[Guide] Jouer un Envoûteur en Donjon

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in Envoûteur

Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837


Jouer un Envoûteur, en Donjon et Fractales
Un Guide sur le DPS des Fantasmes

Bonjour à tous,

Puisque nous n’avons pas de guide dédié à l’envoûteur en Donjon et Fractales sur le forum français, je me permets d’en faire un. Ce guide est inspiré du guide de maxinion.8396 sur le forum anglais. Ce guide a vu le jour grâce aux conseils de nombreux membres de la communauté Envoûteur et Donjons, mais surtout colesy, Sandy, Slurpee et moi même.

Ce guide va couvrir l’ensemble des meta builds fantasme + Epée. Ceci a été établi, pour de nombreuses raisons, comme la configuration optimale pour les donjons, offrant la plus grande quantité d’utilitaires et de DPS pour vos groupes. L’Espadon, le Baton et le Sceptre sont généralement à éviter – Je suis pleinement conscient qu’ils sont utiles dans certaines situations, mais le débat a été soulevé assez de fois et le consensus, c’est qu’ils ne doivent pas être utilisés en donjon de manière générale.

Table des matières:

0. Votre Job en tant qu’Envoûteur

1. Quelques Mots sur les Bonus de Dégâts et les Renvois de projectiles

2. Armes

3. Builds

4. Equipement

5. Compétences utilitaires

6. Style de jeu + ‘Rotations’

7. Pour finir

(Modéré par Jeremlloyd.6837)

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Votre Job

Avant de commencer, nous devons préciser ce qu’est votre job en tant qu’envoûteur est en donjon. En particulier, vous pouvez vous demander: “pourquoi le groupe veut mon envoûteur, au lieu d’une autre classe?” La réponse à cette question va vous aider à comprendre ce que vous apportez au groupe. Sans aucun ordre particulier, les qualités uniques de l’envoûteur sont:

1. DPS solide dans de longs combats (où la montée en puissance du fantasme est plus négligeable)
2. Renvoi de projectiles permanent
3. Très haut dégâts de renvoi de projectiles avec Retour
4. Très bonne suppression d’avantages
5. Très bonne suppression d’altérations
6. Accès facile à de nombreux effets d’étourdissement / pull / etc.
7. Portail

Ce sont vos responsabilités en tant qu’Envoûteur dans votre groupe. Si le groupe a besoin de renvoi de projectiles, il vaut mieux être prêt à leur en fournir. Si il y a beaucoup d’altérations sur les membres de votre groupe, on attendra de vous que vous les supprimiez. Si les ennemis (comme les Draguerres) ont des tonnes d’avantages ennuyeux, comme protection, vous devez les supprimer. Les builds que je vais décrire plus bas, excellent chacun dans diverses combinaisons des points ci-dessus.

Il y a un peu plus de réflexion sur ces points de Chaos Archangel.5071 ici (pour les anglophones). Une traduction de ce post viendra prochainement.

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Bonus de Dégâts et Réflexion
Une Petite Parenthèse

Le DPS de l’Envoûteur est divisé entre deux sources: fantasme et personnel. Dans la plupart des situations, la répartition est d’environ 50/50 (en supposant que vous avez 3 fantasmes invoqués). Suivant les aptitutes que vous prenez, cette répartition se dirige vers plus de DPS personnel ou plus de DPS pour les fantasmes.

Notez que tout ce qui dit “+X% de dégâts” ne s’applique pas aux fantasmes— seulement à votre DPS personnel. Inversement, les aptitudes qui disent “+Y% Dégâts des Fantasmes” de toute évidence ne s’appliquent qu’aux fantasmes.

Lequel est le mieux? Comme tout le reste, ça dépend. Personnellement, je préfère le DPS personnel— il n’est pas réduit si mes fantasmes meurent, ou si je n’ai pas le temps de les invoquer. Il y une situation en particulier où les modificateurs personnels sont très importants, et c’est les dégâts de votre Retour.

L’utilitaire de l’envoûteur “Retour” crée une grosse bulle qui reflète tout ce qui la touche (tout projectiles à l’intérieur voulant en sortir, à l’extérieur voulant entrer, ou juste se déplacant à l’intérieur). Les dégâts de renvoi n’évoluent pas avec la Puissance, mais ils sont affectés par les chances de coup critique, les dégâts critiques et les modificateurs personnels. Ces dégâts peuvent être vraiment fou, et dépasser de loin les dégâts de vos fantasmes et vos dégâts personnels des armes. Avec un ensemble complet de modificateurs de dégâts de l’equipement + les aptitudes, un envoûteur peut, par exemple, infliger environ 3/4 de la vie de Lupicus en un coup (en sautant la phase 2 et la phase 3 entièrement). Étant donné que ces dégâts surpassent de loin tout le reste, et ne peuvent être améliorés que par des modificateurs de DPS personnels, les gens favorisent souvent des modificateurs de dégâts.


Une note sur les Gardiens sans l’aptitude Renvoi du protecteur

Le pack de fonctionnalité de septembre 2014 ayant supprimé l’attrait de cette facette du Gardien imaginaire, qui était soit-disant un bug, le focus perd une grande partie de son utilité dans les situations ou le renvoi de projectile n’est pas nécessaire. Seul le pull est encore utile dans cette situation.

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Armes

Pour tout ce dont je parle, je vais supposer que vous avez une épée en main principale, une épée en main secondaire, un focus, et un pistolet. Gardez un sceptre/espadon/baton pour attaquer à distance si vous en avez absolument besoin.

Vous aurez toujours l’épée en main principale équipée— c’est votre meilleure arme pour votre DPS personnel, donc c’est vraiment la seule option. L’attaque auto applique un peu de Vulnérabilité et fait de la suppression d’avantage, donc elle a aussi une très bonne utilité. Brume frénétique, votre compétence #2, est une esquive de 2.5 secondes qui inflige des bons dégâts. C’est une affaire énorme, car cela signifie que vous pouvez éviter de gaspiller du temps à esquiver. Tous les builds que je décris ci-dessous ont Entraînement à l’épée (IV en Duel) de sorte la recharge de la compétence est super rapide.

