I- Présentation
II-Stuff
III-Traits
IV-Utilitaires
V-Gameplay
VI-Astuces
VII-Tu fous quoi encore ici ? Vas jouer.
I-Présentation :
L’élémentaliste, armé d’un sceptre et d’un focus, joue sur les dégâts d’altération, tout en ayant une panoplie de sorts pour survivre en voyant la barre de ses ennemis descendre.
Avantages :
-Excellent dégâts, à une distance safe.
-Bonne survie au corps à corps (ça n’empêche pas de goûter aux plaisirs du one-shoot par un voleur sachant jouer sa classe).
-Simple à prendre en main.
-Personnalisable, jouable avec beaucoup de variantes.
Désavantages :
-Nécessite une bonne synchronisation au niveau des sorts de contrôle.
-Lassant et répétitif (il faut avouer qu’au bout d’un moment, ça devient nettement moins amusant)
-Mauvaise survie à distance, la plupart des classes peuvent vous descendre à distance avant de pouvoir leur infliger des dégâts.
-Support négligeable, un heal minable et un anti-projectiles .
II-Stuff :
Ne nous attardons pas sur ce point, d’abord l’amulette, au début j’hésitais entre nécrophage ou enragée, d’un côté de la vitalité et de la puissance, de l’autre de la précision et de la robustesse. Finalement, j’ai opté pour l’amulette de fureur, pour la simple et bonne raison que les traits que nous verrons plus bas favoriseront ce choix.
Pour les runes, mort-vivant sont OP, meilleur choix possible (celle du nécromancien n’est pas adaptée, vu qu’elle offre un bonus au fear, dont l’élémentaliste ne dispose pas).
Pour les cachets, je propose 10% en plus sur les saignement et 10% en plus sur les brulures.
III-Traits
30 Points en feu (obligatoire) => Offre des bonus sur les brulures et le dps.
Feu dévorant (II) -> Un gain considérable de 3 secondes sur le sceau(signe) de feu, la colonne vertébrale du dps.
Pouvoir des braises (III) [facultatif] -> Un confort de jeu, 5% de dégâts sur un ennemi atteint de brulure ça ne se refuse pas. A vous de tester et voyez si vous pouvez le remplacer. Feu intérieur ou Empressement pyrotechnique sont de bons choix, mais il est rare de rester en élément feu asses longtemps, étant une aide à AOE.
Précision ardente (V) -> Bon choix, permettant de faire quelques dégâts en plus dans n’importe quel élément.
30 Points en terre (obligatoire) => Offre des bonus sur les saignements et la survie.
Maitrise des signes (II) -> Réduit le CD de notre sceau de feu, utile, puisqu’une bonne partie de notre dps repose sur ce fameux sceau.
Empressement du géomancien(X) [facultatif] -> La défense est essentielle, on ira la chercher dans l’élément terre. Quand même remplaçable par armure de terre si le besoin de ressent (le premier agit à long terme et le deuxième sur les combats rapides)
10 points restants
A attribuer vous même, l’air confère un bonus en vitesse de déplacement et une bonne partie de votre temps sous fureur/rapidité (I), l’eau apporte un dispell ainsi que de la régénération, les arcanes un bonus selon l’affinité plus fureur pendant deux secondes. C’est un choix personnel, mais j’ai opté pour l’eau.
IV-Utilitaires
-Sceau de feu (obligatoire) : Colonne vertébrale du dps, à refresh aussitôt que possible, la durée de la brulure a bien été améliorée par nos “optimisations”
Donc cela nous fait :
11,75s(de base) + 3s(Trait en feu) + 10% * 11.75s (Cachet) + 30% * 11.75s (traits) sois 19.75s de brulure, gros risque de dispell par contre, appliquer faiblesse, poison et saignement avec des coéquipiers permets de maximiser l’efficacité du sceau. Cela nous fait 19.75s – 16.25(temps de rechargement+temps de cast) 3.5s de sceau chargé, la durée de la brulure est cumulable, sans compter le temps de latence ou de réflexes, à long terme on gagne 3.5s de brulure dispellable toutes les 16 secondes.
-Forme nébuleuse : Idéal pour finish/rez/escape en sécurité.
-Armure de terre : anti-étourdissement, je l’utilise personnellement pour pouvoir cast sceau de feu en paix.(remplaçable par sceau de terre, confort de jeu, mais sachez que grâce aux traits de terre, 5% de votre protection sont convertis en dégâts par altération).
Soin : J’opterais pour le sceau, le glyphe est pas trop mal, mais bon, je me répète, mais…confort de jeu !
Ultime : Je choisis l’élémentaire ! En feu un bon dps, en air un stun, terre indispensable pour se solo svanir/le chef, l’eau à éviter, les soins étant trop random). La tornade n’est pas mal du tout pour survivre un peu plus et défendre un point. L’espadon offre un bon moment de godlike mais bon, à vous de voir.
V-Gameplay
Toujours essayer d’avoir une brulure sur l’ennemi, l’empêcher de la dispell en spammant votre 1 en terre pour infliger saignement(3 stacks par utilisation)(s’il vous plait pas d’auto-attack).
Passer en feu si vous êtes vraiment en bonne position stratégique.(Là j’espère que vous savez quoi faire tout seul pour comboter)
Passer en eau pour un éventuel dispell (selon les traits), utilisez votre heal minable pour compenser quelques points de vie précieux, utilisez votre dernier sort pour stupéfier l’ennemi.
Passer en air pour contrôler l’ennemi, l’aveuglement et les dégâts directs sont hors GCD, donc utilisables pendant une canalisation de l’arc électrique. Évitez les attaques à distance grâce au “4” et renversez votre ennemi avec le “5”.
En terre, vous disposez d’une amélioration d’armure(2), d’un aveuglement(3) et d’un dispell de 3 altérations (4), utilisez votre 5 en open contre un rogue pour éviter son burst.
Essayez tout le temps d’un à distance moyenne de l’ennemi, esquivez autant que vous le pouvez et n’hésitez pas à claquer vos CD en entrée de jeu.
But : garder un maximum d’altérations sur votre ennemi tout en restant une cible dégoûtante qui pue l’invincibilité et la survie de loin.
VI-Astuces
-La plupart de vos sorts(dont sceau de feu) ne se lancent qu’en face, sinon hep CD de 3 secondes.
-Comète de glace interromps les incantations ennemies.
-Flash éclair n’interromps pas vos incantations.
-Il est parfaitement possible d’esquiver les mines d’ingénieur et les glyphes de nécromancien(s’ils ne possèdent pas les traits adéquats), qu’ils soient posés en piège ou en entrée de jeu.
-Aura magnétique dispell de gauche à droite 3 altérations.
-L’anti-projectile en air dévie les attaques à distance, pas les AOE ciblées.
-Vous pouvez vous soigner et utiliser vos compétences utilitaires/ultimes sous forme nébuleuse.
-Chair d’obsidienne ne dispell rien.
-Attaquez dans le vide si vous possédez le sceau de soin, ça soigne !
-Ce build est parfaitement jouable en dague(secondaire) en plus offensif.
-Forme nébuleuse peut être utilisée pour faire un rez/finish sécurisé, dans ce cas il faut commencer l’incantation avant de lancer le sort, sinon vous ne pourrez rien faire.
LF team/guild.
(Modéré par Strife.2693)