Ajouter des compétences et pourquoi

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Posted by: mando.4389

mando.4389

Bah voui pourquoi ?

Les skills était une des bonnes choses de GW1 ! Certes au bout d’un moment il y en avait trop …

Mais :
-> Les fans d’optimisation étaient ravis
-> Les rôlistes se sentaient de vrais héros uniques
-> La communauté partageait ses builds
-> Les builds aidaient les gens qui ne voulaient pas être dans les deux premiers !

Idem pour les skills définis par l’arme choisie :

-> j’ai l’impression d’être un robot qui fait la même chose que les autres Joueurs et que les monstres …
-> Du coup, les skills que les monstres ont en plus me semblent OP ! avec des temps de recharges bien plus faibles ! j’suis un héros ou bien ?

J’aime le dynamisme induit par le nouveau gameplay mais pour moi, la sélection entre les bons joueurs et ceux qui ont moins de réactions se fait bcp trop vite et gâchent même le Haut Niveau ! On va choisir les membres de sa guilde plus parce qu’ils sont sympa mais parce qu’ils ont passé des tests satisfaisants ? Ou que leur configuration leur permet de pas souffrir des lags ?

Bref, je suis pour l’apparation de nouvelles compétences principales et secondaires pour diversifier les personnages, améliorer le gameplay de chacun et surtout, surtout pour que les bons points de GuildWars1 ne soient pas oubliés !

(vous devriez faire un sondage pour les déterminer tiens !)

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Posted by: Moiforfun.3960

Moiforfun.3960

Je suis plutôt d’accord même si sa semble pas trop être dans ce qui compte faire…

Enfin le problème c’est pas plutôt que presque tout le monde utilise les même arme ?
Elle ne se valent absolument pas…
Presque tout les elem son au baton
_ Gardien/envou on l’espadon dans leur build
____________ voleur on les dague aussi dans leur build

Donc au final on se trouve souvent avec des clone de nous même…

(Modéré par Moiforfun.3960)

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Posted by: Raph Desgroseilliers.1367

Raph Desgroseilliers.1367

ce qui sépare les bon joueurs des mauvais ?

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Posted by: mando.4389

mando.4389

Tu veux dire qu’il y en a peu pour séparer le grain de l’ivraie ?

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Posted by: Spikinours.3815

Spikinours.3815

Je crois que tout est là: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Upcoming_changes_and_features
Dans la section "Professions and balance " ils indiquent “There will be new unlockable skills and traits.”

Tu en auras des nouvelles compétences c’est prévu. Il y en a d’ailleurs eu une nouvelle récemment avec le spray anti toxine.

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

En général quand les joueurs passent 80 ils cherchent youtube ou forum des builds pour leur classe pour avoir quelque chose d’assez opti, résultat tout le monde utilise les même choses, rajouter des skills ne changera donc rien
Mais j’avoue que j’aimerais voir de nouveaux skills ^^

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: mando.4389

mando.4389

Moiforfun : quand on tombe pas sur un clone de skin ! mais j’espérais davantage compétences secondaires ET de compétences d’armes !

Spikinours : merci de l’info ! Le spray est un peu cher à mon goût pour ce que c’est mais s’ils en prévoient d’autres + des traits on tombera peut-être sur qqch de bien !

JoeYL : je suis plutôt casual même si j’aime optimiser, mais quand dès le début du jeu on a l’impression que tous les persos se ressemblent … Et je n’ai pas d’autres idées pour éviter ça ! plus d’armes ? y’en a déjà pas mal ! plus de classes ? pareil je verrai pas l’intérêt …

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Posted by: mando.4389

mando.4389

Ok j’ai une idée, dites moi ce que vous en pensez :

Plutôt que d’avoir de nouvelles comp’ pourquoi ne pas augmenter le nombre d’armes que peut utiliser un perso ?
exemple :
Le guerrier est un maître d’armes, il aurait 2 armes à deux mains et 1 set de 2 armes à une main. (ex : fusil, espadon et 2 haches)
Guardien envout’ et voleurs : 1 arme à deux mains et 2 sets d’armes à une main dont il ne peut changer que la secondaire (ex : espadon, masse et focus/torche)
Rodeurs, Elems et Nécros sont déjà bien assez équipés (même si le pet nécessiterait un peu plus à mon goût des macros peut-être ?)

