Affichage des messages de Jeyne.7286 :
Soucis similaires pour Fort Ranik.
Les golems ne popent lors de la 2ème phase du combat de Jormag et les monstres ne repopent plus.
N’ayant pas de tag commandant, car n’ayant pas acheté le livre, j’ignore donc les options dont dispose le commandant.
Mais pour moi, il devrait :
- d’avoir une idée exacte de la position de ses membres de son escouade
- de connaître certains éléments en temps réels (nb de personnes, ravitaillement, représentations des classes, etc.)
Faut-il que l’escouade soit formalisée avec la liste complète des joueurs de l’escouade (genre interface de Raid d’autres MMO), ça peut avoir des avantages.
Il serait aussi intéressant que le Commandant puisse en activant son escouade, définir la fonction de celle-ci.
La carte du Monde pourrait lister dans un coin les Commandants actifs, différenciés par un système de couleur et/ou numéro, accompagné du descriptif fournit par le commandant.
On pourrait ainsi connaître les différentes escouades et leurs rôles.
Aussi, un joueur joignant une escouade verrait tjrs uniquement son commandant sur la Carte du Monde, mais le Commandant verrait lui, les autres Commandants, pourrait avoir accès aux informations de leurs escouades et leur parler sur un chan Commander particulier pour définir des stratégies, demander du renfort, etc. (sur ce point, un serveur vocal est évidemment nettement plus efficace).
Sur Fort Ranik, il est impossible de lancer l’évent du Temple de Melandru. Le statut de l’event reste positionner sur “Le temple prépare son attaque sur le temple”, mais impossible de lancer quoi que ce soir.
Depuis hier matin, c’est buggé.
Je pense qu’il serait préférable un système de scout “officiel” auprès du lord de la structure.
Exemple : une structure vient d’être reprise, j’informe le commandant que je vais scout cette structure puis je vais au lord me faire reconnaître comme scout “officiel”. Je vais alors pouvoir gagner de l’XPM toutes les 15 mn à chaque fois que j’irais faire mon “rapport” au lord. On pourrait aussi imaginer de l’XPM quand on reset les armes de sièges (l’XPM serait variable en fonction du rechargement effectué).
Ca me chagrinait aussi – je comptais sur le système de déco suivant inactivité, mais j’avais oublié les systèmes pour maintenir la connection ^^‘. Le concept est plus intéressant.
Les compléments apportés (buff et ou système de compétence spécifique, merci myxomatom) sont de bons points. L’utilisation d’items environnementaux est une facette qu’on a tendance à oublier, on peut bien l’utiliser pour transformer ainsi le rôle du joueur ^^.
Espérons qu’on soit entendu, maintenant :p
Autre point. Qui est lié, mais pas directement. Du fait que rien n’est fait pour valoriser la défense, celà se sent sur les succès. Si l’on regarde l’ensemble des succès McM ou Quotidiens McM, tous sont liés à des actions offensives (ou post-offensives, si l’on prend celui d’ingénieur défensif).
Si une bonne proportion des succès avait été liée à de la défense, celà aurait permis – peut-être – d’avoir plus actions de soutiens/défenses de structures qu’actuellement ou chacun tente de poser son bélier pour pouvoir faire quelques points pour avoir le succès expert de démolition lors d’une phase offensive :p
Le reproche sur les succès c’est qu’ils sont trop orientant pour les joueurs qui sont là pour les faire. Moi le premier j’avoue avoir surjoué certains aspects (car n’y prêtant pas/peu d’attention) pour avancer le succès. D’autant plus qu’ils sont pas trop pénibles (genre les ruines).
Concernant le système d’alliance, la forcer réellement, genre passer de 3 à 2 factions en cours de semaine, j’avoue que je ne sais pas ce que ça donnerait. L’idée de fortement inciter les deuxièmes et troisième à se liguer contrer le premier serait bien plus intéressante (comme cela a déjà été remonté). Il suffit d’augmenter significativement les récompenses lors d’actions offensives sur les éléments que possèdent le premier (boost dl’XP McM, récompenses bonus, etc.)
Voilà j’ai fini ma prose ^^.
