Retour sur la maj du 16/05/2017

Retour sur la maj du 16/05/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

nouvelle maj, nouveaux retours et analyses :

D’abord l’orientation de la maj :
très bonne chose de faire du nerf généralisé. (du moins c’est ce qui ressort globalement.)
Problème 1 : ça aurait du être fait il y a bien longtemps.
Problème 2 : si c’est pour pondre une extension avec des spécialisation surpétées, c’est mal.
Problème 3 : ça reste maigre et ça ne concerne pratiquement pas le McM pour la majorité des sorts. Or c’est quand même là où l’équilibrage est le plus foireux.

Ensuite les orientations du préface :

Les compétences permettant aux joueurs de se lier appliquent désormais l’effet Révélé, afin de donner une meilleure fenêtre d’opportunité aux joueurs qui parviennent à toucher leur cible.

Anet ne supporte plus la furtivité ?
En tant qu’envouteur, étant la deuxième classe qui utilise le plus cette mécanique nous sommes assez impactés et j’imagine que certains envouteurs jouant fufu alté vont mal le vivre.
Cependant s’il y a trois ans, la furtivité était indispensable à notre survie, ce n’est plus vraiment le cas à l’heure actuelle, que ce soit via l’apport du bouclier, désillusion salutaire et sa stabilité, le blocage sceptre qui ne peut plus être interrompu ect. Certes la furtivité est toujours indispensable aux glasscanon purs mais il y a moyen actuellement de sortir son épingle avec un équipement un peu plus robuste permettant de réduire la furtivité au rôle de survie d’appoint plutôt que principale.
De plus, les changements sur les fantasmes l’impactent bien plus que celui ci, j’y reviendrais ultérieurement.

Les traits et compétences qui conféraient des pulsations de Stabilité octroient désormais directement un blocage de Stabilité, afin de permettre de meilleurs contres via la suppression d’avantages.

Nouvelle de première importance qui signifie que les locks burst vont redevenir viable contre les classes impactées. (je pense principalement au guerrier qui jouissait d’une quasi immunité aux contrôles.)


Donc avec les changements sur cette maj, anet a souhaité se ré-orienté sur le shatter dégât direct.

(ceci est un message d’une personne qui n’a toujours pas digéré la suppression des morts de clones qui avait le mérite de proposer un gameplay totalement différent, merci de ne pas en tenir compte.)
Déjà premier regret : ça reste du shatter, qu’on soit en altération ou en dégât direct, pour une innovation fondamentale du gameplay on repassera.
C’est cependant vrai que la version dégât direct requiert plus de timing car la principale source de burst est sur le f1 là où l’alté en met sur tout ses éclatements.

Donc :

Marées temporelles : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.

Pourquoi pas, c’est dans la ligne générale de la maj, ces 0.25 secondes ne vont pas changer ma vie.
Certains disent que ça leur pourri la vie, personnellement quand je vois que la plupart des sorts ont un temps de cast tellement court ou sous stabilité, je me dis que vu qu’on ne peut pas interrompre volontairement la grosse majorité des sorts, ça ne changera pas ma façon de jouer.

Puits de précognition : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 0,75 à 0,5 seconde.

Woooooooot le mega up multifonction qui change la face du monde.
Je suis sur qu’avec ce up, tout le monde va se mettre à l’utiliser
Non sérieusement, je ne vois pas un cas de figure sérieux dans lequel il pourrait être utile. (ouvrir un coffre sans se faire interrompre ?)
C’est typiquement le genre de changement dont je ne vois même pas pourquoi ils l’écrivent. (ils ont un quota de ligne par profession à mettre ?)
Si quelqu’un voit à quoi il sert, merci de partager cette information.

Retour vers le passé : augmentation du temps de recharge de 90 à 105 secondes, en JcJ uniquement.

Unique au jcj.
De manière générale, tout ce qui nerf le f5, rapproche le chrono de l’envouteur et réduit le casse tête d’équilibrage donc c’est bon à prendre.

Berserker fantasmagorique : cette compétence tire désormais un boomerang qui inflige 3 charges de Vulnérabilité pendant 3 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.

Youhou, après le sorcier et le pistolet, nous continuons sur la lancée des effets sur incantation de fantasmes qui ne servent à rien à part virer la furtivité.
On peut quand même s’en servir pour virer l’aveuglement si on vise bien et si on est au cac.
L’initiative est louable mais le résultat n’est pas probant.
Je rappelle quand même que le cast typique d’utilisation d’un espadon est en combinaison avec de la furtivité pas que pour lâcher des burst mais surtout car l’espadon n’offre aucune mécanique de temporisation dans ses outils qui permette de survivre efficacement donc vouloir améliorer les éclatements dégâts direct tout en nerfant la furtivité, ça aurait été de bon ton de décrire comment vous voyez les choses.
On a quand même une nouvelle animation du coup.

Bretteur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque à l’épée en face du joueur lors de l’invocation du fantasme. Si l’attaque atteint sa cible, vous et tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.

Dooonc, on a un sort avec une seconde d’incantation, qui peut se lancer à 1200 mètres, qu’on doit lancer au corps à corps si on veut bénéficier de l’effet…
Si on oublie le fait que la plupart des classes font le double de dégâts que nous au corps à corps et que certaines vont être toutes contente de pouvoir nous interrompre, je suis assez dubitatif sur ce changement.

tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.

ça fait bien rire sur le forum anglais donc je le note quand même ici : pouvoir n’a aucun effet sur les dégâts des fantasmes.

Gardien fantasmagorique : cette compétence lance désormais une hache imaginaire sur la cible qui l’immobilise pendant 2 secondes en plus d’invoquer un fantasme.

ça colle bien au fantasme.
Il se fait toujours 2 shot en jcj, instant depop en McM mais cette attaque sur incantation lui correspond bien.

Voleur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque qui inflige 1 charge de Confusion et 5 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.

Bon c’est pour être correct politiquement, ça ne va pas changer la face du monde mais vu que tout les fantasmes y passent.
Attention, ce sort enlève la furtivité du coup.

