Rodeur - Nouvelle expérience

Rodeur - Nouvelle expérience

in Rôdeur

Posted by: Natsumi.5748

Natsumi.5748

Bonjour à tous,

Je viens d’installer ce merveilleux jeux qu’est GW2 et pour l’instant la phase d’XP me plait énormément, je ne sais pas du tout ce qu’il y aura à faire au niveau 80 mais pour l’instant c’est l’extase.

Alors par contre je suis un peu perdu sur le système d’armement, je trouve plein d’articles datant de 2012, 2013 mais rare sont ceux récents.

Je m’étais fait à l’idée qu’un Rôdeur jouait à l’arc en l’occurrence c’est l’arme que l’on nous propose en créant le personnage et j’avoue que c’est assez plaisant l’arc long, on shoot à distance et si ça se rapproche trop on éloigne, sans compter le pet qui fait office de “tank”.

Par contre je me suis aussi laissé séduire quand il commence à y avoir du monde autour de moi par l’épée et la hache donc j’ai pris ça en switch d’arme, c’est disponible pourquoi s’en priver. Par contre mais alors par contre, mon gros problème est que je ne comprend absolument rien au template et je n’arrive pas à en trouver un adapter à l’arc long / épée/hache.

Est-ce que déjà c’est viable, je vois tout un tas de gens avec épée/cors ou hache/cors et j’avoue que j’aurai certainement du mal à me passer de l’arc. Pour moi jouer à distance me plaît bien.

Du coup étant toujours en phase d’XP je cherche un Build qui pourrait me permettre d’avancer sans trop de problème et qui par la suite me permettrai de participer à des event ou à du McM même si je ne sais pas trop encore ce que c’est ainsi que des donjons, en gros un Build tout terrain si bien ça existe.

Voila j’ai lu un peu les post précédent et je n’ai pas vraiment trouver mon bonheur donc si quelques amis Rôdeurs pouvaient me donner leur avis ça me ferai bien plaisir.

A bientôt
Natsou

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Arc long / Epée hache est viable en PvE – exploration (monde ouvert) est peut être même être un bon choix suivant la zone.

Comment créer un template ?

  • Généralement, je sépare la création d’un template par une base qui correspond a mon rôle/position et une spécialisation qui détermine comment je vais le faire. Par exemple une base CàC spécialision signe, ou pourquoi pas esprit.

Dis moi ce que tu aimes en utilitaire et en type de jeu, et je pourrais p’te t’aider à faire un Template pas à pas histoire de te montrer.

PS : et tes familiers préférés/détestés.

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Posted by: Natsumi.5748

Natsumi.5748

Bonjour,
Merci d’avoir pris le temps de répondre. J’ai continué à fouillé un peu le net cet après-midi et je suis tombé sur un template qui pourrait correspondre mais qui à priori est obsolète au vu des dernières mises à jour qu’il y aurait eu.

J’ai essayé de le recréer fidèlement ici: http://fr.gw2codex.com/build/27725-rodeur-tout-terrain

A priori tout le monde parle de stuff et d’arme berserker, je ne sais pas trop encore ou on doit le trouver ni comment le gagner mais ça je verrai après.

Sinon j’ai toujours été un joueur cac (rogue, gardien) et changer un peu en rôdeur me faisait penser que ça me changeai un peu mais au vu de ce que j’ai pu lire, l’épée/hache font une bonne combinaison au cac lol

Au niveau des familiers j’en ai pas 50 de toute manière il va falloir que j’aille les farmer, mais j’affectionne bien les félins après je ne sais pas si ils sont adaptés

J’ai un peu de mal également à imaginer la façon dont je vais engager le combat. Je m’explique, gardien je fonce dans le tas, rogue j’arrive en fufu mais la heu je ne sais pas vraiment va falloir que je trouve quelque chose

J’imagine pour le coup qu’en ayant l’arc j’aurai plus un rôle de soutien vu la portée mais qu’en étant au cac il faut que j’ai un minimum de sorts qui me permette de survivre et de buff mes alliés. Tant qu’à faire autant de pas être inutile.

Sinon j’ai un peu de mal avec les mots que vous employez ( PvP ça je comprend, mais MCM je vois pas trop la différence) tout comme (PVE et Donjon je mettais ça dans le même lot) ce qui à priori n’est pas le cas. Donc j’imagine aussi encore très bien qu’il me faudra un stuff adapté à chaque situation. C’est pour ça que je parlais de template un peu tout terrain.

Merci de ton aide

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait, dans GW2 tu as différents mode de jeu qui vont fortement influencer tes statistiques et le type de défense que tu devras avoir.