Avec une réduction du cd du switch d’armes pour tout le monde, ça serait aussi dynamique qu’un peu plus technique/étoffé non ? tout en restant crédible je pense

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

Le guerrier est un maître d’armes, il aurait 2 armes à deux mains
tout en restant crédible je pense

Non !
En plus de pas l’être ça doublerait son DPS qui est déjà assez UP comme ça

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Posted by: marsexplorer.7251

marsexplorer.7251

méthode simple pour augmenter les compétences:
chaque arme disposent de X compétence que l’on choisi comme les utilitaires. exemple: une dague main droite peux disposer de 2 compétence pour l’emplacement 2 et 3 compétence pour l’emplacement 3, que l’on peut choisir hors combat.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Le guerrier est un maître d’armes, il aurait 2 armes à deux mains
tout en restant crédible je pense

Non !
En plus de pas l’être ça doublerait son DPS qui est déjà assez UP comme ça

Mando voulait sans doute dire : 2 ensembles d’armes à deux mains entre lesquels il faudrait basculer évidemment et cela ferait donc 3 ensembles au lieu de deux actuellement.
Ou alors, “arme à deux mains” ne veut plus rien dire !

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Posted by: mando.4389

mando.4389

Le guerrier est un maître d’armes, il aurait 2 armes à deux mains
tout en restant crédible je pense

Non !
En plus de pas l’être ça doublerait son DPS qui est déjà assez UP comme ça

Mando voulait sans doute dire : 2 ensembles d’armes à deux mains entre lesquels il faudrait basculer évidemment et cela ferait donc 3 ensembles au lieu de deux actuellement.
Ou alors, “arme à deux mains” ne veut plus rien dire !

Merci Haaznahnuff ! “ensemble d’armes” et plus compréhensible que “sets” apparemment ! le but est d’ailleurs de réutiliser de l’existant et non pas de créer du nouveau.

méthode simple pour augmenter les compétences:
chaque arme disposent de X compétence que l’on choisi comme les utilitaires. exemple: une dague main droite peux disposer de 2 compétence pour l’emplacement 2 et 3 compétence pour l’emplacement 3, que l’on peut choisir hors combat.

j’aime l’idée et j’y ai pensé aussi puisque ça me rappelle GW1 ! mais je pensais remanier plutôt que créer du neuf. Cela dit si l’idée était utilisée ça serait top aussi !

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Posted by: Shuzuru.3651

Shuzuru.3651

Sauf qu’offrir plus d’ensemble utilisable en même temps ne renforce pas la diversité, elle l’appauvrit, au contraire.

Pour ajouter de la diversité, il faut plutôt par exemple :
- Ajouter des nouvelles armes
- Ajouter des armes existente aux classes ne les ayant pas
- Offrir un choix sur les comp d’armes
- Ajouter des util, heal, elite, aptitudes.

Sur toutes ses propositions, la dernière a le plus de chance de voir le jour, suivi des 2 premieres et celle qui a le moins de chance est la 3eme (car empêcherait de pouvoir identifier les comp d’un adversaire uniquement en regardant ses armes)

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Salut Shuzuru. Ta remarque sur ton point 3 ( choix des compétences d’armes) est pertinente mais je trouve au contraire que cela apporterait quelque chose de très intéressant (le fait de ne pouvoir être sûr de la spécialisation de l’adversaire juste en regardant ses armes).

D’ailleurs j’ai créé il y a un moment maintenant un sujet qui proposait un système de deuxième palier de compétences d’armes (plus ou moins la même idée que Marsexplorer en somme ^^):

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/deuxi-me-palier-de-comp-tences-d-armes/first#post172790
(Je vous conseille d’y faire un petit tour juste histoire de voir l’exemple visuel.)

(Modéré par Jolanh.6714)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Du coup j’ai voté. C’est un système d’extension qui s’intègrerait bien au système actuel, en effet. Reste à savoir ce qu’on en fait : les professions devraient rester le plus différenciées possibles, à mon avis.

