Equilibrage

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Graou’

J’ouvre un topic pour chaque classe, ici l’envouteur.
J’admet ne pas être le best war, donc mes suppositions concernant ce dernier peuvent ne pas être le plus ouf, malgré tout, je pose ce topic pour faire part de mon avis, et obtenir les votre. En espérant qu’Anet puisse lire ce topic (en se le faisant remonter)

  • Quels équilibrages principales voyez vous dans l’envout ? Des aptitudes buguées ? Des trucs à modifier ?

→ Pas grand chose à dire, l’euphorie a été “corrigé”
→ Burst toujours aussi conséquent, ils ne comptent pas réduire les dégâts apparemment.
→ Le “boonshare” est présent, je ne sais pas vraiment comment gérer un groupe qui possède un tel mesmer : capacité de mettre les buff en permanence. Tous.
→ Up de certaines armes secondaires pour les rendre intéressantes.
→ modifier certains placements de traits (voir post minimoi), pour augmenter une bonne synergie
→ Modifier certains traits en eux même (voir post viquing) : leurre en invul, fusionner les traits de fantasmes/clones, Mettre le up de dégâts du mesmer en dégâts physiques sur le temps (Angoisse mentale)
→ Modifier certains utilitaires : plus de fufu sur le mur, mettre l’euphorie en DEBUT de puits.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

(Modéré par enorance.7894)

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Bonne idée de topic, ca permet de dire un peu en vrac les pensées du moment sur les classes. Je vais rester très théorique.

-Les signes sont un mélange de skill et d’effets inhomogènes et l’aptitude qui leur est associée me semble peu appropriée et mal située (en spé domination). Leur intérêt me semble trop limitée par rapport aux autres utilitaires.
=> plus qu’un up, je pense que reconsidérer complètement les effets de certains signes serait de bonne augure. (certains portés vers build soutien, d’autre vers build alté… Bref mauvaise synergie avec la branche domination)

-L’envoûteur (Non chronomancien) semble être devenu obsolète dans tous les modes de jeu… Le burst de l’envouteur est devenu moins intéressant avec l’arrivée du draconnier, le up du voleur, le faucheur… Déja qu’il était compliqué à maitriser, désormais il perd clairement de son intérêt.
=> une aptitude d’inspiration octroie protection aux illusions lorsqu’une brisure est lancée. Je pense que mettre une invu aux illusions à la place serait une bonne idée (pour le mode compétitif ++) sans être exagéré ?
=> up des dégats du f1 avec l’aptitude maitre de la fragmentation ?

-Les armes secondaires, qui sont désormais très nombreuses ont besoin d’être mieux harmonisées. Le bouclier prend vite le pas sur les autres. La torche a des effets assez spécialisés qui la rend toujours intéressante selon les build. Pour les trois autres c’est plus compliqué.
=> L’épée secondaire mériterait une aptitude spécifique
=> Le pistolet offre quelques stack de saignement sur un jeu majoritairement DPS. Quel interêt?
=> le focus manque toujours cruellement d’ergonomie et mériterait un axe un peu plus porté vers le soutien, comme la branche d’inspiration à laquelle il est lié.

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Si vous me lancez dessus, c’est parti

Mage duelliste, l’envoûteur sait user de subterfuges et de ruses comme d’autant d’armes redoutables. Clones, illusions et magie spectrale lui permettent de décontenancer ses adversaires et de détourner leur attention, tant et si bien que le combat tournera en sa faveur et que ses ennemis n’en croiront pas leurs yeux.

Dixit la description pub de l’envouteur. On est quand même loin de la réalité.

Actuellement, le point fort de l’envouteur/chronomancien en McM c’est des hard contrôles sur demande et un burst conséquent,
il n’y a aucune ruse ni rien, on arrive, on contrôle burst (bourrine méchamment pour être plus direct), si ça fonctionne la cible est quasi morte, si ça rate on fuit le temps de nos cd et on reviens faire la même.
Même en altération où du temps des traits sur mort de clones, on privilégiait la durée, ça se joue à coup de burst confusion/tourment (saignement fait son apparition depuis la dernière maj).
Donc bon, du burst à tout bout de champ, pour ceux qui aiment des combats soutenus sur la durée, il y a très peu d’alternatives.
Ha et du traditionnel voile/tp niche.
Une dépendance énorme à la furtivité pour survivre.
Le pve ne prenant pas en compte les contrôles et ayant de moins en moins besoin de renvoi, l’envouteur n’y a plus sa place, reste le chronomancien qui a sa niche d’usine à célérité/euphorie.
Concernant le jcj, même si on a plus de contrôle que pas mal de profession, l’environnement fait qu’on n’y a pas de place non plus, je pense à des stabilité, sorts de temporisation à la pelle, de professions qui font des burst plus que correct tout en ayant un meilleur dps que nous entre les temps morts, souvent une meilleure regen, et des aoe dévastatrices qui obligent souvent les envouteurs glasscanon à s’éloigner le plus possible des combats un peu trop intenses, le voleur est dans le même cas mais on est revenu à la situation avant HoT où il a une bien meilleure mobilité.
Reste toutefois la niche tp/moa qui peut éventuellement tirer son épingle du jeu.

Partie 1 : Les traits.

En domination :
Branche interruption, dégât direct.
Les mineurs sont énormément orienté interruption/stupeur, ils mettent cependant des stacks de vulnérabilité conséquent ce qui en fait une branche quand même bien orienté burst.

Les experts ont tous en théorie un intérêt sauf que l’étourdissement sur stupeur est quasiment indispensable si on veut réussir à placer des burst contre des cibles mobiles comme des voleurs, ou même limiter les capacités de fuites d’autres professions qui n’ont généralement aucun mal à nous semer.
Les 15% de dégâts sur fantasmes, pourquoi pas, sauf que c’est oublier que dans 2 modes de jeu sur 3, ils ne vivent pas plus que leur première attaque et servent surtout de chair à éclatement avant de se faire détruire dans des aoes, on salue toutefois le fait qu’en pve ils ne se font plus détruire instantanément.
Je serais d’avis de fusionner fantasmes protégés avec ce trait soit : distorsion 1 sec pour les fantasmes lors de la création et 15% de dégâts en plus.
La vulnérabilité sur éclatement, en théorie ça pourrait nous servir à préparer un burst sauf que les mineurs avec vulnérabilité sur stupeur suffisent amplement dans la plupart des cas.
Qui plus est on a rarement trois illusions sous la main pour le rentabiliser au maximum, d’autres professions infligent vulnérabilité comme ils faut sans qu’on en ait besoin de plus, je ne pense pas me tromper en disant que ce trait mériterais quelques changements lui donnant un intérêt.
Ce pourrait être une altération offensive en plus comme un stack de saignement afin d’avoir une quelconque synergie avec maitrise des signes par exemple et de ne pas faire de la branche domination une branche 100% dégât direct.
Mais ce que je verrais de mieux pour ce trait c’est de changer de place avec illusion de restauration (ou de les redistribuer plutôt) , on réduirait illusion de restauration en ne lui faisant que dissiper les altérations et on le placerait en expert domination (<= réduction de la branche inspiration sur le dispell alté), et on donnerait à dispersion tranchante le soin sur éclatement en plus de la vulnérabilité sur éclatement pour justifier son passage en maitre.