En mode PvE exploration, qui englobe tout le monde ouvert, les événements de groupe ou non … la difficulté est d’avoir soit une multitude de créature faible, soit des boss avec une force de frappe supérieur a ce que peu encaisser un joueur même tanky. Du coup le plus efficace et d’avoir une force de frappe très puissante et de remettre sa défense a des mécanisme de défense comme l’esquive ou le blocage. Généralement, on a juste besoin de bourriner et de faire quelque esquive qui rend le méta figé au zerk (=berzerker : puissance, précision, fureur). On utilise pas les dégâts d’altération en PvE à cause des boss/mob élite. Les conditions ne sont pas efficace en PvE car en event de groupe, si plusieurs jouent/pose des condition, on se gênera (trop long a expliquer ici les deux cas de figure qui font que l’alté coince en pve)

En McM (monde contre monde = WvWs en anglais), tu as des joueurs en face avec pas mal de contrôle, de synchronisation, et surtout un méta basé sur la pression. (DpS une zone précise pour briser l’adversaire). Du coup on a d’autre équilibre et optimum, comme par exemple une robustesse accru, couplé a une régénération de vie etc. La base est généralement p:r:v (=soldat : puissance, robustesse, vitalité)

En PvP, tu as encore d’autre régle, suivant que tu joue en arène aléatoire, en équipe …

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Posted by: feae.7582

feae.7582


Bref, revenons au rodeur. Pour faire un build, faut suivre quelque régle pas à pas :

  1. DEFINIR LE TYPE DE JEU (ici pve – exploration)
  2. DÉFINIR ARME PRINCIPALE
    On va dire ici l’arc long => rôle de support offensif avec burst possible.
  3. DÉFINIR RÔLE
    = Degré de soutien | Degré de survie | Degré de burst

. Signe, compétence de burst très efficace.

. Esprit, support moyen, moyennement apprécié, mais appréciable tout de même.

. Survie, un peu tout est n’importe quoi. Utile avec l’aptitude purge de condition et en duel. Le zephyr procure un bon burst, n’est pas forcement la meilleur combinaison.

. Cri. Alors ca, c’est plutôt bon, mais plus dans une optique duel/pvp. Un spé cri apporte perma régénération/speed ceux qui est excellent en roaming. (pvp avec énormément de déplacement à faire)


le rodeur a trois bon heal.

. soutien : esprit de la nature, source de soin.

. Burst : Saccage en équipe et Onguent des troll. il permet de se prendre pour le barbare déchainé qui sommeille en nous avec une forte régénération de vie sur 10sec.

. Survie : soin d’équipe et enracinement.

===> Donc ici, Saccage en équipe pour le burst.

. Tu voulais un peu d’esprit et un peu de signe ?
=> c’est a un dire un spé burst option support.

  1. ASSEMBLAGE SUIVANT LES CONTRAINTES
    . Arc long nécessitant 6 points d’aptitudes en adresse, spé arc.
    . les deux pet de burst : panthère de neige et félin de la jungle
    . mécanisme de burst avec le signe de la chasse, de la nature, saccage, avec un accés régulier à la célérité.
    . 2 points en Magie de la nature pour rendre viable le coté soutien de l’esprit du givre
    . Du coup on prend la source de soin pour le coté support.
    Plus qu’a faire le switch adéquate, mais vue l’arc long, c’est un peu ce que l’on veut.
  2. BILAN & AJUSTEMENT : quel est le défaut du build ?
    . manque de gestion de condition => rune de mélandru avec bouffe qui va bien.

En finalité :

Build pour un premier pas

Alors ce build est fait pour que tu te sentes à l’aise en pve, d’où ses 20k HP et son armure plus élevé que la moyenne. Tu as accés a une célérité (+50% de vitesse d’attaque) via le switch du pet (de 15sec) avec un excellent burst avec la panthère des neige, le signe de chasse, couplé au 4 de la hache ! Ce qui te permet d’enchainer un autre burst avec le 2 de l’arc long.

. Cachet d’intelligeance ? permet de faire un critique d’amblé dès que tu switch à l’épée avec le 4 de la hache.

. Cachet de soif de sang ? (prend un majeur au début) car la puissance, c’est la vie (caractéristique primaire pour DpS, faut la maximiser si les critique ne sont là que pour taper plus fort)

. Cachet de vulnérabilité ? parce que ça donne au groupe +5% de DpS et il ne coûte pas cher contrairement au autre que je t’ai mis.

. Cachet de rage ? permet de gagner une célérité en switch épée pour burst dès le contact fait. très efficace sur une arme ponctuellement utilisé. En plus c’est un cachet pas cher du tout.

. Rune de mèlandru pour t’aider à gérée les conditions. C’est cher donc au pire, rune de sanctuaire et signe de renouveau.

Après niveau survie, l’arc long est assez bon pour que tu puisses gérer les mobs. Ici, ta force est de pouvoir faire de gros dégats a tes cibles, notamment avec tes attaques perforante en burst. Le fait de jouer 6 en domptage va te faire apprendre a gérer ton pet. Du coup, garde bien cela en tête. En retirant zephyr accélérant, tu gagnes un utilitaire précieux qui peut te servir a mieux gérer ton jeu. Et aussi que dans un build comme cela, plus tu es en difficulté, plus tu dois taper fort, d’où l’élite à ne pas négliger avec le 2 de l’arc long et le cachet de vulnérabilité.

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Posted by: goda.3572

goda.3572

Je ne suis pas d’accord pour ce qui est des cris. Je n’ai jamais vu un seul ranger jouer un build cri viable en pvp hl, pas qu’ils sont useless, dans un roaster où les builds de tes mates n’ont pas accès à la régen, cette spé serait plus que bienvenue, d’autant qu’elle a tout de même de bons match-ups en général, cependant l’aspect perma speed + perma regen DE GROUPE me semble bien plus intéressant dans une optique roaming mcm que dans des vrais fights en spvp par exemple car voilà, tous les builds meta en spvp comme elem céleste, ingé céleste sont déjà presque perma régen et ont également perma speed ou des skills de déplacements qui compencent largement. Bref, dans une autre type de meta, peut-être, mais les builds survie sont plus orientés et surtout plus aptes à duel que les builds shouts de manière générale.

