Modifications du revenant pour le troisième week-end de bêta

Modifications du revenant pour le troisième week-end de bêta

in Revenant

Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Salut à tous, nous allons vous parler des modifications apportées au revenant qui seront visibles lors du troisième week-end de bêta. Nous nous sommes appuyés sur vos commentaires du précédent week-end de test ainsi que sur les retours de nos testeurs en interne.

Vous trouverez plus bas la liste des changements apportés au revenant ; de manière générale, cette nouvelle profession a été très bien accueillie et se rapproche davantage de la vision que nous en avions pour l’extension. Comme vous avez pu le remarquer, le revenant a énormément changé depuis sa première apparition et c’est en grande partie grâce à vos retours. Voici donc la liste des modifications que nous avons implémentées.

Général
Nous avons peaufiné plusieurs aspects de la profession. Nous avons suivi l’une des suggestions publiées sur le forum et ajouté des effets spéciaux personnalisés pour l’esquive.

  • Ajout d’un effet spécial à la mécanique d’esquive.
  • Ajout des compétences à terre quand le revenant est sous l’eau.
  • Ajout d’une lueur sur la main quand le revenant utilise Posture du Centaure légendaire.

À terre
Il est malheureusement apparu que Déplacement forcé s’intégrait plutôt mal au jeu ; cette compétence créait des problèmes avec les PNJ et les déplacements, variait en puissance selon le mode de jeu et désorientait sérieusement l’ennemi touché. Nous avons donc choisi de la modifier pour qu’elle inflige Repoussement à la place.

  • Déplacement forcé : cette compétence ne déplace désormais plus les ennemis dans les Brumes, mais leur inflige Repoussement sur une distance de 600.

Épée
Certains changements mineurs ont été apportés aux compétences d’épée, et notamment à Frappe chirurgicale, qui semblait trop faible, et à Assaut implacable, qui se recharge plus lentement afin d’augmenter l’écart entre les esquives.

  • Frappe chirurgicale : cette compétence est désormais un coup de grâce tournoyant.
  • Assaut implacable : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 12 secondes. Correction d’un bug qui affichait chaque charge de dégâts individuellement au lieu d’afficher les dégâts accumulés par cible.

Bâton
Nous avons principalement modifié la jouabilité des compétences de cette arme. L’animation statique de Vague de renouvellement réduisait la mobilité pendant son incantation, elle a donc été modifiée afin de la rendre plus fluide. Frappe incapacitante est un sort d’interruption, mais sa durée d’incantation trop longue l’empêchait d’être réellement efficace, elle a donc été réduite.

  • Brèche de protection : correction d’un bug qui permettait d’annuler cette compétence pendant la canalisation pour bénéficier du blocage sans déclencher le temps de recharge.
  • Vague de renouvellement : modification de l’animation afin de pouvoir utiliser cette compétence en mouvement. La durée d’incantation reste inchangée.
  • Frappe incapacitante : le temps de recharge a été réduit d’1 à 0,25 seconde.

Bouclier
Nous avons retiré les barres de défiance que nous avions ajoutées à certaines compétences. D’ordinaire réservé à certaines créatures, cet effet n’a pas été particulièrement bien reçu et était trop semblable à Stabilité.

  • Transfert d’exubérance : le coût en énergie a été réduit de 15 à 10. Correction d’un bug qui déclenchait le soin sur le joueur au lieu de l’emplacement ciblé.
  • Hibernation de cristal : retrait de la barre de défiance. Cette compétence bloque désormais les attaques tout en régénérant de la santé pendant toute sa durée. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.

Posture de l’assassin légendaire
Vents de jade était une compétence trop puissante pour être utilisée deux fois de suite, elle bénéficie désormais d’un court temps de recharge. Nous avons fait de même avec d’autres compétences pour équilibrer les combats.

  • Vents de jade : un temps de recharge de 5 secondes a été ajouté.

Posture du Centaure légendaire
Nous avons apporté des changements au temps d’incantation : seules les compétences de soins et d’élite en possèdent un, les compétences utilitaires sont désormais instantanées. Nous avons par ailleurs réduit le temps d’incantation et le coût en énergie de la compétence d’élite.

  • Résonance naturelle : le coût en énergie a été réduit de 25 à 20.
  • Essence purificatrice : cette compétence est désormais instantanée, son coût en énergie a été réduit de 35 à 30 et un temps de recharge de 5 secondes a été ajouté.
  • Expulsion d’énergie : cette compétence est désormais un coup de grâce explosif, son temps de recharge a été réduit de 2 à 1 seconde et son coût en énergie de 50 à 35.

Posture du démon légendaire
Nous avons dû apporter d’importantes modifications à cette posture : plutôt impressionnante sur le papier, elle était une véritable source de tensions sur le champ de bataille, car il fallait gérer les altérations subies et en maintenir un certain nombre pour alimenter vos compétences.

