Faire des rencontres boss plus techniques

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Oui ! Je sais, ce titre est très présomptueux. Mais lisez la suite avant de me lancer des pierres.

GW2 est la cible d’une des critiques majeures suivante : les donjons sont fouillis, ça demande pas de skill (ni de connaissances).

Pas de skill ni de connaissances ? Pas vraiment.
Cas de figure : Moi, dps, je tape et je perds ma vie. Je tombe, on me relève 12 fois et je rez 20 fois. Au final, j’ai pas tout compris mais le boss est tombé, c’est le plus important.
En fait le joueur s’est pris un reflect et il aurait dû s’arrêter de taper pour ne pas tomber.
Le problème c’est que le joueur n’en saura rien car, de toutes façons, le boss est tombé. Tout ce qu’il retiendra du combat c’est que c’était fouillis, il ne sait pas pourquoi il est tombé, il a du rez 20 fois, mais au final le boss est tombé.

Afin de remédier à cette critique qui n’est pas des plus flatteuses pour GW2, il pourrait y avoir quelques solutions.

1. Au début de chaque rencontre de boss, le joueur serait prévenu des techniques importantes du boss (par le pnj qui nous accompagne souvent ou autre).

2. Si le joueur fait fi des techniques requises, il tomberait 1 fois et 1 fois seulement. Après plus possibilité d’être relevé et pas de possibilité non plus de revenir au point de tp avant la fin du combat. Déjà ça le motiverait à faire un peu plus attention à la strat.

3. Quelles techniques de boss pourrait-il y avoir ?

- Les pièges. Un/plusieurs joueurs pourraient être emprisonnés et perdraient leur vie régulièrement ou mourraient direct au bout de qqs instants si les autres joueurs ne les libèrent pas.

- Les Adds. Tout le monde sait kitter un minimum et a des skills d’esquive. Ne serait ce que la roulade. Un/plusieurs adds pourraient cibler un/plusieurs joueurs. Si le ou les joueurs se font toucher ça peut être mort direct, boss qu iregen sa vie ou qui gagne une compétence qui peut être fatale au groupe.

- Les aoe devraient être mieux réglées. Par exemples celles des guivres (1er boss des tonnelles) c’est n’importe quoiCa en lance plein, n’importe comment, et plusieurs guivres peuvent cibler la même personne. Celle-ci va forçément tomber.

- L’inverse des aoe. Les joueurs devraiet vite se réfugier dans des champs de protection au risque d’être tué direct lors de certaines phases.

- Un/plusieurs joueurs pourraient gagner un pouvoir à utiliser très vite, d’une certaine manière (coup qui handicape un boss, bouclier à lancer entre un jour est le boss pour éviter que le joueur ne se fasse OS…).

- Des tâches attribuées. Par ex. un joueur pourrait être assigné à intercepter des vagues d’add venant d’un point. Au bout d’un moment il devra passer son rôle à un autre à cause de débuff. Si le joueur est muvais il pourra se faire aider d’un autre mais cela ralentirait alors le groupe dans le combat contre le boss lui-même.
Il pourrait aussi y avoir le dégommage de cibles définies, rapidement et dans un ordre. Par ex. sur un tableau apparaitrait un code couleur. Puis qqs instants après des cibles tout autour de la zone de combat pourrait pop et un joueur (ou plusieurs) devraient vite les détruire dans l’ordre indiqué sur le tableau ou wipe.

- Certains boss devront absolument subir tel ou tel débuff pour ne pas tuer un joueur ou pour se faire taper au contraire. Ex. Une attaque spéciale qui ne pourra être contrée que si le boss est cécité juste avant. Si il n’y a pas de classe qui peuvent aveugler, un objet pourra être collecté pendant le combat, qui va coller la cécité au boss.
Autre ex. un boss ne pourra prendre des dégats que s’il saigne ou que s’il a un débuff armure. Là encore des items ou des compet disponibles dans le donjon pourront permettre de le faire au cas où.

- Des aoe mortelles qui OS direct si les joueurs ne sont pas dissimulés derrière un mur/poteau.. Qu’ils auront dû ériger pendant le combat (1 joueur qui monte un mur à l’aide de loots que des vagues d’adds lâcheront, et qui permettra de bâtir le mur avant l’aoe dévastatrice – ou alors récupération d’objets à différents points de la zone de combat).


