Maj du 08/08/2017

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-8-ao-t-2017

Envoûteur
En plus d’avoir été intégrés au nouveau système de munitions, les mantras de l’envoûteur ont fait l’objet d’une refonte intégrale. Lorsque nous avons examiné les traits disponibles pour les mantras, nous nous sommes rendu compte que les objectifs des mantras harmonieux et des mantras de restauration étaient contradictoires. Les mantras de restauration sont particulièrement efficaces lorsque vous refaites le plein de vos charges de mantras, mais les mantras harmonieux rendent ce processus plus difficile. Avec les nouveaux mantras de la spécialisation Incendiaire, nous voulions nous assurer que les configurations basées sur les mantras proposent un style de jeu unique aux envoûteurs. Nous avons donc décidé de concentrer les mantras sur l’incantation en combat en supprimant les mantras harmonieux et en ajoutant quelques bonus supplémentaires aux mantras de l’envoûteur ayant atteint leur nombre maximum de charges. La disparition des mantras harmonieux nous a également permis de renforcer les effets actifs puisque nous ne craignions plus de fausser l’équilibrage avec une troisième incantation. Cette manœuvre a également libéré de l’espace pour créer une nouvelle aptitude de duel de Grand maître favorisant les configurations basées sur la Précision.
Profession :

  • Cri de frustration : la description de la compétence de Vigueur apparaissant lorsque Désillusion salutaire est présente a été corrigée pour correctement indiquer une durée de Vigueur de 8 secondes.
  • Sorcier illusoire : correction d’un bug qui empêchait cette attaque de fantasme d’augmenter les dégâts infligés aux ennemis victimes de certaines altérations.
  • Berserker illusoire : l’attaque de ce fantasme a désormais une distance de déplacement cohérente et n’est plus affectée par les améliorations modifiant la vitesse de déplacement.
    * Retour vers le passé : correction d’un bug qui déclenchait parfois un temps de recharge plus long que prévu après avoir bénéficié de l’aptitude Maîtrise de la désinformation.

Compétences d’armes :

  • Berserker fantasmagorique : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’afficher les effets de projectiles des armes légendaires.
  • Renforcement spatial : légère augmentation de la largeur du rayon.
  • Brume frénétique : désormais, cette compétence a un temps de recharge complet en cas d’annulation.
  • Prestidigitation : désormais, cette compétence supprime 1 altération lorsqu’elle est activée.

Compétences utilitaires :

  • Signe de l’Ether : taux de guérison augmenté à 1 par seconde au lieu de 1 toutes les 3 secondes. La Guérison par pulsation a été réduite pour préserver les soins par seconde approximatifs.
  • Mantras : les compétences des mantras n’affichent plus leur nombre de charges dans la barre d’amélioration et utilisent le nouveau système de munitions. Durée d’incantation réduite à 0,5 seconde. Les mantras n’octroient plus d’augmentation de Robustesse pendant la canalisation. Le décompte de munitions a été fixé à 2. Les temps de recharge entre 2 lancements n’ont pas changé.
  • Mantra de récupération : lorsqu’elle est complètement chargée, cette compétence procure désormais une guérison sommaire.
  • Regain de puissance : la recharge a été fixée à 20 secondes. Réduction du soin de base d’environ 33 %. La quantité de soins prodigués est augmentée lorsque vous tombez en dessous des 50 % de santé.
  • Mantra de concentration prêt : réduction du temps de recharge à 15 secondes. La recharge a été fixée à 30 secondes. Une fois complètement chargé, confère une charge de Stabilité et d’Égide pendant 5 secondes.
  • Rétablissement puissant : la description de la compétence ne mentionne plus l’indication de portée. Correction d’une phrase ambiguë au sujet des dissipations d’Étourdissement.
  • Mantra de distraction : une fois complètement chargée, cette compétence réduit le temps de recharge de Diversion de 15 secondes.
  • Verrouillage de puissance : la recharge a été fixée à 24 secondes. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.
  • Mantra de douleur : une fois complètement chargé, confère 8 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.
  • Dissipation de puissance : la recharge a été fixée à 10 secondes. Inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes aux ennemis n’utilisant pas de compétences. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.
  • Mantra de résolution prêt : réduction du temps de recharge à 12 secondes. Une fois complètement chargé, confère Résistance pendant 2 secondes.
  • Purge puissante : la recharge a été fixée à 24 secondes. Augmentation du nombre d’altérations dissipées de 2 à 3. Ajout d’un effet pour indiquer la zone de la compétence.
  • Vol des arcanes : cette compétence n’est plus différente du JcJ et possède un temps de recharge de 25 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Signe de minuit : l’effet actif du signe confère désormais Furtivité pendant 2 secondes, mais n’applique plus Vulnérabilité ou Infirmité. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Aptitudes :

