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Posted by: ackile.9682

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Posted by: Jinzo.4239

Jinzo.4239

Plop ! J’ai pas mal joué druide full healer, j’ai beaucoup aimé J’ai enfin l’impression de retrouver mon moine de Gw1, mon clerc d’Aion ou mon prêtre de TERA (bon, tout est relatif quand même xD).

En ce qui concerne ton build :

-Je mettrai plutôt la Rune de Moine, qui offre +10% de heal envers les alliés.
-Je n’aime pas le stuff Mage. Il n’est pas utile, tu sacrifies de la puissance pour de la précision qui ne sert pas (tu ne heal pas sous critique, je crois).
-La glyphe de heal est, selon moi, indispensable, car en avatar céleste elle heal les alliés à +8 000 points.
-En 2e familier, je prendrais l’ours brun pour le dispell.
-J’ai pas compris le piège ? Peut-être mettre l’esprit de pierre afin de donner de la protection ?
-Je mettrais plutôt des cachets du renouveau et un de vie, pour Up la guérison (voire de bienveillance, mais il faut calculer la rentabilité).

Voilà o/

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

Bienveillance quasiment toujours plus rentable que vie et je préfère les cachet d’eau au renouveau, qui proc mieux et plus souvent

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Posted by: feae.7582

feae.7582

J’aimerais bien voir un buffer/healer : druide esprit en magie de la nature. Histoire de voir ce qu’il a dans le ventre.

EDIT : par exemple cela :

normalement, même sans la pierre, on doit pouvoir accumuler 10sec/10sec de protection. En tout la sommes cumulé est de 10sec pile-poils. Il faut finir au minimum + 50% de durée pour la protection. (20% avec magie de la nature, 30% avec la rune). Avec le décalage de proc, on peut cumuler à 1 ou 2sec sans protection sur la durée de l’esprit suivant si on a juste + 50% ou si on a un peu plus (60% par exemple) ca représente moins de 5% du temps d’activité de l’esprit (et les 15 + /-1 sec suivant sa mort).

EDIT 2 : je suis a 15-16k HP car avec le perma protect, je pense que l’on peu se le permettre. Sinon ça aurait été du zerk/nomade ou du céleste.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: keeshan.5702

keeshan.5702

vraiment fun ce drood. Vous connaissez l’impact des bonus heal sur ses sorts de soins? Lesquels sont concernés ? ou des valeurs fixes en soin

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

J’ai fais une vidéo en spé heal en druide:
https://www.youtube.com/watch?v=hYfrHCXrmmI

j’ai eu du mal de lancer autre chose que le bastion

Concernant l’influence du stuff:
Heals de base de la forme céleste:
1>810
2>500
3>2900
4>970*5
Orbe (follet) heal a 322

En clerc
1>1085
2>1188
3>3588
4>1176*5
Orbe (follet) heal a 391

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: Zhaid Zhem.6508

Zhaid Zhem.6508

La stat guérison apporte … de la guérison, mais le tic est pas joli joli (mais ça c’est depuis le début). Comme le montre Oiseau il n’y pas forcément grand intérêt à prendre un stuff “full cleric”, je pense qu’on peut se contenter de beaucoup moins.
En partant du build de l’auteur : http://gw2skills.net/editor/?vNAQNBmYD7kRFodFsiVwmVgoVswIYwR1q6W1Z0FsaaMFgvVA4ineaC-ThCBABXcBAGUHwZKBxS5XQq/A9DAAgjAQeaGAc/hAOIAAA-e
Une belle zone d’eau qui dure et qui clean les altés, une zone de feu (pourquoi pas!? Sinon esprit de givre ou pierre), potentiellement 2 finishers “appel de la nature” avec un cd de 8s + les runes + le félin = du buff en fureur et pouvoirs, et le staff+glyphe pour du heal.
Dommage que les cachets du renouveau et d’eau soient un peu papillon niveau soin.

(Modéré par Zhaid Zhem.6508)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

tu soignes bien plus avec la glyphe en fait vu que eu as le trait qui rajoutte un bloom, donc 2500 hp.

La guerison te limite enormément dans tes roles, par contre, tu as beaucoup, beaucoup de healling quand tu en as.
Bien maîtrisé ca pourra envoyer sec en support, mais inutile en bastion.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: Zhaid Zhem.6508