Rien à redire sur les maitres avec interruption furieuse qui a été up, les trois ont de l’utilité même si j’aurais préféré la maitrise des signes en branche duel.

En grand-maitre, les trois servent et depuis que le bump 5 espadon a été corrigé avec fardeau imaginaire, pas grand chose à dire.
Cependant angoisse mental participe beaucoup à l’image de l’envouteur grosse brute avec hard cc et bursts de l’espace, je trouverai super de lisser ses dégâts, on garde le concept de 15% de dégâts en plus, 30% si inactif mais on met ce surplus de dégâts en dot, un truc in-dissipable un peut comme impact pulmonaire du voleur mais qui s’étalerait sur quelques secondes, ce qui permettrait à l’ennemis de trouver une parade en plus d’accroître la pression sur le temps de l’envouteur. (quitte après à adapter les dégâts.)
Note que je suis bien conscient que si on ne fait que nerf les burst de l’envouteur il aura encore plus de mal à trouve de place en JcJ, McM mais pour moi l’envouteur ne doit pas se résumer à un gros bourrin qui one shot (quitte à laisser le bourrinage en alternative pour ceux qui aiment).

En duel :

Branche qui se veut hybride, mi altération, mi dégât direct, sauf que depuis les changements sur les altérations, nos capacité d’hybridicité© se sont quand même assez réduites, on est loin du résultat passé en 20/30/20/0/0 par exemple autant au niveau dégât qu’au niveau utilité globale.

Rien à dire sur les mineurs, on peut difficilement buff image ciselé pour les hybride sans le rendre op pour les alté purs.
(pourquoi pas un trait qui augmenterait nos dégâts par altérations en fonction de notre précision ?)

Concernant les experts, leurre de la dernière chance est assez peu fiable au final, il serait peut-être bien de le revoir pour quelque chose de plus sûr (ça peut être 2 secondes de distorsion par exemple <= empêche la contribution capture point comme leurre mais moins sensible aux révélé et autre machin qui plombent leurre quand il proc.).

Concernant les maitre, pas grand chose à dire, finesse de l’épéiste mériterais peut être de proc full en dehors de 2 épée quand on regarde d’autres professions qui filent du 150 stats au groupe.

Concernant les grand-maitre, méfiance malgré le up récent n’a pas grand chose à faire ici de mon point de vue, je le verrais plus en domination ou lui rajouterai un effet hybride permanent du type : pulse lenteur autours de vous toutes les 30 sec, petit rayon blabla pour pas que ce soit pété.
Concernant mantra harmonieux : ce trait encourage à spam ses mantras plutôt que de prôner une utilisation au bon moment, je suis fortement contre le principe, les mantra étant quand même basé sur un long temps de cast pour pouvoir les utiliser quand besoin.
Une alternative serait de réduire le temps d’incantation du mantra suivant de 50% pendant une 15ène de secondes lorsqu’on arrive à court de charge d’un mantra.
Ce ne serait pas cheat dans le sens où les mantras pouvant poser problèmes genre distraction ont un cd de 20 sec, on ne pourrait donc pas s’en servir pour une utilisation mono-mantra, et au contraire ça favoriserait une synergie inter-mantra.
(il faudrait toutefois résoudre du spam mantra de douleurs qui est chiant au possible comme gameplay, par exemple lorsqu’on veut du proc mantra de restauration.)
Mais il y a sûrement d’autres alternatives n’incitant pas à spam ses mantras.

En chaos :

Une branche pour ceux qui aiment l’aléatoire même si c’est un peu moins le cas qu’avant. Bien orienté survie.
Concernant les mineurs, les deux premiers ont toujours été là, et même si je ne serais pas contre une durée de base de 4 sec pour le deuxième, pas grand chose à dire, ils font le boulot.
Le troisième est intéressant au niveau du concept, pour le coup je dit GJ aux dev c’est innovant et sympa.

Rien à dire sur les experts ni sur les maitres.
Concernant les grand-maitres, compréhension prismatique est passé de nul à up à nerf à up à nerf, je pense qu’il est actuellement bien comme il est.
Concernant interruption chaotique, sans remettre en cause son efficacité, je le trouve en déphasage avec les autres qui procurent de la temporisation, les joueurs prennent chaos principalement pour augmenter un peu leurs capacités défensives, mettez à protection la même durée que les autres avantages et ce pourrait être intéressant d’avoir une immobilisation de groupe lors d’interruption.

En inspiration :

Branche longtemps considérée comme une poubelle fourre-tout (il n’y a qu’à voir les anciens grand-maitres), elle a clairement un rôle de dissipation d’altération/soutiens actuellement.
En revanche ce rôle est peut être trop marqué : un envouteur avec inspiration a un des meilleurs dispell du jeu, en revanche sans, il souffrira beaucoup des altérations.

Concernant les mineurs, pas grand chose à dire, certains trouvent que prisme de soin mériterait une refonte, pourquoi pas mais je n’ai pas de solutions sous la main.

Concernant les mineurs : rétroaction souffre énormément de ne plus pouvoir relever de joueurs morts en combat, mantra de restauration a sa niche en spam mantra de douleur (j’y reviendrais plus tard).
Et le meilleur pour la fin : images persistantes
Que dire, toujours pareil, dans la plupart des cas : ou les fantasmes meurent, ou ils servent à éclater et ce n’est pas 7 seconde de représailles et 20% de vie qui va changer ce fait.
Je pense sincèrement que des traits boostant les fantasmes devraient fusionner.

Ce qui me permet de rebondir sur fantasmes protégés , même remarque + cf suggestion en domination.
Illusion de restauration est vraiment redondant côté dispell avec pureté du guérisseur, cf suggestion en domination.
Renvoi du protecteur souffre des lacunes du focus, quid de faire en sorte qu’il élargissent les zones du focus en supplément : un 5 et 4 focus qui gagnent en taille.

