Avis sur le guerrier ?

Avis sur le guerrier ?

in Guerrier

Posted by: vegae.2846

vegae.2846

Bonjour à tous et à toutes , alors voilà même si il est dis qu’il n’y aura pas de classe a prioris tank ou heal , je pense quand même que le war et le gardien reste les deux meilleurs classe en matière de tenue pour le groupe . Ayant deja fais cata et manoir je m’en suis très bien sortis en ta long au manoir sur le golem ou même le boss finale sans presque aucun heal de ma compagne qui joue el . Donc j’aurais voulus avoir votre avis sur le war def ? Les meilleurs switch d’armes , perso je joue épée bouclier et arc long pour la zone immole ! Voilà jattend vos réponses merci bonne journée a tous

Avis sur le guerrier ?

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Posted by: Cid.5138

Cid.5138

tout le stuff crafté en “clerc” avec rune du dolyak supérieure (regen) et orbe de saphir pour les accessoires ^^
je reste en espadon/arc long pour le dmg, sinon autant jouer un gardien….
j’ai mis un bouclier pour rigoler , le 2eme skill bouclier ne peut même pas être activé…bug probablement…donc pour explorer je prends espadon/cor pour le speed.

je vise les armures des donjons 80-L’honneur des vagues et 65-L’etreinte du chagrin qui offrent un ratio parfait puissance/défense/vitalité avec pour l’un une rune vitalité et l’autre rune robu, de même pour les armes.

Avis sur le guerrier ?

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Posted by: vegae.2846

vegae.2846

Merci Cid , d’autres avis sur le war def ? l’élite utiliser ?

Avis sur le guerrier ?

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Posted by: The Angel War.8905

The Angel War.8905

Perso pour jouer tank je vois bien un guerrier Masse/Bouclier et Marteau.

Je m’explique: Masse c’est du stun (Si ca passe sur les boss), du blocage, de la contre-attaque et aussi la faiblesse sur la cible.
Combiner au marteau qui stun, fait des degats et permet d’aoe en cas de besoin.

Ces combinaison de set me sembles bien, après en stuff une partie d’armure ou un bijou en precision serai pas trop mal pour up un peut le dps.

Officier HipS (Guilde Fort Ranik)

Avis sur le guerrier ?

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Posted by: NabiRain.2084

NabiRain.2084

Justement, j’considère que le meilleur setup PvE pour tenir sur la durée n’est pas robu+vita mais bien robu+puissance des soins. Vous êtes vaguement plus fragile face à un énorme burst, que vous pouvez néanmoins tempo via la résistance à la douleur, mais votre soin vous rapportera une quantité vraiment non négligeable de HP par RAPPORT à vos hp max, tandis qu’en ayant maximisé la vita, votre soin sera au contraire ridicule face à vos hp max. Sceau de soin + bannière de défense + sceau de dolyak -> max def, un soin passif qui regen instantanément les plus petits tics de dégâts, etc. L’idée est bien de compter vos hp fictifs via les soins successifs, et non pas juste vos hp max initiaux.

En arme, un switch masse/bouclier est le plus défensif, y compris contre les boss. En 2e switch, c’que tu veux, ça dépend : fusil pour dps à distance, quand t’as besoin de back, cor pour speed boost, espadon ou double hache pour dps au CàC…

Flame is lame – Roche de l’Augure

(Modéré par NabiRain.2084)

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Posted by: vegae.2846

vegae.2846

Ah tu vois je n’avais jamais jouer a la masse bouclier , je jouais plus épée bouclier mais je vais test la masse le fais de pouvoir bloquer une attaque supplémentaire et très intéressant ! Merci !

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Posted by: SchalaKidZeal.3042

SchalaKidZeal.3042

J’ai testé le guerrier “tank” (à savoir, full vita/robustesse) au marteau à deux mains majoritairement, pour avoir du contrôle. Et personnellement j’ai pas accroché, parce que le guerrier a pas assez de contrôle. Et sans contrôle, quand le vrai tank n’existe pas, il faut une source de dégats fiable pour compenser. Une alternative pour avoir du contrôle (donc en deuxième set) consiste déjà à avoir un bouclier en arme secondaire, donc soit une masse, soit une épée en première main pour avoir du contrôle (et l’épée ne permet qu’un slow, pas forcément utile en PvE). Le contrôle a beau etre là, on se retrouve vite soumis aux cooldowns qui sont pas vraiment à notre avantage, le meilleur interrupt reste de loin le gardien.

J’ai personnellement opté pour la résistance couplé à du dégats, tout en recherchant une cohésion par rapport à l’interêt limité de rester au corps à corps dans les combats en donjon: Je suis passé sur deux épées à une main, avec en second set, un fusil. 9a me permet d’avoir la mobilité, un “burst” sur la durée via les saignements, mais au détriment du contrôle (un slow via l’attaque 3 à l’épée, et un knockback à l’attaque 5 du fusil). Le point commun entre ces deux ensembles est qu’ils comportent toutes les sources potentielles de saignement du guerrier (soit la quasi intégralité des altérations natives du guerrier, l’arc présentant la seule source de brûlure, et le poison étant inexistant). La vitalité a pour impact de donner 10 Hp par point de vita, ce qui consiste à gagner 3K Hp si l’on monte la tactique. Mais avec ces ensembles d’armes, le gain de bonus des altérations bénéfiques est inutile, car on en présente aucun.

Au final, je suis parti sur un build 30 armes/30 défense/10 Discipline. Armes représente la base de dégats, via les altérations, l’aspect tanky se retrouve dans la défense (robustesse et puissance de soin, que du bonheur), et quitte à gagner de la précision en bonus des dégats d’altération, ce qui augmente le taux de critique, autant chercher le trait qui boost le critique selon sa barre d’adrénaline, d’où le choix porté à la discipline.

Au final, en visant les stats Robustesse/Dégats d’altération/Précision, on a les outils pour survivre après avoir engagé comme est censé le faire un tank, et la proportion de dégats sur la durée maintiendra l’agro, car sur la durée, les altérations sont meilleurs que le burst pur. Vu que c’est en général le moment où l’on a plus trop de vie, le fusil et son knockback permettent de sortir du combat au corps à corps, et le kite à distance permet de temporiser le temps de récupérer le cooldown du soin, pour retourner à la charge.

Les utilitaires vont avec cet aspect increvable, à savoir que l’objectif, c’est de survivre avant tout, tout en maintenant du dégat constant. Mon choix s’est porté sur le soin qui stack sur l’adrénaline (car j’utilise rarement la barre au final), le sceau d’endurance, pour le gain d’endurance en passif, et la purge des altérations en actif, la résistance à la douleur, en cas de coup dur, le sceau de dolyak, pour un gain de robustesse toujours apprecié, mais également la stabilité en actif, et en élite, je m’adapte selon la situation (avec une préférence pour le sceau de rage, qui est quand même un self buff imposant).

Au final, je me suis éloigné de l’idée de base, et j’ai un gameplay plus proche de l’assassin que du guerrier classique, mais jusqu’à maintenant, je n’ai pas encore trouvé à m’en plaindre.