Cependant, les alliés avaient une directe influence sur la façon d’utiliser cette posture : vous pouviez par exemple vous retrouver à côté d’un joueur de soutien qui dissipait vos altérations et affaiblissait par la même vos compétences. Nous avons donc décidé d’abandonner l’idée d’augmenter les dégâts infligés en fonction des altérations subies et d’éliminer les altérations personnelles qui n’avaient plus lieu d’être. Comme pour Déplacement forcé, la capacité de déplacement d’Angoisse inflexible a été retirée et cette compétence a été légèrement repensée.

  • Détresse vivifiante : cette compétence ne vous inflige plus Faiblesse. Le soin de base a été augmenté de 40 % et la guérison par altération a été réduite de 40 %.
  • Absorption de douleur : cette compétence ne vous inflige plus Aveuglement.
  • Bannissement d’enchantement : cette compétence ne vous inflige plus Vulnérabilité, elle inflige désormais 3 charges de Confusion pendant 6 secondes au lieu de dépendre du nombre d’altérations subies.
  • Angoisse inflexible : vous bondissez désormais à l’emplacement ciblé et créez un champ de ténèbres qui inflige Givre pendant 1 seconde et Tourment pendant 4 secondes par pulsation. Ce champ dure 4 secondes et émet des pulsations à chaque seconde. Un temps de recharge de 10 secondes a été ajouté.
  • Succomber aux ténèbres : cette compétence ne vous inflige plus Tourment et ne copie plus les altérations aux ennemis à proximité. Elle augmente désormais les statistiques de 10 % tant qu’elle est active et inflige Tourment aux ennemis à proximité pendant 6 secondes à chaque seconde.

Posture du Nain légendaire
Vous avez été nombreux à nous dire que le coût d’Engagement forcé était trop élevé pour une compétence de contrôle des foules, et vous avez raison. Cependant, par souci d’équilibrage, nous pensons que cette compétence ne doit pas être utilisable deux fois d’affilée et avons donc ajouté un temps de recharge.

  • Engagement forcé : le temps de recharge a été augmenté de 3 à 5 secondes, le coût en énergie a été réduit de 50 à 35.

Héraut
Vous avez été plutôt satisfaits du héraut mais nous avons voulu modifier certains aspects de la spécialisation : Surpuissance partagée souffrait de la comparaison avec les autres aptitudes, et Regard des ténèbres pouvait ignorer certaines défenses telles que l’esquive, ce qui n’était pas prévu.

  • Surpuissance partagée : la durée de Pouvoir a été augmentée de 5 à 8 secondes.
  • Facette de la nature : cette compétence est désormais utilisable sous l’eau.
  • Regard des ténèbres : cette compétence peut désormais vous éviter utiliser des compétences comme votre esquive.

Corruption
Dans cette série, plusieurs aptitudes ont dû être modifiées pour être plus attrayantes. Par exemple, le revenant pouvant rarement infliger Empoisonnement, il nous a semblé normal que l’aptitude Poison amélioré inflige cette altération en plus d’en augmenter la durée.

  • Pestilence palpitante : la probabilité d’activation a été augmentée de 15 à 25%.
  • Désespoir salvateur : le soin de base a été augmenté de 300 % et un temps de recharge interne d’1 seconde a été ajouté.
  • Poison amélioré : en plus d’augmenter la durée d’Empoisonnement, cette aptitude inflige désormais Empoisonnement pendant 5 secondes avec un temps de recharge de 20 secondes quand vous infligez Tourment.

Dévastation
Nous avons réglé un problème que bon nombre d’entre vous avez signalé : vous avez remarqué que les augmentations de statistiques, telles que Pleins pouvoirs, sont généralement disponibles au niveau Maître, mais que Frappes féroces était plus faible. Nous avons donc inversé la position de deux aptitudes.

  • Présence de l’assassin : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître, à la place de Frappes féroces.
  • Frappes féroces : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert, à la place de Présence de l’assassin.

Punition
Au niveau Maître de cette série, deux aptitudes étaient basées sur les effets de contrôle subis, ce qui était contre-productif. La fusion de ces deux aptitudes a permis d’en créer une nouvelle de niveau Maître. En effet, la série Punition orientée vers un style de jeu de tank avait besoin d’une aptitude de soutien.

  • Œil pour œil : cette aptitude a été fusionnée avec Protection salvatrice, quand elle est déclenchée, vous bénéficiez aussi de Protection pendant 5 secondes.
  • Protection salvatrice : cette aptitude a été fusionnée avec Œil pour œil.
  • Entraînement martial du Nain : cette nouvelle aptitude de niveau Maître remplace Protection salvatrice. Vous avez 25 % de chance d’infliger Faiblesse aux ennemis pendant 4 secondes avec un temps de recharge de 10 secondes. L’efficacité de Faiblesse subie est réduite de 50 %.

Modifications du revenant pour le troisième week-end de bêta

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je remet ce que j’ai mis sur le sujet “Mallyx en perdition” vu que c’est dans le thème :

Très déçu aussi de ces changements et j’ai posté sur le fofo anglais.

On avait une mécanique assez unique avec un gameplay à fort potentiel en groupe et ils ont quasiment tout retiré… C’était tout ce qui faisait le piment de la légende (récupérer les alté allié et s’auto infligé pour renvoyer) qui disparait au profit d’un gameplay alté comme toutes les autres classes avec le même type de compétences.

