Demande d'aide a la reflexion: Guerrier TANK
Pour le guerrier shout, regarde cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=J5yIO8lNWho
C’est mon perso lors d’une sortie de guilde. Y’avait pas non plus énormément de challenge en face mais ca te donne une idée.
Par contre, 80% de coups critiques avec le cachet, ca fait du 68 de base, donc j’imagine que tu as un full set chevalier. Et donc pas le moindre bonus en vita à part les 2000 PV rajoutés via aptitudes. Pour moi, c’est faible, très faible. Certes, ton taux de coup critiques est haut et tu vas te soigner fréquemment, mais avec la masse/bouclier, la plupart des coups sont monocibles. Avec le marteau au moins, y’a 5 des 6 skills qui sont en pbae, c’est déja mieux. Du coup passes au moins sur la hache ou l’épée pour maximiser un peu ton drain de vie. En plus, le masse/bouclier + masse/masse est à proscrire, tu conserveras le cooldown des 3 premiers skill et du F1 en switchant, pas vraiment interessant.
Et je ne veux pas etre agressif, mais “la robu est plus importante que la vita” c’est juste totalement faux. Je rappele que la robustesse sert à réduire les dégats directs tandis que la santé absorbe les altés. Tes 3k d’armure ne te serviront a rien du tout contre un necro alté. A l’inverse, 30k PV te serviraient à rien face à un guerrier cannonglass. Le fait est qu’a moins de vouloir farmer les memes donjons (puisque tu as l’air de chercher un build PvE avant tout) ou il n’y a pas du tout d’altés, tu as interet à chercher un équilibre.
De la meme facon, si tu veux maximiser ton DPS, cherches l’équilibre entre precision et dégats critiques. 80% de coups critiques et 0% de dégats critiques, c’est contre productif (meme si tu te soignes plus bien sur).
Pour un tank offensif, l’idéal reste la combinaison armure chevalier, bijoux de soldat et upgrade de bijoux valkyrie. Les armes à ta guise. Vises les 30/40% de coups critiques sans fureur, 20/25% de dégats critiques, 25k PV et 3k de robustesse. En outre, tous les guerriers devraient prendre “pour la justice”. Tu donnes +105 de puissance/alté à tout ton groupe et ce en permanence sans oublier les 8s de furie, rien de tel pourbien augmenter le DPS.
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Hello, pour moi c’est en jouant en altération qu’on trouve le meilleur ratio TANK/DPS car augmenter les dégât par altération ne demande qu’une stat (altération) contre deux pour les dégâts brut (puissance et dégât critique).
Je n’ai jamais vérifié ca car le guerrier à trop peu d’altérations pour justifier ca (il n’a que du saignement et un tout petit peu de brulure) mais en tout cas le raisonnement est faux. C’est un peu comme expliquer qu’on économise plus en n’achetant pas 2 malabars au lieu d’une Porsche parce qu’on aura économisé 2 fois au lieu d’une
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Je ne vois pas en quoi le raisonnement de Gibsou serait faux. Au contraire, passer par les dégâts par altération (jeu à l’épée+autre au choix/fusil) est réellement une bonne alternative. Ce sera un tanking offensif avec pas mal d’utilisation de kitting. Le fait est que les saignements se stack très vite, procurent un dps stable et fort tout en permettant de monter sa vitalité et sa robustesse à des valeurs impossibles à atteindre si on souhaite une génération d’aggro et un dps tout aussi forts en passant par la puissance.
La masse est à éviter, elle est lente et molle avec une mobilité digne d’un vieil homme en déambulateur. De plus, les contrôles ne servent pas plus que ça au final en PvE quand on y réfléchit : les boss vont en sentir 1 sur 5 et les trash tombent bien assez vite.
Pour les questions d’efficacité de la robustesse par rapport à la vitalité, il faut se demander combien de dégâts par altérations on se prend par rapport au total de dégâts provenant de toutes les sources. Il ne faut pas non plus oublier que les altérations peuvent être purgées, par soi même ou par un camarade dans le groupe. A moins de le bloquer, un dégât direct est pris de plein fouet et sur un coup de “pas de bol” on peut s’en prendre une grosse quantité en peu de temps sans voir aucun blocage. A partir de là, il est assez logique de privilégier la robustesse. Bon, la vitalité n’est pas à négliger en fonction de la classe/du rôle joué mais reste pour ma part secondaire.