Les trois grand-maitres servent, toutefois inspiration illusoire gagnerait à ne plus couper nos déplacements, lorsqu’il proc, il y a souvent 1 sec de blanc, ce serait bien qu’il pulse des avantages en plus de régénération.
Enchantement temporel est dans la même catégorie que renvoi du protecteur, quid là encore d’augmenter la taille des zone prestiges?
Défense mentale ne sert qu’en duel principalement et souvent à éclater derrière, quid d’octroyer 3 secondes de représailles à l’envouteur quand pop ?
Et qu’on ne me ressorte pas l’argument de l’envout qui ne doit pas avoir de représailles alors qu’il doit forcément se faire toucher lors de temporisation armure du chaos !

En illusion :

Branche altération et éclatement augmente les dégâts et potentiel.
Branche hybride au même titre que duel mais souvent prise dès que l’on cherche des altérations.

Hormis un mineur orienté 100% alté, les deux autres sont relativement ouvert.

Au niveau des experts, les trois ont de l’utilité même si persistance mnémonique est dur à mettre en pratique.

Concernant les maitre :
Force sapée, non mais sérieusement un stack de pouvoir ?! Dans la majorité des cas, même mutilation du désabusé fait plus de dégât en dégât direct qu’un stack de pouvoir!
Si ce trait reste en état, passer à deux charges de pouvoir ne me semble pas op loin de là.
Hâte fantasmagorique même s’il sert encore en pve est pour moi une relique d’avant la maj de juin dernier, depuis qu’on oriente de force l’envouteur vers du tout éclatement, les fantasmes ont rarement le temps de toucher deux fois.
Mutilation du désabusé sans revenir sur le fait qu’il faille un ou deux stack de tourment reste une mécanique de base pour de nombreux envouteurs altération et pour le coup on est trop dépendant de ce trait, aux développeur de fournir d’autres alternatives. (ce qu’ils auront du mal à faire en se focalisant sur les éclatements).
Concernant les grand-maitres, incompétence reste au dessus du lot, il fournis de la tempo via l’aveuglement, et de l’éventuel dégât via confusion.
Maitre de la fragmentation mériterai un up pour quelques brisures et sorcellerie malveillante malgré le up 20% a besoin d’un effet kisscool autre que du bête pourcentage (pourcentage d’ailleurs qui n’améliore en rien l’auto-attaque, dépendante de la vitesse du projectile principalement et non du temps d’incantation.).

En chronomancie :

Branche dite de maitrise du temps, censée changer le type de jeu de l’envouteur.
D’un côté c’est réussit dans le sens ou l’envouteur fait du soutiens de groupe en pve, d’un autre je suis assez mitigé sur l’efficacité en gros comité McM.
J’avais émis des réserves sur cette branche avant HoT, des changements ont été effectués et j’ai apprécié les mécaniques à sa sortie, toutefois j’ai vite déchanté :

L’euphorie, source de pas mal de maux et récemment nerf, je voyais peu ses impacts mais après l’avoir utilisé, au final réduire les cd des sorts est une mauvaise chose, je me retrouvais très vite à spam mes sorts, peu importe lesquels dans un cycle infernal plus on spam, plus on peut spam etc (je suis conscient que des personnes y trouvent leur pieds, je partage simplement mon ressentis.).

Concernant les mineurs base de la spé pour deux d’entre eux, vitesse de déplacement pour le troisième, et le chrono en a bien besoin de vitesse de déplacement , croyez moi !
Ne serait-ce qu’à cause des slots utilitaires mangés par les puits si on décide d’utiliser les utilitaires de la spé(exit clignement ou leurre), ou par le bouclier qui est loin d’être mobile (on est plus dans le modèle char d’assaut avec).

Bref revenons aux traits :
Sur les experts, lenteur sur interruption dure vraiment peu de temps, quid de le faire en aoe à la méfiance ?
Rien à dire sur récupération du temps, c’est un réel avantage si on souhaite des éclatements plus réactifs.
Sur Et puits c’est tout, en revanche notre principal source d’euphorie de groupe avec puits de rappel, c’est dommage pour une branche à priori destinée à orienter plus l’envouteur vers les groupes, aoe d’avoir un seul trait qui s’y rapporte.

Sur les maitres, période dangereuse est très moyen, d’autant plus que d’autres professions ont des traits qui leurs assurent des coup critiques à des taux supérieurs avec des prérequis du même acabit.
Retour illusoire à été nerf en beta, il est effectivement bien puissant dans des builds utilisant les éclatements basés sur le nombre d’illusions éclatés mais inutile en groupe conséquent.
Euphorie améliorée, même remarque que précédemment, je suis contre quelque chose qui encourage à spammer ses sort le plus possible.

Concernant les grands-maitres, Temps perdu a gagné pendant la beta un icd et des charges, il ne faut pas oublier que toutes nos armes n’ont pas les mêmes attaques et qu’entre un espadon et un bâton il n’a clairement pas la même utilité.
Là encore pourquoi ne pas le faire de zone dans une branche censé apportée un nouveau gameplay à l’envouteur ?? (surtout que bon quand on voit des nécros givre de zone et tutiquanti, ce n’est pas un peu de lenteur de zone qui va tout balayer.)
Les deux autres grand-maitres servent mais je regrette encore et toujours qu’ils soient monocibles, personnels ou alors j’ai vraiment rien capté au concept de la spécialisation.

Partie 2 : Les utilitaires.

Les soins :
Puis d’éternité est une vraie bouffée d’air frais via sa dissipation d’altération et nous émancipe d’inspiration.
Festin éthéré mériterait d’avoir un type comme tout les sorts du jeu, pourquoi ne pas le passer en prestige ou illusion ?
Rien à dire sur les autres.

Les puits :

Globalement, les 3 secondes délais sont un fléau pour une classe qui doit rester mobile pour sa survie, on ne peut pas se permettre comme un gardien d’attendre tranquillement que quelqu’un se pointe dans nos pièges.
Puits de calamité ne vaut pas son coût malgré son faible cd, si on souhaite vraiment du burst instantané il vaut mieux prendre mantra de douleur qui est moins risqué à cause des 3 secondes du puits. (et les dégâts sont loin de certaines zones nécro.)
Je ne vais pas demander d’augmenter les dégâts et le cd car ça accroîtrais encore plus le potentiel de burst de l’envouteur mais augmenter sa zone d’effet, lui rajouter des altérations offensives seraient des pistes possibles d’améliorations.
Puits de rappel et puits d’action sont les plus utilisés en pve pour le soutiens qu’ils apportent, augmenter un poil la durée de givre et de lenteur ne serait pas un mal en McM sur des combats ultra-mobiles.
Puits de précognition est mort, inutile en duel, inutile en groupe, qu’il pulse de la stabilité serait toujours plus utile que 3 stacks d’égides.

