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Auto attaque

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: sylapy.7280

sylapy.7280

Lorsque je joue en druide, l’attaque 1 du bâton à une durée de 1,25 sec.

Quand j’ai l’auto attaque d’activé sur le 1 et que j’utilise une autre compétence du bâton (exemple la 3), l’attaque est interrompu pour prendre la priorité sur la compétence 3.

Alors que lorsque l’auto attaque est désactivé (et présente nulle part) et que je lance une attaque 1 et que j’utilise la compétence 3, l’attaque 1 du bâton n’est pas interrompu et le jeu attend la fin de l’attaque 1 pour lancer la 3.

Je voudrais savoir si c’est fait exprès ? Car personnellement je préfère jouer avec l’auto attaque de désactivé et c’est très contraignant d’attendre la fin de l’attaque 1. Perte de réactivité importante.

Equilibrage

in Envoûteur

Posted by: sylapy.7280

sylapy.7280

Ton résumé permet de mettre en avant pas mal de problème chez l’envouteur.

Concernant l’euphorie je suis pas entièrement d’accord avec toi.
Son nerf qui la passe de 66% à 33% à fait de gros dégâts sur le chronomancer.

Comme tu le dis, le spam des sors et du au fait que les anciennes compétences n’étaient pas prévu pour un recast aussi rapide. (Compétence d’épée qui permet de spam le 2 régulièrement etc)

En ce qui concerne les nouvelles compétences du chronomancer (les puits et le bouclier) ont des temps de recharge prévu pour être sous euphorie à 66%. Sauf qu’en la réduisant à 33% les temps de recharge sont au final trop élevés. Déjà que le blocage du bouclier avait été réduit de 2,5sec à 1,5sec (qui était tout à fait normal à mon goût).

Est-ce que l’euphorie devrait être à 66% pour les compétences de HoT et 33% sur les anciennes et les alliés ?

Pour moi HoT avait amené la possibilité à l’envoûteur de pouvoir jouer sans avoir besoin de la furtivité à l’aide de ses nombreux blocages : 2 épée, 4 bouclier, f4 (invu) et le puits de précognition pour temporiser un combat. N’ayant pas un très gros burst, il se rattrapait sur le fait d’avoir beaucoup de contrôle (f3, 5 bouclier, puits de gravité etc.)

Après la dernière maj et depuis Hot on se retrouve avec :

- un mesmer shatter ancienne meta obselete au vue des classes en face
- un mesmer interupt peu utilisé car devenue très dur à placer entre les stabs, les invu, les esquives et les blocages. Je trouve les fenêtres d’ouverture pour interrompre une personne très courtes et très rares.
- un chronomancer qui n’est plus viable depuis le nerf de l’euphorie.

Concernant le JcJ, le mesmer bunker était trop puissant, cependant je pense que le changement des amulettes aurait suffit. Actuellement le mesmer n’a plus d’intérêt quand on se retrouve contre un Ingénieur qui n’a subit aucun nerf et qui à reçu même des up. Et il faut quand même se dire que lorsque l’on nerf le mesmer et on up d’autres classes à coté, cela correspond à up 2 fois les classes d’en face contre le mesmer…

Concernant le Mcm le Mesmer avait enfin une place et on lui casse dans la foulé… car jusqu’à présent il était uniquement là pour poser le voile ou mettre des portails.

Le chronomancer avait apporté l’euphorie de groupe qui était un buff très puissant, un puits d’invu pour permettre à la cellule MT de pousser à travers un bombing ou un tapis de piège et n’étant pas très efficace à distance (j’entends par là que d’autres classes font le taf bien mieux) il avait la possibilité de pratiquement fight dans la MT. Au vue de la dernière mise à jour qu’est ce qu’il reste à l’envouteur de bien à part le puits de gravité ?

Il ne faut pas se leurrer on supprime l’envouteur et on le remet en FP avec le voile comme avant… et pour ceux qui me dirait que le puits de gravité est OP je leur dirais de prendre un gardien dragonhunter et de jouer avec l’arc long.

Si on compare :
- Puits de gravité : CD 90sec (sous euphorie 33% perma 68sec), durée 3 sec,
- Protection du chasseur : CD 45s, durée 6sec et ce n’est pas une compé élite…

Les chiffres parlent d’eux même. Pour ceux qui joue en McM les cages sont tellement fumé sur un bus par rapport au pauvre puits de gravité…

Jouer le mesmer en FP ? Cela donne un burst peu efficace et lent à coté d’un War Fusil spam 1 à 10k. Donc on est là pour poser notre voile et avoir là sensation de servir à rien ou du moins de ce dire que d’autres classes sont plus efficace que nous.

Quitte à que le mesmer fasse tout et rien en même temps (cf que viquing.8254 dit au-dessus via les spécialisations mal organisées, des armes tels que le bâton qui doivent être revu etc…) autant donner à l’ingénieur le voile et le portail comme ça on ne prendra même plus le mesmer en McM.

Message de l'équipe JcJ

in JcJ

Posted by: sylapy.7280

sylapy.7280

“Si vous êtes donné perdant par le système, vous pouvez potentiellement gagner 3 points en cas de victoire. "

Donc si on suit votre logique, on commence des parties en étant déjà donné comme perdant. On comprend donc mieux pourquoi après 2-3 victoires d’affilés, on se retrouve dans un match totalement déséquilibré où on est sur de perdre. La plus part du temps c’est du 50 voir 100 points vs 500.

Il faut avouer que dans cet esprit ça donne envie de jouer !

Heureusement occasionnellement, un joueur de l’équipe d’en face crash et là on a la chance de pouvoir gagner 2 barres.

Si je fais l’inventaire de mes 50 derniers matchs, j’ai du réalisé 10 match équilibrés où j’ai pu prendre plaisir à jouer à mon niveau et être dans un match serré qui se joue jusqu’au dernier point et 40 matchs soit mon équipe met une raclée monumentale (0-500 sisi c’est possible, c’est équilibré comme match faut avouer) soit c’est mon équipe qui se ramasse.

Pensez à la prochaine mise à jour à mettre un indicateur en début de match pour prévenir les joueurs qu’ils sont dans l’équipe donnée perdante comme ça on restera au spawn pour éviter de perdre du temps sur une partie. Sinon on peut toujours prévoir un bouton “abandonner le match” et au bout de 3 vote le match est perdu. On gagnera ainsi pas mal de temps, déjà qu’on passe 4 à 8 min en file d’attente…

Rayon d'action "Appel de la nature" Rodeur

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: sylapy.7280

sylapy.7280

Bonjour,

En rodeur, la compétence Appel de la nature (compétence 5 avec le cor de guerre) agit dans un rayon de 600.

Lorsque l’on possède l’aptitude “Entraînement en main gauche” (VIII en survie) qui réduit le temps de rechargement de 20% et augmente la portée de 300 des armes en main gauche, la compétence Appel de la nature n’est augmenté que de 150 au lieu de 300. On se retrouve avec une portée de 750 au lieu de 900. Alors que la compétence “Appel de chasseur” (compétence 4 avec le cor de guerre) augmente bien sa portée de 900 à 1200.

Je ne sais pas par contre si ce n’est qu’une erreur de description où si la compétence perd 150 de portée.