PS : le cri “Secouez-vous” en donjon est un outil formidable.
@Tidoc Blackrider
L’épée reste le moyen le plus rapide du jeu pour stacker les saignements, de plus cette altération c’est elle qui dps le plus.
En effet, une brûlure = 4 saignements, poison=2 saignements , les deux sont cumulables en durée et faciles à mettre par les autres persos, pas vraiment besoin d’en rajoutter.
De fait le tanking pur est dur est assez limité dans ce jeu, puisque beaucoup d’aoe viennent em… les autres joueurs.
Quitte à tanker, autant dps ou soutenir, dans le choix soutien, on heal / soutien via cris et bannières, mais ça nous coûte les compétences de barre. Dans le choix DPs, ça nous coûte une partie des stats sur l’armure, mais on garde 3k dps environ
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Rebonjour,
depuis le message de Gibsou j’ai tenté un build tank par alteration. mon stuff est donc en modification, et de ce que j’ai testé ( fractale lvl 20 et divers donjon) je suis assez offensif, j’ai été surpris du dps, meme si avec les copains on se bouffer le nez car les stack de saignements arrivaient vite a 25. ( c’est un des defaut du build a mon sens)
j’ai tronqué 10% de degat a l’épée la conversion de 5% de ma robu pour que les heal soignent. (point que je ne suis pas sur de conserver) car ça apporte un petit soutient sympa sans pour autant piquer le taf de l’élé eau.
voici le build http://www.guildhead.com/skill-calc#mmRkcm9cMRagmMRagm0GGx0cRMsMRb
maintenant en rune j’ai pris la mort vivant, qui augmente les dégât d’alté en fonction de la robu. Cependant je reste perplexe sur les cachets a prendre… des idées?
Puisque tu vas au contact et que le contact est assez dangereux (on se retrouve assez souvent le c** par terre n’est-ce pas) je déconseille vivement les cachets qui stack des trucs.
Pour le reste ça va dépendre de ton équipe (fixe ou non) et de tes stats :
- Précision supérieur +5% de crit est sympa si tu en manques.
- Sang est pas mal si t’as assez de score de critiques, un soin sur toi même est bienvenu, de plus le CD est ridicule.
- Feu qui aoe explosion sur crit est bien bourrin, le soucis est que ses dégâts sont indexés sur ta puissance du coup c’est pas opti-opti.
- Terre est à éviter vivement si avec ton équipe vous arrivez déjà vite à 25 stacks.
Les autres je ne les connais pas assez pour en parler objectivement. Tu peux toujours regarder la liste des cachets existants aux Brumes et les tester gratos
PS : pour ton build, pourquoi est-ce que tu prends Dolyak en signe? C’est pour la stabilité sur activation? J’avoue que j’ai un penchant pour Endurance, regagner son endurance 50% plus vite permet d’esquiver nettement plus souvent (ça te sort souvent d’une aoe ^^), en plus ça te vire toutes les altérations sur activation. Après c’est mon choix hein :p
(Modéré par Kaeldrick.8439)
Vu que j’avoisine les 70/80% de CC avec fureur, je pensais mettre soit l’AOE soit le sang, + un +5% de cc, puis j’ai vu les prix… et je vais donc economiser ^_~"
pour le sceau de dolyak c’est pour la robu en plus car j’ai les rune undead. j’aime assez le sceau d’endu, mais comme j’avais deja le cri.
A mon sens, le cachet de terre est indispensable. Dans mon build je le couple au cachet de corruption qui stack les degats par altérations sur le bouclier et l’arc.
Avec l’habitude on tombe très peu à terre au final, 250 altération en plus c’est énorme donc le choix est vite fait pour moi.
Calcul simple. L’auto attaque de l’épée cale 6 à 8 saignements sur une cible (j’eclue le F1, c’est du burst pur et dur). On investit 1000 en altération, ca va pousser le saignement à 92.5/s (au lieu de 42.5/s). On passe donc de 255-340/s à 555-740/s.
