Dégâts par altérations et coups critiques

Dégâts par altérations et coups critiques

in Envoûteur

Posted by: kesoon.1659

kesoon.1659

Bonjour amis Guilwariens,
Une question taraude le fond de mon cerveau.
J’ai souvent entendu dire que pour une spécialisation en dégâts par altérations, les coûts critiques sont à privilégier, soit l’équipements “rabit” altération/précision/robustesse.
Je crois savoir que les altérations ne peuvent pas “critique”, donc à quoi peux bien nous servir la précision?
Je verrai un avantage si l’on utilise la branche “Duel” pour infliger saignement sur coups critiques des illusions ou obtenir vigueur pour créer plus souvent des clones, ou avec certaines runes qui tick sur coups critiques.

Je joue bâton et sceptre/torche en 20/0/30/20/0

Concernant la puissance, elle influence le 1 et 5 du bâton (influence minime), 1,2,3 du sceptre et 4,5 de la torche ainsi que le 1 et 2 des fracas (shatter)

Alors voila, la précision est-elle à privilégier dans un build axé dégâts par altérations et si oui, pourquoi?

Merci de vos retours

Dégâts par altérations et coups critiques

in Envoûteur

Posted by: Kelint.2480

Kelint.2480

Oh ça dépend des builds et surtout des classes. En nécro ou en guerrier par exemple, les traits donnant des dégâts d’altération sont couplé à la précision. Dans ce cas, si on combine le cachet majeur de la terre (60% d’infliger saignement sur un coup critique) et certains traits (infliger brûlure / saignement sur un coup critique), ça permet d’accumuler les altérations.

En envouteur, le duelliste imaginaire et le défenseur fantasmagorique mettent beaucoup de saignement avec une précision élevée (parce qu’ils donnent beaucoup de coups), mais tu n’es pas obligé de jouer dessus non plus.

En envoûteur, garde à l’esprit que les dégâts de confusion dépendent des dégâts par altérations !

Dégâts par altérations et coups critiques

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop, tu as la réponse, le trait 15 de duel qui permet aux illusions de faire saigner les adversaires explique le besoin d’avoir du critique car la plupart des build alté utilisent ce trait.(Et il pique.)

Ce n’est toutefois pas nécessaire dans l’absolu surtout si tu compte plus sur la confusion(et brûlure de la torche.) que sur le saignement.
(Avec les avantages et inconvénient que cela implique à savoir tu gagne les points que tu aurais mis pour aller chercher le 15 de duel que tu peut mettre ailleurs mais tu compte sur la confusion. (qui dépend grandement des types d’adversaires que tu affronte.))

Comme dit ci-dessus les deux fantasmes qui mettent le plus de stack grâce à ce trait sont : celui du focus et celui du pistolet.(Sachant que celui du focus perd contre des cibles mobile mais gagne contre les packs.)

Les gens prennent du stuff enragé aussi car :

-Le stuff robu/guéri/alté a un intérêt limité parce qu’on bénéficie peu de la guérison.(idem pour tout ceux ayant de la guérison.)

-Celui puissance/vita/alté (puissance avec influence minime comme tu l’as dit + voir édit).

-Je ne sait pas si la combinaison puissance/robu/alté existe, si elle existe, ça peut être une bonne alternative pour ceux n’ayant pas le 15 de duel.

Il reste puissance/preci/alté(maraudeur) qui lui peut servir à équilibrer sa survie/dégâts avec l’enragé. (D’autant plus que les fantasmes pistolet et focus avec un peu de puissance en plus, ne laissent pas indifférents.)

Edit :
J’allais oublier mais il faut faire attention en comparant l’enragé et le maraudeur qu’avec le 25 en chaos tu bénéficie de 5% de robu converti en dégât par altération et que avec les runes adéquates, tu peut aller jusqu’à 10% de robu convertie en dégâts par altérations il faut donc bien prendre en compte le gain de survie/dégâts par altération comparé au gain de puissance.

(Modéré par viquing.8254)

Dégâts par altérations et coups critiques

in Envoûteur

Posted by: kesoon.1659

kesoon.1659

Merci de vos réponses.
J’ai longuement hésité pour la branche Duel pour le saignement des illusions et création de clones sur esquive (ca me manque ce trait), mais je préfère finalement un 20/0/30/20/0 pour des raisons de timing. Sans les 20% de réductions sur mes armes (torche/bâton/sceptre), j’ai vraiment l’impression de toujours attendre sur la fin de ces satanés CD (cooldown).

Je suis “spécialisé” en furtif avec les bonus liés ( trait XII de chaos) plutôt orienté McM.

La branche domination me sert exclusivement pour la diminution du CD de la torche et dissipation d’altérations (réduction de 6sec, énorme!).
La branche Chaos pour la diminution des cd du bâton, l’augmentation d’1 sec en fufu avec les avantages liés et la robustesse.
La branche inspiration pour la diminution du cd du sceptre et +200 d’alté et la diminution des CD glamour et finalement dans une moindre mesure la vitalité (survabilité).

Comme viquing l’a compris, je préfère le 20/0/30/20/0 au 20/20/30/0/0 pour une question de survabilité et de timing de combat.
Un build moins exclusif mais qui permet plus d’adaptabilité.

Bonne chasse

Edit:

-Je ne sait pas si la combinaison puissance/robu/alté existe, si elle existe, ça peut être une bonne alternative pour ceux n’ayant pas le 15 de duel.

Ce stuff aurai été parfait mais il n’existe malheureusement pas.

(Modéré par kesoon.1659)