Les prestiges :

Ils étaient notre base en bus au début du jeu, ils sont devenu inutiles par la suite pour finalement rester en situationnels, voile et tp ont leurs niches.
Voile mériterait cependant une furtivité de base à 3 seconde, ce sort à quand même 72 sec de cd !
Champ neutre a toujours servit dans certains cas je serais quand même d’avis de passer son cd ainsi que celui de rétroaction à 30 sec.
Rétroaction malgré le fait qu’il soit maintenant ciblé ne sert qu’en fractale harpie et contre des rush omegas, nous n’avons malheureusement pas d’utilitaire à sacrifié, qui plus est quand une bonne proportion des attaques à distances ne sont pas réfléctibles (canalisé, zone au sol, perfore, imblocable ect.), augmenter son rayon d’effet ne me parait pas absurde.

Les illusions :

Leurre est un très bon brise étourdissement/fufu moyen de base de temporisation dans bien des builds avec clignements.
Reflets mérite le même cd que leurre, deux clones qui popent (qui ont de grandes chance de se faire instant) et un brise étourdissement ne justifie pas 45 sec de cd.
Les fantasmes que ces soit le désenchanteur ou le défenseur n’ont plus leur place depuis la maj de Juin derniers, j’utilisais le désenchanteur dans mon build clone spammer mais qui dit orientation éclatements forcée dit fantasme inutile en utilitaires, tant que l’orientation sera mise en priorité sur les éclatements sans alternatives viable, ils seront inutiles.

La Manipulation :

sorts orienté principalement pour duel,
Clignement un brise étourdissement à court cd qui permet de se repositionner, un de nos deux seul gap closer, je ne pense pas me tromper beaucoup en disant qu’il est dans plus de 75% des barres d’action, aussi utile que leurre pour notre survie.
Vol arcanique, vous croisez un gardien brûlure qui vous met 9 stack de brulure en 3 secondes, pouf renvoi, barbeuc de gardien, à part ça et éventuellement un envouteur altération peu prévoyant, le fait qu’il soit orienté duel et ait un cd de 45 sec le rend peu attrayant, un réduction de cd serait appréciable.
Illusion de vie : sincèrement la seule fois où je l’ai utilisé était en jcj pour un essais sur ce sort, un cd énorme, un rayon minuscule, trois alliés qui ne sont pas sûr de s’en sortir, nous n’avons clairement pas la place dans notre barre pour nous permettre ce genre de folie, mais toutes les professions ayant plus ou moins le même problème on va dire que c’est équilibré (voire plutôt fort si on regarde chez les autres le cd monocible rez).
Imitation était une grosse surprise, on a sentis que les développeurs hésitaient avec ce sort, il avait une niche avec son blocage, il est passé de redondant avec vol arcanique pour finalement trouver une place unique, on regrette le cd de 90 secondes mais pour avoir ce genre de sort exclusif sans être op, même si je m’en sert pas tout les jours loin de là, je suis près à ce qu’il reste comme ça.

Les mantras :

Epices dans les builds, souvent impossible d’en avoir plus de deux en étant viable, il faut quand même reconnaitre qu’ils ont été up ces dernières année et que ces up étaient bienvenue.
On regrette tout de même le traid en duel encourageant à les spam.

Mantra de douleur, le fait qu’il n’ait pas de cd permet de le spam et de bénéficier sur demande à mantra de restauration, problème majeur : du spam mono-touche est peu ludique.
Je suis partisans de lui mettre un cd d’augmenter un peu ses dégâts et de lui rajouter des dégâts d’altérations, qu’il ait sa place dans tout type de builds.
Rien à dire sur mantra de distraction, ça toujours été un puissant moyen d’interrompre instantané.
Concernant mantra de résolution et de concentration, ce ne serait pas un mal d’augmenter leur rayon d’effet, mantra de résolution est trop redondant avec pureté du guérisseur, mantra de concentration malgré le cd court pour un brise étourdissement n’est pas un moyen viable de se sortir des situations critiques comparé à leurre ou clignement.
Sa stabilité ne dure pas assez longtemps pour vraiment être utile en groupe (plus le petit rayon d’action), quid de changer son fonctionnement pour qu’une fois chargé, on pulse de la stabilité pendant 3 seconde autour de nous chaque seconde par charge en plus de nous filer protection (<= on ne fait rien d’autre pendant ce temps, c’est une canalisation) ?

Les signes :

De même que mantra, une épice dans les builds, en dehors de build partage full signe (qui se fait mangé méchamment par les voleurs) c’est quasiment impossible d’utiliser le trait là où il est placé, deux signe étant orienté altération, un partage et un utilitaire, le trait étant dans une branche interruption dégât direct.

Signe d’inspiration mériterais une meilleure harmonisation des durée d’avantages, de plus tout les avantages du jeu n’y sont pas.
Signe de domination est puissant, très puissant en duel ce qui justifie sont cd de 45 sec, en revanche pourquoi est-il altération en passif ?
Si on veut rester neutre on peut lui donner un passif tel : augment les dégâts de 3%, les dégâts par altération de 180.
Si on veut plus se tourner vers la branche domination on pourrait : supprime un avantage de la cible lors de la prochaine attaque (recharge 20 sec.)
Bref ce ne sont pas les idées qui manquent.

Signe de minuit : encore une fois orienté 100% altération pour le seul signe brise étourdissement, on pourrait le rendre neutre en augmentant la durée d’avantage à la place de durée d’altération mais il deviendrait indispensable en partage.
Quitte à augmenter la durée d’altération, quid de faire en plus : vous pulsez faiblesse toutes les 20 sec ?

Signe des illusions ne sert maintenant plus guère qu’en combinaison avec désillusion salutaire dans des builds partage d’avantages toutefois il me semble équilibré.