Épée en main secondaire est votre arme en seconde main principale. Le Bretteur fantasmagorique, épée #5, est de loin le meilleur fantasme que nous avons— le DPS est beaucoup plus élevé que n’importe quel autre. Le blocage de l’épée #4 (Riposte illusoire) est aussi super utile— il fait de gros dégâts en bloquant une attaque et invoque un clone (mais cela peut remplacer un fantasme, donc faites attention!).

Le focus en main secondaire est l’autre arme en arme secondaire pour la plupart des situations. Le Gardien imaginaire, focus #5, est votre fantasme AoE principal, et inflige des dégâts respectables. Quand l’aptitude en Inspiration VIII est prise (Renvoi du protecteur), à la fois la compétence 4 du focus (Rideau temporel) et le Gardien fournissent du renvoi de projectiles. Ils sont tous les deux parfois incohérent à cause de bugs (le Rideau ne reflète que les projectiles étant à basse altitude et le Gardien peut parfois oublier de tourner). Le Rideau temporel peut également être utilisé comme un pull, et est en fait l’un des meilleurs et plus fiables pull du jeu. Dans de nombreuses situations, même si vous n’avez pas vraiment besoin du Gardien, vous voudrez le focus pour ce pull.

Le pistolet en main secondaire est votre autre arme en main secondaire. Le Duelliste fantasmagorique, pistolet #4, a un DPS plus important que le Gardien, mais plus bas que le Bretteur. Si vous n’avez pas besoin du pull ou des dégats de zone du Gardien du focus, vous pouvez l’échanger contre le pistolet pour un DPS plus important pour une cible unique. En outre, vous pouvez invoquer votre Duelliste à 900 (1200 avec l’aptitude IX en Duel: Discipline du duelliste) de portée, ce qui est souvent assez loin du fait qu’ils ne sont jamais en danger des AoE dans les combats et peuvent donc vivre plus longtemps. L’étourdissement de la compétence 5 du pistolet est moyennement utile, surtout si vous avez besoin d’enlever les charges de Rebelle des boss.

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Builds

Le patch du 23 Juin a complètement changer le système d’aptitude et il faut désormais choisir 3 aptitudes parmis celles disponibles. Je vais décrire les options les plus populaires ici, et décrire les situations où chacun de ces builds est le plus utile. La clé pour les run les plus efficaces sera de vous demander qu’est-ce que la situation à venir exige, et de changer votre build en fonction pour s’y adapter.


Builds autour des Mantras

Généralement, les gens utilisent les builds Mantra comme référence. Ceux-ci repose sur l’aptitude XI en Domination, Stimulation de mantras, qui donne +4% de dégâts par Mantra prêt. La plupart des gens vont utiliser Mantra de résolution (suppression d’altération) et Mantra de concentration (Brise étourdissement + stabilité de groupe), et certains utilisent également Mantra de récupération (Soin) et Mantra de distraction (Stupeur).

1) Build DPS — Epée/Epée + (Epée/Focus ou Epée/Pistolet) -- Ceci est le build principal

Ce qu’il apporte: DPS personnel super haut, DPS des fantasmes très élevé, dégâts de renvoi super haut, et recharge rapide des compétences de fantasme (en particulier le bretteur).

Quand l’utiliser: Les renvoi de projectiles de Gardien ne sont pas nécessaires. Vous êtes en mesure d’utiliser 2+ mantras tout le temps. C’est votre build général pour la plupart des situations.

Ce que vous perdez: Le Gardien / Rideau temporel ne renvoient pas les projectiles avec ce build. Le temps de recharge du Gardien est un peu plus long que celui du bretteur car vous n’avez pas l’aptitude Renvoi du protecteur.

2) Build renvoi de projectiles — Epée/Epée + Epée/Focus -- Ceci est le build secondaire

Ce qu’il apporte: DPS personnel important, DPS des fantasmes moyennement élevé, dégâts de renvoi important, Renvoi de projectiles permanent.

Quand l’utiliser: Le renvoi de projectile du Gardien est nécessaire. Entre le Gardien + Signe de l’Ether + Retour + Rideau temporel, vous êtes facilement en mesure de maintenir un renvoi de projectiles permanent pour votre groupe.

Ce que vous perdez: Du DPS personnel et le DPS des fantasmes souffre comparé au build 1.

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Builds Sans Mantra

Parfois, vous devez vous passez de mantras. Vous pourriez être en train de vous battre contre des Draguerres et vous avez besoin de suppresion d’avantages (Vol des arcanes + Champ neutre sont génial pour ça). Vous pourriez être en train de combattre Mai Trin et decider de vouloir plus de mobilité et de suppression d’altérations. Dans ces cas, et d’autres, vous aurez envie d’utiliser un de ces builds. A noter que les compétences utilitaires dans ces build sont pris à titre d’exemple et vous devez les changer suivant la situation, comme décrit dans l’une des sections suivantes.

5) 2/4/0/4/4 (or 2/4/0/5/3 ): Epée/Epée + Epée/Focus

Ce qu’il apporte: DPS des fantasmes très élevé, Renvoi de projectiles permanent, compétences utilitaires très flexibles

Quand l’utiliser: Quand vous ne pouvez pas, ou ne voulez pas, utiliser des mantras.

Ce que vous perdez: +12% de dégâts personnels avec Stimulation de mantras. Perte significative de dégâts personnel dû à un manque de Puissance (ligne Domination).

6) D’autres builds, comme 2/3/0/5/4 (comme ci-dessus, se concentrant sur le DPS des fantasmes) ou 5/4/0/5/0 (comme ci-dessus, se concentrant sur le DPS personnel).

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Equipement
Armes/Armure/Bijoux

Encore une fois, ce n’est pas si simple, et il y a plusieurs bonnes options. En tant qu’envoûteur, nous voulons maximiser nos chances de coup critique pour que nos renvois de projectiles fassent le plus de dégâts, mais nous ne voulons évidemment pas aller au dessus de 100%. Tout le reste des stats devrait aller en Puissance. (A noter que dans la plupart des cas, nous assumons avoir Bannière de discipline, qui fournit 8% de chances de coup critique, et Fureur, qui fournit 20%. Selon la qualité de vos groupes, vous pouvez aussi avoir Guetteur, qui apporte 7%.)