  • Mantras harmonieux : cette aptitude a été supprimée du jeu.
  • Complexe de supériorité : cette aptitude remplace Mantras harmonieux et augmente les dégâts des coups critiques de 15 %. Ce bonus augmente de 25 % supplémentaires contre les ennemis tombés sous les 50 % de santé ou neutralisés par Étourdissement, Stupeur, Incitation, Peur, Renversement, etc.
  • Méfiance : cette aptitude a été supprimée du jeu.
  • Incompétence : cette aptitude a été placée dans la série d’aptitudes de duel de Grand maître, à l’ancien emplacement de Méfiance, et ses effets ont changé. Désormais, elle permet aux interruptions d’infliger Aveuglement pendant 5 secondes. Aveuglement inflige 2 charges de Confusion pendant 5 secondes.
  • Force fantasmagorique : cette aptitude remplace Incompétence à son ancien emplacement. Elle permet aux fantasmes de bénéficier de 1 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils reçoivent Pouvoir et de 4 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils attaquent (jusqu’à un maximum de 25 %). Cette augmentation des dégâts perdure jusqu’à la destruction du fantasme.
  • Mantra de restauration : correction d’un bug qui affichait des valeurs incorrectes pour cette aptitude, basées sur le multiplicateur de Guérison du joueur. Réduction du multiplicateur de base de 37 %. Augmentation du multiplicateur de Guérison de 25 %.
  • Persistance mnémonique : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet désormais aux fantasmes brisés de transférer leurs avantages à l’envoûteur.
  • Allégeance : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 %, mais ne permet plus aux compétences de torche de dissiper des altérations. Au lieu de cela, les compétences de torche appliquent une charge de Brûlure supplémentaire. (N’affecte pas les attaques des fantasmes.)
  • Pureté du guérisseur : cette aptitude lance désormais Purge puissante mineure, qui dissipe 1 altération sur vous et vos alliés proches. Correction d’un bug lié à cette aptitude qui pouvait déclencher le temps de recharge de Mantra de résolution. Cette aptitude est désormais dotée d’un effet qui indique son rayon.
  • Atténuation chaotique : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 % des compétences de bâton et de trident, au lieu d’adapter la réduction du temps de recharge à Armure du chaos. Correction d’un bug qui permettait à cette aptitude de conférer 50 points de Robustesse non prévus aux joueurs équipés d’un bâton ou d’un trident.
  • Descente vers la folie : la compétence de cette aptitude a été renommée en Tempête chaotique mineure. Cette aptitude lance désormais Tempête chaotique mineure lorsque vous utilisez votre compétence de soins et lorsque vous subissez des dégâts de chute.

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nouvelle mise à jour, nouvelle analyse en attendant de pouvoir tester en jeu quand ils auront rebrancher la prise de leurs serveurs.

Refonte des mantras

Voici donc la très attendue refonte des mantras.

Premier changement majeur, ils en ont terminé avec les temps de casts pharaoniques. Les mantras ont désormais un temps d’incantation de 0,5 secondes (note : j’ai du rater quelque chose car en jeu ils ont toujours leurs 2,25 secondes d’incantation.). Certes, c’est du coup tout à fait envisageable de les incanter en combat, le problème c’est que pour le coup 0,5 secondes ce n’est pas quelque chose d’interruptible sciemment, on passe au total opposé vis-à-vis de la mécanique. Je vais attendre d’essayer en jeu mais sur le papier ça m’a l’air de participer à la fête du spam en jeu, ce qui n’est pas forcément une bonne chose.
Quoiqu’il en soit il faudra du coup partir du principe que l’envoûteur aura ses mantra up dès que leurs cd le permettra.