Mon avis de petit joueur casual McM qui aime bien la défense :p
Pour les structures, c’est plus pénible. Difficile à dire quand on fait le guet de savoir si la personne est “active” ou pas. Pour ma part, je dirais que le fait de rester dans la tour où à proximité devrait être récompensé en fonction du temps passé (x XP McM/min), avec x=f(t). Plus on reste dans la structure, plus le gain monte. On sort de la zone de la structure, on recommence depuis 0. Pour favoriser les structures les moins avantagées, le gain serait plus important pour les structures ne disposant pas de moyens de défenses internes. Car la défense serait lié uniquement à engins posés par les joueurs, ainsi qu’à leur nombre. On gagnerait ainsi plus à rester sur un camp qu’à rester dans un fort.
Aussi je trouve que les structures défensives sont pas assez défensives. Si l’on prend le cas des canons/huile, il suffit que les attaquants spamment les AoE pour rendre leur exploitation compromise. Il faudrait pouvoir gagner un buff de résistance qui permettrait de l’utiliser pleinement (moyenne résistance à invulnérabilité sur le joueur en fction du ratio nombre d’attaquants/nbre de personnes dans la tour). Là actuellement, ces deux structures, lors d’un siège – l’huile particulièrement – me font un peu de la peine.
Il serait intéressant aussi que le vendeur d’engins de sièges des tours/forts puissent vendre des engins de sièges spécifiques et uniquement pour la structure (genre des pièges, des éléments pour renforcer la résistance des portes, etc.) Ou des items permettant de réparer les structures/engins endommagés.
J’avoue que j’ai pas trop réfléchi sur ce point, mais ce serait bien d’avoir des éléments à construire vraiment lié à de la défense.
Sinon les joueurs pourraient aussi participer à la construction des améliorations et l’apport du ravitaillement. Pour le premier point, un nombre FORTEMENT limité de joueurs pourrait aider à construire les structures avec les ouvriers. Pour être actif, il seront équipés d’items spécifiques qui leur permettra de prendre le ravitaillement et de l’utiliser sur les murs pour aider à faire avancer l’amélioration. On peut même penser à faire de cette activité un sorte de mini-jeu (des debuffs à contrer avec des skills particulières, par exemple). La récompense dépendra de la participation à l’amélioration.
Ces actions seront limités à un nombre maximum de joueurs (genre 5 max) pour éviter de favoriser le grand nombre). J’avais aussi imaginer un système de transport de matériel. Le joueur peut choisir de transporter une certaine quantité de ravitaillement entre un camp et une structure. Cette quantité sera évidemment relative (pas question de se subsituer au dolyak). On pourrait baser sur des bases de 5/10/15 pt de ravitaillement, mais faudrait tester. Aussi, on aura un nombre limité de slot (genre 1 pour 15pts, 2 pour 10pts, 5 pour 5pts). Ceci enfin de ne pas se retrouver avec une chaîne de ravitailleurs fous :p
Le volume lui fera porter un récipient plus ou moins grand qui l’handicapera en terme de vitesse de déplacement (plus l’item sera volumineux, plus le déplacement sera ralenti, mais plus il pourra transporter de ravitaillement). Il ira avec l’item se ravitailler à un camp et reviendra à la structure. L’item ne lui permettra pas d’utiliser de compétences, mais uniquement celles de l’item (à définir). Si le joueur lâche l’item, il est détruit. L’objectif étant que le joueur soit aussi escorté (ou profite d’une escorte de dolyak). La récompense sera dépendante de différents facteurs (distance camp/structure, quantité de ravitaillement transporté).
L’objectif de ces deux points est surtout de pouvoir faire du up plus rapide permettant de plus facilement résister aux invasions.
J’avoue que je ne comprends pas pourquoi la défense pose autant de problème. Effectivement, la défense est moins risquée que l’attaque. La rendre trop rentable serait désavantageux vis à vis des actions offensives plus risquées.
Par défense, j’entends par là les actions défensives : faire le guet dans les structures, participer aux améliorations de structures, escortes de dolyaks.
Il faudrait que la défense soit plus rentable en terme de récompense qu’elle l’est actuellement, pour donner aux gens plus d’options en terme d’actions participatives dans le McM. Inutile de la mettre à un même niveau de récompense que les actions offensives, mais faut pas que ce soit une misère.
Actuellement, pour l’escorte de dolyaks, sauf apparition de joueurs, seuls des groupes de 2 monstres venant titiller le dolyak viennent pimenter la chose.
On gagne donc un peu de XP McM en faisant de l’escorte, mais nettement moins que si on prenait un camp ou une tour.