Zhaid Zhem.6508

Ca restera à optimiser avec le temps. Actuellement chacun utilise son soin, son esquive ou autre et n’attend pas qu’un guard place une égide ou un elem ses zones au batôn. Et quand les stratégies de raids seront plus claires (déjà faudra que ce soit stable :/) il sera très probable, comme pour fractale/donjon, qu’on demande un heal/soutien par les compétences et non par un stuff et des stats totalement dédié pour; donc du zerk/sinistre et pour le druide, voir le revenant/herault en centaure ou l’elem, un juste milieu : celeste, une partie clerc/zelote et le reste zerk.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Le problème avec le heal, c’est que tu es obliger d’avoir beaucoup de guérison pour voir une différence ou spam les petits heal. Si non, tu pourras jamais heal correctement ton groupe.
Cependant, tu peux très bien délégué au heal le faite de mettre des buffs (stack pouvoir, vulné etc…).
Ou, prendre plus de perso semi heal.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

a vue de nez, deux druide zerk auront a la fois plus de heal ET de dps qu’un rodeur zerk et un druide clerc. C’est un peu dommage, et ca rend le céleste assez risible

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Le céleste est à la fois un offensif DpS et un build défensif lourd. Seul bémol, il nécessite la possibilité de faire de bon dégat de base, genre armes puissance, mais aussi de puissance alté comme la brûlure. Bref, le must-have des gardien/elem ; et peut être la base du rodeur escarmouche.

  • Je ne sais pas si graine ancestrale + esprit du soleil est suffisant pour optimiser le céleste. Faudrait que je calcule.

C’est surtout dommage pour le zélote qui aurait pu être .. logique … pour un spé DpS/heal. Après c’est comme tout, si le rodeur accumule pas mal de microheal, il se peut que le healing soit plus avantageux que la robustesse en défense. Ca peut arriver dans certains cas (rare). Faut prendre la peine de vérifier. Surtout dans le cas d’un perma protect.

Le clerc est vraiment le set du tank anti-pression, mais c’est comme le céleste, faut tabler dans un set complet. Et bon, l’anti-pression, c’est pas un truc que l’on a souvent besoin. Pourquoi complet ? à cause de l’effet exponentiel qu’a le couple robu:regen sur la survie.

Je pense qu’appeler le set clerc, set clerc, est une hérésie qui induit les joueurs en erreur sur son véritable rôle de soigneur … c’est juste un tank très très lourd fait pour tenir un bélier sous une poterne mais qui se fera implose en impact, au lord et en focus. Ce qui est quand même vite handicapant XD … contrairement à la sentinelle.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Je ne suis pas d’accord du tout avec toi sur le céleste selon le mode de jeu.
Je mets de coté le mcm.

En PVP, le céleste profite a ceux qui peuvent stacker efficacement puissance.
En effet, dans ce mode de jeu ou on doit avoir une certaine autonomie, perdre un peu de puissance au profit de statistiques défensives est jouable si on arrive a compenser la perte de celles-ci par un stack pouvoir.
Si tu ne peux pas stacker pouvoir, le céleste est assez mauvais car trés faibles en puissance ainsi qu’en dégats d’alté.
Si tu peux, alors le céleste t’offre une bonne précision et un bon coup critique alors que ta puissance est comparable a d’autres classes a faible capacité de stack puissance.
Ele DD, nécro signet, ancien shoutbow sont autant d’exemples, et finalement, j’ai que l’ingé qui me viens en tête qui ne fonctionnait pas comme ça.

En PVE c’est différent (donjons).
Ici de toutes façon tu as 25 stacks de pouvoir, du coup un personnage en celeste a beaucoup moins de puissance qu’un zerk, mais aussi moins de précision et moins de dégats critiques. Il perd donc sur tous les plans offenssifs sauf les dégats d’altés.

Concernant les dégats d’alté, le jeu autorise rarement d’avoir des spés qui permettent de mixer les dégats directs et les dégats d’alté. Ce ne sont pas les mêmes branches ou alors les traits se confrontent.

Bref, le céleste n’est pas l’avenir en pve et se cantonne aux classes qui stack might en pvp.

En plus pour le druide, la puissance de soin stackant assez mal avec les capacités qui heal les alliés, finalement, on perd encore une fois en dps pour un apport négligeable en soin.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Céleste

  • 1 stat qui sert a rien, (guérison) : tu gagne 640 points de stats
  • 2 stat qui sert à rien (guerison, alté) : tu gagnes 35 points. Donc en gros ça ne justifiera jamais le céleste.
  • 3 stat qui sert à rien (guerison, alté, {r:v} ) : tu as perdu.
  • 2 stat qui sert à rien (guerison, {r:v}) : ca passe en mode hybride.

En fait, je crois que tu as loupé le prérequis à mon exposé : L’alté. jouer hybride quoi

  • en pvp 1 vs 1 p’te que la might permet de combler les manque du céleste. Moi j’aurais pris du barbare. Enfin passons.

