Nerf ?
Bah quoi t’es surpris ?
Ca fait des mois que ça chiale parce que le revenant est trop fort en PvP, donc forcément il se prend un bon gros nerf dans les dents…
Tout à fais compréhensible, de mon côté. Je pensais même qu’ils allaient aussi réduire ceux du marteau.
- Le (3) de l’épée tape aussi fort qu’un 100L d’un guerrier, nécessite 400 de portée et est invulnérable pendant ce temps la (seul aura électrique peut l’arrêter), sans oublier qu’il poursuit la cible.
- Le (1) de l’épée est l’un des plus gros dps du jeu. Je ne comprenais même pas pourquoi une attaque automatique pouvait faire ça.
Les légendes étaient assez bien équilibré, de mon avis, même si Ventari a une utilisation trop spécifique pour y être utilisé.
Le marteau ne possède que des skills à haut dégât :
- le spam 1 est lent, mais supérieur à celui de l’épée (3k, jusqu’au double lors du stack pouvoir).
- Le 2 est l’un des plus mal équilibré, par sa zone peu visible, son CD de 2s, et ses dégâts similaire à celui d’un F1 fusil de guerrier.
- Les 3-5 font de grands dégâts, mais facilement esquivable et CD correct, rien à dire.
Côté défensif, il active un peu trop souvent ce bouclier du sol, certes, il ne peut pas bouger, mais il est en permanence sous stab, ce qui l’empêche de se faire contrôler pendant ce dernier. A noter que ce bouclier… bloque et soigne, avec un CD faible. En version double si l’on possède la version auto
La stab est aussi excessive, le manque de CD à l’esquive de stab ou le CD trop faible à la stab suplémentaire, le rend en permanence sous stabilité de 2 stacks.
Pourquoi t’es chauve ? "
Honnêtement les dégâts du marteau ne sont intéressant que si tu touches plusieurs cibles. En mono l’épée est looooooooooooooin devant. ^^
Mais en fait ce qui me gène le plus c’est pas tant le nerf que le fait que c’est comme toujours le PvP qui influence sur tout le reste…
Honnêtement les dégâts du marteau ne sont intéressant que si tu touches plusieurs cibles. En mono l’épée est looooooooooooooin devant. ^^
Mais en fait ce qui me gène le plus c’est pas tant le nerf que le fait que c’est comme toujours le PvP qui influence sur tout le reste…
L’épée est peut-être nerf aussi à cause du PvE, ou le revenant n’a que le (1) à faire. Mais oui, vu que la peau de diamant de l’élem a été nerf..
Pourquoi t’es chauve ? "
C’est clair que le gameplay est relativement ennuyeux mais bon entre la consommation d’énergie et les CD il te reste pas grand chose d’autre à utiliser…
Je comprend toujours pas pourquoi cette double contrainte : énergie ou CD, pas les deux !
Tout à fais compréhensible, de mon côté. Je pensais même qu’ils allaient aussi réduire ceux du marteau.
- Le (3) de l’épée tape aussi fort qu’un 100L d’un guerrier, nécessite 400 de portée et est invulnérable pendant ce temps la (seul aura électrique peut l’arrêter), sans oublier qu’il poursuit la cible.
- Le (1) de l’épée est l’un des plus gros dps du jeu. Je ne comprenais même pas pourquoi une attaque automatique pouvait faire ça.
Les légendes étaient assez bien équilibré, de mon avis, même si Ventari a une utilisation trop spécifique pour y être utilisé.
Le marteau ne possède que des skills à haut dégât :
- le spam 1 est lent, mais supérieur à celui de l’épée (3k, jusqu’au double lors du stack pouvoir).
- Le 2 est l’un des plus mal équilibré, par sa zone peu visible, son CD de 2s, et ses dégâts similaire à celui d’un F1 fusil de guerrier.
- Les 3-5 font de grands dégâts, mais facilement esquivable et CD correct, rien à dire.
Côté défensif, il active un peu trop souvent ce bouclier du sol, certes, il ne peut pas bouger, mais il est en permanence sous stab, ce qui l’empêche de se faire contrôler pendant ce dernier. A noter que ce bouclier… bloque et soigne, avec un CD faible. En version double si l’on possède la version auto
La stab est aussi excessive, le manque de CD à l’esquive de stab ou le CD trop faible à la stab suplémentaire, le rend en permanence sous stabilité de 2 stacks.