La plus facile façon de faire est probablement celle suggérée par Frifox et moi même (voir ce topic ). Cela implique des Bijoux full Berserker et Armes et Armure full Assassins, avec des Runes de l’Erudit.

D’autres options incluent tout l’équipement full Berserker, avec des Rune du l’Erudit, et avec un Cachet de perception si vous pouvez avoir des charges rapidement. Cette option repose sur les charges de Perception pour arriver à 100% chances de coup critique— avec le nerf des Cachet à charger du 20 Mai, charger perception est encore plus compliqué qu’auparavant et donc plus très viable (du fait que vous devez sacrifier un cachet pour le garder)

Les illusions et minis ne comptant plus pour le 6ème bonus de la Rune du Rôdeur, cette rune n’est plus utile pour l’envouteur.

Pour les armes, vous voulez généralement utiliser Cachet de la Nuit et Cachet de fermeté (main principale + secondaire respectivement). Je garde également une arme avec un Cachet de tueur de morts-vivants pour Arah, et un Cachet d’exactitude pour les donjons de jour. Les donjons et fractales de jour sont un peu plus délicats— en principe vous devriez utiliser une arme avec un Cachet de tueur approprié, mais ça peut être gênant d’avoir une arme que vous utiliserez seulement pour un donjon. J’utilise le Cachet d’exactitude dans ces cas là, ce qui permet un peu moins de dépendance sur une Bannière et Guetteur, mais ce n’est pas tout à fait optimal, bien sûr.

Si vous êtes encore en période d’apprentissage de la classe, vous pouvez remplacer quelques pièces d’armure par du Chevalier. Il est préférable d’aller aussi rapidement que possible vers du full offensif (Assassin + Berserker ou full Berserker), car vous allez faire beaucoup plus de dégâts de cette façon.

Le patch du 20 Mai a supprimé l’astuce des “cachets à charger avec les armes aquatiques”, ce qui est tout à fait regrettable. Vous pouvez toujours utilisez ces cachets si vous voulez— par exemple dans certains environnements en solo où vous utilisez principalement un set d’arme, vous pouvez garder un cachet à charges sur votre second set pour garder vos charges. Pour un équipement Assassin, vous voulez charger de la soif de sang, et pour de l’équipement Berserker ou dans un environnement solo, ce serait perception. En général, cependant, ce n’est plus recommandé.


Nourriture/Potion

Pour le choix de nourriture: généralement, votre équipement vous permettra de maximiser vos chances de coup critique sans trop d’investissements en nourriture, de sorte que vous avez plusieurs options. Personnellement, j’utilise principalement les Tranches de rouleau de dragon confit (ou Tarte aux baies d’Omnom), car 66% de chance de drainer de la vie lors d’un coup critique est incroyable et me permet d’utiliser ma compétence de soin offensivement. D’autres options comme le Bol de soupe curry-courge musquée, le Bol de soupe à la courge musquée sucrée et épicée ou encore le Bol de salade d’algues sont très utiles. Mais si vous avez un petit budget, il n’est pas nécessaire de les utiliser.

Pour les consommables utilitaire: évidemment, les potions de donjon appropriées quand c’est possible. Le venin d’écailleux est un bon choix pour les Fractales. Sinon, les Pierre à affûter sont un bon choix par défaut.

(Modéré par Jeremlloyd.6837)

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Compétences utilitaires

Votre choix de compétences utilitaires doit être aussi dynamique (ou encore plus dynamique) que votre choix de builds.


Compétences utilitaires générales

Retour doit presque toujours être une des 3 compétences utilitaires dans votre barre. Il y a habituellement au moins un peu de projectiles que vous pouvez renvoyer durant un combat, et la combinaison de l’atténuation active des dégâts + des dégâts élevés signifie que cette compétence est très utile pour votre groupe aussi bien défensivement qu’offensivement.

Si vous utilisez des Mantras, vous devez presque toujours avoir 2 ou 3 Mantras dans votre barre de compétences— Récupération, Résolution, et Concentration. Résolution/Concentration peuvent être échangés par d’autre Mantras, comme Douleur ou Distraction, en fonction de la situation. A noter que si vous n’avez pas besoin de stabilité/brise étourdissement/suppression d’altération, vous devriez sérieusement envisager le Mantra de Distraction. Votre aptitude mineure de Maître inflige 5 stack de vulnérabilité avec Stupeur, ce qui peut aider votre groupe à stacks vulnérabilité.

Si vous avez besoin de plus de suppression d’altérations que seulement Mantra de résolution, Champ Neutre peut être très utile. Champ Neutre supprime également des avantages aux ennemis, ce qui peut être utile (contre les Draguerres par exemple).

Portail est très situationnel, mais extrêmement utile. Un exemple populaire est son utilisation pour la Citadelle des Flammes C1, où le puzzle des rochers enflammés peut être évité avec le portail d’un envoûteur. D’autres endroits où le portail est utilisé couramment sont, dans la fractale des Draguerres (pour téléporter votre groupe dans la salle avec les plaques de pression, pour faciliter la voie des bombes, etc.), la fractale non classée (éviter les harpies en étant furtif avec un voleur et utilisant un portail pour faire venir le reste du groupe) et la Fractale du Flanc de falaise (pour accélérer le sceau des bras). La chose intéressante avec le portail est qu’il favorise la pensée créative et la mobilité dans les donjons, donc ça peut être très fun de l’utiliser.

Clignement peut être utile quand vous avez besoin de plus de mobilité (comme la phase des cannon de Mai Trin ou les skips dans Arah).

Leurre/Voile peuvent être utiles pour les skips dans Arah.

Défenseur fantasmagorique peut aider votre groupe à encaisser les coups, si les gens meurent beaucoup. Mais cela implique une perte de DPS importante, car le DPS du Défenseur fantasmagorique est très faible.

Désenchanteur fantasmagorique peut fournir une excellente suppression d’avantage et d’altérations. Cela peut être utile sur des boss comme le Golem avec les tourelles dans Creuset de l’Eternité.