Exemple de rencontre demandant un peu d’adresse, sans avoir besoin de la trinité

Le boss descend au fond d’un cratère. Les joueurs pareil.
Le boss se trouve sur son chemin. Les joueurs sur leur chemin à eux mais ensemble.
Le boss et les joueurs sont séparés par un canyon et les deux chemins se suivent en descendant en parallèle, vers le fond du cratère.
Strat. :
C’est une course où les joueurs devront dps à distance le boss tout en lui lançant de temps à autre des boules formant des plaques glissantes/ralentissantes devant le boss pour le ralentir dans sa course.
En même temps, de dos viendront des boules roulantes (style fractale cratère) que les joueurs devront bien sûr éviter.
Des aoe de pierres tombantes sur le chemin des joueurs les obligera aussi à faire attention. Le boss lui lancera de son côté les mêmes choses aux joueurs : plaques ralentissantes/immobilisantes. Au final si le boss distance trop les joueurs ça sera la fin.
Certains passages de la course passeront par des sauts plateforme sur lesquelles se trouveront des objets permettant là encore de ralentir le boss. Les joueurs devront faire attention à des jets de lave montante entre deux plateformes.

Au final, les joueurs devront dps au maximum le boss avant d’arriver à la dernière phase de la rencontre : une salle de feu en fin de course.
Là ce sera une course au dps car les joueurs combattront sur des plateformes que le boss détruira au fur et à mesure. Les joueurs devront donc continuer à dps tout en sautant entre plateformes.
Mais un joueur ou 2 pourront rester au cac sur la plateforme du boss. Ils gagneront un buff dps (qui en feront donc les dps principaux) mais à chaque seconde ils perdront progressivement de la vie. Donc pour optimiser il faudra des cac qui font mal au cac mais qui, de préférence, auront aussi construit un stuff/build résistance pour pouvoir rester au cac le plus longtemps possible.
Le boss ciblera 3 joueurs à distance et embrasera leur plateforme. Les joueurs devront donc sauter sur une autre. 1 des plateforme sera détruite.
Si il n’y a pas assez de joueurs à distance (plateforme) il va lancer une énorme aoe sur sa propre plateforme et os direct les gens qui s’y trouvent. Cela oblige donc à répartir les joueurs de façon à ce qu’ils ne soient pas tous sur la plateforme boss à bénéficier du buff dps.
A savoir que les soutiens à distance pourront aider les cac à perdre moins de vie.
Un distance pourra aussi aller au cac s’il pense tenir au débuff vie.

Donc plus le boss aura de vie, plus les joueurs auront la “chance” de mourir dans la lave car ils ne pourront rester permanent sur la plateforme du boss. Et sans plateforme extérieures, ca sera la fin.

Le tout pourra être agrémenté de phases où les joueurs par contre devront impérativement se coller sur la plateforme du boss car les zones extérieures seront englouties dans des flammes.

Il peut y avoir aussi des buff de vitesse et super saut (sauter plus loin). Ainsi un joueur pourra se focus à aller le plus vite possible dans la descente, laissant ses 4 potes s’occuper de dps/ralentir au max le boss. Le joueur spé sprint devra être le meilleur en déplacement car sont but sera d’arriver le plus vite en bas pour construire des plateforme pour la rencontre finale.

Au début de donjon, les joueurs pourront bien sur choisir des chemins différents, avec des pièges différents


Je sais que ces exemples ne sont pas originaux. On en voit dans d’autres jeux. Mais leur mise en place n’est pas incompatible avec le gameplay de GW2 et révélerait aux joueurs l’existences de strats, à suivre de surcroit !

En gros, ce qui donne ce sentiment de nokill pour GW2 est le fait qu’on puisse se chain relever/revive et au final terminer le boss à l’usure. Il faudrait pour remédier à cette situation, obliger les joueurs à suivre une strat un peu précise au risque d’être bloqués.

Tant qu’un joueur n’est pas complètement bloqué, il va continuer de la même manière, juste en râlant un peu.

