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Compétences d'armes. un choix diversifié.

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Actuellement, le nombre de compétence est assez/trop faible et prédéterminé (par les armes) pour permettre à n’importe quel joueur de jouer sans avoir à trop réfléchir à ce qu’il utiliserait. Un trop grand nombre de compétence le perdrait pourtant dans les méandres de l’incapacité à saisir les liens entre elles. Alors, la solution serait selon moi de pouvoir plus personnaliser les compétences allouées par chaque arme. A chaque emplacement de compétences d’armes, permettre au joueur de changer (toujours en ville), la compétence, (qui devrait être diffèrente selon les emplacements) qui y est contenue. Pas plus vu la quantité d’armes possibles afin de ne pas créer « trop » de compétences. Cela ajoute en diversité de contenu, sans ajouter en difficulté, si l’on ajoute une « classification sous-entendue » des compétences, comme cela a été suggéré par le premier message. Le débutant n’aurait qu’à déterminé ou se trouvent les compétences qui lui permettraient de former un panel qui correspond à son style de jeu.

Ce que cela change au système de déblocage des compétences, c’est que bien sûr il faudrait ajouter plus de points de compétences, et conserver cet aspect de « déblocage progressif ». En fait, le point de compétence remplit donc bien sa fonction de « marqueur de progrès », qui permet donc d’accéder à une puissance supplémentaire, et le déblocage progressif remplit sa fonction reflétant bien un entraînement qui se fait au fur et à mesure. Ce qui ajoute d’autant plus en réalisme pour le jeu.


> Conclusion

L’idée est vraiment géniale, celle de départ de vouloir dynamiser les mécanismes du jeu, mais une grosse dimension réaliste, sociale, intellectuelle, a été laissée de côté selon moi. Je ne pensais pas aller jusque-là, mais j’ai pour l’instant l’impression de participer à une expérience arbutissante*, dans laquelle nous sommes tous des moutons à la chasse du grand méchant loup. Une ribambelle de Magicarpe, face à un gigantesque Léviator (pour illustrer la difficulté de certains moments du jeu, même en troupeau qui se jette dans la gueule du loup). Le jeu part sur une idée fraîche, nouvelle, mais a besoin de redéfinir ses priorités afin d’exploiter son potentiel au maximum. J’espère ne pas avoir omis de détails et également d’avoir été assez clair dans ce que je dis. Je vous remercie de votre lecture.

(Enfin la fin !)

*Je voulais bien sûr dire “a-b-r-u-t-i-s-s-a-n-t-e”, mais la censure est passée par là, puis les arbustes reflètent bien mon état devant mon ordinateur lorsque je joue à Guild Wars 2, je suis une plante qui se contente de pousser sans réfléchir à ce qu’elle fait. Un petit légume.

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Compétences d'armes. un choix diversifié.

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De plus, pour en revenir à ce fait que tout le monde puisse faire, je vous demande simplement de comparer avec la vie réelle. Chacun possède des qualités, des défauts, qui font à la fois nos forces, nos faiblesses et nos charmes. Je trouve que le jeu perd en réalisme en donnant la possibilité à chaque joueur d’avoir tous les pouvoirs. De plus, à quoi sommes-nous réduit lorsque nous tous possédons tous des dons dignes de Dieu, cela nous rend « Tous Uniques » et donc, par extension, « Tous Semblables ». Je ne sais pas vous, mais j’aime la diversité, et je ne suis pas vraiment d’accord avec ce principe de tout le monde peut tout faire. Certes, certains aspects varient entre classes, et c’est le but probablement de Guild Wars 2 d’offrir une expérience de jeu nouvelle. Mais peut-être que Maurice a poussé le bouchon un peu trop loin selon moi. C’est pour ces raisons que j’adhère à une limitation des modifications et a une légère refonte du système de compétence, (Avec si cela est possible, des descriptions plus précises que celles fournies actuellement). Les avantages sont pour moi évidents : Cela permettrait d’ajouter un aspect plus « humain » au jeu. Je suis sûr que si on pousse l’idée plutôt loin, on pourrait se retrouver avec plein de petits groupes, qui de préférence communiquent entre eux dans un but commun.

Rapidement je reprends la remarque concernant le fait qu’il est rare de voir un élémentaliste maîtriser tous les éléments. Justement, un élémentaliste à la base est potentiellement capable de maîtriser tous les éléments, cependant, ce serait trop de tous les maîtriser, alors chaque jeu nous donne la possibilité d’en maîtriser un ou deux, et c’est beaucoup plus réaliste. Guild Wars, autant le 1 que le 2 nous donne la possibilité de tous les maîtriser, cependant, il faut selon moi toujours garder en tête que plus un personnage peut maîtriser de chose, moins il est performant dans chacune d’entre elle. C’est ce conflit entre polyvalence et spécialisation. C’est la diversité des façons de jouer qui fait le plaisir de jouer selon moi. A cet égard, peut-être que le switch élémentaire est inadapté : Je veux dire, si l’on veut vraiment maîtriser des éléments, pourquoi ne pas proposer à chaque emplacement de compétence, des compétences d’éléments différents ? Ainsi, on retrouverait le lien entre les éléments, sans qu’il ne soit réduit à un « switch », que je me permettrais de traduire en « interrupteur ». (Pardonnez-moi, mais j’ai du mal à voir le mage en robot capable de lancer à la fois le programme grille-pain, machine à laver, ventilateur, et bétonneuse à la fois). Je détaillerais plus cette idée, en la généralisant pour toutes les classes dans le paragraphe suivant.


> Comment ne pas perdre en simplicité de jeu ?