Effectivement la légende perdait de son efficacité dans certaines situations… mais quelles professions n’ont pas ce cas de figure?

Un guard avec pureté de la voix en aptitude se verra largement gêné par un champs neutre de l’envouteur, c’est pas pour ça que l’aptitude doit être supprimée…

Un élémentaliste peut facilement faire monter un groupe à 25 stack de pouvoir, c’est pas pour ça que l’on doit supprimer l’aptitude du war phalanx…

Alors ce ne sont que des aptitudes mais on ne peut pas supprimer une partie entière du gameplay car elle peut être gênée par un autre joueur !

J’espère qu’ils vont faire marche arrière car la légende Mallyx c’était celle qui avait le plus de potentiel en McM/PvP/Raid(vu que groupe de 10 et contenu difficile) et proposait un gameplay autre que le simple spam d’altération.

Cette légende doit s’utiliser dans des groupes qui tournent autour mais le fun qu’elle avait ne devrait pas disparaitre à cause de cette seule contrainte qui n’en est pas une…

Teamplay bon sang !

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Posted by: Telos.2359

Telos.2359

A vif, comme ça après avoir lu ces changements, j’suis bien d’accord avec Mizuira sur ce qu’il a dit.

Surtout que les dévs eux même avaient l’air bien contents de nous révéler cette mécanique de Mallyx. C’était une des mécaniques originales qu’ils avaient pensé pour la classe, et nous en tant que joueur, on l’a tous plutôt bien apprécié compte tenu des feedbacks sur le fofo anglais notamment. On avait une spé condi différente des autres, comme ils avaient eu l’air de le vouloir. ça fait un p’tit peu mal ^^

Ceci dit, c’est encore à vif, j’ai juste lu les changements, donc à mon avis, un test de la légende s’imposera pour avoir une opinion plus claire sur le sujet!

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Posted by: makumo.3952

makumo.3952

Bon j’ai déjà donné mon avis sur mallyx parlons du reste. Bon pour ce qui est des compétences à terre bah je trouve qu’on a plus vraiment d’option et qu’on se fera achever en moins de deux.
Epée : bon changement, le petit nerf d’Ua mérité selon moi mais pas trop fort=> good

Bâton : que du buff rien à redire

Bouclier : très bon changement surtout pour hibernation mais juste un truc on peut caper un point en étant en blocage ? car toutes les classes avec un blocage le peuvent (gard, ingé, war) et en plus elles bougent pendant ce temps.

Shiro : c’est tellement situationnel que je ne vois même pas la différence

Ventari : Parfait c’était exactement ce que je recommandais l’ulti aura surement plus d’utilité en pvp maintenant je trouve juste que le heal mériterait d’être instant vu son coût.

Jalis : Exactement ce que je recommandais rend le taunt beaucoup plus utile en pvp et en pve (pour rez un pote en frac tu taunt le mob par exemple sans te vider en énergie)

Brill : plus de might que demande le peuple par contre qqn à compris la trad de regard des ténèbres ? Juste l’ulti qui n’a pas été baissé en coût le rendant encore inutilisable dans des build tanky c’est dommage.

Corruption : Là je ne comprend pas, vous tuer la mécanique de mallyx qui reposait sur le fait d’avoir plein d’alté sur la tronche et vous garder une aptitude comme désespoir salvateur ? Et puis poison amélioré ou comment se rendre compte qu’une aptitude est useless pour en faire une … encore plus useless xD 20 sec sérieusement c’est trop long pour être efficace (vous connaissez le dispell ? c’est pas parce que le poison dure 8 sec que ce cd est justifié). Pestilence palpitante est parfaitement inutile car on ne va pas chercher à avoir des altés sur la figure mais plutôt à s’en débarrasser. Bref cette ligne est un vestige de l’ancienne mallyx je trouve et devrait être revue également.

Dévastation : hum ouai je trouve pas que frappe féroce soit du niveau grand maitre en l’état mais pour présence de l’assassin qui n’est plus en compétition avec le +20% de dégât c’est une bonne option pour les build zerk.

Punition : attendez là pardon ? la protection donner par protection salvatrice se prend un cd de 45 SECONDES !!!!!!!!!!! C’est vraiment nimporte quoi…. Pour la nouvelle aptitude c’est pas mal pour réduire les dégât mais je ne comprend le rapport entre le tanking et le fait que la faiblesse soit moins efficace sur nous qui est plus pour un build de dégât.

Bref du bon comme du mauvais mais vraiment des fois c’est du grand n’importe quoi dans l’équilibrage des CD. J’espère que cela changera avec le prochain BW. Les dev on besoin d’oser un petit peu plus ils sont vraiment frileux quand ils apportent de nouvelles choses au jeu par peur de faire qqc d’op mais là c’est un peu trop prudent xD.

(Modéré par makumo.3952)

Modifications du revenant pour le troisième week-end de bêta

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Posted by: Bloodhokami.5739

Bloodhokami.5739

D’accords avec Mizuira.

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