Sachant que l’épée cale facilement du 600 par coup et plus du double sur le dernier coup de la chaine (avec des casts de 0.5s chacun), les dégats directs moyens atteignent 1600/s sans coups critiques.
Attribuer 1000 points en alté permet donc d’augmenter le DPS moyen et stabilisé de 20.5%. Attribuer les mêmes 1000 points en précision permet de gagner 47.6% de coups critiques, ce qui a pour effet d’augmenter le DPS moyen de 23.3% (en partant d’une attaque à 3000 et d’un taux de coup critiques plancher de 4%).
Bien sur, augmenter les dégats directs permet d’affecter la puissance de tous les skills (y compris celle des autres armes, comme la hache, le marteau ou l’espadon) alors que seuls les attaques bénéficiant d’altérations seront boostées avec le bonus d’alté (soit 2 attaques à l’arc, 1 attaque au fusil, 2 attaques à l’épée…Et c’est tout !).
Rajoutez à ca le fait que vous ne passerez pas votre temps a spammer du 1 à l’épée, vous calerez sans doute un petit soin, un petit sceau de rage, un coup de cor ou n’importe quelle autre attaque de la deuxième arme et bien sur le fait que les altérations peuvent aisément être nettoyées et vous en tirez vos propres conclusions.
Mais le fond du problème, c’est bien que vous vous basez tous sur du vent pour dire que l’altération est mieux que le DPS. Ca peut être vrai dans certains cas (pas dans celui du guerrier cela dit), et ce n’est clairement pas une stat à négliger, mais le fait est que cette conclusion est a l’ouest : “augmenter les dégât par altération ne demande qu’une stat (altération) contre deux pour les dégâts brut (puissance et dégât critique).”
Et donc je reprend mon exemple (il est au moins aussi élaboré que la conclusion précitée) : se priver de deux trucs pas chers ne permet pas de faire plus d’économies que de se priver d’un seul truc qui est plus cher. La seule chose qui compte, c’est le résultat final, pas le nombre de critères que l’on considère.
Ceci étant dit, je n’interviendrais pas plus sur ce topic pour ne pas le polluer, je pense avoir produit un argumentaire assez clair, mais si vous voulez jouer les altés pour ces raisons, libre à vous, et au plaisir de se voir en McM
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Bonjour les gens,
Ayant testé a nouveau le build tank par altération, il semblerait qu’il entre dans mes critère de tanking. je parviens a coller du stack de saignement pour aller rez, ainsi, je conserve une source de menace.
Reste a gerer la question des cachet. j’ai testé avec des sigils vert, pour le stack de corrumption, sachant que je suis tank, que je cherche a me faire taper, il a arrive parfois que je pose mes fesses a terre histoire de souffler un coup. D’ailleurs il y a une histoire drole où mes compagnons s’amusaient a me laisser a terre, me soignant jusqu’il faut pour ne pas mourir, parce que je tenais l’aggro, et que ça les arrangeraient.
conclusion: soit je suis mauvais, soit le stacking de cachet pour les tank ce n’est pas vraiment opti. j’aime bien le cachet de flamme et celui de +5%cc mais sont cher tout de meme… T_T
Pour en venir au message de Tidoc, nous sommes dans une reflexion de PVE, sur le stuff et l’arbre d’attribut, lorsqu’on up l’altération on augmente aussi le critique donc bien 2 stats avec les mêmes points dépensé, on “économise” donc par rapport a une spécialité de dégât direct qui impose soit d’augmenter l’arbre "force " soit l’arbre " discipline" pour soit faire des dégât plus gros soit des dégât critique plus conséquent.
ces points sauvés sont investit ailleurs.
il y a une conclusion qu’il doit etre assimilé lorsqu’on souhaite constituer son personnage: on ne peux pas etre superman, être a la fois un tank, avoir le meilleurs DPS, et être un soutient pour l’équipe.
J’ai pris le parti de céder la part Gros dps a ceux qui aiment ça, j’ai contrôler l’issue du combat et ne pas voir un boss courir après un élé. il faut donc éduquer son groupe a faire des esquive dans le vent ( car ça fait perdre l’Aggro cf link wiki) communiquer avec eux pour les combos .
je reste ouvert sur la discussion des cachet et des runes car je ne sais toujours pas quoi prendre ( même si la rune du mort vivant est vachement cool)
Nan mais ca c’est une chose, sauf que ce n’est pas ce dont il est question. La il était question de se spécialiser dans l’altération. Ce ne sont pas 300 points (sur les 1000/1400 possibles en tout) qui permettent de dire qu’on s’est spécialisé, donc ce n’est pas ce sur quoi portait le débat. Après, faut pas oublier que y’a pas que les dégats qui comptent. Booster la puissance permet de prolonger aussi la durée des altérations, qu’elles fassent des dommages ou pas. Ca permet de garder un mob plus longtemps sous faiblesse (et donc de casser son DPS), de l’immobiliser plus longtemps (pour aider les distances à etre tranquille), et ca augmente quand meme de 10% les dégats sur la durée.
Dans tous les cas, a part les recharges de skill spéciaux et les durées d’alté/avantages, aucune ligne d’aptitude ne doit etre choisie pour les points qu’elle apporte mais surtout pour les aptitudes qu’elle débloque, le stuff rattrape très facilement les 300 points non attribués (une rune + une amulette et c’est bon).
En tout cas, je ne dis pas tout ca pour forcer au DPS, les 2 premières lignes d’aptitudes de mon build sont vierges et j’ai pas investit le moindre stuff dans les critiques, mais il n’empeche que j’aime bien optimiser l’équilibre général du perso. Un tank c’est avant tout un truc qui résiste bien, mais ca ne veut pas dire qu’il faut négliger tout le reste :p
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Tidoc tu racontes un peu n’importequoi, en spé altération on a 1700 dégat par altération et les stacks de saignements montent a 130→160. Soit un burst saignement presque 12k en 4 secondes.
Ensuite tu spam pas le 1 de l’épée car tous tes coups ont 2*33% de chance d’infliger saignement sur coup critique.
Tu parles sans maîtriser le sujet, le war est la classe qui a le plus gros potentiel en dégat d’altération (avec le necro)
Sisi, avec le cachet et les aptitudes, la cible se stabilise autour de 8 saignements, 6 sans les aptitudes. Ensuite, j’ai jamais dit qu’on pouvait pas monter à 1700 en alté, j’ai simplement comparé la répart de 1000 points en precision ou en alté. Mets 1700 points en précision et tu caleras encore plus de dégats, mais j’ai un peu la flemme de te refaire les calculs. Enfin, si 1700 d’altés te donnent en effet 130 de saignement, le 160, tu ne l’atteint qu’avec des stacks de pouvoir (et encore, on parle la de 600 d’alté en plus, au mieux on peut stacker 350 via les pouvoir du bouclier et 250 après un kill via bouffe, mais c’est ultra spécifique)….stacks qui augmente aussi la puissance et donc les dégats directs, et donc on revient a ce que je disais.
Et donc si je connais, j’ai joué un bon moment en altés (puis j’ai changé ca ne me plaisait pas, en tout cas pas avec le guerrier). Par contre toi, j’en dirais pas autant, le seul burst à l’épée, c’est le F1 qui colle 12 stacks de saignements pour 2s…soit (en prenant ta valeur très optimiste de 160/s en saignement) 3840 points de dégats. jte fais une fleur en supposant que tu as boosté la durée d’alté au max et en rajoutant les 8 saignements “stabilisés” de l’auto-attaque. J’arrive à 8000 de dégats Aurais tu du mal à compter ?
D’ailleurs, soit dit en passant, 12k en 4 secondes, c’est ce que je fais au marteau avec mon auto attaque (donc sans rester immobile et sans cooldown). Entre 1000 et 2000 par coup (je parle en McM face à des vrais joueurs, c’est ptet encore un peu plus en PvE) et ce alors que je suis plutot tanky (26k PV, 3k de robu). Du reste avec mon stuff full tank, je fais pas beaucoup beaucoup moins mal…Bon, tout cette dernière partie est très subjectifve, mais le fait est que l’alté n’est pas supérieure aux dégats directs en guerrier, loin s’en faut même.
Bon et dans tout ca, je n’ai évidemment pas précisé que tu tables sur 8 à 20 stacks de saignement mais que, dans la mesure ou c’est limité à 25 stacks, ton DPS effectif sera bien inférieur à tout ce que tu dis dès lors qu’il y aura quelques joueurs a coté de toi. Au hasard, elem terre, necro, guerrier fusil/épée, rodeur arc court, voleur pistolet…donc un paquet de joueurs potentiels., tous peuvent caler 5 à 10 stacks assez facilement. Par contre il n’y a pas de limite sur les dégats directs
PS : non, je ne fais pas l’apologie des dégats directs vs le DoT, mais simplement je n’aime pas qu’on me raconte que le build alté est le meilleur blabla kevin kikoolol pour les guerriers. Pour avoir de l’alté efficace, il faut maximiser le nombre d’altés différentes (ce que fait très bien un necro effectivement) et pas se contenter d’en caler une. A la limite avec un arc long et des cachets de poison, ca serait déja mieux.
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Sisi, avec le cachet et les aptitudes, la cible se stabilise autour de 8 saignements, 6 sans les aptitudes. Ensuite, j’ai jamais dit qu’on pouvait pas monter à 1700 en alté, j’ai simplement comparé la répart de 1000 points en precision ou en alté. Mets 1700 points en précision et tu caleras encore plus de dégats, mais j’ai un peu la flemme de te refaire les calculs.
Si tu mets 1700 en précision tu est obligé de sacrifier de la puissance/dégats critiques d’un coté et tu y gagnera pas en DPS ou de la vita/robustesse de l’autre ou tu perdra en survie. Alors qu’en altération il y a une seule stat offensive tu n’as donc pas de consensus a faire.
Et donc si je connais, j’ai joué un bon moment en altés (puis j’ai changé ca ne me plaisait pas, en tout cas pas avec le guerrier). Par contre toi, j’en dirais pas autant, le seul burst à l’épée, c’est le F1 qui colle 12 stacks de saignements pour 2s…soit (en prenant ta valeur très optimiste de 160/s en saignement) 3840 points de dégats. jte fais une fleur en supposant que tu as boosté la durée d’alté au max et en rajoutant les 8 saignements “stabilisés” de l’auto-attaque. J’arrive à 8000 de dégats Aurais tu du mal à compter ?
Euh je ne sais pas comment tu jouais en altération, mais je monte a 25 stack de saignement tout seul pendant les 4 secondes du F1
en prenant une valeur moyenne de 130/ tick : 25*130*4 = 13k (sans compter les coups directs)
D’ailleurs, soit dit en passant, 12k en 4 secondes, c’est ce que je fais au marteau avec mon auto attaque (donc sans rester immobile et sans cooldown). Entre 1000 et 2000 par coup (je parle en McM face à des vrais joueurs,
On est sur une réflexion en donjon pour tank, il se trouve que le F1 de l’épée permet d’immobiliser 3 cibles pendant 4 secondes toute les 10 sc, ce qui permet de garder l’agro.
Et puis les 12k ce sont les saignements si tu rajoutes les coups blanc ça doit monter a 16k (le burst s’utilise avec frénésie). En tout cas ça arrive d’os les classes très fagile (en pvp), même si on en croise de moins en moins souvent.
Bon et dans tout ca, je n’ai évidemment pas précisé que tu tables sur 8 à 20 stacks de saignement mais que, dans la mesure ou c’est limité à 25 stacks, ton DPS effectif sera bien inférieur à tout ce que tu dis dès lors qu’il y aura quelques joueurs a coté de toi. Au hasard, elem terre, necro, guerrier fusil/épée, rodeur arc court, voleur pistolet…donc un paquet de joueurs potentiels., tous peuvent caler 5 à 10 stacks assez facilement. Par contre il n’y a pas de limite sur les dégats directs
En effet il faut faire attention au groupe que l’on a, d’ailler cette limitation est tout de même bizarre
PS : non, je ne fais pas l’apologie des dégats directs vs le DoT, mais simplement je n’aime pas qu’on me raconte que le build alté est le meilleur blabla kevin kikoolol pour les guerriers. Pour avoir de l’alté efficace, il faut maximiser le nombre d’altés différentes (ce que fait très bien un necro effectivement) et pas se contenter d’en caler une. A la limite avec un arc long et des cachets de poison, ca serait déja mieux.
Tu parles du nombre d’altération, le war possède les deux altérations qui font le plus de dégât (je ne connais pas bien la confusion). Le saignement et la brûlure ne sont même pas comparable au poison, ce dernier n’est utile qu’en PVP car il ne se stack pas en intensité et représente 2 stack de saignements à peine.
Et pour finir personne n’a dit que c’etait le build ultime, c’est juste un build qui propose un des meilleurs ratio Tank/DPS pour le war en donjon.
(Modéré par Gibsou.9675)
Ce n’est pas parce que je trouve le débat inintéressant, mais vous voyez, vous discuter de 2 choses différente, Tidoc discute d’un guerrier McM tandis que Gibsou dicute d’un guerrier PVE. Bien que les stats et donc l’optimisation ne varie par selon le mode, le gameplay est très différent. En McM, les joueurs se dissipent les altérations en pve, les champions et les boss ont seulement leurs durée diminué.
Dans mon cas, je joue PVE donjon et fractale. ainsi la nécessité d’avoir un tank est imposé car les copains sont en berserker… Depuis que je suis en “tank par altération” avec un build 0/20/20/30/0, je n’ai pas trop de mal a garder l’aggro d’un boss. l’optimisation n’est pas bête, on up les dégât d’altération tout en augmentant le critique, je soutient un peu parce que j’ai maximisé ma vie et que mes cri soignent ( juste un petit peu 1472 de heal)
j’ai un stuff mi nécrophage, mi robu/alteration. et je me posais la question suivante:
avec 26K de vie, 1250 alté, 3189 de robu, 37% de CC, es un bon compromis, ou faut il que je descende une stat pour en monter une autre?
la question s’adresse surtout a des gens qui ont déjà jouétank par altération, mais il serait interressant de diminuer la vie pour augmenter la critique et la robu. qu’en pensez vous?
Tu peux baisser un peu en vie pour monter ta précision oui ^^
Tidoc, tu oublies juste de prendre en compte l’armure de la cible dans tes calculs sur les dégâts directs.
Et puis bon, on parlait de tanking pve à la base n’est-ce pas, l’alté est un bon choix dans ce but précis pour être assez libre de monter vita et robu sans que les dégâts (donc le taux de menace) en patissent.
Après pour tout ton argumentaire assez axé McM, personnellement je ne me prononce pas sur une spécialisation jouée en McM sans me renseigner sur le rôle tenu et le gameplay utilisé. Se restreindre à ne juger que par les dégâts potentiels infligés et/ou la résistance potentielle est bien dommage.
(Modéré par Kaeldrick.8439)
Elnath, 3189 de robu ça te fais cmb d’armure ?
Personnellement je joue plus offensif (3k armure, 22k vie, 1700 dégat altération, 50% CC) avec en utilitaire Imun/frenesie/fear (donc pas de soutien).
Je me considère plus comme off tank/dps, globalement je survis dans toutes les situation mais je suis parfois obliger de back pour garder mes stacks (le fractal des charrs avec les mob guerrier par exemple).
Après tout dépend ce que tu préfères jouer mais tes stats me semblent viables, surtout si tes amis jouent tous en berserk !
Une question : le %CC est-il réellement intéressant pour un “pur” tank ? Je veux dire par là que ce n’est pas sa fonction principale en tant que tank.
Je crois que ça part d’une conviction personnel. en guerrier le taux de CC est vite augmenté, par exemple va le stuff chevalier, le buff fureur, ou la branche d’aptitude Arme. ( pour les tank en espadon et les tank par altération)
de plus les coup critique peuvent etre interressant pour les cachets d’arme tel que l’AOe de flamme ou le vol de vie.
a mon sens si j’ai 80% de cc, je tape environ 8/10 avec un critique ( +150% des dégât normal sans le % de degat critique). je trouve donc plus rentable de up mon Crit en premier que ma puissance.