Baleinier illusoire : cette compétence tire désormais des projectiles d’Appel de la sirène sur 3 ennemis à proximité en plus d’invoquer un fantasme.
Marin illusoire : cette compétence déclenche désormais une Frappe évasive en plus d’invoquer un fantasme.

Bon les combats aquatiques, voila quoi, je ne reviens pas dessus

Délabrement spirituel : lorsque 2 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 3 % par frappe. Lorsque 3 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 4 % par frappe.

j’ai eu du mal à comprendre ce changement.
A priori si on suis le descriptif on fait plus mal quand on explose plus d’illusion et à priori le tooltip en jeu n’est pas encore à jour.
A voir, en tout cas si ça récompense les efforts nécessaires à construire un burst en dégât direct, c’est plutôt bien.

Cri de frustration : dégâts augmentés de 15 %.

100% * 0 = 0
Je charrie un peu mais ça ne va pas rendre f2 rentable en dégât direct pour autant vis-à-vis des dégâts.

Angoisse mentale : dégâts bonus augmentés de 25 % des dégâts de base (50 % contre les cibles inactives), en JcE uniquement.

Ne concerne que le jce, toujours bon à prendre en monde ouvert.
Je doute que ça change les meta.

Maître de la fragmentation : chances d’infliger des coups critiques supplémentaires avec Délabrement spirituel augmentées à 25 %.

Clairement un buff f1, qui le rend plutôt dangereux.
Je regrette cependant que ce soit sur le trait grand-maitre qui est déjà probablement le plus utilisé de la branche illusion, laissant les deux autres à la ramasse.

Retour illusoire : nombre illusions brisées requises porté à 3.

Nerf du trait maitre le plus utilisé en jcj/mcm.
Il y a beaucoup à dire dessus.
En soit nerf un trait utilisé par pratiquement tout le monde dans un mode de jeu, pourquoi pas. Cependant il faut se poser la question de savoir : pourquoi est-ce qu’il est le plus utilisé ? et est-ce qu’il sera toujours utile après les changements?
Or là si ce trait était le plus utilisé, ce n’était pas qu’ils était surpuissant ( en soit ça reste un clone) mais :
- que période dangereuse est très peu rentable vu la difficulté à appliquer lenteur de manière fiable (je vais y revenir.)
- que euphorie améliorée est bien sur le papier mais en pratique il faut des moyens de faire pop euphorie pour en bénéficer. Or en jcj et en McM, on joue sans puits de rappel pour X raisons que je déroule pas ici, et les illusions ne vivent généralement pas longtemps pour compter sur l’euphorie des éclatements.
Reste qu’en mcm, les clones se faisant souvent tuer instantanément, euphorie améliorer était déjà choisi à défaut de mieux.
- que Anet force (et j’insiste dessus) les joueurs à s’orienter obligatoirement vers un jeu basé sur les éclatements depuis la suppression des morts de clones. Or pour qu’un éclatement fasse quelque chose, il faut des clones justement.
On va voir ce que ça donne sur le long terme et si un clone toutes les 3 illusions est plus rentable que les autres traits dans certains contexte.
Quoiqu’il en soit, il y a une forte probabilité pour que signe des illusions devienne encore plus indispensable qu’il ne l’était en jcj pour beaucoup de personnes.

Après qu’on s’éloigne d’un gameplay de pop illusions à outrance suivit de rollface sur les éclatements, je ne peux que plussoyer, quitte à avoir un temps de disette.

Désillusion salutaire : charges de Pouvoir portées à 5. Durée de Vigueur augmentée à 8 secondes. Durée de Fureur augmentée à 10 secondes.

Je ne comprend pas trop ce changement sur ce trait qui était déjà loin d’être à la ramasse mais soit.


Un peu de théorie sur les changements (et je reviens sur la lenteur et période dangereuse) :
Imaginons un lock burst plus ou moins classique avec ça :
un envouteur domination(haut, haut milieu), illusion(bas,haut,milieu), chrono(haut,haut,haut) en espadon, épée/torche.
Va donc avoir 25% + 30% (lenteur) de chances de coup critiques, ce n’est pas impossible d’atteindre un petit 100% de critique suivant l’équipement.
Qui seront modifié à 15%/30% en jcj/mcm, ( 25%/+50% en pve).
Et un F1 qui touche avec ces modificateur, ça fait plutôt mal.
Reste que ça reste faible aux alté et qu’il faut se sortir les doigts pour toucher autre chose qu’un dolyak, que la furtivité a été nerf.
De plus les voleurs contrent toujours aussi bien les envouteurs dégâts direct.

Hormis ce cas de figure, on pourrait imaginer des variantes basées sur les stacks pouvoir en équipement tanky en chaos,illusion,chrono qui peuvent sortir des choses sympathiques en f1 +55% crit sous 25 stacks pouvoir.

Et en poussant le bouchon un peu plus loin, se passer complètement de chrono pour jouer en domi,chaos,illu ou chaos,inspi,illu suivant l’équipement.

On note cependant que pour faire mal, il faut sacrifier de la survie (enfin un choix à faire entre la crémière, le beurre, l’argent du beurre) et que la plupart des builds éclatements dégâts direct restent très faible aux altérations.


Ce patch à le mérite d’ouvrir quelques réflexions théoriques sur des builds, et franchement même si je ne suis pas un grand partisan des éclatements sous quelques forme que ce soit, ça fait du bien.
A voir comment ça va évoluer sur le long terme avec la disparition de la stabilité passive de certains.

Bref il faudra tester plus en profondeur mais je doute qu’on croise davantage d’envouteur en McM sauf peut être pour gank avec les copains voleurs.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Concernant les révélés, je te confirme que c’est monumentalement hardcore. Je jouais un build shatter très offensif (trait de mantra en duel) en mesmer core.
Le moindre “lien” comme le DH, c’est souvent mortel. Il n’a plus qu’à piewpiew
(la raison pour laquelle un mesmer est à distance est principalement du kite)

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

J’ai passé le week-end à essayer les builds auxquels je pensais.