Mais bon on sort un peu du sujet, si j’étais toi, je ne commencerais pas tant par me poser quel build jouer mais plutôt comment jouer. Commences déjà par bind tous tes skills sur ton clavier et ta souris (si tu as une naga par exemple). Je vois tellement de joueurs sur des streams qui jouent encore à la souris et qui ne savent même pas qu’il y a une touche pour retourner la caméra ni même qu’on peut interrupt nos casts avec le rengainer les armes (indispensable en pvp sur beaucoup de builds). Bref, un coup que tu te seras familiarisé avec les mécaniques de la classe, tu auras les bons outils pour trouver ton build. Si tu n’en es pas à ton premier mmo, que tu considères que tu as de l’expérience et que tu cherches quelque-chose de plus nerveux et valorisant, orientes-toi plus vers du stuff berserk avec des traits dans les premières branches (adresse au tir et escarmouche). Si au contraire, tu débutes et que tu cherches un build plus permissif (dans le cas d’un build à l’arc long + épée hache), la branche beastmaster, magie de la nature, et survie sont plus adaptés car tu auras des stats plus défensives ainsi que des traits pour tanker. Si tu galères à mort, que tu crèves moindrement que tu aggro un gros pack de mobs, je ne saurais te conseiller l’élite de l’esprit de la nature, ainsi que le signe de la nature puis le signe de pierre en utilitaire. Si j’étais toi, je ne me casserais pas trop la tête sur ton build pour le moment. Commences par faire des essais. Testes tel et tel traits, puis un autre avec un autre skill afin de voir ce qu’il te plaît. Je crois que tu es encore dans ta phase d’exploration, crois moi, les monstres de la Tyrie ne sont pas aussi féroces qu’ils n’en ont l’air, tu pourrais très bien monter un perso niveau 80 sans avoir touché à tes aptitudes. Pour moi, tu auras appris beaucoup plus de ton explo en testant les traits, comment ils interagissent entre eux etc, que de rester collé à ce que telle ou telle personne t’as conseillé sans chercher à comprendre.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait je pensais au roam en effet pour le spé cri. Et “attaque” est vraiment utile pour choper un fufu. (voir même essentiel). mais pour le coup, je te rejoins en pvp.

Important aussi, reteste chaque arme au bout d’un certains temps. comme ton jeu s’améliorera et évoluera, tu pourras redécouvrir des armes que tu n’avais pas trop aimer etc. Avec une base zerk/soldat/domptage, tu pourras facilement changer d’arme sans pour autant être obligé de te restuff.

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Posted by: Natsumi.5748

Natsumi.5748

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup de vos conseils, je ne suis pas du genre à mettre exactement ce qu’on me propose et cliquer dessus sans réfléchir, pour l’instant j’essaye de comprendre les bases et le fonction de ce jeux qui m’a l’air vraiment sympathique bien que très “PvPMcM” mais bon ça je le découvrirai plus tard.

Je vais prendre le temps de lire un peu tout ça et de regarder ce qui est proposé.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait, le problème du rodeur viens de la gestion du pet qui peut être limité dans certains cas, c’est aussi la raison pour laquelle ont a du mal a se faire une place en McM.

Juste pour info,
le pet à environ 20% du DpS du rodeur. (hors burst). avec 3sec de célérité toutes les 15sec, tu as donc 50% de dégât en plus 3sec/15sec ce qui représente 10% de DpS en plus. (sans le pet) qui, avec l’esprit de givre, amène à un +15% , soit un rattrapage du DpS “perdu” comme certains le disent. Voila pourquoi le rodeur est viable même dans les zones chaudes. le tout et de faire en sorte qu’il ne meurt pas et burst/poursuit lorsque l’on veut qu’il le fasse.

Info sur le familier

Les félin et les oiseauont un excellent DpS. Ils peuvent burst pour tuer rapidement un ennemi. Ils sont plus efficace pour poursuivre une cible faible ou combattre avec toi.

Les canidés et les cochons sont des pet de contrôle. les cochon sont plus efficace a coté de toi, les canidés plus plus efficace pour harceller une cible de soutien.

Les ours sont des familier pas forcement le plus résistant, mais avec le plus de vie. Ils sont pour le coup assez efficace pour un debuff de zone et permettre le switch “célérité” avec plus de sécurité mais n’apporte pas grand chose.

Les drakes sont les pet de choc par excellence. Coup de queue avec combo explosion, burst au F2, résistant, ils rendent un spé domptage très puissant. A utiliser avec toi en mélé surtout si tu arrives a faire un belle ball de mobs.

Les araignée, devoreur, moa ont tous des rôles différents mais j’ai du mal avec eux. Ils optimisent peu leur portée, n’apporte pas vraiment de buff ou quoi. Bref, je ne serais pas le plus adapter pour venter leur rôle.

Et puis a toi de te faire ta propre opinion. Là où les pet coincent, c’est lors de gros impacte où tu dois garder près de toi. Cependant, il n’est pas opti en combat dans ce genre de condition. Mais avec la célérité en switch pet, tu seras néanmoins efficace et il te sera utile pour amortir les dégat avec un F2 chargé en burst/buff pour des actions ponctuelle de harcellement, de poursuite ou de burst dans le tat.