En donjon/pve : du coup je suis d’accord mais c’est logique puisque le céleste n’est utile véritablement que si on joue puissance+alté, les deux stats majeur du DpS. Donc je pense que tu es d’accord qu’en build hybride :

  • tu fais d’autant plus mal que le phalange te donne might. Et que ta double optimisation puissance+alté rend la might beaucoup plus efficace sur toi pour DpS que sur un autre.
  • Que le manque de DpS du céleste peut être comblé par l’alté.
    Pour mon rodeur, 3 saignement en DoT, 2 poison en DoT (dague) et de la brûlure (piège de feu) fait que le céleste soit plus efficace qu’un template spé

D’où les :

  • -20% en burst
  • +20% en survie en moyenne. un peu faible au burst, manque d’endurance à la pression. Bref c’est bien s’il peut naviguer entre les deux. Mine de rien en McM les guard céleste ne sont pas si nul grâce au repack et au skill de défense réactif.
  • maintient du DpS voir explosion de celui-ci par le buff might !

On est pas d’accord sur la faculté de jouer “hybride”. lié souvent au proc critique d’ailleur. et 33% de base +20% est suffisant pour la plupart des proc qui ont un CDi

  • Le guard joue en parallèle via aptitude et vertu avec la brûlure et les dégâts directe des armes.
  • Le rodeur a un excellent coef sur l’épée, (0.68) mais aura surtout accès a du burst ou du DoT alté via la dague, les piège et la torche. L’arc court est aussi dans ce cas et via l’aptitude qui va bien, pourra même gagner ses 25 stack de might en cas de nécessite en solo et +20% de dégât sur le poison.
  • l’élem est aussi très bon la dedans. J’ai un faible pour la version feu.

Je reconclu du coup : Je ne pense pas que le but du céleste aurait été de faire un template “healer”. Cela marche bien sur un élem car généralement, il exploite les alté à coté. La guérison est un bonus. Du coup, si le céleste est risible, c’esr surtout qu’on n’a pas voulu le mettre spé alté. On au aura le zélote qui lui a été conçu pour les healer.

  • Le céleste est vraiment violant. Même si certains build céleste apporte tout de même un truc au groupe. Aveuglement, égide, regen ou autre.

PS : -10% de DpS, +10% de DpS .. c’est dure a dire sur un full zerk a cause des aptitudes d’un coté comme de l’autre qui optimise le DpS sont certaines alté par exemple. est amélioration de certaines alté aussi. Bref, ceci ne se pose plus sur un faux zerk qui a dépensé plus de 600 points dans le secteur défensif, comme un zerk qui aura par exemple une armure de chevalier et une rune défensive pour un total de 656 points défensif.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

  • tu fais d’autant plus mal que le phalange te donne might. Et que ta double optimisation puissance+alté rend la might beaucoup plus efficace sur toi pour DpS que sur un autre.
  • Que le manque de DpS du céleste peut être comblé par l’alté.
    Pour mon rodeur, 3 saignement en DoT, 2 poison en DoT (dague) et de la brûlure (piège de feu) fait que le céleste soit plus efficace qu’un template spé

D’où les :

  • -20% en burst
  • +20% en survie en moyenne. un peu faible au burst, manque d’endurance à la pression. Bref c’est bien s’il peut naviguer entre les deux. Mine de rien en McM les guard céleste ne sont pas si nul grâce au repack et au skill de défense réactif.
  • maintient du DpS voir explosion de celui-ci par le buff might !

On est pas d’accord sur la faculté de jouer “hybride”. lié souvent au proc critique d’ailleur. et 33% de base +20% est suffisant pour la plupart des proc qui ont un CDi

Allez petit calcul comparatif, je suppose que les builds son les mêmes. je prends hors tout sur un élé sans build, c’est juste pour nous donner une idée

sur du dégats direct:
Zerk sans puissance: 2382p 49cc 204dc
coeff: 2382*(51%+49%*204%)= 3595 de moyenne
zerk avec puissance: 3132p coeff = 4728

Cele sans P: 1600p 34CC 192DC
coeff: 1600*((100-34)%+34%*192%)=2100
Cele avec P: 2389p coeff: 3136

plus qu’a faire un ratio bête et méchant,
sans puissance, le zerk l’emporte avec 70% de dégats en plus hors alté
avec puissance, le zerk l’emporte avec 50% de dégats en plus hors alté

Oui, mais Quid des altés
le zerk en a 0-720
le céleste en a 640-1389

saignements
zerk : 22-65
cele : 60-105

brulure
zerk: 131-243
cele: 230-346

sans puissance le céleste tape resp 172%-75% plus fort
avec puissance le céleste tape resp 61%-50% plus fort

Du coup si tu es a build égal, il faut au moins que tu fasses 50% de ton dps en alté. C’est impossible avec un build qui sort du dps.
en effet, si tu tapes buffé, ta brulure tiques a 346, ton auto attaque avec 25 pouvoir va largement dépasser ce chiffre.
Il faudrait en équivalent alté que tu envoies 8-10 brulures en continu pour un 6k dps equilibré

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je t’avoue j’ai du mal à tout comprendre Par exemple, je n’arrive pas a voir ou est l’armure. Donc bon, j’ai refais les calculs. Car après tout, j’ai pu me tromper la première fois.