Signe d’inspiration peut être utile pour doubler les stacks de Pouvoir des membres de votre groupe. Ce n’est pas utile si votre groupe peut maintenir 25 stack de Pouvoir, mais si il n’arrive qu’à maintenir 10-12 stacks, cela peut être un énorme bonus.

Signe de minuit peut fournir de l’aveuglement de zone— utile quand vous n’avez pas de voleur ou de gardien pour faire cela.

Vol des arcanes peut transférer vos altérations et voler les avantages de la cible très rapidement. Vous pouvez l’utiliser pour infliger de la brûlure pour une longue durée au Shoggroth légendaire dans le chemin 1 de Arah ou encore voler 25 stack de Pouvoir à la Méduse monstrueuse quand elle mange un joueur et ensuite les partager via le Signe d’inspiration.

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Compétences d’élite

Faille temporelle est votre choix par défaut. Une grande quantité de DPS supplémentaire pour tout le monde est très utile pour votre groupe. Utilisez-la quand le boss est à < 50% PV, ou de préférence < 33%, afin de maximiser les dégâts venant de l’aptitude du Voleur et de l’Elémentaliste qui se déclenche quand les points de vie de l’ennemi sont bas.

Invisibilité de masse est utile pour les skip dans Arah ou pour certaines Fractales.

Transformation en moa peut être utilisé pour troll votre groupe, par example à la fractale de l’océan solide vous pouvez transformer une tentacule en moa


Compétences de soin

Mantra de récupération est un boost de votre DPS de 4% en utilisant Stimulation de mantras. La puissance de soin n’est pas particulièrement importante, mais il guérit immédiatement et ne peut être interrompu, ce qui le rend très fiable. C’est mon choix principal pour la plupart des situations.

Signe de l’Ether est une compétence de soin assez bonne si vous utilisez la compétence passive, mais il recharge vos compétences de fantasme lorsque vous l’utilisez. Cela peut signifier un boost assez important de votre DPS au début du combat.

Généralement, une fois que vous devenez à l’aise dans le jeu, les compétences de soin sont utilisées offensivement et non défensivement. Cela signifie que vous utilisez le Mantra de récupération pour le boost de votre DPS, et le Signe de l’Ether pour la recharge de vos compétences de fantasme. Si vous avez besoin d’une compétence de soin plus facile à utiliser (avec un temps d’activation plus court que le Mantra de récupération), vous pouvez utiliser Festin éthéré.

(Modéré par Jeremlloyd.6837)

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837


Style de jeu + “Rotations”

Pour maximiser votre DPS, vous voulez en gros toujours garder 3 fantasmes en vie et continuer d’attaquer avec l’attaque auto de l’épée. Cela signifie que généralement, vous commencez les combats avec quelque chose comme:

Pull du Focus pour assembler des ennemis. Gardien imaginaire. Passer à épée/épée. Bretteur fantasmagorique. Signe de l’Ether. Bretteur fantasmagorique. Attaque automatique.

Si vous n’avez pas le Signe, de toute évidence, sautez la dernière partie et attendez la recharge de votre compétence, et invoquer un fantasme à nouveau.

Une fois que vous avez 3 fantasmes, poursuivez votre DPS avec les attaques auto (essayez de compléter vos chaînes d’attaque auto, car la dernière attaque de la chaîne est celle faisant le plus de dégâts et qui supprime un avantage à un ennemi). Si vous avez besoin d’une esquive, utilisez Brume frénétique en premier, car vous aurez plus de temps d’esquive qu’une esquive normale, mais cela ne baissera pas tellement votre DPS. Le bloc de la compétence 4 de l’épée est aussi une bonne source de dégâts— mais soyez prudent si vous avez déjà trois fantasmes, car le clone qui va être invoqué va remplacer l’un d’eux!

Dans la plupart des cas, cela est la façon dont vous allez commencer les combats, mais en fonction de la situation, vous devrez être dynamique et réagir en conséquence. Supprimer les altérations de votre groupe— regardez les altérations de vos alliés! Utiliser des renvois de projectiles avec Retour ou Rideau temporel si nécessaire. Ré-invoquer vos fantasmes quand ils meurent. “Rotations” est entre guillemets ici parce qu’il n’y a en pas vraiment une— nous avons un modèle pour commencer les combats, mais après cela, vous devez faire attention à la situation et réagir en conséquence.

Notez que si vous avez Puissance combinée (aptitude III en Illusions), vous voulez avoir tout le temps 3 illusions, donc invoquez des clones si vous ne pouvez pas obtenir des fantasmes assez vite (la compétence 3 de l’épée est utile pour cela).

Notez aussi les options défensives folles que nous avons. Nous avons vigueur 50% du temps, avec l’aptitude mineure d’Adepte en Duel, une esquive supplémentaire avec la compétence 2 de l’épée avec un temps de recharge très faible, et un joli bloc avec la compétence 4 de l’épée. Cela signifie que même si vous avez une armure légère et un nombre de points de vie moyen, vous êtes super tanky, même avec un équipement full DPS, comparé à d’autres classe comme élémentaliste.

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837


Pour finir

Bien que les envoûteurs ne soient pas nécessairement une classe de premier rang pour les rush de donjon, ils offrent de bons dégâts et supports et peuvent être des ajouts très efficace pour presque n’importe quel donjon (mais surtout ceux qui ont besoin de renvois de projectiles). La classe a une énorme quantité d’options défensives, et leur capacité unique à fournir un renvoi de projectiles permanent avec une perte de DPS minimale est très utile. Dans les longs combats, où le temps d’invocation de fantasme est négligeable, la classe peut fournir un DPS très respectable (et dans des situations idéales, un DPS de haut rang). Cela peut les rendre très bien adapté pour les Fractales.

Si vous souhaitez plus d’informations, je vous recommande fortement de regarder les vidéos de Sandy et celles de Jerem. Brazil et Nike ont aussi des vidéos intéressantes (pour les anglophones). Le calculateur de builds de Frifox est ici (pour les anglophone). Un guide en anglais est également présent sur Dulfy.net: http://dulfy.net/2014/07/21/gw2-mesmer-pve-class-guide-by-sanderinoa/

J’espère que vous avez apprécié ce guide! Faites-moi savoir si vous avez des questions ou des suggestions ci-dessous.

