(Modéré par Hauntless.1740)
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Je serais d’accord avec toi, Shanrodia, si seulement on voyait le bout de nouvelles compétences d’armes ou de nouvelles compétences tout court…Et force est de constater que ça n’a pas l’air d’être d’actualité…
Mon temps de jeu en grande majorité PVE sur GW1 a connue une durée de vie que je n’aurai pas imaginé du fait des myriades de choix possibles…C’est quelque chose que je retrouve pas dans guild wars 2, je trouve ça simplement dommage.
Au final, j’ai l’impression que ces choix ont été remplacés par les donjons à choix multiples; au lieu de frapper les mêmes chemins pavées d’ennemis de nombreuses manières différentes, on se retrouve à frapper différents ennemis des quelques manières de nos possiblités. Je ne prétendrai pas que l’un vaille plus de l’autre, même si les donjons GW2, ça ne m’a malheureusement pas trop plu.
Je trouve l’idée bonne, et justement pas compliquée à mettre en place sur le papier puisse qu’il ne s’agit pas d’une amélioration requérant un travail graphique.
Le système peut fonctionner sur le principe puisqu’il a déjà existé sur Guild wars I et sans doute sur d’autre jeux.
Pour ce qui est des compétences spéciales de certaines classes, problème souligné par Shanrodia, la réponse est déjà dans l’article de l’OP et se trouve assez rapidement :
- Utilisation d’un bâton en mode élémentaliste ? vous avez accès, tout comme tout élémentaliste aux 4 choix de combat, mais avec des timer & cooldown augmentés en conséquence et une possibilité de changer d’arme annulée/drastiquement réduite par up du cooldown.
-L’utilisation d’armes de voleurs pourrait être soumise au même principe d’initiative, ne serait ce que celle-ci se rechargerait plus lentement et la recharge se bloquerait en cas de switch à une arme plus classique. (Pour empêcher un burst massif suivi d’attaques classique en attendant le retour d’initiative).
On peut discuter des détails tels que ceux-ci, mais cela montre qu’avec un minimum d’idées tout peut se résoudre, je vois d’ailleurs aussi les idées d’Haaznahnuff qui me plaisent du fait de l’équilibrage que ça apporte, comme quoi tout peut se régler sans changement drastique du jeu ou de l’interface, le but étant de garder tous les avantages d’une telle idée mais aussi d’y imposer des contraintes, qui sont pour moi les suivantes :
-La classe principale doit rester toujours meilleure à ce qu’elle fait qu’une classe secondaire d’un autre personnage. Un voleur/néant devrait toujours être meilleur à ce qu’il fait qu’un gardien/voleur ou un rodeur/voleur.
-Les avantages “naturels” doivent être compensés. Un gardien/voleur aura accès à l’armure lourde de manière innée et devra donc voir cet avantage compensé. Ce personnage pourrait alors avoir un malus aux compétences permettant de se camoufler, puisqu’une armure lourde n’est pas faite pour cela !
Il est évident que les problèmes d’équilibrage seront nombreux et demanderont un suivi constant, mais il est aussi bon de signaler que ces soucis d’équilibrage ont été présents sur le premier opus pendant des années ! Preuve si il n’en est que le système reste pérennisant.
Il ne me reste qu’a noter que ce système demanderait, pour avoir un personnage “complet”, plus de 800 points de compétences afin de débloquer toutes les sorts, ce qui veut dire que tout le monde n’aura pas de suite accès à tout, tout de suite. Mais c’est aussi une idée qui peut effectivement garder à long terme des joueurs comme moi qui peuvent se demander quoi faire une fois toutes les zones finies.
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