+1 c’est armes offre un sacrés dps,
(de plus j’ai fait une balade dans un bus lisière avec un revenant niveau 15
l’ont peut facilement tag au marteau).
Le 3 de l’épée à aussi des défauts, il touche toutes les cibles qui sont à proximité ce qui réduit le dps sur une seul cible, l’attaque s’arrête aussi des fois on ne sait pas pourquoi, et quand le jeu juge que le revenant ne peux pas tourner autour de la cible il attaque a peine voir pas du tout.
Le 2 de l’épée les dégats sont réduit si il y a 2 ou 3 cibles.
Par rapport à un guerrier il a beaucoup moins de vita.
Ok le marteau fais des dégats mais c’est aussi la seul arme distante du revenant il est super lent et la majorité des coups s’évitent facilement.
Donc le 1 fais des dégats ok mais ça reste un cac, le guerrier en fait beaucoup aussi on lui dis rien. Oubliez pas que le revenant a des skills utilitaire fixe ou les autres classes peuvent prendre se qu’elles veulent, et en plus on doit géré l’énergie pour les attaques.
(Modéré par Angesombre.4630)
Moi je vois plutôt un up du 3 épée. combien de fois je tape une autre cible sans pouvoir achevé celle que j’ai choisis, combien de fois mon dps est divisé sur les tourelles, pet, clone etc… au contraire ça va up nos dégats, en tout cas pour mon style de jeu.
Les capacité défensives va pas falloir qu’ils se lourdent, car les heal hormis celui du Heraut de sont pas folichon.
Le blocage auto du boubou moi je le met pas, combien de fois ça me met en blocage au moment d’achevé ma cible et pendant ce temps il se fait rez, c’est rageant.
Le 1 de l’épée est vraiment abusé niveau dégats donc ça c’est normal.
Dans l’ensemble je trouve pas ça très méchant.
Moi je vois plutôt un up du 3 épée. combien de fois je tape une autre cible sans pouvoir achevé celle que j’ai choisis, combien de fois mon dps est divisé sur les tourelles, pet, clone etc… au contraire ça va up nos dégats, en tout cas pour mon style de jeu.
Ton dps se divise un peu partout, mais, c’est un peu de ta faute de lancer le (3) de l’épée alors qu’il y a des chances de rebondir (taper/tuer ce qui pourrait empêcher de rebondir). S’il up les dégâts à cause de ça, imagine quand tu ne tapes qu’une cible ? Taper à plus de 20 000 au lieu de 15 000, avec aucune condition pour lancer le sort ? Sans compter que tu veux aussi faire 15 000 de dégâts sur toutes les cibles touchées ? Non merci ^^
Pourquoi t’es chauve ? "
Oui, facile a dire, mais quand t’es face a un mesmer avec ses clone, explique moi comment tu fait pour pas taper dessus, ou un necro pet, ou un ingé avec ses tourelles.
Du coup le dps est divisé et inutile. Ou même si t’as plusieurs cible et que tu veux en finir une, combien de fois les dégâts sont aller sur un autre et du coup ma cible survie.
Là même si les degats sont réduit, le fait de tout mettre sur la cible sera plus efficient et moi ça ma va.
Je n’ai jamais suggérer de up les dégâts du 3.
Le 3 est là pour esquiver et procurer du pouvoir, sa vocation n’est pas de faire masse de dégats…
Tu voudrais donc une comp qui fais les mêmes dégats qu’un 100 lames de war, qui te rend invulnérable, et qui te donne 8 stacks de mights, tout en poursuivant la cible même invisible?
c’est un peu beaucoup non?
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Ben en attendant sur mono cible c’est une des attaques les plus puissantes couplé avec syphon.
d’ou le fait qu’elle est déja trop puissante, pourquoi la up d’avantage?
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Toutes les classes ont des avantages et des inconvénients qui doivent se regarder dans leur globalité et non pris isolément des uns des autres. un revenant Brill/shiro peut frapper tres fort une cible isolée (buff pouvoir, nombreux stacks de vulnérabilité, celerité) qui aura beaucoup beaucoup de mal a fuir (tp, etc…)
Mais en contrepartie, en choisissant une telle combinaison “qui frappe fort”, le revenant ne dissipe pas les altérations et n’a pas (ou c’est tres anecdotique) de stab. Les altérations et les contrôles sont alors sont tres gros point faible.
Ce type de jeu, à classes fermées, est ainsi fait qu’il est en permanence re equilibré…c’est finalement dommage, ca fait beaucoup d’energie et de palabre pour ce qui devrait être un non sujet.