(Modéré par Jeremlloyd.6837)

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

~réservé~

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

~réservé~

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Posted by: kesoon.1659

kesoon.1659

Merci pour cet excellent guide et le partage de connaissance; du tout grand!

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Il n’y a pas de quoi Mais comme écrit, l’idée est venu d’un ami du forum anglais, qui l’a écrit avec l’aide de certaines personnes de la communauté anglophone des envoûteurs / donjons (dont moi ^^). J’ai juste apporté la traduction de notre travail collectif.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

On ne l’attendait plus =)

Clair, précis merci d’avoir pris le temps de le mettre ici.

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

Bonne initiative pour les nouveaux.

Mais aussi les habitués, j’ai pu apprendre 2-3 trucs et c’est toujours ça de pris ^^ !

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Posted by: Iwamaru.9320

Iwamaru.9320

Un grand merci pour le tuto, super^^ !!!

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Posted by: Mades.5706

Mades.5706

Trés bon tuto mais je me demande juste si en fractale vous jouez de la même maniére et si vous encourager le stuff assassin/berserk élevé pour les fractale haut level ?

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Trés bon tuto mais je me demande juste si en fractale vous jouez de la même maniére et si vous encourager le stuff assassin/berserk élevé pour les fractale haut level ?

Je fais quotidiennement un fractale 49 et 38 (ou 40), et oui je joue aussi en stuff Assassin/Berserker. J’utilise principalement 6/4/0/4/0 et 6/4/0/0/4 pour les fractales.

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Posted by: rincevent de ankh.6531

rincevent de ankh.6531

J’ai lu le guide en diagonal mais juste pour ajouter 2 choses au niveau débuff

1/ les clones à l’épée retire un avantage lors de leur 3e attaque (tt comme nous). c’est un retrait d’avantage assez monstrueux.

2/ pour retirer les altérations, il ne faut pas hésiter à utiliser le combo du focus. en plaçant le rideau (comp 4) sur le fantasme du focus pdt son tourbillon. à mon avis c’est la raison pour laquelle le rideau est un champ de lumière et pas un champs éthéré. (d’ailleurs enchainer le rideau et le bond de l’épée permet de fournir représaille très facilement).

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Guide mis à jour suite au pack de fonctionnalités.

@rincevent, je ne parle pas des clones à l’épée, car bien qu’ils retirent un avantage lors de leur 3ème attaque, leurs DPS est ridicule. Je préfère un fantasme à un clone. Et oui je pourrais parler de la zone de combo du focus pour retirer des altérations en effet, mais je ne l’utilise que très rarement en PvE. Le gardien est la en général pour fournir des égides ou de la suppression d’altérations

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Posted by: Adah.8371

Adah.8371

Bonjour,

Merci beaucoup pour ce guide très complet.
Je vias me lancer dans l’envouteur et suivre à la lettre tes recommandations.

J’ai cependant une question bête, que j’ai presque honte de poser…

Nos invocations (fantasmes & clones) ont-ils une durée limitée dans le temps ? Où sont-ils présents uniquement jusqu’à Explosion/leur mort/la fin du combat ?

Merci beaucoup

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Non tu as résumé leur cycle de vie :

  • explosion
  • ils se font tués
  • le mob que l’illusion est entrain de focuser meurt
  • à la création d’une nouvelle illusion si il y en a déjà 3 de présentes (selon un principe de FIFO : première invoquée, première à être remplacée).

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Posted by: Adah.8371

Adah.8371

Super, re-merci Beads !

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Beads a bien résumé. Le seul ajout que je peux faire c’est que l’invocation d’un fanstasme détruit en priorité un clone lorsque tu as 3 illusions (si il y en a un), sinon c’est comme Beads a dis, le premier fantasme invoqué est remplacé par celui que tu invoques.

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Posted by: Adah.8371

Adah.8371

Merci pour cette précision Jerem’,

Je vais essayer tout ça dès ce soir.

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

N’hésites pas à me pm in game si jamais tu as des questions ou besoin d’aide.

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Posted by: jyaim.3702

jyaim.3702

bon guide sympathique et bien fait et qui aborde beaucoup de points, et reste abordable. Bien pour ceux qui veulent un aperçu plutôt complet ! (et tenter d’éviter les crimes aux mesmer vus dans le jeu)

je dirais pour rapide remarque même si tu t’en es vraiment bien sorti : attention aux clichés d’utilisation de l’envouteur et bien ouvrir le gameplay (même si le jeu ne le recquiert pas vraiment :s)… surtout en ces temps ou beaucoup s’inspirent d’un gameplay donné sans jamais le faire sien ou le développer et analyser vraiment…….

- pour les fantasmes, je reprends aussi : le gameplay même sur les fantasmes, et connaitre leurs compétences et leur cd, importe. i.e. savoir le temps de recast de tel ou tel skill de fantasme doit permettre de savoir si cela vaut le coup de le garder, ou si un shatter peut permettre de placer un supplément de burst ou une vulnérabilité précieuse. c’est aussi une approche à développer, et sentir par soi-même.

- parmi les sources de dps, tu ne mentionnes pas du tout le trait des interruptions. Peu de monde l’utilise, et je trouve ça bien dommage. Certes ce dps est moindre car peu régulier (et dur à maitriser et bien utiliser), mais cumulable aux autres sources de dps, et important (plus puissant que la mantra de douleur pour info)

- les aspects de protection et de support ne sont pas assez explorés je trouve. l’envouteur est la seule classe avec autant d’options pour protéger et couvrir son équipe : aveuglement (sceau, sceptre, torche, bouclier du chaos !!!), faiblesse, snare (givre, immobilisation, infirmité), interruption (stupeur, etourdissement), repoussement, égide (anecdotique mais ça a sauvé des gens…), clone en protection/leurre/cible, burst de cible pour rez (cumuler une shatter, des mantra, interruption, attaque directe, et fantasmes de façon timée constitue une burst très conséquente pour appliquer le théorème ‘kill to rez’), renvoi bien sûr, protection (si si, ça se place sérieusement), stabilité, dispell…. et comme tu dis, sans entamer le dps de la classe !!!

