[MAJ du 10 Décembre] Rôdeur
Traduction Fr:
Rôdeur
Pour le rôdeur, nous avons modifié le placement de certaines aptitudes de façon à permettre plus de combinaisons. Par exemple, en échangeant Vengeance de la nature et Esprits libres pour que les esprits des rôdeurs puissent suivre les joueurs au niveau Maître, les joueurs peuvent à présent se passer des dégâts élevés des esprits tout en ayant d’autres options disponibles. Nous avons également rajouté des aptitudes d’Adresse à l’arc et une aptitude d’Escarmouche pour rendre les caractéristiques basée sur la puissance plus attrayantes. Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée. En conséquence, nous avons ajusté certaines aptitudes de Survie, et nous avons également réduit l’effet passif d’Esprit du soleil et l’effet actif d’Esprit de tempête.
- Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% à une portée de 500.
- Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 15% à une portée de 500-1000.
- Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.
- Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
- Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.
- Survie V[1}—{2]Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance de 50 à 25%.
- Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.
- Survie XII[1}—{2]Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.
- Magie de la nature I[1}—{2]Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.
- Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
- Magie de la nature VII—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
- Magie de la nature IX[1}—{2]Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes, avec un temps de recharge de 10 secondes.
- Magie de la nature IX—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.
- Magie de la nature XI—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Domptage VI—Changement puissant : le pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier.
- Esprit du soleil : réduction de la brûlure passive de 3 à 2 secondes.
- Esprit de tempête : réduction des dégâts d’Invocation de la foudre de 33%.
(Modéré par Selene.3901)
Quelques compléments apportés :
Some ranger discussion.
Natural Vigor
Starting here because I think it requires the most discussion. This, simply put, was a wildly overpowered trait. I tell people not to compare one profession to another, but Engineer has this trait as a major grandmaster. It was simply too easy to put 5 points in this line and then be able to dodge every 6.67 seconds. As it stands after the change this still allows you to splash 5 points and dodge every 8 seconds. I don’t think this will ruin survivability, and I think by buff other traits further down this line it will encourge rangers who are looking to survive to go further into this trait line.Spirits Unbound and Nature’s Voice
I think the biggest change of moving spirits unbound is it allows you to take this trait along with Nature’s Voice. Internally we have done some testing where you bring stone spirit, guard, and then still have a open third utility slot to make some truly good support ranger builds. Spirits have always had that feel and I think this brings that to the forefront.Power Rangers
No pun intended. As many have said these guys are in an interesting position. In some ways they can be very strong, but everytime I play my ranger this way it feel like it comes up a little bit short. I think this is because they are lacking a few things as either additional tools for greatsword or as utilities. Signets are the somewhat obvious utility choice but their effect is too varied to run a strong full signet build here. Conversely all traits associated with signets tend to increase in power the more you bring. What signets need is a good trait that synergizes with bringing a single signet, like Nature’s Voice does for shouts. This would let you bring maybe one or two signets and suppliment them with something else. One idea we talked about for Greatsword would be to take the evade off of the 3rd attack of the auto-chain and put it on swoop. This would give you a second on-demand defensive skill and instead we put something less timing based (for example a whirl finisher) on that third attack to empower it.Main-hand sword
I just want to clarify for good that main hand sword is currently working as intended. All movement skills cannot be interrupted by dodging and this is currently intentional. It has a very specific play style, and I would like it to remain. I understand that rangers want a one handed melee option that is more mobile, but that will have to wait, as I know there are a mix of players who also like how this weapon plays and I do not want to take away one of the more unique playstyles that we have and replace it with something that is fairly common.Thanks,
Jon
I just had a wacky idea that might make some aspects of MH sword less frustrating. I’ll test it out when I get in to work and report back.
Jon
Evade on swoop was just an idea to give that build a second on demand defensive skill. It would certainly help close/escape as well because not being able to be bit while closing/escaping is going to improve your chances of doing so. Also gives you a reason to use that skill outside of those situations which would help with rotations IMO. That being said you are correct that removing evade from 1 is probably too harsh so this is a change that will probably have to wait a while for proper testing if it happens at all.
Jon
Little Lunavi – Rôdeur – Rang 4x
[CPC] Insert Coin – Place de Vizunah [FR]
Traduction faite maison :
Vigueur Naturelle
En gros il trouve que c’est trop OP de pouvoir esquiver toutes les 6,67 secondes pour 5 points seulement. Et qu’il ne pense pas que cela ruinera la survie du rôdeur. Il espère que les buffs des autres traits de cette ligne vont pousser les joueurs à mettre plus de points dans cette dernière.Mon avis : Dans pas mal de builds 30 points son déjà mis dans cette ligne donc bon il n’y a pas vraiment de besoin de pousser le joueurs à utiliser cette ligne. Concernant le caractère OP de ce trait je trouve qu’il est moins OP que celui du Gardien et de l’Envoûteur qui leur permette d’être sous Vigueur (donc 5 esquives par seconde) 100% du temps -_-
Esprit libre et Voix de la nature
Il pense que le plus gros changement issue de la modification faite à Esprit libre est de permettre d’utiliser ce trait avec Voix de la nature. Ils ont fait des tests en interne avec l’Esprit de pierre et “Garde” et ça donnait un build de soutien vraiment bon. Il pense que ce changement va promouvoir les Esprits dans les builds de soutient.Mon avis : Très bien pour la diversité des buids.