Donc :
- sur les locks burst, j’ai vite déchanté, j’avais oublié le détail de la grosse majorité des sorts qui ont des temps de cast inférieurs à 1 seconde, ce qui avec les micro lags généraux, et les animations fait qu’à part quelques cas particuliers, ça reste un gros coup de chance de réussir à interrompre volontairement quelqu’un sur des sorts importants.
- quand bien même on réussit à interrompre, sans récupération du temps, il y a très peu de chance que les illusions arrivent avant la fin du lock à distance, et généralement il y a beaucoup moins d’opportunités de burst au cac qu’avant HoT.

Le DH, comme le faisait remarquer enorance devient un hard counter très violent :
- quasiment impossible à burst entre ses blocages.
- met une très bonne pression.
- on peut souvent lâcher le clavier si on se prend son f2.
- dépop régulièrement les illusions à coup d’aoe.

Ensuite les voleurs s’en donnent à coeur joie, évitez les espadons sans quoi vous finirez avec des stack d’impact pulmonaires dantesques, ce n’est généralement pas possible de les tomber en un burst, ce qui leur laisse le temps de partir regen pepère pour revenir ensuite.

Tout ce qui est alté (nécro,envout,inge,guerrier,voleur,rodeur,dh,revenant) a généralement peu de problèmes à nous dépop.

Du coup hormis si la personne en face lag ou que vous êtes en surnombre pour gank je ne pense pas que ce soit une bonne idée de repasser sur de l’éclatement dégât direct, surtout avec les nerfs furtivité parallèles.


Ensuite sur la ligne lenteur du chrono : réactions retardées et temps perdu sont vraiment court, réaction retardées souffre des problèmes d’interruptions énoncé ci-dessus. Période dangereuse permet de mettre des bursts sympathique mais sans moyen fiable de les calculer il reste accessoire.


Concernant des builds tanky basés sur pouvoir qui se serviraient de maitre de la fragmentation et de période dangereuse pour sortir des dégâts : ils souffrent trop du manque de génération d’illusions pour servir à quelque chose, mieux vaut rester en soutiens pur.


Du coup concrètement la seule chose qu’apporte cette maj de mon point de vue concernant les éclatements dégâts direct, c’est des builds troll gank pour du surnombre en McM.

Auxquels on rajoute un nerf furtivité global sur tout les casts fantasmes et le nerf retour illusoire qui aurait été bien si on avait une autre manière de jouer qui se passerait des éclatements mais en l’état il s’agit juste d’un nerf pur.

Bref ma mini-hype théorique est déjà retombée vu le peu de perspectives pratiques.

Et si je peux me permettre un conseil au développeurs :
En McM, promouvoir les éclatements dégâts direct ne conduira qu’à des builds trolls burst pour surnombre à l’heure actuelle si vous essayez de les calquer sur ce qui se faisait avant, en aucun cas on ne pourra retrouver les shatter cat d’osicat ou équivalent pouvant faire du roam sain car l’environnement a trop changé.
En JcJ, les altérations, voleurs, dh font qu’il est de toute façon très peu probable de voir des envouteur éclatements dégât direct dans la plupart des compos.

Puis bon si vraiment vous voulez taper dans du vieux, envisager de faire un truc avec les traits sur morts de clones, qui soit dit en passant ont sautés pour une raison puéril qui auraient pu avoir 10 autre finalité que de supprimer un pan entier de la classe, qui étaient quand même conceptuellement conçu pour être un des trois gameplay principaux de l’envouteur et qui seraient toujours plus intéressant que de se focaliser sur les éclatements à tout prix alors que de base c’est une mécanique bancale !
Pour rappel avant on pouvait choisir de jouer éclatement, fantasmes ou mort de clone et il y avait une vraie divergence de gameplay entre ces choix.
Aujourd’hui … Ba aujourd’hui ils sont emmêlé dans leur tout éclatement et ils n’arrivent pas à nous proposer autre chose.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

C’était de toutes façons une maj de nerf global.
Je pense que l’équilibrage massif théorique pré extension sortira plus tard.

On peut peut-être espérer un retour des traits sur les effet à la mort des illusions via la nouvelle spé élite (mirage?). Ce serait pour Anet l’occasion facile de diversifier le gameplay avec quelque chose deja vu mais qui peut aussi être approfondi (soins, dispell, buffs…). Qui plus est le mécanisme colle bien au concept du “œil pour œil” de l’envout de GW.
Ainsi on pourrait imaginer une petite maj préalable, qui changerait par exemple le trait des prestiges en octroyant un bonus temporaire sur la destruction de clone et/ou fantasme. Ça pourrait donner un peu plus de sens à l’envout en bus…

Le point négatif c’est que c’est assez fumé, puisque c’est quasiment comme avoir des représailles constantes et c’est un peu galère à équilibrer si on considère que les brisures restent disponibles au ou.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

S’il sortent des traits sur mort de clone en spécialisation à la prochaine extension je l’aurais vraiment mauvaise…
Du genre : “bon les gars on enlève une mécanique pour vous la ressortir 4 ans plus tard mais faudra payer 40 balle de plus pour l’utiliser.” Ce serait de très mauvais goût.

Quoiqu’il en soit je suis bien conscient que les traits sur mort de clones ne vont pas résoudre tout les problème, cependant le mono-gameplay éclatement me barbe royalement,a une multitude de désavantage, pose de nombreux problèmes et c’est une mécanique largement plus bancale, surtout en l’état, que ce qu’on aurait pu faire si on avait gardé l’idée originale de l’envouteur.

Après concernant le fait que ce soit fumé ou non, à l’époque les traits sur mort de clones n’étaient pas fumé, loin de là quand on regarde leurs sorts et leurs effets.
(un 20/30/20/0/0 en hybride sceptre/pistolet-épée/torche ou un 10/30/20/10/0 sceptre/pistolet-épée/focus étaient loin d’être pegi 4 à jouer.)
Mais la combinaison de ces traits avec :
- la surproduction de clones qui les faisaient proc. (corrigé sur la fin.)
- l’abus de furtivité via compréhension prismatique.
A fait qu’ils ont sauté et je trouve ça d’une papillon sans nom quand on voit la centaine de changements qui auraient résolus le problème (le plus simple étant de sortir des dégâts risibles quand un clone pète ce qui annule complètement la furtivité.).