Peut etre faudrait il regarder comment fonctionne (fonctionnait) des jeux où l’équilibrage des classes n’est pas un sujet et s’en insprirer…Pour la v3 de GW peut etre (eve online de CCP ou le defunt Star Wars Galaxies de la société Sony avant l’introduction suicidaire des jedi par exemple).
(Modéré par Anvil.9230)
Il est vrai qu’un Shiro/Brill est faible en alté, mais il peut enlever les immo/givre, à volonté, en shiro, et supporter un “burst” alté en Brill (heal). De plus, il possède suffisamment de blocage pour éviter ces derniers et la branche brill + jesaispluslaquelle autre, permet de le mettre FULL stab. Une esquive donne 3s de stab, ainsi que 5s de stab supp, et ensuite de suite..
Pourquoi t’es chauve ? "
Pour avoir de la stab de manière importante il doit prendre Jalis et donc sacrifier brill ou shiro (pour un zerk) et perdre en puissance (et donc devenir un demi zerk^^)…on ne peut pas tout avoir.
Pour le blocage, soit il prend le bouclier (similaire à ingé bouclier) et doit rester immobile soit il prend la double épée et son blocage ressemble à celui du guerrier.
Hybernation de cristal est bien mais attention à ne pas se faire surprendre: le revenant s’immobilise immédiatement à un moment pas forcément tres opportun. Et une cible immobile est une cible qui perd l’initiative et se gère plus facilement.
Enfin bref…Que ce soit pour le revenant, le draconnier, etc…Est ce que ce ne sont pas, après tout des discutions sans fins qui nous éloignent de ce qui me paraitrait plus intéressant comme la manière d’exploiter les mécaniques du jeu plutôt que de les remettre en permanance en question?
(Modéré par Anvil.9230)
d’ou le fait qu’elle est déja trop puissante, pourquoi la up d’avantage?
je crois que tu m’as mal compris, je ne parle pas de up dans le sens ou il vont augmenter les dégâts, simplement le fait que l’attaque devienne monocible et pour moi un up non négligeable. D’ou ma réponse quand je dis que je vois ça plutôt comme un up au lieu d’un nerf.
En revanche j’espere qu’ils vont pas trop le massacré au niveau des protection, car hormis la posture du Heraut, les heal ne sont pas folichon. Du coup on est presque obligé de jouer avec.
(édité par modérateur)
Pour les runes tout le monde est dans le même cas.
Niveau survie il est loin d’etre à la ramasse quand même, perso je joue shiro et pour la survie je compte beaucoup sur les esquives qui en plus me donnent stabilité.
Niveau dégats ils sont encore très correct à l’épée et le 2 est devenu excellent et compense largement la baisse de quelques % du 3.
Je joue shiro/mallyx et shiro/heraut avec épée boubou et baton et je m’en sort plus que bien. après on peut pas dire que le niveau en non classé est très élevé, donc pas facile de se rendre vraiment compte.
J’ai pas testé le marteau encore.
J’ai tué a peu prêt toutes les classes en 1vs1, le seul qui me pose quelques soucis c’est le necro avec ses altérations un peu abusés.
Pour moi le revenant est bien équilibrer actuellement.
(Modéré par Modérateur)
Un “ouin ouin” pur qualité ! Je suis d’accord de se plaindre, mais pour ça, il faut des arguments valables. Tu parles du bouclier qui soigne. Déjà, je t’annonce d’emblée que le revenant était le seul qui pouvait bloquer une attaque et se soigner. Avec un CD inférieur à 30s. Son seul défaut était qu’il était immobile. Au final, il garde quand même son blocage hein
Ensuite, tu parles de bouclier, donc de survie, mais qui est “une petite carpette pique qu’un élem ou envout” : Donc pour toi, cette classe doit aussi exploser les classes “tank” ? Même un envout shatter a des difficultés à tuer un réel tank, pourtant, il possède le plus gros burst du jeu, avec le war fusil. J’vois pas pourquoi tu pourrais tuer des tank
Et si ta cible, c’est du roam, alors tu joues mal, sans te vexer :
- Le 1 épée a été réduit. Si tout ton build se basait sur la comp auto…
- Le 2 épée a été up, c’est 3 projectiles qui arrivent sur l’ennemi, PEU IMPORTE la direction. J’en connais pas beaucoup des skills où le joueur peut courir, faire le skill qui va taper la cible dans son dos, sans se retourner
- le 3 épée a été modifié et tape moins, mais possède 10% de dégâts. Donc pas de changements
- le 2 marteau possède toujours ses dégâts monstrueux (supérieur à 10k, cd 4s). Mais non, c’est faible hein
Pourquoi t’es chauve ? "
le 3 épée a été modifié et tape moins, mais possède 10% de dégâts. Donc pas de changements.
Excuse moi de te contredire sur ce point Enorance mais cela fait un gros changement.
Les 10% ne compensent pas les 2 coups en moins.
Je joue essentiellement PVE et un mob veteran ou je montais a 17-18K, je ne fais plus que 10-12K. Donc cela fait effectivement du changement.
Bon encore une fois de plus les pleurnicheurs de joueur PvP vont encore faire nerfer une classe le Revenant mais que dire du Guerrier ? pas de Nerf ? pourtant il est une des classe les plus jouer et pourquoi car il est OP mais voilà que parce-que certains ont réussi a trouvé la bonne façon de monter un build avec le Revenant qui lui donne du punch on crie au Nerf.
Vraiment ArenaNet vous me décevez pour encore écouter les joueurs PvP qui pleures
vous oublier que votre jeux est surtout axé sur le PvE avec une partie PvP. Donc les joueurs PvP qui pleures y a plein d’autre jeux pour vous, qui vont satisfaire votre trip d’affronter d’autre joueur y a plein de MOBA qui existe donc arrêter de nous faire papillon avec vos demande de Nerf jusque parce-que vous êtes plus capable de tuer ou de one shooter toute les classes .
Kazham, je ne vois personne crié au nerf là, au contraire on répondais à quelqu’un dont le message a été effacé, il se plaignait du nerf du revenant suite à la dernière maj.
Perso je lui expliquais que c’était plutôt un bon équilibrage, pour moi actuellement il est très bien comme il est.
Que ce soit niveau dégats, survie il est très bien, mais je joue uniquement en pvp, donc je ne peux me prononcer sur ses qualités en pve.
Le seul truc a revoir est la branche heal selon , trop compliqué dans une mêlée dynamique de gérer les heals avec la tablette qui doit se déplacer pour soigner sur son passage.
Bon encore une fois de plus les pleurnicheurs de joueur PvP vont encore faire nerfer une classe le Revenant mais que dire du Guerrier ? pas de Nerf ? pourtant il est une des classe les plus jouer et pourquoi car il est OP mais voilà que parce-que certains ont réussi a trouvé la bonne façon de monter un build avec le Revenant qui lui donne du punch on crie au Nerf.
Guerrier ? OP ? Tu plaisantes, j’espère la ?
Guerrier alté, j’admet ne pas connaître.
Guerrier zerk, c’est quel build ?
- Guerrier marteau ? Avec les ennemis qui ont tous de la stab. TOUS. Je t’énumère sans soucis tous les moyens d’avoir de la stab.
- Guerrier éviscération ? ça demande un haut niveau et il se fait énormément contré par le nécro alté. Proche du perfect. (corruption de stab, corruption du pouvoir, etc..). Il demande aussi de jouer entièrement en CAC. Si tu te fais temporiser, c’est foutu
- Guerrier fusil ? L’un des seuls “viables”, donne un bon dps à distance, mais nécessite quasiment l’intégralité de son build en signe, pour éviter les renvois de projo.
Guerrier, une classe très joué ? Tu comptes le nombre de guerriers qu’il y avait en ligue ? Y a le double de nécro/mesmer/revenant que de guerriers
Après, si tu trouves normal qu’un revenant tape à 5000 / 6000+ en spam 1, que son 2 marteau dépasse les 15 000 degâts avec 2s de CD, t’es pas sur le bon jeu :-)
Vraiment ArenaNet vous me décevez pour encore écouter les joueurs PvP qui pleures
vous oublier que votre jeux est surtout axé sur le PvE avec une partie PvP. Donc les joueurs PvP qui pleures y a plein d’autre jeux pour vous, qui vont satisfaire votre trip d’affronter d’autre joueur y a plein de MOBA qui existe donc arrêter de nous faire papillon avec vos demande de Nerf jusque parce-que vous êtes plus capable de tuer ou de one shooter toute les classes .
Sur ce point, je suis d’accord : Anet nerf en fonction du pvp. Du coup, le pve en souffre.
Pourquoi t’es chauve ? "
Il est clair que la maj du 26 a diminué plutôt qu’elle n’a augmenté le revenant.
Si l’on regarde quelques modifications de compétences emblématiques du revenant configuré en zerk on observe, par exemple:
- Que les 3 coups de la première attaque a l’épée ont été réduit de 11, 20 et 10% donc une baisse du dps brut d’un peu moins de 15% en moyenne sur l’attaque de base.
- Assault implacable voit une baisse de 7 à 5 coups pour une augmentation de 10% par coup. Cela correspond sur un coup theorique à 100 points de passer de 7 × 100=700 à 5×110=550…donc une baisse d’environ 22% du DPS en monocible.
- Que le fameux “Coalescence de destruction” voit son cooldown augmenté de 100% ce qui correspond à une diminution de 50% de son DPS…mais pas seulement. En ajoutant que "Les ennemis ne peuvent désormais être touchés par cette aptitude qu’une fois toutes les 0,5 seconde " cela fait que cette attaque (une AOE) ne peut pas être utilisée par plusieurs revenants en même temps sur la même cible. Cela a des impacts importants en PvE, en combat de bus, etc…. Au delà d’une limite très théorique de 8 revenants (1 coups toutes les 0.5 secondes avec une rotation des 8 sur 4 secondes), les frappes sont perdues.
A ma connaissance (mais je peux me tromper, dites moi si je fais erreur) c’est la seule compétence d’attaque du jeu avec cette mécanique limitative. - La compétence de soin (un zerk doit pouvoir se soigner très vite) du héraut à désormais un temps d’incantation
- Etc…
Bon…il n’y a qu’a lire la note de mise à jour et sortir la calculatrice.
Ce qui serait interessant de discutter c’est la manière dont maintenant vous envisagez de le jouer ou de le contrer.
Le revenant reste une excellente classe de soutient (pas besoin de s’etendre sur brill, jalis et consort).
En dehors de cet aspect soutient, pour ma part et en roaming pvp ou pve je ne vais pour le moment rien changer. Je vais continuer à faire un build “zerk” qui avec la légende de brill me permette (en jouant bien mes compétences) de maximiser le nombre de stack de vulnérabilité que je peux poser sur une cible en même temps que le nombre de stack de puissance que je peux accumuler. C’est d’ailleurs la capacité du joueur à bien jouer pour placer ce différentiel au bon moment qui permettait, jusqu’à présent, de mettre des dégâts qui en surprennaient plus d’un sur un autre “zerk” surtout s’il est en tissu (le spam 1 même boosté avec la célérité offerte par l’une des compétences de shiro n’expliquait pas tout ).
Comme avant la maj, en pvp, je delaisserai le bouclier et la competence “hybernation de cristal” que je trouve interessante (quoi que maintenant moins efficace de 36% en soin) mais pas assez mobile pour lui préférer la deuxième épée, si je veux un blocage et le grappe, voir même la hache plus offensive.
Le point faible du revenant zerk reste les altérations et la classe (en pvp) dont je me méfie le plus restera le nécro “puit” (Et encore plus depuis la maj)…là…surtout je quitte la posture Brill (moins de “boon” à convertir…) et je le combat a distance (je garderai donc le marteau)….reste à voir si cette tactique restera suffisamment valable avec la modification de “Coalescence de destruction” évoquée plus haut, vu le nombre de points de vie d’un nécro
En raid PvE je garderai le bâton à la place du marteau pour sa capacité à casser rapidement la barre de défiance. le 2 du marteau est très peu intéressant s’il y a beaucoup de revenants au marteau (voir plus haut la mécanique) à moins de bien se coordonner….ce qui est loin d’être evident sans un outil vocal comme ts.
En Pve classique ou raid je m’interroge sur l’intérêt du bouclier et d’hibernation de cristal pour “tanker”, la compétence de soin associée ayant été diminuée de 36%…à tester.
En bus McM par contre j’envisage de tester une maximisation du coté soutient en partant sur un stuff approprié (Robu/Vita/et autre chose comme la concentration ou guérison si c’est possible) pour jouer du Brill/jalis ou même essayer du Brill/ventari… dans une tête de cac….à voir si c’est sympa à jouer.
Il faut sélectionner une arme qui permette de toucher beaucoup de cibles en tête de cac un peu comme le bâton du gardien et je n’ai pas encore arrêté mon choix; Là aussi le 2 du marteau est désormais très peu intéressant d’autant plus s’il y a plusieurs revenants qui le jouent….
(Modéré par Anvil.9230)
- le (2) du marteau est une conclusion du McM : Les joueurs commençaient à abuser du marteau du revenant, en allant en bus et en spammant ce sort. Résultat, imaginez un F1 Fusil, avec une incantation inférieur à 1s, difficile visible, un CD de DEUX SECONDES.
De plus, ce nerf de “Les ennemis ne peuvent désormais être touchés par cette aptitude qu’une fois toutes les 0,5 seconde ", je pensais qu’il était dut au fait, que c’est un marteau en aoe, qui tape sur 3 zones de distances variantes (d’ailleurs, les zones sont impossibles à vérifier, contrairement à l’arc du guerrier, c’était trop difficile de rajouter des gros carrés ? ), et donc ces zones variantes, si l’ennemi avait le malheur d’être entre deux zones, il se prenait les deux coups. Imaginez un proc à 6 000 et un proc à 9000 ^^ (en considérant qu’on tape un tank)
- Au niveau de la compétence de soin, c’est dût au fait qu’elle était déclenchable sans incantation, donc même en étant STUN. Très peu/aucune compétence de soin pouvait faire ça, de mémoire. Ici, c’est principalement pour l’empêcher de l’incanter en étant contrôlé, d’ailleurs, le CD en est la preuve (0.25s, allez interrompre ça )
Pourquoi t’es chauve ? "
Certes….Je (ou quelqu’un d’autre) te répondrait que l’on abuse jamais d’une compétence de jeu, qu’il existe des AOE en rafale comme les grenades de l’ingénieur, etc….Tu me dirais que….
Et on pourrait tous épiloguer longtemps sur le fait de savoir si ces modifications sont “justes” ou pas, ce qui n’est au final pas très intéressant ou en tous cas n’apporte pas grand chose puisque ce n’est pas nous qui faisons les règles du jeu.
Par contre c’est nous qui jouons et les choses étant ce qu’elles sont je te propose de discuter plutôt les conséquences de ces changements et donc la manière de s’adapter en jeu à la nouvelle donne.
Comment envisages tu de jouer le revenant maintenant?
Et/ou comment envisages tu de le contrer si tu es en pvp/mcm?
(Modéré par Anvil.9230)
je pensais qu’il était dut au fait, que c’est un marteau en aoe, qui tape sur 3 zones de distances variantes et si l’ennemi avait le malheur d’être entre deux zones, il se prenait les deux coups.
^ C’est bien ça le but du nerf et pas ce qu’indique Anvil.
Tu t’imagines sérieusement coordonner une rotation de skill à 0.5s entre 8 mecs ? ><
Le même nerf a été appliqué aux zones de feu de l’arc du Berserker.
Pour en revenir sur le sujet, le soucis fondamental c’est que tant qu’ils ne séparerons pas les skills PvE/PvP/McM comme ils ont fait pour les builds l’équilibrage de l’un impactera toujours l’équilibrage de l’autre.
A vouloir nerfer pour le PvP/McM + changer le gameplay “spam 1” soit disant ennuyeux en PvE (on en parle du gameplay voleur ?) ils ont totalement détruit la classe.
Le revenant peut retourner pleurer dans les brumes jusqu’au prochain patch…
EDIT : Le comportement décrit par Anvil est effectivement ce qui se passe actuellement mais c’est une effet non désiré du nerf qui devrait être corrigé d’ici peu. (source dev Anet)
(Modéré par MrHarses.6801)
Personnellement, je ne suis pas vraiment dérangé par la baisse de dps sur l’auto, ou encore le trois de l’épée. Mais le marteau, c’est un peu plus dérangeant effectivement.
Par contre, c’est un nerf de base sur le jeu que l’assaut ou encore la frappe qui touchent des éléments (comme le kit de soin, dépôt de ravitaillement, …). J’attends donc avec impatience un fix concernant ça.
En soit, sachant que je joue avec le trait qui augmente de 10% (5 stacks à 2%) les dégâts de l’épée, je monte encore à 30k sur l’assaut et 10k sur la dernière touche de l’auto. En stuff maraudeur bien entendu.
Bref à voir si on aura un up des autres légendes (Mallyx, Jalis, Ventari). Je ne parle pas de Shiro, qui permet déjà assez de chose en étant dps à mon sens (heal + célérité, avec le trait qui donne du pouvoir c’est violent).