Les ultimes :

Concernant les ultimes, faille temporelle n’affectant que cinq joueurs le cd de 180 secondes me semble gros, qui plus est maintenant que les stomps/rez ne sont plus affectés par célérité un passage à 120 serait bénéfique.
Signe d’humilité : ha ce cher moa, que dire si ce n’est que le nom est super bien choisit
Je doute que je passif serve à grand chose en pratique mais il fallait bien lui donner un passif, il fait ce qu’il est censé faire, rendre vulnérable une cible pour la tomber rapidement sous focus, maintenant le cd est-il trop important ?
On en croise au final assez peu et c’est très rare qu’un envouteur arrive à tomber seul quelqu’un sous moa, reste qu’il est considéré comme un sort op qui plombe le jeu par l’élite jcj, personnellement même si je comprend la rage qu’on peut ressentir à se faire bourriner sous moa, le fait qu’il ait un cd de 180 sec lui donne un côté stratégique intéressant, il a tout de même de nombreux contres.
Puits de gravité est surement l’élite le plus utilisé actuellement en jcj du fait de sa capacité de contrôle de zone, qui plus est il bénéficie d’un cd assez court, il participe fortement à l’image de l’envouteur bourrin qui lâche tout ses cc et son burst, je le trouve à la limite de l’op, pour moi un meilleur équilibrage serait de repousser les cibles au dernier tic afin qu’elles ne se mangent pas de gros burst spatial à la fin de la chaine, ça laisserait la possibilité au chronomancien de caler un burst à la seconde d’attraction mais permettrait aux victime de ne pas être bien pack pour un méga burst à la fin, à voir car ce sort sert aussi justement à rassembler des ennemis.
Invisibilité de masse, 90 cd, 5 sec de furtivité sur 10 alliés, rayons de 1200, il n’y aurait pas maitre de la manipulation qui renverrai les projectile sur ce sort que tout serait parfait. Ce sort sert à plusieurs choses et je trouve son rapport cd/utilité bon.

Partie 3 : Les armes.

L’épée :

Une de notre main principale, bien nerfée au cours des dernière années, personnellement je remettrais le brise-étourdissement sur le 3 épée, déjà que le clone qui meure annule le sort, ce genre de changement contribue fortement à nous donner une mobilité en combat médiocre quoiqu’en disent certains.
Le bouclier statique des élem qui nous assomme pendant les 2 épée est une abomination sans nom !
Et si anet trouve que trop d’envouteur utilisent l’épée, ce serait bien de regarder ce qui cloche chez les autres armes plutôt que de nerf celles qui fonctionnent. <= je n’ai personnellement pas vu de plaintes comme quoi le 3 épée pouvait être utilisé une fois le clone mort ou comme quoi il y avait un brise étourdissement sur le jump, je ne comprend pas l’intérêt de faire des changements que personne ne demande.

Concernant l’épée main gauche, quasiment plus utilisé, en McM,JcJ on préfèrera le pistolet en dégât direct monocible car la survie du fantasme épée est médiocre.
En pve le fantasme bouclier supplante par son euphorie les dégâts de celui épée.
Le stunt pistolet est plus certain malgré sont cd plus important que la stupeur en ligne droite du blocage épée.
Le blocage épée offre une survie en duel ce qui est loin d’être un quelconque type de jeu officiel.
Bref arme qui mériterait une refont de mon point de vue.

L’espadon :

Arme utilisée par beaucoup d’envouteurs, bon dps pour ce qu’on peut fournir, bon fantasme, bon ratio de dégâts, un bump, un dispell avantage, pas grand chose à redire.

Le pistolet :

Dégât monocibles correct, à distance, 8 attaques par salves ce qui en fait un très bon fantasme pour image ciselée, plus récemment, saignement via trait up, il est courant qu’il inflige 10 stacks de saignement.
Du contrôle via le 5.
Ici non plus rien à redire.

Le sceptre :

Notre deuxième main droite, auto-attaque lente et peu dynamique.
Chaine d’attaque améliorée récemment avec la nom surproduction de clones mais reste toujours faible niveau dégâts.
Un 2 et un 3 à prioris orientés altération qui font toutefois de bon dégât direct, surtout pour le 3.
Arme monocible.

Le bâton :

Arme indéfinie.
Des fois on a l’impression qu’anet veut en faire une arme alté, d’autres fois soutiens, d’autres fois dégâts direct.
Bref arme qui fait un peu de tout malheureusement assez souvent de manière peu efficace et même si des sorcier fantasmagorique mettent des 10k en pve sur des boss poteau avec toutes les altés du jeu, la réalité McM,JcJ, boss non poteau est tout autre.
Concernant vent du chaos : dégât direct minables, dégât par altération minables, soutiens minable, projectile super lent, cette auto-attaque mériterait une refonte.
Replis de phase, un combo bond, 8 seconde de cd, permet de prendre un peu de distance, et de fuir, rien à redire.
Sorcier fantasmagorique, le projectile atteint rarement sa cible sur des ennemis mobiles qui esquives, passent hors portée, aveuglent etc.
Inutile en altération, inutile en soutiens, utile en dégât direct sous certaines conditions.
Armure du chaos, sincèrement parmi les moins utiles des auras, 35 de cd sur ce sort !
Censé être un de nos moyen de temporisation mais est loin du compte.
La protection de base n’aurait jamais du être enlevé de ce sort et je me demande si l’icd ne devrait pas non plus sauter.
Tempête chaotique, sort phare de la branche chao, du bâton et du côté chaotique de l’envouteur, peut être augmenter un poil les dégâts de base.

Le focus :

Arme couramment utilisée au début du jeu, devenue complètement obsolète après les divers changements fantasmes + l’icd sur le grab + nerf sur les projectiles absorbés.
Elle regagne de l’intérêt pour repack des ennemis récemment mais au prix de ne plus pouvoir bump les ennemis des murailles/falaises je suis donc dubitatif sur ce dernier changement.
Arme dont l’utilité principale est le renvoi via trait, éventuellement quelques interruptions via le gab focus sou burst fantasme, toutefois un up des points de vie de ce fantasme static lorsqu’il attaque (qu’il se mange les aoe et la représailles) serait vraiment appréciable, de même qu’un retour à un grab focus sans icd, (je rappelle qu’un draconnier peut grab sans icd !).
Perso, je trouve que ça fait longtemps que le trait focus -20% et renvoi projectile aurait du passé en base.

La torche :

Arme main gauche de temporisation par excellence, peu utilisée au début du jeu, elle est devenue indispensable quand on a manqué de survie.
Prestidigitation et mage fantasmagorique on été nerf assez violemment lors du changement sur les alté de Juin dernier !
Revenez aux dégât de départ, augmentez la brulure sur le 4 et les dégâts de base.
Remettez de la confusion au fantasme à la place de brûlure.
Revoyez la durée de fureur qu’il inflige ou remplacer là par résistance.

Le bouclier :

J’avais l’espoir qu’il nous permettrait de nous passer de furtivité pour temporiser, il n’en est rien.
Arme très puissante en JcJ car zones petites et peu de distances mais relativement faible en McM dans les grandes plaines ou dans des situations courantes de sous-nombres.
Armes utile en JcE pour ses fantasmes indispensable.
Mécanique intéressante avec déjà-vu.
Du contrôle important via le 5, parfois à la limite d’op suivant la distance d’activation.
Etant utile dans deux modes de jeu, elle a ses qualité mais j’espérais plus d’elle en McM.