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Posted by: Natsumi.5748

Natsumi.5748

Bonjour,
Je viens de regarder le build que tu m’a proposé, c’est vrai que ça up grandement la dps de mon arc long, mais qu’en ai-t-il lorsque je passe à l’épée et la hache (voir autre chose) et que je me retrouve au cac, tous les talents que j’aurai mis dans adresse à l’arc me seront alors inutiles?

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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

en pve: arc long/ epee cor en pur dps (bersek) tu feras beaucoup de degats,(la 1ere brache up la puissance donc tu est gagnant ) la spé la plus efficace reste le 6503 pour avoir le lien avec le pet ou bien la 4 5 0 5 pour balader ton esprit de givre avec toi c’est le même niveau de degats avec un poil de vita en plus

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Posted by: feae.7582

feae.7582

. Avec le 6503 tu auras 20% de DpS de plus, Mais aucune survie correcte. Pour un début, je te le déconseille fortement surtout si tu souhaite utiliser l’épée/hache en combat. 6 en domptage t’aidera, 5 en escarmouche non. De plus les 20% de DpS ne sont que pour le rodeur et 3 point en domptage change pas mal la donne niveau survie et dégat de ton familier, et cela, ca peut facilement mettre un spé 6503 en deçà du build avec 6 en domptage contre les boss et plus souvent en combat pur.

Les spé zerk disent d’esquiver, mais avec 6 en domptage, tu peut buff vigueur les alliés et tu peux survivre aux attaques des boss (20k vie + niveau céleste en armure)


’ | 6026 | zerk
Attaque 1044 1015
critique 22% 59%
fureur 175% 222%
bonus DpS +25% +10%

DpS 1520,325 1920,1567
rapport/max 79% 100%

Disons qu’il ne faut pas oublier qu’un rodeur est avant tout une prof de burst. tu ne doit pas faire le calcul qu’en DpS car ca, c’est le rôle des arme a pression comme on peut l’avoir au guerrier marteau. -20% en DpS n’est pas énorme car ça veut dire qu’en phase de burst (et elles sont nombreuse), tu tapes bien assez fort pour coucher tout mobs (+110% de DpS toutes les 60sec, +70%à80% toutes les 15sec pour burst rodeur et 4 à 8k pour le burst pet (20 à 30sec) …), tout en étant utile contre les boss des événements de groupe, et cela les contré sauvage d’argent compris ! De plus, je pense qu’un tel build domptage te permettra d’être flexible sur les armes, sur le stuff, et bien t’entraîner avant HoT. Tu pourras passer zerk après si tu le souhaites.

Je viens de regarder le build que tu m’a proposé, c’est vrai que ça up grandement la dps de mon arc long, mais qu’en ai-t-il lorsque je passe à l’épée et la hache (voir autre chose) et que je me retrouve au cac, tous les talents que j’aurai mis dans adresse à l’arc me seront alors inutiles

Je devais faire un choix pour ton arme principale. Contrairement au guerrier, tu as un switch de 10sec sur l’arme qui le rend moins flexible. Avec l’aptitude a l’arc, tu es un shooter efficace et puissant. lorsque tu passe à l’épée, tu as une forte pluvalu DpS avec le (4) et la célérité qui va proc. Après, même sans Up d’aptitude, le switch sera efficace car tu as les runes, les statistiques et les cachet qui vont bien, tout en aillant tout de même 6 point en domptage. c’est a dire que lorsque tu seras à l’épée, toi et ton familier allait être efficace en DpS. Il est juste dommage ne pas avoir 1 point de plus en magie de la nature pour l’aptitude mineure qui duplique tes buff sur ton familier. (très utile avec la source de soins et le buff puissance de l’épée/félin). Au pire, -1 points en adresse.

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Posted by: Natsumi.5748

Natsumi.5748

C’est entendu, ça parait tellement facile à vous lire, zerk , 6503 4505 lol alors c’est pas du binaire, bon va vraiment falloir que j’apprenne rapidement tout ça car parfois je suis un peu largué sur vos explications lol
Merci en tout cas

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Posted by: feae.7582

feae.7582

transmettre une expérience et un savoir n’est pas simple. Pour cela, n’hésite pas a prendre contacte avec les rôdeurs que tu croises et dont le style t’intéresse. Ou alors via ta guilde. Car défois, c’est plus simple de voir InGame que ce manger le theory-craft à sec.

Sinon, pour comprendre la partie statistique de ton personnage.

  • approximation de la formule des dégât :
    Dégat = SOMME (malus et bonus en %de dégât) X [(Puissance X Dégâts de l’arme X Puissance de la compétence ) / armure de la cible]

Ca veut dire que l’armure a un rendement régressif. Plus elle augmente, moins le point investie et “efficace”. En fait ca suis l’allure de la courbe de la fonction inverse où x représente les points d’armure et y les dégâts subit.