Deuxième changement notable : les ennemis ne verront plus les charges de mantra disponible et ne pourront par conséquent plus anticiper les soin/bursts/contrôles. Ajouter à ça le fait que ça aide davantage à nous confondre avec nos illusions, c’est du tout bon vis-à-vis de la description de l’envoûteur.

Enfin, les charges sont bloquées à 2 maximum et se rechargent périodiquement en parallèle du cd classique lorsque les 2 charges sont utilisées. Cet effet passif est intéressant mais il est clairement conçu pour de la recharge hors combat pendant les phases de marche à pieds car il est bien plus rentable de recharger les mantras complètement plutôt que d’attendre que les charges reviennent toutes seules.

Vis-à-vis des mantras en eux-mêmes :

  • Mantra de récupération (le soin) se voit nerfé : en effet, contrairement au descriptif qui indique que le soin est augmenté sous 50%, en pratique, avec la réduction des soins de base de 33%, il s’agit d’un nerf. Globalement le soin via mantra soignera moins qu’avant.
    Ajouté à ça, le nerf de pureté du guérisseur, qui ne dissipe plus que une altération sur utilisation de soin.
    (Vu la tripotée d’altération qui existe et qui va être augmentée à PoF, j’ai peur pour l’avenir.)
  • Mantra de douleur légèrement up via les charges de vulnérabilité qu’il inflige en plus, ça reste dommage que ce soit sous conditions car on reste loin de ce que d’autres professions peuvent sortir comme dégâts instantanés via utilitaires. Cependant les charges de pouvoir sur incantation sont toujours bon à prendre.
    Notez qu’on perd la robustesse sur incantation et que donc dans des cas de spam mantra (qui n’étaient pas plus passionnant que ça) on n’a plus la même survie.
  • Mantra de distraction : réduit la recharge de diversion de 15 secondes quand chargé. Pourquoi pas, ça reviens à faire des diversions à 23/18 secondes cd, ce qui au final reviens à l’équivalent où mantra harmonieux offraient 3 charges de mantra sur mantra de distraction donc niveau efficacité ça ne change rien à ceci prêt que diversion ne s’incante pas à 1200 portée sans illusions à côté de la cible.
  • Mantra de résolution (le dispell) : pratiquement jamais utilisé depuis que pureté du guérisseur avec mantra de récupération faisaient proc ses effets, avec le nerf de mantra de récupération et de pureté du guérisseur et le up de mantra de résolution, il va peut-être revoir la lueur du jour. Cependant une dissipation en plus sur l’actif est loin de compensé le nerf de pureté du guérisseur et la résistance octroyée sur incantation a une durée vraiment minime surtout qu’elle n’est pas en zone d’effet …
    Vu que nos slots d’utilitaires sont extrêmement précieux, je ne me sens pas prêt à l’heure actuelle à rejouer avec mantra de résolution juste avec ces changements.
  • Mantra de concentration : cd réduit à 15 secondes, stabilité et égide sur incantation. Deux breaks stunt à 15 secondes cd, ça le fait sur le papier. En pratique reste à savoir si l’envoûteur peut se permettre de jouer poteau (car là où clignement et leurre sont intéressant c’est surtout qu’ils permettent de se repositionner.). Aura sûrement une utilité pour du McM de groupe et pour des builds tanky.
  • Complexe de supériorité : remplace mantras harmonieux. Offre un bonus de dégâts critique qui peut être intéressant suivant la façon dont il se cumule à l’existant (addition ou multiplication.). A vérifier donc.
Les autres changements

Un changement sur signe de l’éther qui revient à un mini up même si le montant de soin reste inchangé (un tiens vaut mieux que deux tu l’aura comme on dit, il vaut mieux avoir un peu chaque secondes que pareil toutes les trois secondes.).

Vol des arcanes se vois harmonisé entre les modes. Rien à dire dessus, vu la prolifération d’altérations.