Armes en général :

Le même problème récurrent, on a des armes qui se ressemblent (focus/bouclier ; épée/pistolet).
Des manques de temporisation pour la majorité qui nous restreignent dans nos utilitaires. (1 arme tempo (torche), 1 arme à tout faire mais bof partout (bâton), 3 armes dégâts (espadon,épées,pistolet,sceptre), 2 armes utilitaires (focus/bouclier).)
On a des armes qui manquent d’identités pour certaines.


Bilan :
On a assez peu de moyens de temporisation hors furtivité, il y a des tentatives via les renvois mais actuellement ça ne fonctionne pas.

Vouloir forcer l’envouteur vers plus d’éclatement (à la limite de l’exclusif) a été probablement une erreur.
Il y avait trois mécaniques propre à l’envouteur, du clone spammer, du fantasme, des éclatements et toutes les trois utilisaient souvent les deux autres, venaient ensuite des chose annexes comme des mantras, des interruptions.
(et je ne rentrerais pas dans le relatif de ce qui est “cheesy” ou non, la liste de professions qui ont des esquives qui font le café est assez hallucinant de nos jours ! )
Le clone spammer à sauté, le fantasme ne fait plus le poids devant la nécessité des éclatements,
Pour combler ces trous, vous avez boosté nos interruptions, up les mantras.
Ok avoir des interruptions plus gratifiantes et des mantras plus puissant est toujours bon à prendre, maintenant est-ce qu’il sont utilisé comme vous l’aviez prévu ?

Je l’ai écrit il y a deux ans, je le re-écrit maintenant : les éclatements n’intéressent pas forcément tout les envouteurs.
Je suis pleinement conscient que c’est notre mécanique de F, je n’ai rien contre faire des éclatements de temps en temps au bon moment, et je ne serais pas plus heureux d’avoir un f1 qui fait le café avec dispell+alté+soin+dégât+euphorie que d’avoir un vrai choix dans ma façon de jouer.

Bonne lecture.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: sylapy.7280

sylapy.7280

Ton résumé permet de mettre en avant pas mal de problème chez l’envouteur.

Concernant l’euphorie je suis pas entièrement d’accord avec toi.
Son nerf qui la passe de 66% à 33% à fait de gros dégâts sur le chronomancer.

Comme tu le dis, le spam des sors et du au fait que les anciennes compétences n’étaient pas prévu pour un recast aussi rapide. (Compétence d’épée qui permet de spam le 2 régulièrement etc)

En ce qui concerne les nouvelles compétences du chronomancer (les puits et le bouclier) ont des temps de recharge prévu pour être sous euphorie à 66%. Sauf qu’en la réduisant à 33% les temps de recharge sont au final trop élevés. Déjà que le blocage du bouclier avait été réduit de 2,5sec à 1,5sec (qui était tout à fait normal à mon goût).

Est-ce que l’euphorie devrait être à 66% pour les compétences de HoT et 33% sur les anciennes et les alliés ?

Pour moi HoT avait amené la possibilité à l’envoûteur de pouvoir jouer sans avoir besoin de la furtivité à l’aide de ses nombreux blocages : 2 épée, 4 bouclier, f4 (invu) et le puits de précognition pour temporiser un combat. N’ayant pas un très gros burst, il se rattrapait sur le fait d’avoir beaucoup de contrôle (f3, 5 bouclier, puits de gravité etc.)

Après la dernière maj et depuis Hot on se retrouve avec :

- un mesmer shatter ancienne meta obselete au vue des classes en face
- un mesmer interupt peu utilisé car devenue très dur à placer entre les stabs, les invu, les esquives et les blocages. Je trouve les fenêtres d’ouverture pour interrompre une personne très courtes et très rares.
- un chronomancer qui n’est plus viable depuis le nerf de l’euphorie.

Concernant le JcJ, le mesmer bunker était trop puissant, cependant je pense que le changement des amulettes aurait suffit. Actuellement le mesmer n’a plus d’intérêt quand on se retrouve contre un Ingénieur qui n’a subit aucun nerf et qui à reçu même des up. Et il faut quand même se dire que lorsque l’on nerf le mesmer et on up d’autres classes à coté, cela correspond à up 2 fois les classes d’en face contre le mesmer…

Concernant le Mcm le Mesmer avait enfin une place et on lui casse dans la foulé… car jusqu’à présent il était uniquement là pour poser le voile ou mettre des portails.

Le chronomancer avait apporté l’euphorie de groupe qui était un buff très puissant, un puits d’invu pour permettre à la cellule MT de pousser à travers un bombing ou un tapis de piège et n’étant pas très efficace à distance (j’entends par là que d’autres classes font le taf bien mieux) il avait la possibilité de pratiquement fight dans la MT. Au vue de la dernière mise à jour qu’est ce qu’il reste à l’envouteur de bien à part le puits de gravité ?

Il ne faut pas se leurrer on supprime l’envouteur et on le remet en FP avec le voile comme avant… et pour ceux qui me dirait que le puits de gravité est OP je leur dirais de prendre un gardien dragonhunter et de jouer avec l’arc long.

Si on compare :
- Puits de gravité : CD 90sec (sous euphorie 33% perma 68sec), durée 3 sec,
- Protection du chasseur : CD 45s, durée 6sec et ce n’est pas une compé élite…

Les chiffres parlent d’eux même. Pour ceux qui joue en McM les cages sont tellement fumé sur un bus par rapport au pauvre puits de gravité…

Jouer le mesmer en FP ? Cela donne un burst peu efficace et lent à coté d’un War Fusil spam 1 à 10k. Donc on est là pour poser notre voile et avoir là sensation de servir à rien ou du moins de ce dire que d’autres classes sont plus efficace que nous.

Quitte à que le mesmer fasse tout et rien en même temps (cf que viquing.8254 dit au-dessus via les spécialisations mal organisées, des armes tels que le bâton qui doivent être revu etc…) autant donner à l’ingénieur le voile et le portail comme ça on ne prendra même plus le mesmer en McM.

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Posted by: Roi Jaune.6437

Roi Jaune.6437

Il existe toujours le version alté (bâton / sceptre + torche) qui n’est pas mal en JcJ ou en roaming, quand on la mixe avec des clones et des fufus. Enfin, elle marche bien contre des joueurs moyens. Son gros inconvénient, devoir toujours être mobile et rester à distance, sinon c’est la mort rapide.