Et pour faire le guet, ça peut aller de l’action bien tendue, à de longs moments de “solitudes”. Néanmoins, faire le guet est toujours intéressant stratégiquement parlant : alerter les renforts, commencer les actions de défenses le plus tôt, visualiser les mouvements des petits groupes.
Le problème pour la défense, c’est qu’elle est dépendante de l’action des attaquants. Si ils n’ont pas envie d’attaquer de trop là où on est, ben on peut n’avoir pas grand chose à faire.
Pour autant, il me semble qu’il existe des possibilités pour améliorer les actions défensives et les rendre plus intéressantes.
Prenons le cas de l’escorte de dolyaks.
Que cherche-t-on à favoriser. Les personnes qui aident à faire faire des allers-retours entre le camp et la structure, et si possible en améliorant la vitesse, tout en éliminant la menace ennemie (joueurs/IA).
Voilà à quoi j’avais pensé (si l’idée avait été déjà proposée, mes excuses).
Un joueur qui veut faire de l’escorte de dolyaks va parlez à l’intendant d’un camp et choisi une destination jusqu’à laquelle il veut faire l’escorte.
Il bénéficie alors d’un sorte de buff d’une durée limitée (qui n’apporte aucun bonus), qui servira uniquement de traceur. La durée est déterminée par la distance départ-arrivée (le temps normal que le dolyak mettrait pour arriver).
Le buff sera maintenu tant que le joueur sera à “proximité” du dolyak et qu’il arrive à destination. Une distance suffisamment grande pour que l’on considère qu’il fasse une escorte réelle et qui n’empêche pas ce dernier de combattre les joueurs.
Si le joueur s’éloigne de trop, il perdra le buff. Il gagnera une petite récompense si l’escorte arrive à son terme, mais pas la totalité de la récompense. Ni le fait qu’il a amené le dolyak à destination.
Pour favoriser l’investissement temps, le nombre d’escortes ayant été accomplies sans que le camp soit pris par une force ennemie pondère la récompense. Plus le joueur à fait d’escortes, plus il gagne d’XP McM voir des items/badges d’honneurs.
On peut aussi baser des succès dessus (Quotidien ou de Saison McM d’ailleurs).
Pour pimenter l’action, on pourra éventuellement faire apparaître des monstres plus ou moins fort en fonction du nombre de l’escorte. On pourrait dire qu’à escorte importante, on attire la convoitise et les bandits :p
Aussi, si on peut imaginer que si on favorise le déplacement du dolyak, on a un petit bonus sur la récompense.
Voilà ce que je pensais pour l’escorte.
C’est vrai que le système mis en placent peut amener à certaines rencontres relativement pénibles de par et d’autres.
Je remonterais pas les problématiques liées au score final et la manière dont il est déterminé, les posts précédents les soulèvent assez bien.
Après je comprends la lassitude de devoir affronter durant 1 mois voir plus les mêmes adversaires. Ca lasse ^^
Je me demande si le problème n’est pas justement qu’on ne fonctionne pas en mode championnat, comme on foot. Vu qu’on fonctionne par appariement proche, on est évidemment bloqué les uns avec les autres. La nouvelle approche amenée par ANet pourrait s’en approcher si on avait pas un côté aléatoire dans les rencontres et si au final, le Rank n’était pas déterminé par le résultat sur la semaine. S’il y avait une prise en compte du passif des anciennes rencontres, on pourrait pondérer le Rank en fonction de l’écart relatif entre serveur.
Même s’ils précisent que les rencontres avec la notion d’aléatoire éviterait de mettre en relation des serveurs trop éloignés dans les divisions, on a bien souvent des énormes fossés entre les divisions (en terme de maturité McM, couverture horaire, population).
Si ANet croit que 10 joueurs très expérimentés peuvent réduire à néant 60 personnes bien packés mais moyens voir médiocres, ce n’est certainement pas assuré.
Faudra tester au final, et surtout bien monitorer les résultats et l’évolution des points durant la semaine pour voir comment ça se passe.
Sinon, l’autre problématique relève des engins de sièges et en particulier du chariot à flèches dont la surexploitation est assez pénible.
Le boost appliqué à la Maitrise rend les dégâts et la durée bien trop pénible. De plus la Maitrise Chariot n’est pas aligné en terme de progression avec celle des autres armes. Il faudrait avoir une maitrise alignée les unes avec les autres, mais éviter surtout de toucher à une donnée bien trop sensible (le range).
