Guerrier dégâts par altération
Le guerrier altération utilise principalement le saignement pour faire des dégâts. Dans la mesure où il arrive facilement à 25 stacks de saignement tout seul, il peut être utile en donjon à condition qu’il soit le seul de l’équipe à jouer saignement.
Pour les cachets 3 sont liés directement au dégâts par saignement :
- Cachet de terre : 60% de chance d’infliger saignement sur critique
- Cachet de corruption : augmentation jusqu’à +250 des dégâts d’altération
- Cachet d’agonie : augmente la durée des saignements de 10%
Salut,
Au niveau de l’armure, je dirais maraudeur sans hésité, tu peux mixé avec un peu de robu ou vita (en gardant de l’alté dans les stats) en bijoux si tu a peur de ne pas être assez résistant, ou compenser ça par les traits.
Pour les cachet sur la double épée, cachet de terre et de corruption comme l’a dit Thundara est un très bon choix, pour l’arc pourquoi pas un cachet de feu pour encore augmenté les dommage en aoe.
Pour les runes de l’armure, tu peut utilisé le bonus 3x 2 runes supérieur ( krait, afligé, et je sais plus le dernier ) qui te donnera +45% de durée de saignement, cumulé au traits +50% du war, c’est le top.
En build, un 20/30/0/20/0 peut être pas mal:
force: II, VIII
armes: III, VIII, XI (quasi obligatoire de monter au moins a 25 dans cette branche)
tactique: IV, X (peut être remplacé par des points en défense, mais le up de portée de l’arc est toujours utile)
(Modéré par Hybrid.5248)
Y’a pas longtemps j’ai acheté du stuff maraudeur sur mon guerrier pour faire une sorte de mix alté/dégats direct :
Les +
- Tes brûlures et saignement font mal et tes dégats directs sont pas trop dégeux.
- Tu tire un bénéfice double des stacks de puissance
( 1 stack de puissance = +35 pouvoir + 35 dégats par alté)
- Le stuff coûte rien du tout ( regarde l’armure de Koss sur l’HV)
Les -
- Tu deviens un boulet si ton groupe a déjà un nécro et/ou un elem, psk 80% des nécro sont spé saignement et que les elem sont fan des brûlures ( trop d’altération tue le groupe)
- C’est assez difficile de justifier une spé alté guerrier dans un groupe hors-guilde quand quand on est réputé pour être les plus gros dps direct en pve.
Bonus Alté / robu / précision avec 30 en armes. Avec les bons traits et bonus, on inflige saignement à chaque critique (idem avec cachet) et on monte vite à 25 stacks de saignement.
Les runes du mort-vivants augmentent encore les alté et la robu, de quoi devenir assez costaud.
A noter que l’épée en main gauche est peu utile. On a suffisamment de compétence pour infliger le saignement, autant partir sur le cor de guerre avec son rush de zone, ou sur la hache pour toucher un max de mob et refaire son adrénaline en PvE.
Par contre Arc plutot que Fusil. Le Fusil est excellent en monocible, mais le F1 et la rafale s’axe sur les dégâts bruts, pas les dégâts par altération. L’arc permet d’ajouter le brulure et de coller a distance une zone de dégât, toujours utile notamment en groupe.