lors d’une défense au lord où il va falloir lâcher un gros burst aoe.
Mais aussi pour avoir des doubles clignement de temps à autre (pour aller scout une structure plus vite par exemple).
Et de temps en temps pour double voile.

(Modéré par viquing.8254)

Défauts du "nouvel" envoûteur

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Posted by: MiniXaf.3570

MiniXaf.3570

c’est vrai qu’en gros comité, on peut douter de certaines de nos capacités…
pour le cristal, c’est sur faudra pas le faire trop à proximité du bus sinon depop xD ceci dit des combos pourront être sympathiques avec, soit burst mono ou même 2 puits dps pourquoi pas ! histoire de deny une partie de map ou faire de bons gros dégats aoe !

l’euphorie, à voir comment on pourra le faire proc, sa rentabilité,… trop peu de détails sur cet effet pour ne tirer des conclusions je pense.

pour les puits, toujours pareil, faut voir suivant l’euphorie et si sa peut s’adapter dans un build avec l’imitation et le f5 pour des combos!

après, j’ai tendance à prendre que clignement (le leurre dans les traits a moins de 50% pv) et ça peut aller question survie mais c’est vrai qu’on est un peu dépendant d’au moins un sort de survie dans cette barre :/ un dash avant sans cible sur une arme serait pas de refus ^^"

Pour le baton, j’aime bien cette arme mais il lui manque quelque chose, en fait non, il manque quelque chose aux fantasmes en fait, ils sont bien mais ils devraient mettre un effet avec ! on l’invoque, un skill apparait sur le slot du fantasme et on peut l’activer une seule fois ! cela permettrait de rajouter une utilité de plus dans un bus pour les envouteurs suivant les effets (une aoe de dégats, une brulure de zone, …).

Défauts du "nouvel" envoûteur

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Posted by: riverblader.9672

riverblader.9672

En résumant tout ce que j’ai pu lire, et en revenant sur le sujet d’origine, on est donc bien d’accord que le Mage Fantasmagorique devrait infliger confusion plutôt que Brûlure ?

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Posted by: Crocuta.1785

Crocuta.1785

Oui je suis d’accord que vient faire la brulure ici .
Où sont passé les spécificités du mesmer et de la confusion..quel dommage.