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Posted by: marsexplorer.7251

marsexplorer.7251

Concernant les compétence d’armes supplémentaire et modifiable par armes, il me parait essentiel de conserver la spécialisation de l’arme. ainsi, le sceptre du nécro ou de l’envouteur doivent rester des armes altération, bien qu’ayant un choix de compétences sélectionnables.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Pourquoi “essentiel”? Ces nouvelles compétences pourraient au contraire ajouter un peu de variété au style de jeu, et comme le propose Jolanh, rendre moins évident son anticipation par l’ennemi.

Au contraire, une arme habituellement reconnue comme privilégiée par les profils “altérations” pourait avoir 1 ou 2 compétences “joker” (contrôle, dps) c’est à dire que plusieurs profils pourraient aller avec la même arme, selon les 5 compétences d’armes qu’on sélectionnerait parmi 7 ou 10 (si on ajoute 2 à 5 compétences), et les utilitaires.

Cela complexifierait l’optimisation des profils, puiqu’on rajouterait des combinaisons, mais n’est-ce pas le but recherché?

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Posted by: marsexplorer.7251

marsexplorer.7251

Transformer une arme altération en arme dps, ne serait pas judicieux en terme d’efficacité vu que généralement le build et le stuff sont orienté en conséquence. c’est a dire qu’avec une arme offrant les 2 (alté/dps), on ne pourrait pas l’utiliser de manière optimal, dans chacune de ses dimensions, a moins de partir sur des build/stuff hybride.
l’idée c’est aussi de pouvoir avoir accès a des compétences efficace supplémentaire en terme de choix dans une orientation donnée (dps/alté/heal…).

si l’arme conserve son orientation, on peut changer les compétence, pour s’adapter, sans perte d’efficacité par rapport au build.
si on peux changer son profil/orientation, c’est qu’on a choisi ses compétences par rapport a un build. Dans le fond, c’est comme si on avait simplement choisi une autre arme sans avoir le bénéfice de compétences supplémentaires puisque les autres seraient sous exploitées.

par contre, avoir du contrôle sur des armes altés apporte un plus effectivement, mais cela n’a rien de contradictoire avec une arme alté (le sceptre envout a bien un blocage).

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Posted by: Gubidol.7205

Gubidol.7205

Je n’aurais qu’une seule chose à dire : go go go anet c’est une super idée qui plaira à tous le monde. Cela fera le plaisir des casu et des gros joueurs. Je sais bien que gw2 n’est pas pas gw1, mais sa serait vraiment très bien de reprendre sur le 2 les choses qui ont fait le succés du 1 au niveau des build et des compétences. Sans bien sur proposer autant de comp que sur le 1 car il y en avaient vraiment beaucoup trop a mon gout.

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

D’un côté, Marsexplorer a parfaitement raison. Si le deuxième palier de compétences d’armes propose une spécialisation radicalement différente du premier, il y a un risque si on souhaite mixer les deux versions, qu’on soit pas assez efficace/opti.

Mais peut-être que grâce à cela, de nouvelles façons de jouer verront le jour. Je pense que ça pourrait donner de nouvelles opportunités pour certaines classe d’utiliser des runes et cachets encore jamais exploités.

Cependant il y aurait surement beaucoup trop d’armures dans l’inventaire à cause de la multiplication de spécialisations… Déjà que je me refuse d’acheter quoi que ce soit dans la boutique dont les emplacements supplémentaires en banque…

(En conclusion, je ne suis évidemment pas contre mais il faut penser à tout! )

(Modéré par Jolanh.6714)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Je m’en fiche un peu d’être maxi-opti-efficace, du moment que le combat est immersif et intéressant. Une compétence qui permettrait à un spé alté d’achever un ennemi sérieusement entamé pourrait être une alternative à une nouvelle compétence alté. Et qui décide de l’hyper-spécialisation ? Ce sont plus les joueurs que les concepteurs, pour la facilité du réglage. Mais ce n’est pas un dû ! (Je veux dire que ce n’est pas un argument.)