Concrêtement, ca veut dire qu’il faut trouver le juste niveau d’armure pour ton rôle et le secteur (map) dans laquelle tu joues histoires de maximiser les autres élément qui eux, suivent un rendement constant (effet proportionnel aux points investie). En fait l’armure seul ne veut rien dire, c’est le couple {Armure;régénération+esquive(1 de l’espadon par exemple)} qui, en fonction de la pression subit dans ton mode de jeu, aura un optimum d’efficacité. (donc globalement, tu as un densité d’optimum suivant plein de paramètre)

  • En pve, on considère généralement que le niveau de robustesse (qui UP l’armure) doit être compris entre 0 et 400. Mais suivant la difficulté, pour un début, personne ne t’en voudra de façon légitime si tu commences à 700 en robustesse. Puis descendre jusqu’à ce que tu trouve ton équilibre entre sécurité et puissance.
  • En McM comme c’est un type de jeu plus violant, les CàC sont à 3000 d’armure. Personnellement, je l’ai joué 2700 d’armures pour un mec à 900 de portée (spé piège par exemple) et 2500 pour l’arc long. Les 3000 d’armures, c’est en référence guerrier, mais il ne faut pas oublier qu’il a une sacré régénération de vie, qui rend cette valeur cap délicate si prise seule. capacité modulé par ta propre facilité (ou celle de ton groupe) a retirer les conditions (+auto esquive, évitement, aveuglement…). Bref, tu commences à apercevoir le sac de nœud.

Exemple, à armure égal, si un guerrier et un rodeur se prennent un impact, c’est le rodeur qui sera le plus résistant. Prenons 800 en régénération pour le guerrier, avec une telle regen, le DpS doit être supérieur a 800 pour être ressenti, mais comme sa réduction de dps est fixe (DpS – regen), dépasser 7%, elle se sentira d’autant plus. Prenons le cas du rodeur à l’espadon, il a de base une réduction de 57% (1sec/1,75sec) du DpS par une esquive d’un seconde en auto-attaque. C’est a dire qu’avec simplement 280 en régénération, le rodeur tiendra mieux la pression que le guerrier. (sans parler des autres astuces du rodeur). Contrairement au guerrier, plus l’impacte est violant, plus son esquive en auto-attaque le préserve, et c’est aussi comme ca que les rodeur CàC qui ont un niveau suffisant en bus (colle bien le lead, ne fait de faute comme un jump mortelle qui l’isole, utilisant son comp 2 qui est une éponge à dégât (plus d’esquive) au mauvais moment …) se retrouve bon dernier à mourir dans la cellule CàC.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

C’est entendu, ça parait tellement facile à vous lire, zerk , 6503 4505 lol alors c’est pas du binaire, bon va vraiment falloir que j’apprenne rapidement tout ça car parfois je suis un peu largué sur vos explications lol
Merci en tout cas

6503 et 4505 c’est dez points dépensés dans les branches d’aptitudes
6503 c’est donc 6 en tir a l’arc, 5 en escarmouche….

Zerk c’est le stuf le plus aggressif en puissance, précision(chances de crit), férocité( dégats crit)

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Bon, j’ai fait un super long message qui ne tient pas en un seul message. Alors plutot que de faire 2 ou 3 message d’affilé, j’ai tout coller sur pastebin. La réponse ici, elle est plutot détaillée, mais elle devrait t’éclairer un peu plus que les autres (même si c’est long et moche à lire).

http://pastebin.com/e2bqSVYg

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Beau poste Irina.

Je vais rebondir sur le poste ci dessus car certaines données ne me semble plus approprié avec les différentes mise à jours, surtout avec le UP de la hache en main principale.

En rodeur, (et pour de nombreuse autre profession) il est mal avisé d’opposer arme à condition et arme a DpS. C’est une erreur courante, mais qu’il n’a pas de réalité quantifiable derrière. Chaque arme de GW2 a un meilleur rendement DpS en puissance (+précision+fureur). Les conditions apportent de la pression et des débuff en plus mais non pas pour vocation de “DpS” (hors aptitudes GM). Une torche en rodeur par exemple fera très mal en zerk avec feu de joie car cette zone proc un bon DpS de zone en plus de la brûlure, et est d’autant plus efficace que l’épée et la hache offre un buff pouvoir. Bref, c’est pas le rôle du rodeur de faire des dégat de pression élevé (alias DpS). Nous, c’est le burst/contrôle. Les pressions élevé est une histoire de guerrier qui est l’un des leader dans ce domaine avec l’élem.

En rodeur, tu as aussi une synergie rodeur-pet et une synergie de burst donné par le buff pouvoir et à célérité. Le rodeur étant une profession à burst, toutes les armes fonctionnent en burst célérité pour une meilleur compatibilité des skill entre eux. La hache et l’épée buff pouvoir d’autant plus que tu as célérité … l’arc long déchaîne son (2) et l’espadon enchaîne son (1) en esquivant les attaque et finissant/commençant par son 2 dévastateurs et poursuivant/maîtrisant la cible avec le 3, le 4 et le 5. De plus, le burst est aussi lié au familier (F2) tel que les oiseaux, ou les drake.

Au final, parler de DpS est une erreur sauf contre les WB ou les boss finaux de donjon. Dans les autres modes de jeu, ce qui compte aussi est la façon de gérer l’ennemi et de le tuer. En rodeur, tu disposes donc d’une arme spécifique suivant ta position dans le groupe. L’espadon coiffera au poteau certains càc imbu de leur regen, la hache offrira une pression et un burst célérité pendant que tu déploies un jeu “utilitaire” (esprit, piège), l’épée se concentrera sur le duel, l’arc court aussi avec un rôle bonus : tuer une cible faible tout en gardant ses distances avec le reste des mobs qui ton aggro. (focus + tampon)

Il ne faut pas oublier que 20% de ton DpS est lié au familier mais que tu as plusieurs millié de dégât lattant disponible par le burst du familier. D’où 6 en domptage pour le rendre résistant et de bénéficier de deux burst célérité en bonus".