Signe de minuit voit son fonctionnement changé, son cd repasser à 30 secondes et il confère furtivité au lieu d’infirmité et aveuglement. Concrètement ça reviens à avoir un leurre boosté. Prendre inscriptions brouillées ajouterai à sa puissance, à voir si on troque concentration brisée pour inscription brouillée mais ça peut être très intéressant et à minima il devrait remplacer leurre dans la plupart des builds qui l’utilisent actuellement sans la branche illusion.
(note : ils ont du se louper car ils ont viré vulnérabilité à la place d’aveuglement.)

Changement d’incompétence et déplacement branche duel. Le déplacement ne me surprend pas car il y a une synergie énorme avec ce trait et dissipation aveuglante. 2 stacks de confusion sur éclatements sans icd est extrêmement puissant. C’est super car on peut du coup envisager des builds altérations sans la branche illusion. Reste le problème de quand on cumule illusion et duel où les stacks de confusion peuvent monter très très vite. (ça ne m’étonnerai pas qu’un nerf arrive rapidement à ce sujet.)

Force fantasmagorique remplaçant incompétence. Sincèrement je pense que c’est un running gag qui fait suite à pouvoir sur fantasme épée main gauche .
Je veux dire que 1% par application de pouvoir ça nous fait une belle jambe, dans le meilleur des cas on augmente leurs dégâts de 25 .
Le fantasme épée main gauche qui tape en moyenne à 3k au grand max à 5k ce qui nous fait du 3k75 et 6k25. (et là je suis dans les grands maximums qui n’arriveront jamais en pratique on reste à une moyenne de 3k, 3k5 pour du full zerk.) Pour un sort à 20 secondes cd, bien visible, c’est loin d’être surpuissant.
Concernant la partie qui augmente les dégâts à chaque attaques de fantasmes, il n’y a qu’en JcE où cette situation peut arriver (je vois mal un fantasme attaquer plus d’une fois en JcJ/McM, et ). Maintenant ça peut produire des effets intéressants : 3 fantasmes bâtons avec 25
de modificateurs dégâts sur une cible avec toutes les altérations du jeu (130% de modificateurs), il y a sûrement moyen de sortir de jolis chiffres.
Bref hormis pour quelques huluberlus qui voudront s’essayer à des builds avec aucun éclatements (à l’heure actuelle ça me parait gros) en JcE, ce trait est complètement inutile de mon point de vue.

Mantra de restauration se fait salement nerf, il faut maintenant 1050 de guérison pour atteindre le soin d’avant la maj.

Le changement sur persistance mnémonique : ils achèvent enfin la réduction de cd sur éclatements de fantasmes. Mais ils la remplacent par quelque chose d’assez intéressant. L’envoûteur pourra avoir un accès à représailles et fureur assez sympathique. Ce trait pourrait même donner quelques excursion du côté de fantasmes protégés (vous savez le trait que jamais personne a utilisé depuis sa création sauf pour voir comment il fonctionnait .). Bref ça peut produire des builds tank qui joueraient sans chaos, ce côté là est assez intéressant.

Allégeance et atténuation chaotique qui voient leur réductions revenir à du classique 20%. C’est dommage niveau originalité mais c’est explicite.

Allégeance qui ne permet plus aux compétences de torche de dissiper des altérations En contre-partie prestidigitation dissipe une altération sur activation.
Mais pourquoi on nerf le dispell altération ICI alors que c’était potentiellement une alternative pour jouer sans inspiration tout ça en augmentant les altérations dont tout le monde n’arrête pas de dire qu’il y en a trop. Avec en bonus N’affecte pas les attaques des fantasmes LOL!
Donc ce trait se prend non seulement un nerf mais en plus il perd un intérêt majeur dans les constructions de builds …
Note au développeurs : il faut encourage les dispells en dehors d’inspiration si vous voulez de la diversité, pas les supprimer !
(Et non les gens ne vont pas aller d’avantage vers le “nouveau” mantra de résolution avec ce genre de changements papillon.)
Les builds qui vont en souffrir le plus étant ceux dégâts direct épée/torche,espadon sans inspiration, bien joué .