Par contre je ne pense pas qu’utiliser “Garde” pour déclencher le trait Voix de la nature soit bien. Je pense qu’un utilitaire devrait être utilisé pour lui même. Le trait devrait être un bonus. Un refonte des cris est à faire à mon avis ils devraient être plus proches des cris du Gardien et du Guerrier.Power Rangers
Il pense que c’est un cas intéressant car ils peuvent être très puissants mais qu’il manque quelque chose pour les rendre plus viables. Il dit que les Sceaux sont un choix évident pour ce type de build mais que leurs effets sont trop variés pour avoir un bon build basé uniquement sur les Sceaux. Il pense qu’il faudrait un bon trait pour les Sceaux (analogue à Voix de la nature pour les Cris) qui permettrait d’apporter un vrai plus en ayant besoin qu’un seul Sceau. Ainsi le choix des autres utilitaires serait plus varié.
Concernant l’espadon, ils pensaient le rendre plus puissant en remplaçant l’esquive de la 3ème attaque de l’auto-attaque par un combo finisseur Tourbillon et mettant une esquive sur Plongeon afin d’avoir une esquive à la demande supplémentaire.Mon avis : C’est une bonne nouvelle concernant les Sceaux!
Par contre concernant l’espadon je ne vois pas trop comment un combo tourbillon va le rendre plus puissant. L’esquive sur l’auto-attaque est un vraie atout pour cette arme. Pour rendre l’espadon plus puissant il faudrait augmentait les dégâts de base de l’auto-attaque ou remplacer l’esquive par un buff Puissance ou un débuff Faiblesse par exempleL’épée main principale
Il met fin au débat sur son auto-attaque : Cela fonctionne comme prévu.
Il comprend que certain aimerait une arme a une main plus classique mais que ces derniers devront attendre encore pour cela. De plus il y a des joueurs qui aime l’épée comme elle est actuellement avec son côté unique.
Il va tout de même faire quelques tests pour voir s’il ne peut pas rendre l’épée main principale moins frustrante.
Il dit que les modifications concernant l’espadon était juste une idée pour donner une esquive à la demande et quelques plus. Mais il reconnait que supprimer l’esquive de l’auto-attaque serait peut être trop violent. De toute façon ça ne sera pas pour de toute de suite car il faudrait qu’ils fassent des tests si ce changement devait arriver un jour.
Little Lunavi – Rôdeur – Rang 4x
[CPC] Insert Coin – Place de Vizunah [FR]
Avant tout, merci de ces traductions intéressantes pour notre classe !
C’est bon de savoir que toutes les classes seront revues et surtout qu’on soit prévenu avant
Passons aux modifications en elles même:
Pour les armes cac, je suis heureux d’entendre parler d’un UP de l’espadon qui pourrait être fort sympa mais cette histoire de légère modification est, je pense, à tester avant de pouvoir avoir un vrai opinion sur l’utilité ou non de ce UP. Parce que je ne suis pas sûr que l’idée proposée suffise à le rendre plus puissant…
Pour l’épée j’aime beaucoup le style qu’elle propose à l’heure actuelle donc le non changement ne me déplaît pas.
Permettre de jouer plus de builds je suis carrément pour ça peut que faire du bien à toutes les classes !
Wait and see
pour l’épée, je trouve qu’un peu plus de réactivité sur les skills d’esquives ne seraient pas du luxe compte tenu de la mécanique de l’arme
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
C’est sûr qu’au niveau esquive faut marteler sa touche esquive des fois :/
ou bien tu enlève l’attack auto ? moi j’ai aucun problème avec l’épé, il faut savoir la maitriser.
une esquive pour le pet! voila ce que le ranger à besoin!
aussi une attaque qui ne l’oblige pas de s’arrêter pour taper!
c un peu chiant de le voir rater ses attaques parce que la cible n’arrête pas de bouger x)
http://www.theguildwars2pictures.com/
Oo
justement l’épée a été designer pour la poursuite!
tu n’est pas du tout obligé de t’arréter!!
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
je parlais du pet :P bien sur
je mettais mon plus par rapport à “une esquive pour le pet! voila ce que le ranger à besoin!” de Raph Desgroseilliers
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