Conclusion :

  • l’optimisation d’un rodeur (hors donjon) passe par sa fréquence et/ou sa qualité de burst/contrôle. Il n’est en aucun cas taillé pour fournir un DpS constant de pression aussi élevé que le guerrier (à résistance égale).
  • Le rodeur a sa place ou il veut, même au plein cœur d’un bus (“zerg”).
  • La source de soin est la meilleur zone d’eau et de soin du jeu. Ce skill peut justifier par moment la présence même d’un rodeur, après pas mal de personne méprise le burst et le confond aussi avec le DpS, ce qui rend difficile de justifier le rodeur auprès de certains … en parler des conflit “politique” entre guerrier&co qui ne veulent pas que les rodeurs piquent leur place.
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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Je ne suis pas vraiment de l’avis de Feae, pour moi le rodeur a un bon DPS à l’épée, mais pas vraiment de burst avec cette arme.

Là ou j’aime pas avoir un rodeur dans mon groupe c’est si celui-ci joue a distance où sans le trait qui augmente la précision.
En jouant a distance, il fait moins de dégats qu’avec ses armes cac, mais en plus ne bénéficie pas des buffs de ses alliés, ni partage les siens propres.
En plus son switch de pet devient long puisque son pet repop au cac…

de toutes façon hors épée, le rodeur fait trés peu de dégats comparé aux autres classes… comme j’aurais dit pour le war marteau ou le nécro sceptre

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Le guerrier est une profession de pression. Ils possèdent deux arme CàC et une arme distance faites pour taper fort en auto-attaque et sur de large zone. Mais son DpS est constant, ce qui est assez gênant en combat. On peut mépriser le DpS du marteau sur celui de l’espadon (en guerrier) mais le DpS du marteau reste important et tout a fait équilibré vue ses CC. En tout cas, on est dans du DpS constant avec le marteau, et avec peu de variation avec l’espadon. L’épée du rodeur n’a pas le même rayon d’action, et le guerrier restera toujours supérieur sur ce rôle car il a été conçu comme ca. “dommage” pour le rodeur qui se hisse difficilement au niveau le plus bas acceptable, le marteau war.

<< de toutes façon hors épée, le rodeur fait trés peu de dégats comparé aux autres classes… comme j’aurais dit pour le war marteau ou le nécro sceptre >>

Tout est dit, ne pensez pas rodeur en terme de DpS, sinon vous serez tout sauf opti. On y arrivent en épée et arc long (pour un distance) avec des build très spécifique, et parce que le contexte des donjons (surtout) le permet. C’est plus des ovni qu’un jeu classique.

  • Pour faire simple le rodeur peux enchaîner entre 12 à 15sec de célérité en entré de combat. C’est a dire 100% de DpS. Les CD? 15sec, CD, 30sec de CD et 48sec de Cooldown.
    pet rangé qui proc, 3sec, suivi d’un critique chanceux d’un cachet, +3sec, puis zephyr, 6sec, puis premier switch pet, 3sec. Au final, deux burst pet (>4k x2) bonus
    Ensuite, tu tournes faiblement à 12sec/min. Rajoute cela un +25% de DpS, buff pouvoir … Et tu t’aperçois que le rodeur à juste une autre mécanique basé sur la décharge que l’on peux combiner ou non suivant l’utilité du build. Vouloir le jouer comme un guerrier en le singeant ne donne rien de bon. L’architecture des deux professions est trop lointaine. C’est aussi pour cela que jouer rodeur en donjon est a flux tendu. Ils ont fait des boss incompatibles au gameplay dans son sens large ou leur vitalité dépassant la gamme logique du jeu rend nombreux de ses mécanismes obsolètes.
    Pour conclure, la particularité du rodeur est bien le burst par célérité, Et utilise arme, pet et utilitaire pour moduler ses phases de burst avec des phases mole. Le problème est que le rodeur n’a pas vraiment de latitude et d’alternative vraiment viable. On touche ici a ça mécanique propre et cette faculté vraiment puissante devient un boulé en donjon.

+150 en précision, c’est important

+150 de précision, c’est entre [3% ; 6%] de DpS en plus pour chaque membre du groupe suivant le niveau de fureur de chacun, c’est énorme … mais en dit long sur les donjon et sur le fait qu’il ne soit pas révélateur du gameplay en générale d’une profession. Cependant, les mise à jours on permis d’avoir des rustines.

Bref, on a le trio d’aptitude “rustine DpS” pour le rodeur donjon :

  • +150 de précision (5% au groupe un truc comme cela)
  • esprit du givre UP (5% au groupe un truc comme cela)
  • +10% sur l’arme
    Avec l’épée hache.
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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Non, justement, c’est comme l’a dit oiseau. Dans une optique de donjon, on se fiche d’avoir un burst puissant, la seule chose importante, c’est d’avoir des dégats constants et élevés, et le rodeur à l’épée le fait très bien (3eme ou 4eme meilleur dps sur 8, je trouve ça plutôt pas mal, avec une des auto-attaques les plus puissantes du jeu). Les seuls cas où les bursts sont réellement important en donjon, c’est d’une part dans les donjons très faciles où les boss tombent en moins de 10 secondes (genre AC), et pour les groupes hautement organisés (comme ceux qui font du speed run), qui vont de toute façon tomber le boss avec leurs bursts combinés. Et même comme ça, l’élem ou le voleur on un burst tellement meilleur que ça en est incomparable.