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: The Angel War.8905

The Angel War.8905

/mode ironie on
Mais non GW2 est supra novateur, les strats ca sert a rien.

Je préfère les aoe qui oneshoot et les beaux effets de sorts qui cachent tout !
/mode ironie off

Serieux, oui ce sont de simples strats comme on as souvent aimer sur d’autres jeux ou même sur GW1 (Urgoz ca vous parle ? ^^)

Perso les beaux effets graphique en ultra c’est cool, mais c’est simple en cac c’est juste injouable. On vois rien, si on lag bah on meurt et si on pas d’armes distance c’est top, on regarde certains combats de loins.

Les rez sur GW1 étaient mieux fait pour obliger les joueurs a penser, pas juste tapper comme des papillon sur un boss (effigie ?).

Si GW2 ne fait rien, farmer les fractales ca occupera pas longtemps les joueurs.

Officier HipS (Guilde Fort Ranik)

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Et encore, les fractales c’est bcp plus fun et tech que les donjons du monde !!!

C’est une lourde tâche mais remodeler ces premiers donjons ne feraient pas de mal a l’image du jeu, je pense ^^.

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Posted by: speck.2786

speck.2786

je trouve ces idées excellentes ca donnerait au boss une vrai difficulté , de la stratégie et du réalisme ,je verrais bien un boss lancé trois vagues de feu qui one shotterai tous sur son passage et qu’il faudrait se placer afin des les éviter ,ou alors une vague de flamme ou d’énergie qui par exemple diminuerait la vie de tous le monde de moitié sauf si un joueur et seulement 1 qui aurait un bouclier spécial donné par le pnj et qui permettrait de parer l’attaque et que les autres joueurs se placerait derrière lui afin de ne pas être toucher par ce malus ,je ne pense pas que mettre quelque chose d’extrême comme pas de résurrection soit une bonne idée mais par contre on pourrait supprimer les tp pendant ce boss ce qui obligerait un joueur à relever ces compagnons décédé , on peut aussi mettre d’autres utilisation des objets exemple un nombre incroyable de monstres apparait ,il sont lent ,il faudrait par exemple si il y a un buffet prendre la viande pour attirer les monstres ,prendre le vin et les en asperger avant de lancer une bougie pour les bruler il faudrait bien sur que le buffet soit bien répartie dans la salle qu’il est plusieurs vagues de monstres et que les gens fassent l’appat à tour de role ,on peut aussi mettre des catapultes avec lequels les joueurs doivent tirer sur des mobs placé sur un corniche et qui ne serait pas atteignable autrement pendant qu’une autre parie du groupe occuperait 3 ou4 mob bronze qui attaquerait les catapultes , il faudrait vraiment donnait un dynamique au combat et pk pas donner de phase avec de réelle changement au boss par exemple un boss qui soit un déstructeur qui tirait des flèches de feu et bien pendant une première phase ce serait un boss typique et puis petite cinématique il sort une fleche de feu primordial (donc qui ne s’éteint pas et donc qui laisse l’altération en feu constamment
si on est touché car ce serait à effet de zone sinon ce serait trop compliqué et que que pour le vaincre un des joueurs devrait se prendre la fleche afin de pouvoir la prendre en main et que a ce moment les 4 autres joueurs devrait ouvrir un chemin dans une vingtaine de déstructeur normal (ce qui n’est pas simple mais qui n’est pas compliqué non plus ) en un temps limité genre 5 min ou moins pour tuer 20 mobs à 4 ca m’as l’air bien avec des mobs corps à corps et distance pour que toute les classes y trouvent leur compte afin que le joueur qui a la fleche puisse taper le boss avec ce qui le délivrait par la même occasion de son altération et on recommence la manip plusieurs fois ce qui pousserait vraiment le jeu d’equipe et la stratégie

mon épée boira le sang du cœur de mes ennemies quel qu’il soit
guerrier charr lvl 80

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Posted by: PandAmesia.4382

PandAmesia.4382

Pfiou j’ai bien ri!
J’aurais juste envie de te répondre que, ce n’est pas au donjon d’être technique, mais plutôt aux joueurs de l’être. Mais non je suis obligé de faire des commentaires à ca.