- j’aurais insisté un peu plus sur le support offensif évident aussi même si tu en parles bien (timewarp = +50% de dps pour l’équipe 10 secondes, à bien placer bien entendu, car oh mon dieu combien de tw je vois avec des joueurs à 0 might, ou un allié hors jeu..) ; mais aussi sur le rôle et l’utilisation du signe d’inspiration (si utile bien sûr), du spam de vulnérabilité, et de la sécurisation des dps des alliés par la protection indirecte permise (cf point précédent)

pour le stuff, des runes de la meute, ou rune d’envouteur (5/6 à compléter), peuvent être sympa aussi, même si cela est plus valable pour fractale que donjon.

merci pour ce joli guide

(Modéré par jyaim.3702)

[Guide] Jouer un Envoûteur en Donjon

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Bonjour,

jyaim.3702

- pour les fantasmes, je reprends aussi : le gameplay même sur les fantasmes, et connaitre leurs compétences et leur cd, importe. i.e. savoir le temps de recast de tel ou tel skill de fantasme doit permettre de savoir si cela vaut le coup de le garder, ou si un shatter peut permettre de placer un supplément de burst ou une vulnérabilité précieuse. c’est aussi une approche à développer, et sentir par soi-même.

Ce guide n’est pas un guide shatter (qui a plus sa place en open world / mcm / pvp), notre dps dépend en bonne partie de nos fantasmes donc le shatter n’est pas à l’ordre du jour (hormis pour finir un boss), concernant la vulnérabilité, tu as ton auto attaque de l’épée qui maintiens à peu près 3-4 stacks de vuln. Tu as également le mantra de distraction qui peux infliger 5 stacks. Le reste viendra de ton groupe (élémentaliste / voleur / warrior / ingénieur / guardian).

jyaim.3702

- parmi les sources de dps, tu ne mentionnes pas du tout le trait des interruptions. Peu de monde l’utilise, et je trouve ça bien dommage. Certes ce dps est moindre car peu régulier (et dur à maitriser et bien utiliser), mais cumulable aux autres sources de dps, et important (plus puissant que la mantra de douleur pour info)

En donjon / fractales, tu vas généralement de boss à boss. Chaque boss a l’avantage “Inébranlable” et l’aptitude d’interruption fonctionne seulement quand tu interrompt un boss qui n’a pas de stack de “Rebelle”. Donc cette aptitude n’est pas très intéressante.

jyaim.3702

- les aspects de protection et de support ne sont pas assez explorés je trouve. l’envouteur est la seule classe avec autant d’options pour protéger et couvrir son équipe : aveuglement (sceau, sceptre, torche, bouclier du chaos !!!), faiblesse, snare (givre, immobilisation, infirmité), interruption (stupeur, etourdissement), repoussement, égide (anecdotique mais ça a sauvé des gens.), clone en protection/leurre/cible, burst de cible pour rez (cumuler une shatter, des mantra, interruption, attaque directe, et fantasmes de façon timée constitue une burst très conséquente pour appliquer le théorème ‘kill to rez’), renvoi bien sûr, protection (si si, ça se place sérieusement), stabilité, dispell. et comme tu dis, sans entamer le dps de la classe !!!

Comme dis plus haut, ce guide est destiné à la manière optimisé de jouer un envoûteur en donjons et fractales. Si tu veux de l’aveuglement tu prend un voleur qui peut aveugler les “trash mobs” 10 fois mieux. Le sceptre est vraiment nul niveau dps et l’attaque auto écrase les fantasmes, donc je ne conseillerais jamais d’utiliser un sceptre pour les donjons / fractales.

L’interruption est utile dans certains cas oui mais généralement tu interrompt avec l’arc de glace de l’élem. Sinon l’envoûteur est utile pour enlever les stacks de Rebelle d’un boss sans sacrifier énormément de dps, mais ce n’est pas toujours utile.

Si tu veux égide, tu prend un gardien dans ton groupe. Le baton ne doit jamais (ou presque jamais) être utilisé en donjon / fractales, car c’est une arme qui se focus sur les altérations, ce qui n’est pas très utile en PvE (du moins pour le moment). Et l’égide de la Tempête chaotique est trop aléatoire pour être utile. Si tu veux un exemple, voici un speedrun qu’on a fait il y a quelques mois http://youtu.be/7coyLAP1e-4 J’utilise le bâton seulement pour la tempête chaotique et je switch d’arme tout de suite après. L’utilisation du bâton est dû au fait que nous n’avions pas de gardien dans notre team et que les boss meurent rapidement.

Concernant la protection, ce n’est pas nécessaire en donjon et un gardien marteau est plus utile pour prodiguer cet avantage.

jyaim.3702

- j’aurais insisté un peu plus sur le support offensif évident aussi même si tu en parles bien (timewarp = +50% de dps pour l’équipe 10 secondes, à bien placer bien entendu, car oh mon dieu combien de tw je vois avec des joueurs à 0 might, ou un allié hors jeu..) ; mais aussi sur le rôle et l’utilisation du signe d’inspiration (si utile bien sûr), du spam de vulnérabilité, et de la sécurisation des dps des alliés par la protection indirecte permise (cf point précédent)

pour le stuff, des runes de la meute, ou rune d’envouteur (5/6 à compléter), peuvent être sympa aussi, même si cela est plus valable pour fractale que donjon.

En général je ne joue jamais avec le signe d’inspiration, j’ai toujours 2 mantras dans ma barre d’utilitaires et le reste dépend de la situation.

Concernant les runes, je ne conseillerais pas perso les runes de la meute / envoûteur, avoir un modificateur de dégâts est un must pour les dégâts de renvoi. Et la rune du rôdeur est moins chère que la rune de la meute, sachant que tu peux maintenir le modificateur 100% du temps avec un mini.

Après au besoin je peux essayer de faire une vidéo par donjon / fractale pour montrer comment jouer un envoûteur. Mais ça risque de prendre du temps.

[Guide] Jouer un Envoûteur en Donjon

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Posted by: jyaim.3702

jyaim.3702

Oh je n’entrais pas dans ces infos en guise de débat mais uniquement de complément à ton topic très complet.