La célérité sur le switch du pet, ça a aussi un coup, à savoir 6 points d’aptitude dans la branche la plus inutile du rodeur. C’est un coup simplement énorme qui va derrière faire perdre un paquet de dps si ces points avaient été attribués ailleurs.

Le problème du rodeur en donjon, c’est pas vraiment que son dps est particulièrement faible, c’est surtout qu’il apporte pas quelque chose de suffisamment intéressant comparé à d’autres classes (coucou, je suis un elem, je peux donner perma furie/rapidité/15+ charges de pouvoir easy, le tout en faisant 2 fois plus de dégats que toi, hihihi). En soit, il se rapproche plus du guerrier au niveau des roles, sauf que le guerrier est plus facile à jouer qu’un rodeur à l’épée (tu veux esquiver une attaque qui se cast en 1/2 seconde sans anticiper? Rêve), et a des bannières qui ne prennent pas de dégats et que l’on peut déplacer. Sans compter la mauvaise réputation des rodeurs qui campent l’arc long non-stop.

Je parle ici uniquement d’un point de vue de donjon. En mcm ou en pvp, l’épée a un rôle clairement différent, hein.

Sinon, j’ai plus ou moins arrété de jouer rodeur en pve depuis longtemps (comme beaucoup, j’ai envie de dire). Beaucoup trop de pression de jouer à l’épée (d’autant qu’on a l’impression que les autres joueurs nous haïssent, et qu’on n’a pas le droit de faire d’erreur) pour au final clairement pas assez de récompense.
Au final, maintenant, quand je vois un rodeur dans mon groupe, je m’attends plus à ce qu’il soit mauvais plutot qu’il soit bon. C’est triste à dire, surtout quand il y a à peine un an, je considérais encore ma rôdeuse comme mon personnage principal, donc je ne suis pas sensé avoir ces préjugés… Mais j’ai comme l’impression d’avoir dérivé du sujet principal.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

On est d’accord sur le donjon, dans mon pavé j’en parle aussi, problème des pavé indigiste à 1heure du mat. C’est le coté “sac à pv” hors gamme qui rejette directement une bonne partie du gameplay de GW², et le burst en fait partie.

Sinon, j’ai plus ou moins arrété de jouer rodeur en pve depuis longtemps (comme beaucoup, j’ai envie de dire). Beaucoup trop de pression de jouer à l’épée (d’autant qu’on a l’impression que les autres joueurs nous haïssent, et qu’on n’a pas le droit de faire d’erreur) pour au final clairement pas assez de récompense.

C’est triste mais j’ai arrêté de faire des donjons en rodeur, et j’ai même fini d’arrêté tout cours d’en faire. Trop tendu, trop artificiel, avec une épée vraiment lourde a jouer (nécéssite d’être concentré à 100%, moi elle m’épuise) Mais rodeur a bien changé depuis ses premier pas en 2012. Des nerf, des up, l’ajout de rustine DpS etc.

… Bref …
J’essayer de montrer que ce mode de jeu dénature de nombreuse profession, comme le rodeur et nécromentien, et en mettent d’autre à l’honneur comme guerrier et élémentaliste. Mais lorsque tu ouvres le jeu sur l’exploration, le McM et les nouvelles map pve, il faut redécouvrir son rodeur autrement et ses mécanisme de profession qui n’ont rien avoir avec ceux de l’épée donjon.

Le pve ne se résume pas au donjon, et c’est la que j’ai continué d’année en année a XP mon rodeur.

Domptage vs adresse

  • L’adresse de tir permet sur le domptage de gagner 10% de DpS sur le rodeur. On peut monté à 16% avec la précision, et même avec 26% avec l’assaut du prédateur.
  • Le domptage permet de gagner 300 en puissance, robustesse et vitalité sur le pet. Etant donné que 6 en domptage te donne un pet pve avec un template proche de celui d’un joueur, en plus tankyness, tu est assurer de pouvoir compter sur lui pour le jeu, c’est a dire que 6 en domptage et 6 en adresse s’équilibre niveau DpS. Cependant, bien que tu as rééquilibré ton DpS de base, tu gagnes une bonne régénération pour tous avec la source de soin, ou pour toi, avec l’onguent, un bonus de 30 en puissance(oui lol) et la fameuse célérité qui augmente de 17% ton DpS (3sec/15sec, x1,5 pour toi et ton familier). Les aptitudes domptages ne sont pas fameuse, mais permettent de réduire le temps des F2 pour avoir accès au meilleur burst pet lors des switch, tu peux buff vigueur lors d’un switch, ou papillon l’infirmité lors du F2. Rien de très puissant, mais utile. Le plus important reste ici l’aptitude GM avec les 30 points en “empathie”.