Pour les gros inconvénients de l’envout’ en général :
- le bâton, la moitié des compétences ne servent effectivement pas à grand chose.
- chrono, ça fait beaucoup de bruit pour peu d’effet au final. Je m’y suis dont très peu intéressé.
- les élites sont proprement ridicules, et à usage réservé à certaines situations précises.
- McM, effectivement beaucoup de compétences ciblées sur une seule personne, ce qui rend le rôle assez mineur en bus contre bus. Les puits n’ont pas changé grand chose au problème.
Sur GW1, il existait des sorts domination (enfin confusion / tourment) de masse. J’ai toujours trouvé dommage que cela ne soit pas le cas sur GW2. Ça pourrait être une élite intéressante.

aka Nounourse la Fée (envouteur), CCCP, Pierre Arborea

(Modéré par Roi Jaune.6437)

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Posted by: shaevyn.2467

shaevyn.2467

Et moi qui voulait Main mon envouteuse… J’ai envie de regarder d’autres classes maintenant.
Moi qui aimait tellement l’envouteur de GW, premier du nom, j’ai la nostalgie en jouant au 2e mais j’ai l’impression que toutes les autres classes sont meilleures, en tout.
Et c’est de plus en plus frustrant, malheureusement.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

J’ai lu ! Fiou. Alors :

→ Minimoi : Noté !
Un up du dégât du F1, non, de mon avis, il possède déjà l’un des plus gros burst du jeu (4000 dégâts sur la brisure F1, par clone, soit 16 000+)

→ viquing : Noté !
Certains détails sont vraiment utiles (leurre à 50% qui passe en invul, modif du focus, modif de traits), mais d’autres sont pas les plus moches. Le stack pouvoir en Illusion, permet d’aller jusqu’à 9 à 11 stacks, ça fait un bon +300 dégâts.

→ Roi Jaune : Noté ^^

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@sylapy :

Je suis tout à fait d’accord que les sorts chrono avaient été pensés pour de l’euphorie et donc que c’est un nerf conséquent, je dit juste que le concept en lui-même pour l’avoir essayé ne m’emballe pas. (pour l’effet spam.)
Même si je suis en désaccord avec le chrono qui a un petit burst (car il a les mêmes moyens de burst que l’envout), tu as bien éclaircit la situation du chrono.


@Roi Jaune :

Concernant les élites, je serais moins direct, elles permettent toujours des retournement de situations quand bien placées, malgré les quelques retouches dont je fait part dans mon 1er post.

Sinon on est d’accord pour le reste.


@enorance :

Tu as oublié le post de sylapy ^^.
Concernant le stack pouvoir en illusion, c’était principalement pour souligner le fait qu’il était totalement inutile, mutilsation du désabusé faisant plus de dégâts au final et ce même en dégât direct, en alté j’en parle même pas (bénéficiant en plus de l’effet de zone sur f1,f2.).
J’avais fait le calcul une fois avec les formules de dégâts du wiki pour m’en persuader, si tu ne me croit pas je les referais.
Les deux stacks de pouvoir étant une suggestion possible.
(Augmenter la durée des stacks en étant une autre.)
(Le faire de zone pour les alliés en étant encore une autre.)
Après concernant les 11 stacks de pouvoir :
- ça ne me choque pas vu les prérequis quand je croise d’autres professions qui s’en mettent régulièrement sans trop de problème.
- sur le papier un fantasme bâton 2 shot un joueur, en pratique il est inutile dans la plupart des cas => en pratique on arrivera quasi-jamais à 11 stacks pouvoir avec uniquement ce trait.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Pour ma part en spvp.

Je joue 2 builds à base d’explo de clônes, rendu possible grâce à la branche chrono. He oui, ce n’est pas que pour l’euphorie.
- espadon + épée/torche
- baton + sceptre/torche
contre des joueurs sachant jouer leur classe :

Le build burst degats direct, espadon + epée, fait mal, notamment en aoe.
Avec ce build ma seule difficulté, et pas des moindres, est le thief. Pourquoi ?
- ce build nécessite de sacrifier de la robu pour avoir du crit et des degats crit.
- Le thief a moultes esquives (peut esquiver les explo de clones et l’attaque du berz)
- Il peut se sortir de l’immobilité de l’épée (donc pas possible de burst)
- Garder la distance est impossible avec son vol, son épée tp ou la dague pistol
- Mais le vrai problème est que nos cast sont longs (3/4 de sec) J’ai toujours pensé que le mesmer était un lourdeau tank en tissu. Il tape fort mais a un gameplay très lourd à cause de ces casts. Et c’est ça le prob contre un thief qui lui est bcp plus rapide.

Le build condi, baton + sceptre, fait mal mais surtout là ça déboîte les thief, je suis quasi sûr de ne pas perdre, notamment grâce aux explo de clones qui collent des tourments, la parade du sceptre qui colle 5 tourments, et le 2 du baton instant qui dégage du cac.
- On a en plus une grosse survie en général (amu resis, vita et condi)
- Avec ce build la difficulté réside contre tous les perso qui virent les condi, style ingé ou mage. Dans ces cas là, c’est impossible de les battre.
En terme de gameplay je n’aime pas, c’est mou du slip, on a l’impression de caresser même si on fait mal.

Personnellement, je pense que le perso pourrait faire moins mal, mais en contrepartie le rendre plus rapide sur toutes ses armes, notamment dans ses cast. Cela rendrait le gameplay plus intéressant et on serait moins victimes des interrupts (le pire étant le vol du thief qui colle en plus stupeur) qui empechent de jouer.
Ca me dérangerait moins d’être moins performant contre toutes les classes mais être moins une victime face au thief en spé espadon. Pareil pour la spé condi, faire moins mal en général mais avoir un moyen de battre un ingé par exemple.

Edit @Enorance, tu peux me dire comment on peut faire explo un clone à 4000 de dégats sans prérequis style 20 stacks de vulnérabilités sur l’ennemi en full berz et 15 stacks de pouvoir sur nous ? Les miens collent même pas 2000 (plutôt 1200) alors que je suis en amu puissance/chance crit/560vita et 560 férocité.

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: Mat.9526

Mat.9526

Bonjour,
Je n’ai pas beaucoup suivi l’arrivée de HOT mais j’ai l’impression de ne pas jouer au même jeu que vous. En effet les envoûteurs (au même titre que les druides) se multiplient en McM. Qui dit multiplication dit rapport de maîtrise / efficacité très déséquilibré et effectivement on voit des joueurs spécialisé soit pour mettre un énorme spike avant de se rendre furtif et aller temporisé au loin si jamais ils ne vous ont pas instant dépôt soit des joueurs complètement nos bains qui vous colle de la confusion à n’en plus finir et qui passe leur temps à bloquer/être invulnérable/furtif se tp pour temporisé tout en étant tanky.
Rajoutons qu’il ne joue que rarement seul et bien bon courage.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Coucou,

[…]
Actuellement, le point fort de l’envouteur/chronomancien en McM c’est des hard contrôles sur demande et un burst conséquent […]

J’ai pas dit qu’on avait rien, je le dit dans mon premier post à dire que les points forts sont justement du contrôle et du burst ce qui fait bien mal si on est en sous-nombre contre des envouteurs.

