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Les donjons ne sont plus possible (ou presque )

in Fractales, donjons et raids

Posted by: vincentrisb.8142

vincentrisb.8142

Franchement, j’aime beaucoup GW2, mais les donjons sont à papillon (c’est mon point de vue, vous êtes pas obligé d’être d’accord), et ce, depuis le début.

Déjà, on a l’impression que la difficulté des donjons est complètement random, certains chemin explo sont faciles, alors que le même donjon en histoire est juste une horreur (Honneur Des Vagues histoire par exemple).

Mais cet aléatoire dans la difficulté continu à l’intérieur même des donjons, certains passage avec des pack de mobs sont justes plus durs que le boss qui se trouve derrière.

De même on aurait pu imaginer qu’au fur et à mesure du niveau des donjons ceux-ci deviendraient plus difficiles, mais en fait non. Certains donjons haut niveau sont justes plus facile que d’autres bas niveau.

Honnêtement j’aime bien la mécanique d’avoir à relever son pote quand il est à terre. Sauf qu’il y a trop de situations en donjon où si un type est à terre, si tu vas pour l’aider, tu te retrouves dans la même situation que lui dans la seconde qui suit (pour rappel, dès qu’on commence à relever un gars on se fait focus par la quasi totalité des mobs de la salle).
Alors comme avant on pouvait se tp rapidement une fois mort, c’était plus rentable de le laisser mourir et de faire en sorte qu’il revienne (ça n’aurait jamais dû être possible, car ça casse l’intérêt de relever quelqu’un, et les développeurs auraient dû réfléchir un peu plus à la difficultés de certains passages).

Ah oui les TP, ils sont juste placés n’importe comment, mais ça dépend des donjons, dans certains tu finis un boss et tu as le TP qui apparait dans la salle du boss, je trouve ça honnête, ça évite d’avoir à se retaper tout le chemin lors d’un wipe, ça me va très bien.
Dans d’autre donjons, il y a en gros un TP, au début du donjon (tonnelle, arah par exemple) et c’est tout, donc si tu meurs tu dois te retaper tout le chemin, avec toutes les papillon qu’il y a dessus (je hais les efflorescence mortelles de tonnelle, vous avez déjà essayé de les détruire au fusil ? on peut juste pas, soit c’est marqué obstrué, soit c’est hors portée même à 2m de l’efflo, même en ligne droite).
Ma question, pourquoi ? le TP une fois le boss tué c’est très bien et très simple, pourquoi ne pas l’avoir garder dans tous les donjons ?

Il y a aussi beaucoup trop d’attaques ultra punitives (du genre “Bam t’es mort”), dont certaines se contentent de faire la moitié de la salle (quand c’est pas plus).
A ce sujet, la dernière MAJ sur le boss Grenth à Orr est un exemple typique de ce qu’il ne faut pas faire (j’espère que ce n’est pas ce qui était voulu au départ).
La première fois que je rentre dans la salle je me fais OS sans comprendre ainsi qu’une bonne vingtaine de personne vu le nombre de morts autour de moi, je reviens à pied (quelques bonnes minutes à revenir vu que le tp est de l’autre coté du bras de mer) et avant d’entrer dans la salle je regarde un peu le pattern des attaques du boss.
Je retest et j’ai même pas tenu 2 secondes, le boss faisaient juste pop trop d’attaques qui remplissaient la quasi totalité de la salle, et après mes deux esquives je suis mort, c’est tout.
Alors peut-être qu’en revenant suffisamment j’aurais mieux compris et j’aurais trouvé le micro poil libre pour survivre, mais franchement ça m’intéresse pas.
Je joue pour me détendre, pas pour me faire papillon 30 minutes sur un boss.

Alors oui, c’est bien qu’il y ait de la difficulté, du challenge. Ça ne me dérange pas d’avoir à mourir quelques fois pour comprendre la strat contre un boss, mais quand la dites strat consiste à crever en boucle pour revenir indéfiniment le temps que le PNJ finisse de faire son truc, je trouve ça bof.

En bref, mieux doser la difficulté, limiter le random (un peu c’est bien pour que ça ne soit pas monotone et qu’il ait un peu de surprise, mais trop c’est juste lourd).
Éviter autant que faire se peut l’arbitraire, quand on a pas le choix c’est frustrant surtout si c’est pour mourir et recommencer en boucle.

Voilà, c’est tout.

Patch nécromancien 14/12/12

in Nécromant

Posted by: vincentrisb.8142

vincentrisb.8142

Bon clairement c’était pas un gros up du necro (quand je dis up, je veux parler de résolution des bugs et autres aptitudes qui ne marchent pas comme elles devraient).

Sinon même si les up des skills sous marin sont pas très utiles, je note quand même l’effort fait pour rendre le combat sous marin moins pénible, et ce pour toutes les classes, puisque toutes les armes sous marines ont reçu des combos finisher ou zones de combos appropriées.
Maintenant on peut faire des zone de combos sous l’eau et les activer avec des finisher (et ça change pas mal de chose).

Après, le reste sur le nécro c’est plutôt cosmétique, le passage de gloutonnerie de 5% à 10% fait plus rire qu’autre chose, le max qu’on peut avoir en une fois en force vitale c’est 10% quand un ennemi meurt ou quand on utilise le grab (qui bug dès qu’il y a une marche ou un monticule terre de 10 cm de haut).

Au mieux ça veux dire que notre force vitale monte 1/10e plus rapidement, franchement que je mette 10 sec ou 9 sec pour être full force vitale ça change rien. Pour que ce soit notable faudrait une augmentation de 25% ou 30% (et monter la force vitale 30% plus vite je trouve pas ça super cheat).

Et coté spé pet c’est toujours inutile, pas de changement de l’IA, l’horreur déchiquetée qui reste presque 2 fois plus longtemps (11 secondes maintenant, et 10 sec à continuer à degen une fois morte, ça me fera toujours rire ça). Enfin maintenant elle a le temps de mettre quelques coups et d’en prendre aussi, c’est toujours ça de pris.

Notes de MàJ de 15/11, Guerrier

in Guerrier

Posted by: vincentrisb.8142

vincentrisb.8142

surtout que je sais pas vous, mais sous l’eau des zone de combos j’en ai pas vu beaucoup (on peut quasiment pas poser d’aoe sous l’eau, genre tous les puits des nécros sont désactivés)

Notes de MàJ de 15/11, Guerrier

in Guerrier

Posted by: vincentrisb.8142

vincentrisb.8142

Juste comme ça, les skills au fusil ont toujours fait des coups de grâce projectiles.
Les skill qui viennent d’être up c’est ceux du fusil-harpon (vous savez celui à distance mais … sous-l’eau).
C’est clair que ca va changer notre DPS … enfin notre DPS sous-marin … euh ouais ou pas finalement