A ce niveau si, négliger le domptage est une erreur car tu gagnes sur tout les tableaux, tout ayant une base de build compatibles avec plein d’arme et de style différents.
Rappel :

  • Adresse de tir [+10% ; 26%] DpS
  • Domptage [+10% ; 27%] DpS
    suivant le DpS du pet, les 300 en puissace sont +/- efficace. -4% drake, +4% oiseau

Je voulais donné une note sur cela car cela n’est pas forcment évidant en première lecture/prise en main. En rodeur, tu dois gérer différent burst que tu à le loisir ou non d’additionner. En claquant tout tes CD, tu peux faire un méga burst en mode invulnérable berzerker et tout, tout comme tu peux décider de n’en claquer qu’une partie. C’est ce choix entre conserver une partie de ses CD ou non qui fait le jeu du rodeur. Entre étaler ses burst dans le temps ou non, entre avoir une phase de dépression courte ou grande.


Ce qui faut savoir aussi en domptage, c’est que si tu as besoin d’un build défensif, tu prend le signe de la pierre, et au pire des cas, (méga tanky) l’aptitude GM e ndomptage qui te donne 125 de regen.

125 de régen semble faible, mais dans un build tanky, tu es en espadon, c’est a dire avec 57% d’esquive des AoE et autre pression en auto-attaque. Là ou le guerrier n’en a pas est compte sur une grosse régen, le rodeur lui n’en a pas besoin d’autant. 125hp/sec est puissant pour lui. Autre chose, 6sec de célérité en auto-attaque espadon permet de tous esquiver en théorie les 5sec dernières seconde du buff. Mais en pratique, ça reste a prouver car j’ai plus l’impression que ca divise par deux les 1sec d’esquive, ce qui revient toujours à 57% de reduction du DpS …

Bref, le domptage a 2 aptitudes GM opposé mais très puissante, l’une offensive, et l’autre défensive. Tu perd juste 17% de DpS avec la version défensive …"

PS : on dérive un peu, mais ca donne une idée pour Natsumi.5748 (s’il nous lit encore). du potentiel et des limites du rodeur, et cela le plus juste possible.

  • On est quand même tous d’accord que le rodeur en DJ, c’est pas la joie ! un consensus qui fait froid dans le dos. Mais pour les plus opiniâtres, ils restent l’épée.
  • Après, je crois au retour du rodeur sur HoT, c’est pour cela que j’expose cette facon de jouer qui est opti dans son genre, et essaie de casser les idées reçu sur le domptage (cloisonné au pvp)
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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

mouef pour la célé sur le pet et sur toi, c’est a prendre au conditionnel pour le pet qui est en général un peu lent a la réaction la première seconde ou il est incanté, on perd pas mal de dps potentiel de célé

en fait tu gagnes sur pas mal de tableau… mais pas sur le dps global, ce qui est regrettable.

en fait le rodeur est déja un excellent support, mais le jeu ne demande pas de support en pve…
Le problème n’est pas du coté du rodeur pour le coup, mais bien du coté du gamedesign.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je qui me gène avec les 6 points en adresse, c’est la tentation de l’archer. Au final, tu auras toujours la capacité d’être efficace en Donjon et en pve, mais tu ne maîtriseras pas grand chose au final, hormis une aversion de plus en plus prononcé pour ton familier qui aura toujours des stats en dessous du seuil critique.

Pour les nouveaux, le mieux est de tester InGame a Orr, en exploration, et dans les zone 80 en générale, ce qu’a le rodeur dans le ventre (spé domptage de base, puis le reste en fonction de l’arme/utilitaire). De toutes manière, niveau équipement, ca ne change pas grand chose …

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

I VII XI, et hop, une épée buffée a mort!
(l’épée root, a la base le trait XI lui est quand même dédié

Chère Anet,
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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

@natsumi essaye ça:
http://gw2skills.net/editor/?fNAQNBjYDbkRlKWLZxVFuWDsHULDgAmbHMCeris4in2bC-TBCBABVcEAqU9nzUCi1+jyPAeAA5pDIFNDBcRAAA-e
le rodeur en donjon est parfaitement viable, il suffit de désactiver l’auto attaque de l’épée, pour ce qui est des chiffres,je ne pense pas qu’on soit dans les 20% de moins,en choisissant la voie domptage, c’est beaucoup moins, pour autant je ne suis pas un fana du full bersek, par exemple mon gardien est tank soin dps en puissance precision robustesse, spé cris, et c’est extraordinaire en fractales, tu appportes enormément au groupe.
Mais pour le rôdeur, lui c’est du dps qu’il apporte,donc il faut le pousser a fond;
le full dps est très jouable: tu as bcp d’esquives, 17k de vie, c’est juste 3k de moins, un dps qui déboite: une épée qui tape ds les 3k, un arc dans les 4k en coup blanc et un pet qui survit très bien, en plus tu est intéressant pour le groupe avec 150 precision et +7% degats esprit de givre, les stacks might du jaguar(5 stacks) et perma fury avec le moa et le cor.
encore une fois, le bersek n’est pas indispensable partout, un envout bien solide en fractale c’est agréable, pareil pour un gardien, mais un rodeur, ça vaut bien un guerrier crois moi, au niveau du dps, apres c’est une question de gameplay surtout

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Posted by: petitlapin.9612

petitlapin.9612

http://metabattle.com/wiki/MetaBattle_Wiki

je fais tous mes perso avec ces builds avec plus ou moins une adaptation à mon style de jeu