Bonjour à vous,
Si vous venez ici avec l’ambition d’obtenir de ma part un build basé sur les altérations, viable et efficace, passez votre chemin. La linéarité qui touche les builds de nos compatriotes voleurs me pousse à vous dire la chose suivante : Faites travailler votre imagination.
Toutefois, à force de croiser des stuffs altérations obsolètes – pour ne pas dire ridicules -, je me suis dit qu’édicter une sorte de bible des comportements fondamentaux à adopter en adéquation avec cette philosophie de jeu serait utile. Je n’ai aucune prétention particulière sinon d’avoir joué mon voleur de la sorte depuis le début de GW2. J’ai ainsi vu mes bévues et mes erreurs. Ma dernière précision sera qu’il s’agit ici d’une façon de concevoir l’altération en MCM. Bonne lecture
I De la nécessité de jouer sur un nombre d’altérations réduit.
Être un bon joueur nécessite d’avoir un build équilibré. Et pour cela, ce même build se doit de pouvoir battre n’importe quelle classe avec n’importe quelle spécialisation. Parfois avec plus de difficulté certes, mais il doit pouvoir. Si vous n’avez aucune chance contre un autre joueur du fait de sa façon de jouer et de son build, c’est que le vôtre possède un problème quelque part. Mais revenons sur le titre… Si jouer avec trop peu d’altérations s’avère insuffisant contre des joueurs expérimentés ayant de bons cleans de condi, en avoir trop se révèle préjudiciable contre les nécro -voire les envoûts-. Le nombre idéal d’altérations qui infligent des dégats est de 3. On distingue deux possibilités ;
A) Votre build offre la possibilité de mettre davantage d’altérations. Il est inutile de toutes les placer. Mieux vaut pousser une personne à utiliser son dispell pour ensuite envoyer véritablement la sauce. L’altération tue sur le temps, pas en 5 secondes. Si vous voulez tuer les gens rapidement, passez en zerk. Le temps, encore une fois, joue en votre faveur.
B) Votre build offre la possibilité de mettre seulement 3 altérations. Dans ce cas, il faut faire en sorte qu’elles puissent être replacées très rapidement pour éviter à l’adversaire de temporiser.
II De la temporisation et des effets de contrôle.
Jouer avec un nombre réduit d’altérations permet généralement de se concentrer sur les capacités relatives à la survie. Enlever des venins permet de jouer avec plus de furtivité, plus de breakstun, etc. Ici vos utilitaires dépendront évidemment du build que vous avez, mais ce que j’ai dit vaut de façon générale. Ne soyez pas trop gourmands en DPS, au risque d’y laisser la vie. Il faut encore ici distinguer trois cas qui renvoient aux impératifs précités ;
A) Certaines classes peuvent vous empêcher d’entrer en furtivité. Il apparaît donc la nécessité absolue de pouvoir encaisser un burst soit par votre résistance, soit par votre capacité d’esquive et de déplacement. Temporiser ne veut pa toujourss dire fuir.
B) Les classes ayant énormément de stun et d’immo sont un vrai poison pour nous. Même en jouant full robustesse, nous sommes fragiles. Et à ce titre, un excellent guerrier qui joue au marteau ou à la masse n’hésitera pas à vous mettre au tapis si vous n’avez pas la capacité pour sortir de sa zone de frappe.
C) Combien de voleurs meurent en voulant temporiser dans leur refuge ombreux et s’en font sortir ? Le cauchemar ! Un simple fear de nécro et c’est parfois la fin du voyage… La suite, on la connaît. D’où la nécessité d’avoir une foulée de l’ombre pour ne pas en sortir. Vous pouvez compléter cette capacité à résister aux effets de contrôle avec la branche acrobatie par exemple.
Il est impératif, au même titre que l’on maîtrise des cycles de DPS, de maîtriser un cycle de sorts permettant la survie de votre personnage. Le voleur offre une palette en la matière assez bien fournie pour qu’on puisse y trouver son compte.
III Jouer contre de l’altération.
En plus des capacités de temporisation dont vous devez être nantis, il convient d’être également protégé contre les altérations. Que ce soit à cause du renvoi d’alté du nécro ou simplement contre une classe qui inflige elle-même des dégats de la sorte. Ici encore une fois, il faut mettre en lumière 2 possibilités :
A) Les classes mono-altération brûlure : La nouvelle mode, sans doute. Ici il faut pouvoir se dégager rapidement de cette altération sous peine de voir sa barre de vie descendre rapidement. Toutefois, user d’un heal pour dissiper une seule altération est problématique en soi. Il faut avoir la faculté d’enlever rapidement peu de conditions et de façon très régulière.
B) Les autres classes altérations : Parfois, il faut aussi pouvoir s’enlever un nombre important de conditions en quelques secondes. Prenant le cas suivant ;
Vous tombez contre un voleur alté full venom qui vous place tout son burst. Il a beau n’y avoir rien compris, vous y passez si vous ne pouvez pas vous dispell suffisamment vite et bien.
Ce guide n’énumère que des principes pour une raison simple : Bien jouer, c’est avant tout être à l’aise et apprécier jouer avec son build. Il est inutile d’ériger un build comme la toute puissance absolue. Plutôt que d’insulter les gens lorsque vous tombez à terre, demandez-vous pourquoi vous y êtes. Ainsi, par le questionnement perpétuel, vous n’en sortirez que grandis. C’est de la sorte qu’une façon de jouer évolue et qu’un build aussi.
Je suis désolé s’il y a des fautes, j’ai écrit ça de bon matin sur un coup de tête. Il se peut qu’il y ait des oublis grotesques. N’hésitez pas à être critique envers mon écrit, que ce soit dans le sens laudatif ou non de la chose.
Enfin, et je finirai là-dessus. Cessez de prendre de la nourriture donnant de la durée d’altération en plus. C’est inutile. Un joueur correct se les enlèvera quasi instantanément. Privilégiez autre chose.
(Modéré par bobo.3108)