On peut facilement ajouter des bonus annexes.
Genre pour le bélier, un niveau qui apporte une résistance aux dégâts des autres engins de siège à proximité d’un bélier, pour la catapulte, le pivotement plus rapide, le chargement plus rapide. Après c’est des idées comme ça, mais travailler uniquement sur du +Range cause effectivement des problèmes de hierarchie entre les engins et aussi d’utilité.
Mais bon, c’est le problème de mettre en place des maitrises d’engins de sièges les uns après les autres. Les plus anciens sont moins “sexys” que les nouveaux bien souvent. Un petit refresh serait pas du luxe !
Dans ton système, les joueurs sont pris selon un template si j’ai bien compris. Mais chaque dongeon est spécifique quand à sa stratégie. Donc sur Gw2 je pense pas que se soit faisable.
Tu pointes justement le point faible de l’adaptation de ce système automatisé sur GW2. Sur Rift ça marche parce que chaque classe à un rôle déterminé, ça facilite la chose.
Mais sur GW2… je m’en doutais un peu (mon expérience donjon étant relativement réduite :p).
Mais ton adaptation est intéressante, je l’aime bien ^^
Après, faut espérer que les développeurs y réfléchissent aussi :p
Après pour l’histoire d’aléatoire, oui et non. sur GW2 tu fais un dongeon pour avoir son stuff en général. Après n’étant pas ancien de Rift j’ai peut-être pas saisie toute les subtilité du système.
En fait, ça servait pour former les groupes plus vite. Les joueurs sélectionnant le mode Aléatoire servait avant tout à combler les trous pour les groupes de joueurs ayant choisis spécifiquement des donjons les plus désertés. La récompense du mode aléatoire s’ajoutait à celle du mode classique. En gros, une “carotte” suffisamment attrayante pour qu’ainsi, on ait une génération de groupe rapide sans avoir à attendre des plombes.
Il est vrai que du fait qu’il n’y ait pas de chan “mondial”, ou pour la recherche de groupes pour donjons, ça facilite pas la recherche.
Ton idée est intéressante en soit.
Pour aller plus loin, j’aimais bien le concept de recherche de donjon de groupes de Rift.
Pour ceux qui ne connaissent pas, il se basait sur le système suivant.
Le joueur pouvait sélectionner, deux modes de recherches de groupes :
- Donjon aléatoire
- Donjon spécifique (le joueur sélectionne le donjon qu’il veut faire)
Pour ces deux modes, le joueur ne pouvait aller que sur des donjons de son niveau au moins.
Le joueur sélectionnait son mode et le(s) rôle(s) qu’il voulait joueur – chaque classe du jeu pouvait jouer différents rôles (tank, dps, heal, soutien). Le système se basait sur un template de groupe de 5 : 1 tank, 2 dps, 1 heal, 1 soutien. Une fois que 5 joueurs en recherche avait sélectionner de quoi faire un groupe, une invite était envoyé pour valider la proposition de groupe pour chaque joueur et une fois que tout le monde avait validé, l’ensemble du groupe était téléporté à l’entrée du donjon.
En attendant, le joueur pouvait s’occuper par ailleurs (craft, events, pvp).
Le système fonctionnait inter-serveur de même langue (tous les serveurs FR entre eux par exemple)
Le mode aléatoire ne permettant pas de décider dans quel donjon on allait aller, il récompensait le joueur avec divers marques (chez nous les tokens) que normalement il acquérait autrement (marque de donjons, ou de raids). Pour GW2, on pourrait proposer une quantité X de tokens à choisir parmi tous les types de donjons).
J’en faisais pas mal sur Rift et ça marchait plutôt bien.
(Modéré par Jeyne.7286)
Barre d'XP passé le level 80 qui ne revient pas à 0
in Bugs : jeu, forum et site web
Posted by: Jeyne.7286
Bonjour,
J’ai constaté qu’il arrive parfois que la barre d’xp ne revienne pas à 0 passé le lvl 80 quand elle est remplie.
Pourtant, la valeur d’XP est correct. L’XP continue de s’accumuler et on gagne bien le point de compétence.
Il s’agit juste d’un bug d’affichage car il suffit de de changer de zone, prendre un panorama – entre autre – pour que l’affichage de la barre redevienne correct.
Je l’ai constaté surtout quand je passais un lvl en étant en niveau relatif.