Pour moi la shatter ou les interruptions ou les aspects prot se jouent en parallèle du reste sans se décentrer du principal que tu as bien decrit. Ça donne un peu plus d’intérêt au gameplay de faire ça en plus je trouve et donne une ouverture à ceux qui veulent approfondir ou ne pas se contenter d un gameplay ‘minimum’. Ce n’est pas le must have on est d’accord, et ne doit pas remplacer le reste, mais peut vraiment rendre service en plus d’être intéressant (et d’offrir un poil de dps de plus)
___________

Je reviens sur les pts ou j’ai été un peu trop vite :
pour la vulnérabilité, un f3 ou chaos storm place 5 a 21 charges de vulnérabilité selon l’utilisation, donc la mention de l’attaque de l’épée est rapidement illusoire. Le 3 de l’épée est même plus intéressant ! Le gameplay opti est très peu altéré voire pas du tout, et constitue un vrai complément voire standalone en vulnérabilité pour la team !

Pour linterruption, je le voyais plus dans son aspect instantané : linterruption qui remplace une esquive lorsqu’un ennemi est en train de cast son attaque (interruption à la gw1). Pour les boss, c’est aussi un moyen de contrôle de défiance, supprimer 5 charges pouvant se faire en 4 secondes dans quasi toutes circonstances. Et maintenir un boss à 0 défiance est généralement bienvenu, entre autres pr le ice bow, mais aussi pour des rez, placements de boss etc… C’est vraiment qqchose qui se joue en plus et n’altère pas ton gameplay aussi opti soit it…

Pour l’aspect aléatoire des bonus et alterations de la chaos storm, si tu places la chaos pour une interruption dans les 3 secondes, ça marche, et une égide dans les 4, c’est souvent ok. Il faut se dire que l’égide sera présenté entre 3 et 7 secondes après ta storm en gros. Même si pour l’égide c’est pas du 100% safe, ça l’est assez pr avoir sauvé bien du mondede façon predictable. Mais la encore, c’est vraiment une utilisation ‘en plus’, et aussi parce que ça m’occupe d’en faire trop….

Le signe d’inspiration est je trouve indispensable si tu vois ta team trop limité en might et fury.. Mais ce n’est pas censé être le cas. Une team opti n’en aura c’est vrai pas besoin.

Le sceptre, c’est clair qu’il faut qu’ils fassent qqchose sur l’écrasement de clone. Il n’a jamais sa place en pve opti globalement ! (et pourtant j’ai cherché lol)

Pr prot, pareil, c’est du plus, mais ça se contrôle pas mal, avec protection et faiblesse, donc sympa mais bien entendu tu nes pas le mieux placé en mes pour le faire. Tu peux, c’est tout, et qui peut le plus :-P en loccurence ça ne gêne pas le reste du gameplay.

L’aveuglement est très anecdotique oui, et pas du tout opti de jouer avec pour le coup…. Sceptre très bof, sceau de minuit très bof. Torche, après nerf, ça peut mais bof. Seuls les blind par chaos shield peuvent être sympas mais difficilement utilisable par rapport aux autres possibilités du mes bcp plus contrôlables. Après c’est bon de savoir que ça existe.. Mais pas opti oui. Pour le coup je suis un peu hors topic.

+1 pr les runes. J’ai choisi mon dps avant mon reflect dans mon gameplay mais c’est vmt un choix et mériterait d’avoir les differentes variantes de runes.

(Modéré par jyaim.3702)

[Guide] Jouer un Envoûteur en Donjon

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Je me doute bien, je réponds seulement basé sur ma propre opinion. Après je suis dans une guilde qui speedrun donc bon niveau might et fury, j’ai pas trop de problème.

Après quand je pug, je préfère maximiser mon dps au lieu du dps des autres, car j’ai eu pas mal d’expérience et je peux te dire que dans la plupart des cas, je ne fait pas confiance à mon groupe pu.

Aussi pour les interruptions, en pug, je ne le fait pas car il y a toujours quelqu’un qui interrompt juste pour le fait d’utiliser tous ses skills sans réfléchir aux conséquences. En groupe opti en revanche, je supprime les stack de defiance, mais je ne shatter pas mes fantasmes car ils représentent près de la moitié de mon dps, si ce n’est plus.

Après concernant le baton, je ne le prend pas tout simplement pour le fait que c’est une baisse de dps importante dès que tu switch sur ce set d’arme, la tempête chaotique et le fantasme du baton sont pas mal, mais je préfère avoir mon bloc de l’épée ou le cc du pistolet (ou le focus suivant le set utilisé). Si tu reste sur un set d’arme dans le cas ou les combats sont courts, ça peut le faire mais en fractale, je ne vois pas l’utilité.

[Guide] Jouer un Envoûteur en Donjon

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Posted by: jyaim.3702

jyaim.3702

Hihi. Je comprends le point de vue :p

Après si tu veux pas booster le dps de ta team c’est moche..! Mais je comprends pourquoi tu dis ça…..

Je passe par les shatter les interruptions mantras et dégâts directs justement pour éviter que les fantasmes soient le dps indispensable mais juste une partie importante du dps. Di coup shatter ça peut être complexe sans pourrir tes fantasmes, mais les 6 à 8 k juste parce que tu daignes timer ta stupeur, c’est good. Puis un daze mantra puis épée 4 déclenché puis daze mantra, ça fait des ennemis qui n’ont pas tappe en 4 secondes de temps mais avec 18 charges de vulnérabilité (et ton dps optimisé par trait d’inactivité des ennemis)

Pour le bâton, mon excuse c’est justement quen triple mantra tu as des petits temps morts ou tu peux cast autre chose et dps autrement. mais sinon oui, si c’est pas nécessaire (protecton, interruption, combos, multi target, sécurisation des dps des alliés…..) un sw/sw sw/p reste plus efficace.