La grande majorité de mes propositions visent justement à lisser ce burst tout en ajoutant du sustain afin d’avoir plus de diversité dans le choix de jeu.
J’ai tenté de l’équilibrage et non de la demande d’overpowered.

Maintenant concernant le rapport maîtrise/efficacité :

Oui c’est sûrement facile à prendre en main, surtout le hit&burst avec fufu à l’appui que ce soit alté ou dégât direct, maintenant je croise des envouteurs, mais très rarement en sous nombre, et encore plus rarement seuls, ce sont surtout des envouteurs qui profitent du nombre de leur groupe pour rajouter une couche de CC/busrt par dessus.
(or à nombre égal, la question ouvre déjà plus de discussion.)

Je ne suis personnellement pas mort contre un envouteur alté depuis plus de 2 ans pour la simple raison qu’il y a trois choses à éviter : 2sceptre, 3 sceptre, éclatement avec 3 clones, (et éventuellement le fantasme pistolet) les 3 étant méga télégraphiés (sauf peut être le 2 sceptre à la sortie du fufu).
Ensuite pour le finir il suffit de taper à distance, on évite ainsi ses personnages illusoire et on a le temps de voir venir ses éclatements tout en évitant les auto-attaques clones.
Bref ça fonctionne bien contre un joueur lambda mais dès que le gars en face sait à quoi s’attendre ça revient à pisser dans un violon, reste qu’il peut être très chiant à affronter oui.
Bien sûr il faut aussi se promener avec du dispell alté mais qui se promène en McM sans ???

@Delweyn : depuis la nouvelles spécialisations voleur, les altés ne fonctionnent pas s’ils prennent le dispell sur esquive.

Pour temporiser on a :
- blocage : épée main gauche 1 coup, sceptre 1 coup , bouclier au prix d’une mobilité médiocre.
- furtivité : torche, leurre, invisibilité de masse.
- invulnérabilité : f4, 2 épée

Donc nous ne sommes pas des sacs sur patte à partir du moment où on prend de la furtivité. <= je cherche des alternatives mais je trouve difficilement.


Bref pour répondre à tes questions :

- Est-ce que l’envouteur joue burst&run : oui.
- Est-ce que les envouteurs se multiplient : je n’en ai pas l’impression plus que ça.
- Est-ce qu’il joue rarement seul : oui c’est là où le burst&run gagne en efficacité vu que les copains peuvent mettre des dégâts soutenus à côté.
- Est-ce que c’est un problème : oui, ça fait du monogameplay, concernant le burst nous somme loin d’être les seuls à en avoir, concernant les contrôles dès que le type en face sait quoi faire dans un XvX équilibré, ils passent rarement.
- Est-ce que c’est viable : ce n’est pas dans beaucoup de méta. (McM bus bof : trop de stab, trop d’aoes, McM roam : à la rigueur , pve : seule utilité d’un envout en pve :célérité,euphorie, jcj : on va voir à la prochaine ligue mais je doute très fortement de voir des envouteurs glasscanon ou alté à haut niveau.)
- Est-ce qu’on a des alternatives de jeu : trop peu.
- Est-ce qu’il y a des propositions pour changer ça : oui, cf plus haut.

Encore une fois je suis prêt à perdre du potentiel de burst si on nous donne des alternatives viables au tout éclatement. (Comprendre des choix de gameplay.)

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Il faudrait retravailler les mantra qui, malgré leur up, n’ont jamais été joués.

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Posted by: everyman.4375

everyman.4375

Faudrait remettre l’euphorie à 66% mais nerf le puit qui donne 7 secondes d’euphorie.

Tiipi

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Faudrait remettre l’euphorie à 66% mais nerf le puit qui donne 7 secondes d’euphorie.

Bof.
L’euphorie n’a pas seulement été nerf vis-à-vis de ce qu’on partageait.
Il faut garder en tête que plus son influence sera importante, plus il y aura un déséquilibre et un casse-tête d’équilibrage entre l’envouteur basique et chrono.

Il faudrait la laisser à 33% mais :
- nerf givre pour que ce soit équivalent à euphorie.
- ajuster les cd du chrono qui de base sont pour une euphorie de 66%.( comme ça a déjà été évoqué plus haut dans les posts.)

Il faudrait retravailler les mantra qui, malgré leur up, n’ont jamais été joués.

Ils sont joués et ont été joués :
- mantra de résolution sert de dispell à de nombreux build qui ne veulent pas s’embêter avec des traits dispell.
- mantra de douleur est utilisé pour rentabiliser au maximum des mantra de restauration.
- mantra de distraction est utilisé dès qu’on cherche de l’interruption ou cc instantané.
- mantra de récupération est souvent utilisé pour les proc pureté du guérisseur.
- mantra de concentration : bon lui pour le coup je ne l’utilise jamais ni ne voit d’envouteur l’utiliser (et c’est pas faute d’avoir essayé).

Je ne voit que trois points noir :
- mantra de concentration.
- mantra harmonieux et son encouragement à spam.
- la perte d’harmonie avec les runes du centaure et mantra de récupération : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/support/bugs/envouteur-Runes-du-centaure/first#post284582

Le fait que leur mécanique soit un gros temps d’incantation pour une utilisation à la demande est la base des mantras et en soit le concept n’est pas papillon il offre des contres et des avantages, après reste à ajuster les chiffres, effets.
Le fait qu’on ne puisse pas jouer un build full mantra ou trop compter dessus n’est pas tant lié aux mantras qu’à l’envouteur de base qui a une temporisation très active (leurre, clignement, 2 épée, blocages sceptre,épée,bouclier, f4) indispensable dans pas mal de situations or leurre et clignement sont en concurrence avec les mantras pour les slots utiilitaires et concernant les blocages/2épée : pendant qu’on bloque, on ne cast pas de mantra. (et si on bloque pas on meure.)
Le problème est plus lié à l’envouteur en général qu’aux mantras en particulier à mon humble avis.
Un changement intelligent de mantra harmonieux pourrait apporter une solution.

Mais ça ne change rien au fait qu’ils sont actuellement utilisés régulièrement par bien des envouteurs en tant que complément de build.

(Modéré par viquing.8254)