Un peu d’histoire.
Au début du JDR (RPG) sur table (1974), il y avait trois classes de personnages : le guerrier, le magicien et le clerc. Chacun ayant un rôle bien défini : le guerrier, protégé par son armure, allait au contact ; le magicien, à la santé fragile, lançait à distance de puissants sortilèges ; le clerc, bras armé de son dieu, soutenait ses camarades en les soignant et en repoussant les créatures surnaturelles (démons, vampires et autres mort-vivants).
Ces rôles étaient eux-même issus du Wargames : fantassin, artilleur et médecin/aumônier. Ils mettaient en avant une hyper-spécialisation. Les MMORPG ont globalement repris le schéma mis en place il y a presque 40 ans.
GW2, en voulant être original, a cassé cette trinité… du moins en apparence. En effet, chacun de nous est libre de choisir le degré de spécialisation de son personnage afin qu’il soit médiocre, qualifié ou qu’il excelle dans un ou plusieurs domaines. Il y a donc la volonté de se démarquer mais celle également de ne pas faire fuir les joueurs les plus accros à la trinité, en leur laissant la possibilité de reproduire ce schéma. De la à dire que GW2 a le fondement entre deux chaises…
Or, à mon sens, c’est là que les rouages se grippent.
Déjà, GW2 est clairement un jeu de baston façon Beat’em all ; je l’ai déjà dit dans un autre post, c’est un jeu de console qui propose différents modes (exploration/JcE, énigmes/JP, duels/JcJ, stratégies/McM, challenges/donjon & fractale). Le tout imbriqué dans un MMO où le farming/grinding existant n’est pas avoué/assumé. Sans compter le besoin vital (légitime) de rendre le jeu rentable à moyen terme (via la CdLN et la carte bleue).
Ensuite, il y a clairement une volonté de faire un jeu universel, utilisable par tous les types de joueurs (casuals, hardcore gamers), et ce par la mise en place de mécanismes que je trouve mal implémentés ou mal exploités. Il serait long (à lire) et fastidieux de les recenser tous ; et puis beaucoup ont déjà été signalés (système d’aggro difficilement déchiffrable, syndrome du couteau suisse, classe/build déséquilibré, IA limitée et stratégie inexistante, etc.).
D’un point de vue de joueur, la sacro-sainte trinité reste une histoire de goût et d’habitudes de jeu ; on aime ou pas ; elle nous manque ou pas. Mais d’un point de vue de concepteur, quitte à la supprimer, autant le faire clairement et proposer un système “vraiment original”. Pourquoi ne pas avoir simplement supprimé les classes au profit d’une arborescence de compétences universelles où chacune d’elles serait à développer par la pratique en jeu ? On a bien des succès de maître d’arme (I.e.: 5000 coups fatals à l’épée) ! Pourquoi pas une compétence dans laquelle chaque action spécifique réussie en jeu permet d’acquérir un point de maîtrise ?
Bref, GW2 aurait pu être plus intéressant.
Mais en l’état, malgré de nombreux défauts, je l’apprécie quand même.
Et que la trinité soit absente et/ou qu’elle puisse être émulée ne me pose pas plus de problème que ça… en fait.