La remarque sur les débutants d’un posteur m’interpelle car elle est très valable. Il est difficile d’accrocher, d’intégrer un jeu dont on ne peut pas comprendre les mécanismes, surtout lorsque peu de monde est là pour nous aider, ce qui est le cas pour Guild Wars 2 actuellement, vu le vide social que j’ai constaté. Peu de joueurs répondent aux questions en général, soit parce que le Canal « Carte » nous envahit lorsque l’on joue, soit parce qu’il n’y a plus ces endroits où les joueurs se rassemblent pour des échanges par exemple (En grosse partie dû à un système d’échange direct entre deux joueurs inexistant, et de cet esprit massif dans lequel Monsieur Tartenpion se lave les mains du Worldboss qu’il vient d’affronter avant de passer au suivant). Dans ce cas le jeu peut vite devenir un enfer.

(La suite dans le post suivant, puisqu’à nouveau, je dépasse les limitations de longueur).

(Modéré par fairytailrpg.7465)

Compétences d'armes. un choix diversifié.

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Bonjour, bonsoir à toutes et à tous,


> Introduction

J’aimerais aussi apporter mon opinion sur le sujet, et il semblerait que cette conversation soit une bonne occasion à saisir. Pour que tout le monde puisse se saisir de mon profil de joueur, je vais décrire rapidement mes préférences lorsque je joue à un jeu du genre MMORPG (Excusez-moi si je ne possède pas les mêmes termes techniques que tout le monde). Vous comprendrez rapidement que je suis un joueur occasionnel, qui aime jouer tranquillement, se balader dans une belle carte (un point pour lequel je féliciterais bien le jeu, car même en qualité vidéo relativement faible, le décor parvient à me procurer pas mal de contentement). Mais cela n’enlève en rien que je suis un joueur qui aime se tourner et se retourner les méninges, que ce soit en résolvant des énigmes, ou en me confrontant a des mécanismes de jeu plutôt poussés. Concernant le jeu, j’aime vraiment jouer en groupe, et ce point-là sera un point central dans mon argumentaire. Enfin, j’ai également joué à Guild Wars 1, mais j’essaierai de laisser ce jeu de côté, d’éviter les comparaisons (qui seraient d’ailleurs non-constructives vu la quantité plutôt faible de temps que j’ai passé dessus, bien que ces moments furent d’une rare qualité).

Après cette introduction riche en émotions, dont la plupart ne se soucieront même pas, je vais vous livrer mon avis. Mais l’étape précédente était selon moi nécessaire, pour représenter une certaine partie de la communauté du jeu, ou non. Je vais également essayer de reprendre et de commenter les éléments qui ont été proposés jusque-là.

Tout le monde peut tout faire

C’est un point sur lequel je suis plutôt d’accord, même si cela varie entre les classes, toutes les façons de jouer sont plus ou moins possibles avec n’importe quelle classe. Se pose alors le conflit entre les personnes qui souhaitent pouvoir tout faire et les personnes qui souhaitent se spécialiser.


> Toute puissance VS Complémentarité

Il est vrai que l’on aurait aimé par exemple, incarner un mage qui affronte ses ennemis de front à l’aide de dagues, d’épées, ou qui ajoute des effets élémentaires à ses projectiles, ce qui a été en partie rendu possible par Guild Wars 2. C’est une idée excellente, cependant, elle n’a pas été aboutie selon moi. Les compétences et les aptitudes telles qu’elles sont présentement empêchent l’élémentaliste (qui porte une armure légère) de se spécialiser dans son rôle, car son set de compétence prédéterminé, et ses aptitudes sont un poil plus adapté pour le combat à distance. Ce qui réduit alors l’élémentaliste à son rôle le plus répandu, celui d’un personnage qui est capable de causer de lourds dommages à distance. Pour que ce système soit bien efficace, il aurait fallu laisser la possibilité a toutes les classes de porter le type d’armure qu’elles souhaitent, cela n’aurait pas été choquant puisque dans des jeux comme “The Elder Scrolls”, il y a cette possibilité d’incarner un mage de bataille (ou plutôt de monter). Mais pour que cette possibilité soit viable, il aurait fallu, et sur cela, je rejoins les personnes qui ont écrit à propos de la même chose, restreindre toute modification de l’équipement, et des compétences utilitaires dans les avant-postes et ville uniquement.

Car présentement, puisque tout le monde est capable de “s’adapter” selon ses désirs, et puisque cela s’allie au fait qu’il n’y ait plus besoin de rejoindre un groupe pour jouer en multijoueur, cela enlève ce charme que tous les MMORPG ont en général, celui de pouvoir rechercher des personnes aux talents différents pour explorer le monde. Réduire la possibilité de s’adapter à la ville seulement permettrait à des petits groupes de se former plus facilement pour aller gambader dans les zones inexplorées. Cela aurait l’avantage d’apporter plus de complémentarité entre chaque joueur, qui ressentirait alors vraiment la satisfaction de jouer un rôle dans un groupe, mais également d’animer les villes et avant-poste qui ne sont aujourd’hui, malheureusement que vivantes par le biais des Personnages Non Joueurs. Car si je devais faire une comparaison sur l’impression que j’ai du jeu massivement multi-joueurs à outrance, je dirais que j’ai l’impression avec n’importe quelle classe que de n’être qu’un fantassin parmi une légion de fantassins. Dans d’autres MMORPG j’avais au moins la satisfaction d’être au moins quelque chose de plus valorisant que ça. Pour appuyer cette comparaison, je vous demande de repenser au World Versus World dans lequel les noms des joueurs n’apparaissent même pas, nous donnant fortement l’impression de nous fracasser contre une marre de PNJ, alors que ce concept si je ne m’abuse est regroupé dans le « Personnage Versus Personnage ».

(La suite dans le post suivant, puisque je dépasse les limitations de longueur).

(Modéré par fairytailrpg.7465)