Après recalcule, je ne retombe pas sur tes conclusions, donc ben. J’expose ce que j’ai fait. P’te que je me suis lourdé dans la formule ou je ne sais quoi.


Build rodeur escarmouche : Epée/dague seul.

  • coef de l’auto-attaque : 0,54 après recalcule.
  • 3 saignement +3*66%*crit.
  • 5 poison

formule utilisé est :
[arme * puissance * coef * ( (1 – crit.) + (crit*fureur) )] /Armure + formule alté du wiki.

  • arme = 905
  • puissance = 2381zerk ; 1639céleste
  • précision = 49,76%zerk ; 34,43%céleste ;
  • fureur = 214,07%zerk ; 192,60%céleste ;
  • alté = 0zerk ; 639céleste

BERSERK : 240 en alté et 942 sur de l’armure à 2600. 1201 sur 1900 d’armure.
CELESTE : 553 en alté et 960 sur de l’armure à 2600 .1110 sur 1900 d’armure.

Donc on voit plusieurs chose :

  • l’alté du céleste a compensé la pertes de puissance
  • Le berserk n’est pas opti
  • Le sinistre écrasera forcement le céleste puisque plus de puissance, plus d’alté et plus de critique. Bon, en gros là où tu fais 1k de DpS, le sinistre en fait 1,3k " voir, on arrivent facilement a +50% de dégât en plus en rajoutant un piège de feu.

A fortiori
Par rapport a un zerk, l’altération du céleste compense la pertes en puissance. ceci nécessite un build hybride ou oui, 60% en gros du DpS est lié au altération (avec la stat alté). Sinon c’est plutôt dans les 26%, (coef à 0,06) voir moins avec la brûlure (coef à 0.155) ! mais cela ne nécessite pas un enjeux de taille car un build comme le rodeur/dague assez faible en alté et sans build autour est capable de l’atteindre. Donc a fortiori, un build optimisé rodeur, guard brûlure ou même élém devrait pouvoir le faire en mieux. Tout ce paragraphe compare le full zerk au full céleste pour un build hybride donné. Bien sur, en sinistre, c’est pas la même chose XD

Pour un full DpS, tu n’a besoin que de 4 stat (puissance, alté, fureur, précision. ) sur les 7. Donc tu en a 3 inutile. Donc le céleste est inutile.

Le céleste est un template avant tout lourd. Sauf qu’il apporte en build hybride un DpS très correcte qu’on ne devrait pas avoir en build spé lourd.

  • Bien sur, contre la pression, on a le chevalier qui permet de tanker assez bien avec des vaeur de 25% de stat (armure+rune) simplement en sacrifiant 12% du DpS hors burst. Mais on a rien en vitalité:power:crit par exemple pour le pve ou ça tape fort. De plus, a plus de 34% de point defensif investie, on a la chance d’avoir via le céleste, un bonus non négligeable de point.

Il faudrait en équivalent alté que tu envoies 8-10 brulures en continu pour un 6k dps equilibré

piège de feu et torche en rodeur. Mais autant faire un spé sinistre. C’est juste que ca risque d’être plus tendu en raid et HoT s’ils cassent le full DpS.


Ma conclusion finale est la suivante. Pour un full DpS, tu n’a pas le choix, sinistre ou zerk. Tu peux facilement sacrifier ton DpS (12%) pour une armure chevalier et une rune défensive qui vont te permettre de tenir une petite pression.

Le fait que le céleste permet en build hybride de faire une excellente survie/DpS me fait penser a un tank. En effet, la gestion de l’accro se fait beaucoup par le DpS.


Après on peu se poser la question entre enragé, nécrophage, céleste. Le céleste est meilleur lorsque l’arme ou le build est viable en zerk. C’est le cas des élem et des guard espadon/brulure. Après plus tu proc de brulure ou d’alté, plus il est important d’avoir des points d’altération, et le céleste n’en a pas beaucoup au final. Donc l’enragé ou le nécrophage sont des alternatives. Le souci de l’enragé c’est qu’il est moins bon en défense que le céleste, le souci du nécrophage est de ne pas avoir de critique pour les proc. Et il est vrai que le céleste a l’avantage d’être un bon compromis entre DpS, proc critique et survie.

  • Après, pour un nécro alté, le céleste n’est pas la solution hein ! entre l’enragé et le céleste, tu perd 1k de DpS en céleste ! Un spé alté doit rester dans des équilibre alté.
  • le céleste est pour le coup assez anecdotique, car on bascule vite, plus vite que je ne l’aurais cru sans calcul, vers un spé alté.
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(Modéré par feae.7582)