Nouvelle envouteuse cherche conseils en jeu
Bonjour,
Tout ce que je vais dire concerne uniquement l’envouteur basique et non le chronomancien.
Concernant les traits, tu es extrêmement libre en monde ouvert et pendant la phase de leveling.
Si jamais tu es un peu anglophone, ce post peut toujours t’intéresser : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Guide-The-Leveling-Open-World-Compendium-1/first
La branche Domination boost un peu tes fantasmes, tes signes et ton espadon ce qui est relativement utile pendant une phase de levelling.
La branche Duel est intéressante en monde ouvert pour dérobade trompeuse qui boost ta génération de clone ainsi que pour les deux mineurs qui te donnent des avantages et pour fureur fantasmagorique qui fonctionne relativement bien avec le fantasme espadon.
La branche Chaos est intéressante pour la survie qu’elle octroye ce qui offre une marge confortable et permet d’orienter son équipement davantage sur les dégâts plutôt que sur la survie.
La branche Inspiration t’offre de la dissipation d’altération à la demande. Toutefois il n’y en a généralement pas besoin à bas niveau. le trait sur le focus est toujours bon à prendre si tu utilise cette arme. Le reste étant annexe pendant le levelling.
La branche Illusion boost tes éclatements et tes illusions.
Maintenant dans les grandes lignes :
- au début il vaut mieux miser sur les statistiques dégâts direct : pouvoir, précision principalement et vitalité/férocité/robustesse secondairement.
Pourquoi ? car notre plus gros potentiel altération viens des traits de la branche illusion qui ajoutent des altérations sur les éclatements.
Du coup à moins d’avoir débloquer Illusion pour les traits altération et Duel pour la génération de clone c’est bien plus agréable de jouer dégât direct pendant sa phase de leveling.
- Je recommande vivement de s’entrainer en bâton/espadon.
Car ils permettent via de petits cycles simples de prendre en main énormément de mécaniques propre à l’envouteur ayant tout deux des invocations d’illusions accessibles et à court cd, le tout à distance. En plus de s’entrainer à la gestion des placements via le 5 espadon, le 2 bâton.
Le cycle de base que je recommande pour un engagement est le suivant :
- en étant espadon : 4 espadon, 2 espadon, changement d’arme, 2 bâton, f1, 3 bâton.
- en étant en bâton : 2+3 bâton, 5 bâton, switch espadon, 2 espadon, f1, 4 espadon.
Ce sont de petits combo basiques qui permettent vraiment à mon sens d’appréhender le gameplay de base de l’envouteur.
Cependant un épée/focus, comme recommandé dans le guide anglais, est le plus rentable si on souhaite juste gagner des niveaux le plus rapidement possible, en particulier via son fantasme à aoe et son grab de zone.
- au niveau des traits, je conseil de prendre domination avec : illusions renforcées, inscriptions brouillées (j’y reviendrais), fardeau imaginaire si on joue espadon(angoisse mentale sinon).
Ensuite je prend généralement Duel. Pour ses traits mineurs que sont injection critique et maitre épéiste ainsi que pour fureur fantasmagorique, rapidement atteignable.
Enfin le choix est libre même si j’ai une petite préférence pour inspiration pour la dissipation d’altération toujours agréable et la survie qu’elle induit, les traits étant complètement libres.
Mais chaos avec maitrise de la manipulation est aussi intéressant si on joue avec clignement et ses traits ont tous de l’intérêt défensivement.
Et illusion pour ses boosts de nos mécaniques fantasmes éclatements est aussi envisageable même s’il sert davantage lorsqu’on est déjà à un certain niveau (le guide anglais parle de 45.)
- au niveau des utilitaires, dans l’idéal il est bien d’atteindre rapidement signe d’inspiration pour le gain de vitesse pendant sa phase de levelling (à compléter si besoin avec un focus.). Sur les utilitaires restants, clignement est toujours sympathique quand on doit courir sur de longue distance ou simplement qu’on veuille se repositionner lors d’un combat. Le dernier étant totalement libre (j’ai l’habitude de prendre champ neutre pour la zone de combo mais c’est un goût personnel.)
Au niveau des soins je choisirais festin éthéré ou signe de l’ether.
Et pour finir je rappelle qu’il y a une énorme liberté en monde ouvert, aucun choix ne sera bloquant.
J’ai fait le tour de ce que je conseille à des envouteurs débutant, ça reste mon point de vue, il y en a bien évidemment d’autres (le lien du début en montre un autre).
N’hésites pas si tu as des questions.
Même si effectivement tu cherche des conseils en jeu, à défaut d’avoir des gens connectés disponibles, tu aura un point de vue ici.
(Modéré par viquing.8254)
Bonjour;
Alors tout d’abord, un grand merci d’avoir pris le temps de me répondre
Qui plus est avec énormément d’informations très claires et concises !
J’arrive déjà mieux à comprendre les différentes branches et ça rejoint ce que j’avais commencé à chercher, en plus clair !
Pour le lien vers le post en anglais, merci à la traduction Google et si j’ai des doutes, je reviendrai poser des questions plus précises.
Je suis niveau 23 donc j’ai encore quelques niveaux devant moi pour m’entraîner et m’habituer.
Justement, je suis partie sur la branche Domination dans un premier temps. Je suis contente de voir que je ne me suis pas trop trompée.
Pour les sets d ‘armes, je teste actuellement le bâton, l’espadon et l’épée .
Je suis tellement habituée aux lanceurs de sorts à distance dans les jeux que j’ai un peu de mal avec l’épée. Mais avec un peu de temps ça devrait le faire.
Je vais aller mettre en oeuvre tous tes conseils
Encore merci en tout cas !
Bon jeu !
Salut,
en ce qui me concerne j’ai une experience plus “background” que technique mais peut-etre que mon point de vue pourra t’éclairer aussi…
La branche domination aide à rendre les adversaires à la fois sans force, et sans défense grâce à des interruptions et de la vulnérabilité. Elle s’articule pas mal avec les brisures F1-F3, l’espadon et les signes.
La branche duel est une branche très “gadget” qui facilite la vie, et rend l’envouteur plus réactif. Elle rend l’envouteur assez complet en combat singulier, notamment avec les mantras, même si en pratique cette branche est peu utilisée en pvp et mcm en l’état actuel. Elle facilite le jeu à l’épée et l’utilisation des clones pour confondre l’adversaire. Elle peut être très amusante en pve.
La branche chaos est concentré sur l’aléatoire et la dualité. Elle permet d’appliquer des avantages autant que des altérations. L’idée est de se rendre plus robuste, et d’handicaper l’ennemi progressivement. Pour cela, il y a des manipulations, qui sont des compétences astucieuses, mais difficile d’emploi en pratique. Le jeu au bâton y trouve son sens.
La spécialisation d’inspiration donne du soutien plutôt apprécié des groupes, en favorisant le renvoi de projectile et la suppression d’altération. Elle donne aussi quelques capacités de soin et de défense. Elle rend le jeu au focus plus intéressant.
La spécialisation d’illusions est la clé de voûte du jeu de l’envouteur. Elle facilite la mécanique principale, c’est à dire l’emploi des illusions et leur brisure. Elle aide aussi beaucoup ceux qui jouent avec des altérations.
En pve c’est pas mal de se familiariser avec chaque branche car elles sont toutes agréables à jouer et donnent une expérience différente. Je te conseille d’utiliser les armes en lien avec les branches que tu choisis pour plus d’immersion. Si tu aimes changer souvent, ne prend pas un équipement de trop bonne qualité dès le départ puisque tu risques de devoir en changer aussi.
Aussi, ne te décourages pas ! L’envouteur est surement la classe la plus dure à faire évoluer en pve quand on ne connait pas trop les grands principes, et avec les manques d’attaque de zone, les combats peuvent être assez difficile. Mais à terme, les possibilités tactiques se décuplent.
A plus