Enfin descente vers la folie se calque sur les changements généraux sur les dégâts de chute chez toutes les professions en prodiguant des effets en plus, la zone combo supplémentaire sur soin sera toujours appréciable dans certains builds mais avec le cd qui reste à 35 secondes ça limite quand même l’impacte en jeu.


Bref il y a du bon et du moins bon, reste plus qu’à essayer en jeu voir ce que ça donne.
La bonne nouvelle reste qu’il n’y a pas eu de gros up concernant l’envouteur pouvant déséquilibrer le jeu comme on en avait eu avec la maj pré-HoT. (on tape même plutôt dans le nerf survie.)

(Modéré par viquing.8254)

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Graou’

J’ai bien aimé la plupart des arguments ! De façon plus compacte, ils apportent un grand burst via le nouveau trait de duel, mais réduisent le nombre de clones

J’ai détesté leur idiotie de réduire le dispell. Non mais sérieusement, la plupart des classes ont des tip, des astuces (ou avaient, car le ranger a subis le même truc) pour enlever ses altérations sans passer par un utilitaire. Or, la, le dispel de 2 condi sur le soin se fait nerf. Sachant que déjà, le mesmer ne possède pas l’un des meilleurs dispell au monde (rappel, le dispell d’altération sur chaque brisure. Vous avez 50 de brûlure et 1 vulné ? Le dispell va enlever la vulné o/ )

Résultat, si on veut un dispell similaire aux autres classes, on se sent obligé de soit utiliser des cachets, soit utiliser le mantra de dispell en lui même. Sachant que le mesmer n’a pas de réel choix d’utilitaires.. ^-^

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: Luigi Mosby.3092

Luigi Mosby.3092

Triste nerf de la torche ciaciao mon mesmer power..

J’ai vite fait test un build fantasme…pas foufou..

Je me tate à repasser sur un build core mesmer power..

Je verrai ce week end mais j’ai peur qu’on est encore était lésé par rapport aux autres (sauf sur la condi bien sur)

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Premier changement majeur, ils en ont terminé avec les temps de casts pharaoniques. Les mantras ont désormais un temps d’incantation de 0,5 secondes (note : j’ai du rater quelque chose car en jeu ils ont toujours leurs 2,25 secondes d’incantation.).

Ok, donc c’est la traduction française qui est foireuse en fait.

Mantras : les compétences des mantras n’affichent plus leur nombre de charges dans la barre d’amélioration et utilisent le nouveau système de munitions. Durée d’incantation réduite à 0,5 seconde. Les mantras n’octroient plus d’augmentation de Robustesse pendant la canalisation. Le décompte de munitions a été fixé à 2. Les temps de recharge entre 2 lancements n’ont pas changé.

En fait c’est réduite de 0,5 secondes.
L’incantation passe donc de 2,75 à 2,25 secondes.

Du coup ba avec les 600 de robustesse en moins, charger un mantra de plus de deux secondes en combat c’est comment dire … Épique ?

Et pour avoir essayer, quelques retours supplémentaires :

  • mantra de récupération : avec le nerf de soin + le nerf pureté du guérisseur, on avoisine l’utilité proche du néant quand on compare avec les autres soins. (Si encore il y avait la synergie avec runes du centaures .)
  • mantra de douleur : avec le nerf de mantra de restauration (le trait qui soigne) et la perte des 600 de robu sur incantation, il a perdu énormément d’intérêts, ce malgré les changements qu’il a reçu.
  • mantra de distraction : avec le nerf dispell général, il est malheureusement souvent le premier à sauter contre un utilitaire qui dispell.
  • mantra de résolution : je n’arrive pas à lui trouver une place dans ma barre, la compétition étant trop rude avec le désenchanteur et vol des arcanes qui ont un côté offensif en plus de dispell.
  • mantra de concentration : ne sert qu’en groupes coordonnés avec un build tanky.

Résultat des courses : non seulement je ne m’attend pas à voir plus de mantras utilisés en jeu mais ça devrait même avoir l’effet inverse car ceux qui utilisaient mantra de récupération et mantra de distraction devraient vite les remplacer.

(Modéré par viquing.8254)