Bref pour en revenir à aujourd’hui.
On est dans une optique où l’envouteur doit éclater ses illusions très souvent quoiqu’il arrive et ce peu importe le mode de jeu.
Quitte à éclater à blanc souvent pour un des nombreux effets qui ne scalent pas avec les illusions.(dispell ou stabilité entre autre.).

Pour le reste, dès qu’on souhaite sortir des dégâts on a besoin d’illusion à éclater. (déjà qu’on a le dps le plus bas du jeu.)
Or on est dans une situation où non seulement les aoes prolifèrent mais en plus les dégâts globaux on été largement augmenté à HoT. (en gros une attaque qui 3 shot un fantasme avant le 2 shot maintenant, les armes HoT ont des dégâts de base largement au dessus des armes classiques ect.)
Donc ça veut dire que si l’envouteur veut faire autre chose que du soutien il va devoir trouver ces illusions à éclater.
Partant de là on a pas 36 solutions, on en fait pop beaucoup et on leur rajoute si possible des pv via signe/trait. (coucou signe des illusions qui est quasiment indispensable en jcj.)
Ce qui explique entre autre les builds qui ne bougent pas depuis longtemps.
Et ce qui explique aussi pourquoi j’ai dit à la maj d’avant que quand bien même ils mettraient des sorts comme signe de minuit à 10 sec cd il ne serait pas plus intéressant en mcm/jcj que s’il avait 30 ou 40 sec cd dans l’environnement actuel et que ce genre de changements ne servait à rien car on a un problème de fond sur l’orientation de la mécanique principale et ses points faibles qui ont du coup été accentués.

Le seule point positif depuis HoT c’est que l’envouteur a de vrais builds soutiens pur pour du jeu de groupe autre que voile/tp, mais à quel prix!
D’ailleurs pour les curieux qui sont intéressés je vous recommande la chaine de expandas : https://www.youtube.com/user/expandas/videos .

Je pense que l’équilibrage massif théorique pré extension sortira plus tard.

C’est long trois ans…

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

S’il sortent des traits sur mort de clone en spécialisation à la prochaine extension je l’aurais vraiment mauvaise…
Du genre : “bon les gars on enlève une mécanique pour vous la ressortir 4 ans plus tard mais faudra payer 40 balle de plus pour l’utiliser.” Ce serait de très mauvais goût.

Rappelle toi qu’il a fallu 3 ans et une extension, pour obtenir les Halls de guilde, la “base” de Gw1. (Guild Wars, etc…)
Et que parmis les leaks, y auraient une suspicion de sauvegarde de builds. T’sais, ce qui est demandé depuis bientôt 4ans ? “Vous aurez la sauvegarde ! .. si vous achetez la prochaine extension”

Donc, remettre des comp au jour à l’extension, même 2ans après … pourquoi pas ?

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Si on regarde les élémentalistes, les cataclystes ont un choix théorique entre utiliser leurs surcharges ou pas. Mais là encore de choix est fictif, puisque le gameplay pousse à l’utilisation des surcharges.
Il en va de même pour l’élem vanilla qui, à l’opposé, était sans cesse poussé à switch d’affinité.

Je veux dire par là qu’il ne faut pas perdre de vue que nous sommes la seule classe à avoir une mécanique aussi complexe qui pouvait se jouer de différente manières. Le fait d’avoir un système décomposé entre la création et la destruction d’illusions donne un choix, les garder ou des les briser. Ce choix a été forcé par les mises à jour puisqu’ils considéraient que créer des bomb-illusions n’était pas en accord avec leur vision de l’envouteur. Au final nous ne sommes pas plus lésés que les autres.
Alors je comprends la lassitude d’utiliser les brisures, la mécanique ne me plait pas spécialement non plus. Mais justement, il faut accueillir la suite avec entrain, car même si c’est du réchauffé, ca tuera, au moins quelques temps, cette lassitude.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je ne doute pas une seconde qu’il y a beaucoup à dire sur les gameplay des autres professions, cependant je me concentre juste sur l’envouteur sur cette partie du forum.

Tu te rend compte que ton argument c’est : “les autre ont un choix de gameplay pauvre, on aligne l’envouteur dessus plutôt que de se pencher sur de la diversité” ?
(Nan car clairement depuis le début du jeu on a assisté à une destruction de la profession en bonne et due forme.)

Je joue envouteur depuis toujours et je me tape la tête contre le mur devant la destruction de tant de potentiel.

Mais justement, il faut accueillir la suite avec entrain

Ba j’ai accueillis HoT avec entrain à sa sortie, malgré la suppresion d’un tiers de la classe, je m’étais dit : “ils ont sûrement du concocter quelque chose pour le remplacer, ça va être intéressant”.
Résultat :
- il n’y a rien eu en remplacement de cette mécanique.
- on n’utilise qu’un tiers de traits, qu’un tiers des utilitaires et majoritairement toujours les mêmes sets d’armes suivant le mode de jeu (Là où avant HoT et la maj du 23 juin il y avait quand même une panoplie bien plus large de builds, surtout en McM).
- je doute qu’ils aient pensé 5 secondes aux conséquences que cette suppression allait avoir sur le long terme.
- je doute qu’ils sachent quoi faire maintenant qu’ils se sont fixé pour ligne directrice une mécanique bancale.
Je ne vois pas comment les choses iraient mieux tant que tout tournera autour des éclatements.
Donc non clairement je n’attend pas la suite avec entrain.

Ils ont détruit beaucoup de saveur pour :
- qu’on ait une place en jcj. (effectivement l’envouteur est jouable comme toutes les classes en jcj.)
- qu’on ait une place en pve. (on l’avait déjà avant mais soit, on garde une niche utilitaire.)
- qu’on ait une place en McM. (on a une unique place d’utilitaire au prix d’une mirriade de façons de roam, savez le truc dans la description de la classe mage duelliste, tout ça…)
Si c’était leur objectif de pas se casser la tête et de faire le minimum syndical pour que la classe ne soit pas totalement injouable, ils l’ont sûrement atteint.
Maintenant j’aimerais bien jouer autre chose que ce que les développeurs ont décidé que je devais jouer. On en arrive à se faire imposer le mode de jeu auquel on doit jouer.

Je vais revenir sur un changements typique qui détruit de la saveur :
- le cast de mantra de récupération qui faisait proc les runes du centaures.
Est-ce que c’était cheat ? clairement non et de toute façon moins que certains actuels qui se perma speed sans aucun problème, sans même le vouloir.
Pourquoi ils l’ont nerf ?
Car ils ont décrété que l’envouteur devait utiliser le signe d’inspiration s’il souhaitait avoir un bon uptime de vitesse lorsqu’ils ont mis la vitesse en auto-proc dessus. (j’ai la flemme de faire de l’archéologie forum mais c’était grosso modo de cet acabit.)

C’est l’exemple typique du : vous jouez comme on l’a décidé ou vous allez voir ailleurs.

Ba sincèrement si je n’avais pas des gens avec qui je m’entend bien en jeu, je serais effectivement aller voir ailleurs depuis un moment. D’ailleurs l’activité de ces gens diminue mois après mois.

Je ne vais pas revenir une énième fois sur la pub de gw2 qui prônait le : venez jouer à n’importe quel mode, vous aurez du choix et tutiquanti.
Qui était vrais au début mais qui ne l’est absolument pas depuis HoT.
(Le : “vous voulez jouer en McM, allez farm des compo pour le hall en pve” ,s’alliant au monogameplay général et monobuild par mode de jeu.)


Donc, remettre des comp au jour à l’extension, même 2ans après … pourquoi pas ?

Ba rigole, mais ça m’inquiète fortement, car le pire c’est qu’ils en sont capable.

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Posted by: Luigi Mosby.3092

Luigi Mosby.3092

Du coup il nous reste quoi en McM?
Je sais que j’avais un bon build cac/tête de bus pour du bus qui tenait très bien la route. Après ya les vieux build fp que je trouve dépassé…mais en roaming a part de l’alte ya quoi qui fonctionne un minimum sans ce faire dérouiller toutes les deux secondes? :p

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Du tank. (en version roam, on enlève le partage d’avantage qu’on remplace par des prestiges buffés.)
C’est chiant car ça triple le temps de cap camps/senti mais ça permet de roam sans craindre de tp spawn toutes les 2 secondes et ça permet de fuir le sous-nombre sereinement.


J’en profite pour compléter les retours : le 25% critique en plus sur f1, sur maitre de la fragmentation, a au final principalement servit à up les builds meta jcj existants qui avaient déjà de la puissance via amulettes. Maintenant en plus des altés ils mettent des burst F1 dégâts direct qui picotent …

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Luigi Mosby.3092

Luigi Mosby.3092

J’ai mal à mon mesmer de le jouer tank..

Je try des builds rupt mais trop improbable et comment rivaliser avec un thief qui spam
J’ai kiffé la theorie du focus mais toujours injouable en vrai, le double épée est le mieux du moment..mais bon par rapport a ce que tu dis la douche d’alte que tu prends ca reste compliqué…

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

mais en roaming a part de l’alte ya quoi qui fonctionne un minimum sans ce faire dérouiller toutes les deux secondes? :p

Et encore, c’est en petits comités.
Car en dès que tu dépasses le 4-5 joueurs, je trouve l’alté mesmer assez peu rentable : ses clones meurent avant et niveau focus, il tient beaucoup moins la route qu’en pvp ou il faut tenir des points. (ici les mecs peuvent te chasser pendant 20km)

Concernant les builds “à tester”, je trouve que le mesmer n’est pas dégueu, il possède vraiment un gros panel de build *esquive les parpaings de viquing

Le souci est qu’il faut assumer : les clones du mesmer ne servent qu’à une chose, dps. Leurrer, feinte, ils ne servent plus à ça depuis longtemps.

  • Spé interrupt :

—> Build interrupt. Chaque interruption active :
- immobilisation
- condi aléatoire x1
- avantage aléatoire x1
- pouvoir x5
- lenteur
- dégâts de 1 000 sur le cachet
- soin de 1 000 sur le cachet

Faiblesses : les classes possédant beaucoup de stabilités. Le war, notamment.

  • Spé avantages :

—> build avantages
Le jouer comme un mesmer en illusion (build en dessous), les avantages se stackent “naturellement” et on ressent particulièrement le up du F1 qui offre 5 stack de pouvoir. Avec le bouclier et les brisures, on finit par stacker la célérité à un taux élevé.
Néanmoins, ce stuff coute CHER. Chaque arme demande un cachet de concentration pour maximiser la durée d’avantages (qui est augmentée en branche Chaos).

—> Avec l’équipement en berserker/maraudeur, on fait des dégâts trèèèèès appréciables.
—> Possibilité de remplacer l’espadon par un baton pour stacker la protection avec le trait adéquate
—> Possibilité d’oublier sa phrase
—> Possibilité de remplacer le signe par celui d’inspiration ainsi que le clone de defense par l’auto inspiration : build de partage de boon.

à tester:
J’ai pris le soin “miroir” ici, car c’est un soin à très court CD. Si des gens se sentent de tester, il existe moultes runes qui font proc des avantages en utilisant le soin :
—> runes de revenants fait proc 2s de résistances toutes les 10s (perte de 20% durée avantages)
—> runes de hérault fait proc x sec de protection toutes les 10s (perte de 5% durée)
—> runes de défenseur fait proc une égide et un blocage offre 3000 soins (perte de 20% durée boon)
—> rune d’altruisme fait proc 3stack pouvoir et 1fureur toutes les 10s (perte de 15% durée boon)

  • Spé burst:

Ici, deux builds principaux :

—> build illusion

—> build domination

Avis : ces builds sont des builds de spikes. Mais ils peuvent aussi être joué en “core mesmer”, mais nécessite une rune de voyageur/vitesse pour compenser le manque de speed. Ce manque de vitesse est primordiale dans un fight ou vous devez reculer pour respirer un peu.

Je les trouve assez difficile à manier, car ils demandent une dextérité dans la plupart des cas :
1) vous réussissez à oneshoot votre cible, fin.
2) Vous n’avez pas réussi et il faudra temporiser. Or la temporisation d’un mesmer est devenu de pire en pire en pire.
—> classe légère, sans défense de base (chaos n’est pas ici)
—> beaucoup anti blocages dans le jeu
—> DH sont votre cauchemar (F1 + trap inblocables)
—> DH sont encore votre cauchemar (F1 révélé)
—> Pomme de terre

  • Build je-sais-pas-comment-y-sappelle :

Pomme de terre
L’ayant vu plusieurs fois en plusieurs années, c’est un peu le build “1v1”. Il est basé sur les contres. Le sceptre fait des dégâts colossaux en berserker et rajoutez à cela la vitesse d’attaque augmentée, ça en fait une arme destructrice. Le seul bémol est que c’est comme jouer Freshair : une seule cible par une.
—> Possibilité de remplacer l’épée main gauche par une torche pour les classes ayant trop d’anti blocages

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Lancé de parpaing :

Je part du principe que les adversaires savent faire autre chose que spam 1.

Spé interrupt : les 3/4 des sorts sont instantanés (non interruptibles) et à force de croiser des voleurs spé rupt, les gens ont appris à protéger leurs sorts interruptibles.
= ça ne fonctionne pas dans la vraie vie à moins d’avoir un ping négatif et que la personne en face tourne à 100+.

build avantage : on entre dans la catégorie tank au niveau du build sauf qu’avec de l’équipement squishy c’est quasiment impossible de tenir du sous-nombre / de fuir.
Sans compter que généralement c’est rentable de rentabiliser les hit armure du chaos, la repré, chose qu’on ne fait pas en maraudeur.

Spé burst: ne tiens pas le sous-nombre, ne peut pas fuir.

Build Pomme de terre : pour 1v1 il y a des tas des machins possibles, tout simplement car les illusions se font un peu moins instant qu’en groupe.
Concernant les builds se basant sur les contres, ils sont beaucoup moins viable qu’avant vu le nombre d’imblocables que les gens peuvent sortir et faut vraiment le souligner car dès qu’en face le bonhomme sait jouer il va exploiter cette faille h24.
Au hasard les classiques : elem, nécro, guerrier, dh, voleur en principaux mais les autres en ont aussi et contre de bon rev, ce n’est pas rare de se pendre un rush bâton imblocable quand on pensait être en sécurité sous son bouclier.
Ce qui veut dire que contre n’importe quel joueur qui ne rollface pas, il y a de grandes chances que ça se finisse en no match avec la mort de l’envout.
Ensuite sur les dégâts “colossaux” que sortent les contres il y aussi beaucoup à dire mais généralement la pression que ça met n’est pas non plus dantesque.


Voila, oui il y a un panel de build énorme mais l’environnement fait qu’on peut toujours essayer d’aller ouvrir un tank à la petite cuillère, c’est pas simple.

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Posted by: Luigi Mosby.3092

Luigi Mosby.3092

Merci pour tous ca en tout cas je vais travailler ca :p un perso bien joué avec un build moisie ca reste mieux qu’un manchot avec un build meta

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

—> Concernant les builds 1v1 et le build “pomme de terre”, je suis d’accord. Mais au final, si on réfléchit de cette manière, autant ne rien jouer, car y aura toujours un build qui va contrer les autres. Les blocages, il suffit de les utiliser dans les moments ou l’ennemi n’a pas d’anti blocages disponibles :
—> si le war n’a pas ou a déjà utilisé son signe de pouvoir
—> si le nécro est en linceul et n’a pas utilisé son cri inblocable
—> si le DH a déjà utilisé son F1 et son (3) arc … et son trap. Et qu’il est à l’épée aussi. Bref :>
—> si le thief a déjà utilisé son venin.

Après, je suis d’ac avec toi, “il suffit”, c’est tellement simple à écrire, mais après, à gérer, sur un champ de batailles, il faut des dizaines, des centaines d’heures d’entrainements.

Spé interrupt : les 3/4 des sorts sont instantanés (non interruptibles) et à force de croiser des voleurs spé rupt, les gens ont appris à protéger leurs sorts interruptibles.
= ça ne fonctionne pas dans la vraie vie à moins d’avoir un ping négatif et que la personne en face tourne à 100+..

Je ne suis pas d’accord.
Autant oui, contre des gens à même niveau, il y a pas mal de trucs qui vont être difficile à interrompre. Mais le but de ce jeu est d’évoluer. L’un des bases d’évolutions, consiste à deviner et à anticiper l’ennemi et ses skills.
Sans compter qu’étrangement, j’interromp énormément de skills. Ca m’arrive d’ailleurs d’être interrompu sans que j’en fasse !
Puis, le mantra et le F3 sont instannés, il y a clairement moyen de faire quelque chose. Après, la façon de jouer est différente, wep

build avantage : on entre dans la catégorie tank au niveau du build sauf qu’avec de l’équipement squishy c’est quasiment impossible de tenir du sous-nombre / de fuir.
Sans compter que généralement c’est rentable de rentabiliser les hit armure du chaos, la repré, chose qu’on ne fait pas en maraudeur..

Ah bah, je l’utilise en ce moment et le mélange perma avantages + stuff très orienté dégâts, ça fonctionne très bien. Je peux temporiser en sous nombre grace à la stab. Et j’ai un leurre + blink + fufu de masse si besoin

Spé burst: ne tiens pas le sous-nombre, ne peut pas fuir..

De même, j’ai un ami qui joue core mesmer spé burst. Je trouve qu’il sait extrêmement bien kite. Le seul soucis, est le F1 du DH qui révèle, est inblocable et dure trop longtemps. Autant renommer la compétence en “anti mesmer”.
De plus, en fuite, comme au dessus : fufu par torche ou leurre et blink. Même une possbilité d’aveugler très importante !

Encore pire : Je trouve que je peux largement faire du surnombre en mesmer burst, et temporiser, plutôt qu’en revenant dps. Pourtant le rev dps possède un excellent burst.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

—> Concernant les builds 1v1 et le build “pomme de terre”, je suis d’accord. Mais au final, si on réfléchit de cette manière, autant ne rien jouer, car y aura toujours un build qui va contrer les autres. Les blocages, il suffit de les utiliser dans les moments ou l’ennemi n’a pas d’anti blocages disponibles :

Justement c’est eux qui vont te brain à les utiliser quand tu bloque et ils ont largement de quoi te pousser à bloquer pour tempo, et non l’inverse.

Je ne suis pas d’accord.
Autant oui, contre des gens à même niveau, il y a pas mal de trucs qui vont être difficile à interrompre. Mais le but de ce jeu est d’évoluer. L’un des bases d’évolutions, consiste à deviner et à anticiper l’ennemi et ses skills.
Sans compter qu’étrangement, j’interromp énormément de skills. Ca m’arrive d’ailleurs d’être interrompu sans que j’en fasse !
Puis, le mantra et le F3 sont instannés, il y a clairement moyen de faire quelque chose. Après, la façon de jouer est différente, wep

Ben liste moi les sorts que tu interrupt volontairement, ensuite on regarde qu’est-ce qu’on les classes en question pour les couvrir.
(Après évidement que contre mme michu en mcm ça marche hein.)

Ah bah, je l’utilise en ce moment et le mélange perma avantages + stuff très orienté dégâts, ça fonctionne très bien. Je peux temporiser en sous nombre grace à la stab. Et j’ai un leurre + blink + fufu de masse si besoin

J’avais pas vu savourer l’instant présent, tu pense vraiment qu’il est plus rentable que fantasme intemporel ?
Sinon effectivement je pense que c’est le build le plus viable de ta liste.


De même, j’ai un ami qui joue core mesmer spé burst. Je trouve qu’il sait extrêmement bien kite. Le seul soucis, est le F1 du DH qui révèle, est inblocable et dure trop longtemps. Autant renommer la compétence en “anti mesmer”.
De plus, en fuite, comme au dessus : fufu par torche ou leurre et blink. Même une possbilité d’aveugler très importante !

Nan mais moi aussi je dépop des mme michu en core burst hein, c’est pas pour autant que c’est viable. Et niveau mobilité on est plutôt dans la moyenne basse donc même s’il kite comme un pgm la moitié des classes réduiront ses efforts à néant en quelques secondes.

Encore pire : Je trouve que je peux largement faire du surnombre en mesmer burst, et temporiser, plutôt qu’en revenant dps. Pourtant le rev dps possède un excellent burst.

On est bien d’accord on peut faire du surnombre en mesmer burst, en revanche pour le sous nombre c’est une autre histoire
(nan j’ai compris l’idée hein ^^ et concernant le rev ça tiens surtout du fait qu’il est toujours relativement faible aux alté.)

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

On a l’air d’avoir une vision totalement différente du mesmer, c’est pas un soucis, ça me surprend un peu, mais pas grave ^-^

—> Concernant le build 1v1 + pomme de terre : Je le trouve toujours fort, malgré tout. Les contres font d’énormes dégâts, ils peuvent être placés judicieusement sur une compétence faite par l’ennemi. Même à distance, le dégât sera fait.

—> Concernant le build interrup : Hoy hoy hoy sur ce point, tu m’en demandes beaucoup. Même parmi les comp les plus utilisés, ça va éclater le forum de tous les lister ^^
Puis, on parle quand même du mantra dont le stun est instantané sur 1200 de portée. J’ai voulu commencer à lister, mais à chaque fois, c’est vraiment suivant les réflexes que tu as. C’est beaucoup plus facile de se faire interrompre en cliquant sur un bouton plutôt que de créer un “fake skill”
En revanche, les skills qui contrent, c’est souvent la même chose :
—> la stab du war
—> l’auto piège du DH
—> l’auto esquive du thief (acrobatie)
—> les auto breakstun/truc

—> Concernant le build burst : Non je sais être impartial et je parlais principalement de joueurs à expérience égales. Comme “Camp”, “SLAP” ou autres guildes pas dégueux en McM. Et pourtant, il ne tombe pas en 1er, alors que c’est un mesmer core.

Ups, je voulais effectivement écrire “sousnombre”, my bad ^-^
M’enfin, en partant de ton point de vue, personne pourrait outnumber au final, vu que tu en déduis que tout le monde aurait la même expérience et ne sont pas de simples “Mme Michuu” :p

Alors, effectivement, ces builds ne sont pas en sens unique, mais je pense tout de même qu’il y a une bonne marge entre “avoir de l’utilité” et être complètement “à la ramasse”.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

—> Concernant le build interrup : Hoy hoy hoy sur ce point, tu m’en demandes beaucoup. Même parmi les comp les plus utilisés, ça va éclater le forum de tous les lister ^^

Je considère qu’un sort avec un temps de cast <= à 0.5 secondes n’est pas interruptible sciemment quand on rajoute les micro lags voulus par anet et de manière plus générale les lags moyens qu’ont les joueurs.
Partant le là, la liste se réduit drastiquement.
Maintenant même sans rentrer dans quelle classe est plus interruptible que d’autres, tu as des randoms stab/blocages/esquive/aveuglement/cc qui popent de partout, je veux bien que ce soit gérable sur un bonhomme seul mais dès qu’il y a du monde faut vraiment y aller pour justifier le build sachant que derrière les illusions se feront depop avant d’éclater (problème que rencontrera n’importe quel envouteur d’ailleurs).
Ensuite je demande à voir une vidéo d’utilisation d’interruption chaotique car autant je l’utilisait abondamment avant HoT, autant maintenant si tu veux l’immobilisation de l’ennemis pour burst, tu prend domination, si tu veux des avantages/de la survie tu prend les autres grand-maitres chaos mais je ne vois pas comment je pourrais le considérer comme plus utile que les autres.

M’enfin, en partant de ton point de vue, personne pourrait outnumber au final, vu que tu en déduis que tout le monde aurait la même expérience et ne sont pas de simples “Mme Michuu” :p

Oui, sauf qu’un build roam bien conçu est justement équipé fuite au cas où. Si le build burst ne réussit pas son burst et utilise une de ses tempo au cours du combat, c’est généralement cuit pour la fuite suivant les adversaires, ou alors il compte sur son groupe pour lui compléter sa survie.
Maintenant si tu parle de roam en groupe coordonné, c’est différent et ça peut être efficace pour tomber des gens désorganisés et dépaqués (si les gens en face sont bien packs l’utilité avoisine le néant.) mais même dans cette situation de roam coordonné, je pense qu’un utilitaire partage est plus utile.

Et pourtant, il ne tombe pas en 1er, alors que c’est un mesmer core.

Suivant les traits qu’il prend, il aura plus de survie en core qu’en chrono.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Blackandwhite.7489

Blackandwhite.7489

Donc en gros le mesmer pour s’en sortir c’est pas top top…

J’ai monté un mesmer pour faire du roaming soit seul ou en petit comité..

Le mieux c’est donc la spé avantage non? qu’en pensez vous? le but est de tenir tout en faisant du dégât.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

La spé avantage est un bon moyen pour débuter le roam en p’tits comité, en effet. T’as de la stab et des avantages qui te permet de mieux te concentrer sur l’offensif !

Le build est au dessus, et j’insiste sur le fait que l’équipement doit être en marauder ou berserker. Sinon les dégâts vont être trop faibles pour tuer en sous nombres.
De plus, l’espadon est beaucoup plus offensif que le baton. Avec le baton, vous survivrez et pourrez être perma protection, mais pour tuer une personne en solo, c’est plus difficile.

Alors qu’à l’espadon, le fantasme et le (2) permet de faire du dégâts et de stack pouvoir.

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Posted by: Blackandwhite.7489

Blackandwhite.7489

Oki, merci pour ton aide, je vais essayer le mesmer avantage alors

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Posted by: Luigi Mosby.3092

Luigi Mosby.3092

Perso je le joue en croisé/rune de dura et tout le reste en Zerk, ca manque un peu de punch je l’avoue mais ça passe assez bien!

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Perso je le joue en croisé/rune de dura et tout le reste en Zerk, ca manque un peu de punch je l’avoue mais ça passe assez bien!

Ah, c’est sur que c’est en rien comparable au combo “rune érudit + branche domination” mais ça reste suffisamment de dps pour faire mal.
La branche Chaos permettra de tenir 0.5s à 1s de plus contre les voleurs et croyez moi, ces 1s, vous allez les savourer ^^

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je reste quand même dubitatif sur

faire du roaming soit seul

pour tuer en sous nombres

, le tout en espadon, sans possibilité de lock pour burst.
Je ne vois même pas d’où viens la pression :
- si on pewpewte 1 on se prend plus de représailles que ce qu’on fait en dégâts.
- si on compte sur le 2 et 5 faut espérer que la personne en face lag car ce sont deux attaques Hyper télégraphiées.
- si on est en switch épée/bouclier, la personne en face a juste à pewpewter à distance (et généralement en McM y a pas mal de caster/distances.) et y a beau avoir miroir (qui est facilement interruptible d’ailleurs), la moitié des attaques à distances ne sont plus des projectiles ou sont imblocables. Dans le pire des cas, l’ennemi à simplement à patienter jusqu’au prochain switch espadon.
Ajouté à ça, de plus en plus de gens savent contrer le bouclier avec un imblocable au bon moment.
Et même le modèle “rune érudit + branche domination” n’est pas non plus ce qui burst le plus dans ce jeu, surtout en vu des sacrifices à faire quand on se compare à d’autres.


Ceci dit, vis-à-vis du build dont il est question, pourquoi “savourer l’instant présent” au lieu de “fantasme intemporel” ?
Elle sert à quoi la célérité de 1,5 sec quand on compare à une double attaque berserker fantasmagorique, repop de fantasmes pour éclater plus facilement, ce qui up dégâts et survie.
J’ai déjà posé la question mais je n’ai pas eu de réponses.
Mis à part ce point, le build est bien foutu mais dans l’environnement actuel je trouve que l’espadon a beaucoup perdu de sa superbe et est bien souvent plus un inconvénient qu’un point fort.


On doit pas jouer au même jeu, enfin si vous y trouvez votre compte, c’est tout ce qui importe.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Les dégâts sont bien présents, par le stuff offensif et par le stack de pouvoir dépassant souvent 10 à 25.

Concernant la célé au lieu de l’auto fantasme, c’est parce que je suis un fan du :
F5 —> stun bouclier + trucs divers —> F5 end —> stun bouclier.

Avec ceci, tu stacks la célérité, rajouté au trait, ça fait pas mal de célé. Du coup, le (2) et le (4) deviennent largement moins télégraphiés

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

je pensais effectivement au 4 espadon pas au 5, petite correction mais on s’est compris

Je n’ai rien contre la célérité mais justement pour utiliser au mieux ce trait il faut des illusions à éclater.
Or pour en avoir il faut le repop fantasme, donc je reste dubitatif, surtout que plus de fantasmes = plus de dégâts et plus de survie (surtout que tu as le signe des illusions et images persistantes.) .


Par contre pour les stack pouvoir, avec 5 sur f1 qui avec leurs durée équivalent à 10 stack perma plus, faut vraiment se manger tous les rebonds du 2 pour monter au dessus de 15.
Hormis ça, je suis tout à fait d’accord sur le fait que le build a des stats offensives et fait mal mais sur une échelle de HoT on reste en dessous de la moyenne du fait du scaling des stats sur nos sorts d’armes ce qui m’a conduit à optimiser mes stats défensives vu qu’en full zerk ou en full tank ,de toute façon je chatouille l’ennemi, au moins avec de quoi encaisser ils s’empalent joyeusement sur moi.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Après, je joue ce build de la même façon qu’un mesmer “burst shatter”, donc le (2) ne m’a jamais posé de problèmes :p

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