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Posted by: Aisharo.1396

Aisharo.1396

Merci pour ce merveilleux guide!
Je voudrais rajouter une idée de build axé soutien maximum. On prendra 2épées/focus et un stuff zerk/assassin comme d’habitude.
2/6/0/6/0 Prendre maîtrise des mantras+Mantras harmonieux+Mantra de Restauration.
On perd beaucoup de DPS personnel mais les fantasmes toujours puissants nous remplace. En échange on soigne du 3000 presque en continu. Entrainement à l’épée peut être remplacée par Mantra protégé car on concentre les mantras presque tout le temps mais c’est seulement utile sur les boss qui infligent beaucoup de dégâts (fractales HL). C’est justement à cause du chargement des mantras que l’on favorise le DPS des fantasmes. Renvoi du protecteur peut aussi remplacer par Renvoi du médecin mais c’est peu rentable.
Ainsi on profite au maximum de Retour sans détériorer le soutien (à coupler avec d’autres DPS dans le groupe donc) et on peut très bien switcher sur ce build si le groupe à des soucis puis repasser DPS.

Voili voilà, j’espère avoir été un minimum utile.

Bright star, would I were stedfast as thou art—
Not in lone splendour hung aloft the night
And watching, with eternal lids apart,

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Posted by: jyaim.3702

jyaim.3702

^^’ c’est vrai que j’y avais pensé à cet attribut, ça semble bien sympathique au premier abord. ce qui me gêne, c’est que le rayon d’action du soin est pourri, du coup le rôle pour ton équipe est juste nul par rapport aux autres builds qui permettent d’exploiter davantage les mantra de support… et ce n’est pas comme si le mesmer était la profession la plus en manque en terme de survie dans une team… du coup, je trouve que ce n’est pas un build valable en team pve. Mais en tout cas je traque les nerfs de ce trait..

si tu veux, tu as aussi un build support offensif, un peu osé, mais ça peut se faire… avec un build full interruption ,et la bonne rune et les traits qui vont, tu peux avoir 5 might par ennemi interrompu, et du might et de la fury avec tes shatter… si tu as les runes pour les durées de bonus et le pcons aussi, un bon signe d’inspiration , ça va te permettre d’assurer 70% du spam might et du spam fury pour ta team… j’y ai testé sur un donjon, ça suppose de maitriser ses interruptions et de jouer des defiant stack des boss, et ça faisait a peu près son job… mais c’est tellement peu maléable et pratique que là encore, vu le dps que tu y perds, ce n’est pas vraiment ‘sérieusement’ utilisable.

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Comme dis jyaim, l’aptitude pour soigner en chargeant les mantra n’est pas très utile en donjons / fractales (à part certaines situations). Ton DPS personnel est vraiment nul, car pour heal tes alliés de manière efficace, tu as besoin de cast /utiliser de manière permanente le mantra de douleur.

Si j’ai à changer de build pour aller vers un 2/6/0/6/0 c’est pour augmenter la durée de mes skill de prestige (Feedback / Portail / Champ neutre).

Le seul endroit en donjon ou j’utilise l’aptitude “Mantra de restoration”, c’est en Arah c1 pour les entité crystalines, pour pouvoir maintenir le buff des runes de l’érudit de mes alliés et moi même. Après un voleur peut solo cette partie très facilement donc bon, et le build reste 6/4/0/4/0.

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Posted by: Tswin.6104

Tswin.6104

Bonjour,

Je joue l’envoûteur en alté ou hybrid (sceptre bâton et espadon) comme main depuis le début de GW2. Maintenant que la prochaine extension arrive et une pause de un ans je voudrai être dans le rang / la méta. Ton build est toujours d’actualité ?

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Bonjour,

Ces derniers mois, peu de choses ont changés concernant les envoûteurs, donc les builds listés dans ce guide sont toujours d’actualité

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Posted by: Tswin.6104

Tswin.6104

Ok, merci. Je peut faire ma tenue Berzerker en farman la citadelle de la flamme ?

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Mon armure est en full assassin (Précision / Puissance / Férocité) avec bijoux en Berserker.

Le stuff berserker convient tout à fait même si c’est un peu moins opti.

Je te conseille du coup d’utiliser les Runes du Rôdeur pour plus de précision.

Quand tu voudra faire une armure élevé, tu pourra switch en assassin

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Posted by: Tswin.6104

Tswin.6104

Je suis lvl 80 mais a part a l’ HV je ne trouve pas de stat Assassin

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Assassin est le préfixe anglais, je ne sais pas comment ça s’appelle en français, du fait que je joue à gw2 en anglais. Les stats, c’est majeur Précision et mineur Puissance et Férocité.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Tu fais moins de dégats qu’en zerk en assasin

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Tswin.6104

Tswin.6104

C’est assassin aussi en Fr, mais a part a l’ hv ou j’ai vue une tenue a 25 po. Je ne le trouve pas ailleurs (token Donjon, ou karma)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

c’est en craft uniquement,

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Tswin.6104

Tswin.6104

Ok merci de linfo , et papillon je suis lvl 240 en Tailleur …

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Posted by: Jeremlloyd.6837

Jeremlloyd.6837

Tu fais moins de dégats qu’en zerk en assasin

Tout dépend de ton groupe. Assassin est toujours mieux que zerk en ce qui concerne le renvoi de projectiles, et dans des conditions optimales (2 bannières, fury, might, 25 vuln). Le stuff assassin est mieux que du full zerk.

Après tu peux utiliser une armure zerk, la différence est minime si tu pug.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

J’ai refais les calculs de dps, j’ai trouvé que la précision m’apportait moins que la puissaance, mais cbon c’etait avec mon build mcm

pour ceux qui veullent le calcul:

Dégats = (CoeffAttaque * Puissance de l’arme / Dégats) * Puissance * (1+ChanceCritique * (DegatsCritique-1))
Dégats= K * Puissance * (1+ChanceCritique * (DegatsCritique-1))

On oublie pas de mettre eventuellement les chages de pouvoirs et les chances de crit
Dégats= K * (Puissance + 25 * 30) * (1+(ChanceCritique+0.2) * (DegatsCritique-1))

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: jyaim.3702

jyaim.3702

Et vous faites pas péter 50 fois le plafond des 100% crit chance ?

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

http://gw2skills.net/editor/?fhAQJAsdnsISVaWkGuqB1aGR1IO1PpDSiKdX5AA-TxRBABPt/wVK/wTPAAnAg8eAAUq+jZKBDAcAwv/+7v/+bpAiYoF-e
64% crit en zerk hors fureur, on est à 84 avec fureur, 91 avec bannière de war, 98 avec un ranger, on est pas mal.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux