Bonjour,
nouvelle maj, nouveaux retours et analyses :
D’abord l’orientation de la maj :
très bonne chose de faire du nerf généralisé. (du moins c’est ce qui ressort globalement.)
Problème 1 : ça aurait du être fait il y a bien longtemps.
Problème 2 : si c’est pour pondre une extension avec des spécialisation surpétées, c’est mal.
Problème 3 : ça reste maigre et ça ne concerne pratiquement pas le McM pour la majorité des sorts. Or c’est quand même là où l’équilibrage est le plus foireux.
Ensuite les orientations du préface :
Les compétences permettant aux joueurs de se lier appliquent désormais l’effet Révélé, afin de donner une meilleure fenêtre d’opportunité aux joueurs qui parviennent à toucher leur cible.
Anet ne supporte plus la furtivité ?
En tant qu’envouteur, étant la deuxième classe qui utilise le plus cette mécanique nous sommes assez impactés et j’imagine que certains envouteurs jouant fufu alté vont mal le vivre.
Cependant s’il y a trois ans, la furtivité était indispensable à notre survie, ce n’est plus vraiment le cas à l’heure actuelle, que ce soit via l’apport du bouclier, désillusion salutaire et sa stabilité, le blocage sceptre qui ne peut plus être interrompu ect. Certes la furtivité est toujours indispensable aux glasscanon purs mais il y a moyen actuellement de sortir son épingle avec un équipement un peu plus robuste permettant de réduire la furtivité au rôle de survie d’appoint plutôt que principale.
De plus, les changements sur les fantasmes l’impactent bien plus que celui ci, j’y reviendrais ultérieurement.
Les traits et compétences qui conféraient des pulsations de Stabilité octroient désormais directement un blocage de Stabilité, afin de permettre de meilleurs contres via la suppression d’avantages.
Nouvelle de première importance qui signifie que les locks burst vont redevenir viable contre les classes impactées. (je pense principalement au guerrier qui jouissait d’une quasi immunité aux contrôles.)
Donc avec les changements sur cette maj, anet a souhaité se ré-orienté sur le shatter dégât direct.
(ceci est un message d’une personne qui n’a toujours pas digéré la suppression des morts de clones qui avait le mérite de proposer un gameplay totalement différent, merci de ne pas en tenir compte.)
Déjà premier regret : ça reste du shatter, qu’on soit en altération ou en dégât direct, pour une innovation fondamentale du gameplay on repassera.
C’est cependant vrai que la version dégât direct requiert plus de timing car la principale source de burst est sur le f1 là où l’alté en met sur tout ses éclatements.
Donc :
Marées temporelles : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.
Pourquoi pas, c’est dans la ligne générale de la maj, ces 0.25 secondes ne vont pas changer ma vie.
Certains disent que ça leur pourri la vie, personnellement quand je vois que la plupart des sorts ont un temps de cast tellement court ou sous stabilité, je me dis que vu qu’on ne peut pas interrompre volontairement la grosse majorité des sorts, ça ne changera pas ma façon de jouer.
Puits de précognition : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 0,75 à 0,5 seconde.
Woooooooot le mega up multifonction qui change la face du monde.
Je suis sur qu’avec ce up, tout le monde va se mettre à l’utiliser
Non sérieusement, je ne vois pas un cas de figure sérieux dans lequel il pourrait être utile. (ouvrir un coffre sans se faire interrompre ?)
C’est typiquement le genre de changement dont je ne vois même pas pourquoi ils l’écrivent. (ils ont un quota de ligne par profession à mettre ?)
Si quelqu’un voit à quoi il sert, merci de partager cette information.
Retour vers le passé : augmentation du temps de recharge de 90 à 105 secondes, en JcJ uniquement.
Unique au jcj.
De manière générale, tout ce qui nerf le f5, rapproche le chrono de l’envouteur et réduit le casse tête d’équilibrage donc c’est bon à prendre.
Berserker fantasmagorique : cette compétence tire désormais un boomerang qui inflige 3 charges de Vulnérabilité pendant 3 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.
Youhou, après le sorcier et le pistolet, nous continuons sur la lancée des effets sur incantation de fantasmes qui ne servent à rien à part virer la furtivité.
On peut quand même s’en servir pour virer l’aveuglement si on vise bien et si on est au cac.
L’initiative est louable mais le résultat n’est pas probant.
Je rappelle quand même que le cast typique d’utilisation d’un espadon est en combinaison avec de la furtivité pas que pour lâcher des burst mais surtout car l’espadon n’offre aucune mécanique de temporisation dans ses outils qui permette de survivre efficacement donc vouloir améliorer les éclatements dégâts direct tout en nerfant la furtivité, ça aurait été de bon ton de décrire comment vous voyez les choses.
On a quand même une nouvelle animation du coup.
Bretteur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque à l’épée en face du joueur lors de l’invocation du fantasme. Si l’attaque atteint sa cible, vous et tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.
Dooonc, on a un sort avec une seconde d’incantation, qui peut se lancer à 1200 mètres, qu’on doit lancer au corps à corps si on veut bénéficier de l’effet…
Si on oublie le fait que la plupart des classes font le double de dégâts que nous au corps à corps et que certaines vont être toutes contente de pouvoir nous interrompre, je suis assez dubitatif sur ce changement.
tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.
ça fait bien rire sur le forum anglais donc je le note quand même ici : pouvoir n’a aucun effet sur les dégâts des fantasmes.
Gardien fantasmagorique : cette compétence lance désormais une hache imaginaire sur la cible qui l’immobilise pendant 2 secondes en plus d’invoquer un fantasme.
ça colle bien au fantasme.
Il se fait toujours 2 shot en jcj, instant depop en McM mais cette attaque sur incantation lui correspond bien.
Voleur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque qui inflige 1 charge de Confusion et 5 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.
Bon c’est pour être correct politiquement, ça ne va pas changer la face du monde mais vu que tout les fantasmes y passent.
Attention, ce sort enlève la furtivité du coup.
Baleinier illusoire : cette compétence tire désormais des projectiles d’Appel de la sirène sur 3 ennemis à proximité en plus d’invoquer un fantasme.
Marin illusoire : cette compétence déclenche désormais une Frappe évasive en plus d’invoquer un fantasme.
Bon les combats aquatiques, voila quoi, je ne reviens pas dessus
Délabrement spirituel : lorsque 2 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 3 % par frappe. Lorsque 3 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 4 % par frappe.
j’ai eu du mal à comprendre ce changement.
A priori si on suis le descriptif on fait plus mal quand on explose plus d’illusion et à priori le tooltip en jeu n’est pas encore à jour.
A voir, en tout cas si ça récompense les efforts nécessaires à construire un burst en dégât direct, c’est plutôt bien.
Cri de frustration : dégâts augmentés de 15 %.
100% * 0 = 0
Je charrie un peu mais ça ne va pas rendre f2 rentable en dégât direct pour autant vis-à-vis des dégâts.
Angoisse mentale : dégâts bonus augmentés de 25 % des dégâts de base (50 % contre les cibles inactives), en JcE uniquement.
Ne concerne que le jce, toujours bon à prendre en monde ouvert.
Je doute que ça change les meta.
Maître de la fragmentation : chances d’infliger des coups critiques supplémentaires avec Délabrement spirituel augmentées à 25 %.
Clairement un buff f1, qui le rend plutôt dangereux.
Je regrette cependant que ce soit sur le trait grand-maitre qui est déjà probablement le plus utilisé de la branche illusion, laissant les deux autres à la ramasse.
Retour illusoire : nombre illusions brisées requises porté à 3.
Nerf du trait maitre le plus utilisé en jcj/mcm.
Il y a beaucoup à dire dessus.
En soit nerf un trait utilisé par pratiquement tout le monde dans un mode de jeu, pourquoi pas. Cependant il faut se poser la question de savoir : pourquoi est-ce qu’il est le plus utilisé ? et est-ce qu’il sera toujours utile après les changements?
Or là si ce trait était le plus utilisé, ce n’était pas qu’ils était surpuissant ( en soit ça reste un clone) mais :
- que période dangereuse est très peu rentable vu la difficulté à appliquer lenteur de manière fiable (je vais y revenir.)
- que euphorie améliorée est bien sur le papier mais en pratique il faut des moyens de faire pop euphorie pour en bénéficer. Or en jcj et en McM, on joue sans puits de rappel pour X raisons que je déroule pas ici, et les illusions ne vivent généralement pas longtemps pour compter sur l’euphorie des éclatements.
Reste qu’en mcm, les clones se faisant souvent tuer instantanément, euphorie améliorer était déjà choisi à défaut de mieux.
- que Anet force (et j’insiste dessus) les joueurs à s’orienter obligatoirement vers un jeu basé sur les éclatements depuis la suppression des morts de clones. Or pour qu’un éclatement fasse quelque chose, il faut des clones justement.
On va voir ce que ça donne sur le long terme et si un clone toutes les 3 illusions est plus rentable que les autres traits dans certains contexte.
Quoiqu’il en soit, il y a une forte probabilité pour que signe des illusions devienne encore plus indispensable qu’il ne l’était en jcj pour beaucoup de personnes.
Après qu’on s’éloigne d’un gameplay de pop illusions à outrance suivit de rollface sur les éclatements, je ne peux que plussoyer, quitte à avoir un temps de disette.
Désillusion salutaire : charges de Pouvoir portées à 5. Durée de Vigueur augmentée à 8 secondes. Durée de Fureur augmentée à 10 secondes.
Je ne comprend pas trop ce changement sur ce trait qui était déjà loin d’être à la ramasse mais soit.
Un peu de théorie sur les changements (et je reviens sur la lenteur et période dangereuse) :
Imaginons un lock burst plus ou moins classique avec ça :
un envouteur domination(haut, haut milieu), illusion(bas,haut,milieu), chrono(haut,haut,haut) en espadon, épée/torche.
Va donc avoir 25% + 30% (lenteur) de chances de coup critiques, ce n’est pas impossible d’atteindre un petit 100% de critique suivant l’équipement.
Qui seront modifié à 15%/30% en jcj/mcm, ( 25%/+50% en pve).
Et un F1 qui touche avec ces modificateur, ça fait plutôt mal.
Reste que ça reste faible aux alté et qu’il faut se sortir les doigts pour toucher autre chose qu’un dolyak, que la furtivité a été nerf.
De plus les voleurs contrent toujours aussi bien les envouteurs dégâts direct.
Hormis ce cas de figure, on pourrait imaginer des variantes basées sur les stacks pouvoir en équipement tanky en chaos,illusion,chrono qui peuvent sortir des choses sympathiques en f1 +55% crit sous 25 stacks pouvoir.
Et en poussant le bouchon un peu plus loin, se passer complètement de chrono pour jouer en domi,chaos,illu ou chaos,inspi,illu suivant l’équipement.
On note cependant que pour faire mal, il faut sacrifier de la survie (enfin un choix à faire entre la crémière, le beurre, l’argent du beurre) et que la plupart des builds éclatements dégâts direct restent très faible aux altérations.
Ce patch à le mérite d’ouvrir quelques réflexions théoriques sur des builds, et franchement même si je ne suis pas un grand partisan des éclatements sous quelques forme que ce soit, ça fait du bien.
A voir comment ça va évoluer sur le long terme avec la disparition de la stabilité passive de certains.
Bref il faudra tester plus en profondeur mais je doute qu’on croise davantage d’envouteur en McM sauf peut être pour gank avec les copains voleurs.
(Modéré par viquing.8254)