(Modéré par viquing.8254)
Maj du 1er juillet 2014
Bonsoir,
je confirme le bond illusoire. Lorsque le clone est détruit, on ne peut plus le remplacer. Bien qu’il s’agisse d’une correction de bug….c’était un bug bien pratique.
Je l’utilisais souvent pour me sortir de situations difficiles en envoyant mon clone en avant et en le remplaçant un petit moment après son éclatement (volontaire ou non).
Bref pour moi il s’agit d’un bon gros nerf (comme d’habitude) et qui rend le bond illusoire quasiment inutilisable dû à la faible durée de vie du clone (et qui est buggé en plus…comme l’a souligné Viquing).
Je ne suis pas sûr que les autres classes aient eu des corrections de bugs similaires qui réduisent leurs possibilités, dans cette màj.
Bonjour,
Je joue avec une épée en main droite depuis la beta et j’ai jamais pensé que pouvoir se téléporter après la mort du clone était un bug….c’est juste incroyable de détruire une mécanique qui assure un minimum de survit au mesmer quand il passe au CaC.
Ce skill est déjà a moitié bug et le clone est super lent, ca me semblait déjà pas mal comme limite.
En plus si on ne peut plus se téléporter, pourquoi le skill ne passe pas en cooldown quand le clone meurt ? Il faut vraiment cliquer sur cette **** d’icône qui ne fait rien pour avoir le droit d’attendre 10s avant de retenter sa chance ?
Ça me semble juste être un """""correctif""""" fait à l’arrache sans aucune réflexion et je trouve assez déprimant. Autant rester sur des mise à jour des tooltip si c’est pour faire ça.
Pour le reste des màj, pas grand chose à redire, de toute façon les compétences sous l’eau …
Je suis d’accord avec vous. Au moins, il aurait pu faire un effort et corriger les bug du skill en même temps. Il est bugé sur les collines depuis le début du jeu…
Et ouais c’est pas mal le plus gros nerf dans la maj. Le reste c’est surtout des papillon s de description de skill… Mais bon il y a aussi la rune de force qui a été nerf, mais ça fallait s’y attendre. Pour les autres classes, pas de nerf, mais quelques augmentations de porté pour certain skill, mais rien de bien significatif.
[aZm] Za Imuts Spirit
(Modéré par Wadar.3092)
Alors que je n’y avais pas pensé hier, il se trouve que si le clone ne meurt pas mais est simplement remplacé par un autre le skill devient aussi inactif. Donc si vous avez des fantasmes en jeu, impossible d’esquiver, de parer, de fufu, avant de se téléporter.
Encore une fois toutes les effets de bords d’un “fix” pareil sont énorme et que cette modification soit passé en production comme ça c’est incroyable.
L’épée est la seule arme de CaC de l’envouteur et si le but des devs est de tous nous voir nous battre à distance en tirant des rayons magiques qu’ils le disent j’irais reroll au lieu de m’acharner avec cette arme.
J’avoue qu’il y avait d’autres choses à faire avant de réparer/nerf cette compétence…
Perso comme pas mal de monde, j’ai vraiment du mal à comprendre la logique d’arenat net sur l’équilibre des classes, ils nerfs des trucs futiles je trouve, et laissent des choses complètement abusées (attention je vais bientôt reparler du guerrier^^) .
Mais réellement ce qui faut maintenant c’est une extension, deux ans de jeux déjà, sans être un hardcore gamer, j’ai plus grand chose à me mettre sous la dent (et j’ai fait trois perso 80).
Je veux des nouvelles compétences, des nouvelles classes, des nouvelles zones ect !!!
Ce qui m’a beaucoup fait marrer, moi,c ‘est de corriger le “bug” qui permet de pas l’avoir totalement dans le papillon quand t’as un guerrier qui spam ses attaques en AoE, mais par contre, c’est toujours une misère dès qu’il y a une pente, un caillou ou toute autre irrégularité dans le terrain.
Merci Arenanet. C’est comme avec le mégaserveur, un changement qui apporte davantage de problèmes et n’en résout aucun :>
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes