Guerrier dégâts par altération

Guerrier dégâts par altération

in Guerrier

Posted by: hoeth.5706

hoeth.5706

Bonjours à tous. Je tiens à préciser avant toute chose que oui je sais il y a des post sur le guerrier alte mais comme ils datent d’il y a plusieurs maj, je souhaite en reposter un au cas où il y aurait eu des changement.

mes question sont les suivantes.

- quelles armes utiliser et quelles runes (perso je suis parti sur épée/épée + arc)
- quelles armures et runes prendre
- quelles aptitudes prendre

et enfin

- ce type de gameplay est-il viable (je suis surtout pve : donjon/fractale et un peu de jcj ou de roaming)

Merci d’avance pour votre aide et vos réponses constructives.

PS: si les guerriers jouant de cette façon peuvent s’exprimer en priorité ça évitera des confusions ou des a priori. Même si ce post peut aussi être sujet à débat et toutes discutions positives en rapport avec le thème.

Cordialement

Hoeth.

Guerrier dégâts par altération

in Guerrier

Posted by: Thundara.1058

Thundara.1058

Le guerrier altération utilise principalement le saignement pour faire des dégâts. Dans la mesure où il arrive facilement à 25 stacks de saignement tout seul, il peut être utile en donjon à condition qu’il soit le seul de l’équipe à jouer saignement.

Pour les cachets 3 sont liés directement au dégâts par saignement :
- Cachet de terre : 60% de chance d’infliger saignement sur critique
- Cachet de corruption : augmentation jusqu’à +250 des dégâts d’altération
- Cachet d’agonie : augmente la durée des saignements de 10%

Guerrier dégâts par altération

in Guerrier

Posted by: Hybrid.5248

Hybrid.5248

Salut,

Au niveau de l’armure, je dirais maraudeur sans hésité, tu peux mixé avec un peu de robu ou vita (en gardant de l’alté dans les stats) en bijoux si tu a peur de ne pas être assez résistant, ou compenser ça par les traits.

Pour les cachet sur la double épée, cachet de terre et de corruption comme l’a dit Thundara est un très bon choix, pour l’arc pourquoi pas un cachet de feu pour encore augmenté les dommage en aoe.

Pour les runes de l’armure, tu peut utilisé le bonus 3x 2 runes supérieur ( krait, afligé, et je sais plus le dernier ) qui te donnera +45% de durée de saignement, cumulé au traits +50% du war, c’est le top.

En build, un 20/30/0/20/0 peut être pas mal:
force: II, VIII
armes: III, VIII, XI (quasi obligatoire de monter au moins a 25 dans cette branche)
tactique: IV, X (peut être remplacé par des points en défense, mais le up de portée de l’arc est toujours utile)

(Modéré par Hybrid.5248)

Guerrier dégâts par altération

in Guerrier

Posted by: Mumu.6203

Mumu.6203

Y’a pas longtemps j’ai acheté du stuff maraudeur sur mon guerrier pour faire une sorte de mix alté/dégats direct :

Les +

- Tes brûlures et saignement font mal et tes dégats directs sont pas trop dégeux.
- Tu tire un bénéfice double des stacks de puissance
( 1 stack de puissance = +35 pouvoir + 35 dégats par alté)
- Le stuff coûte rien du tout ( regarde l’armure de Koss sur l’HV)

Les -

- Tu deviens un boulet si ton groupe a déjà un nécro et/ou un elem, psk 80% des nécro sont spé saignement et que les elem sont fan des brûlures ( trop d’altération tue le groupe)
- C’est assez difficile de justifier une spé alté guerrier dans un groupe hors-guilde quand quand on est réputé pour être les plus gros dps direct en pve.

Guerrier dégâts par altération

in Guerrier

Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

Bonus Alté / robu / précision avec 30 en armes. Avec les bons traits et bonus, on inflige saignement à chaque critique (idem avec cachet) et on monte vite à 25 stacks de saignement.

Les runes du mort-vivants augmentent encore les alté et la robu, de quoi devenir assez costaud.

A noter que l’épée en main gauche est peu utile. On a suffisamment de compétence pour infliger le saignement, autant partir sur le cor de guerre avec son rush de zone, ou sur la hache pour toucher un max de mob et refaire son adrénaline en PvE.

Par contre Arc plutot que Fusil. Le Fusil est excellent en monocible, mais le F1 et la rafale s’axe sur les dégâts bruts, pas les dégâts par altération. L’arc permet d’ajouter le brulure et de coller a distance une zone de dégât, toujours utile notamment en groupe.