“les donjons sont fouillis, ça demande pas de skill (ni de connaissances).”
_ Je me demande bien pourquoi ca wipe/leave dans plein de donjon alors… Et tu dois pas bien connaitre les fractales pour dire ca.

“Moi, dps, je tape et je perds ma vie. Je tombe, on me relève 12 fois et je rez 20 fois.”
_Là c’est pas le donjon, c’est le joueur qui n’a pas de technique.

1. Au début de chaque rencontre de boss, le joueur serait prévenu des techniques importantes du boss (par le pnj qui nous accompagne souvent ou autre).
_C’est déjà le cas, sous la barre de vie de chaque mobs/boss…

2. Si le joueur fait fi des techniques requises, il tomberait 1 fois et 1 fois seulement. Après plus possibilité d’être relevé et pas de possibilité non plus de revenir au point de tp avant la fin du combat. Déjà ça le motiverait à faire un peu plus attention à la strat.
_

- Les pièges. Un/plusieurs joueurs pourraient être emprisonnés et perdraient leur vie régulièrement ou mourraient direct au bout de qqs instants si les autres joueurs ne les libèrent pas.
_ Déjà le cas sur certains boss de fractale.

- Les Adds. Tout le monde sait kitter un minimum et a des skills d’esquive. Ne serait ce que la roulade. Un/plusieurs adds pourraient cibler un/plusieurs joueurs. Si le ou les joueurs se font toucher ça peut être mort direct, boss qu iregen sa vie ou qui gagne une compétence qui peut être fatale au groupe.
_ Encore déjà le cas sur certains boss de fractale. Pas mort de direct, mais différents buffs sur certains.

- Les aoe devraient être mieux réglées. Par exemples celles des guivres (1er boss des tonnelles) c’est n’importe quoiCa en lance plein, n’importe comment, et plusieurs guivres peuvent cibler la même personne. Celle-ci va forçément tomber.
_ Forcément? non.

- Des tâches attribuées.
_ Pas capable de le faire vous mêmes? Le jeu ne joue pas à notre place non plus.. les donjons, c’est en groupe non?

“le fait qu’on puisse se chain relever/revive et au final terminer le boss à l’usure.”
_ Sérieux go fractale…

Bon jeu!

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

OMG ! il a rien compris !!!

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: Tilts.4950

Tilts.4950

pour pour et archi-pour!!
je m’expliquerais plus tard la flemme là

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Posted by: PandAmesia.4382

PandAmesia.4382

OMG ! il a rien compris !!!

Sisi. Pour éviter de balancer un pavé je vais juste reprendre un petit passage à la fin de fin du post..:
“En gros, ce qui donne ce sentiment de nokill pour GW2 est le fait qu’on puisse se chain relever/revive et au final terminer le boss à l’usure.”

En gros n’importe qui peut rush un donjon n’importe comment et finira quand même à le terminer ? Faut arreter… Il y a des strats, plus ou moins difficile, mais il y en a dans chaque donjon! C’est surtout que les 3/4 des joueurs ont prit l’habitude vouloir rush, rush et rush… Et l’exemple des fractales, c’est parce qu’elles sont pleines de nouveautés comparer aux donjons connus. Mais sa n’en reste pas moins un type d’instance, de donjon. Bref, bonne discussion

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

OMG il a vraiment rien compris Oo.

Alors, comme tu sembles persister sans avoir relu correctement le début je vais déchiffrer, au cas où d’autres comme toi ne comprendraient pas non plus la tournure que j’ai employée :

Moi (Delweyn) dire que certains joueurs pensent que GW2 est pas technique et fouillis.
Mais moi (Delweyn) pas d’accord avec eux !!!
Moi (Delweyn) donner un exemple de ces joueurs et donner exemple de situation.
Moi (Delweyn) utiliser la 1ere personne du singulier pour faire parler ce joueur (oui oui, c’est une tournure stylistique écrite que de faire parler qqun d’autre en employant le “je” – et oui oui, ça ne veut pas dire que moi (Delweyn) pense ça mais c’est pour critiquer ce “je” au contraire).
Ensuite moi (Delweyn) tente d’expliquer le pourquoi ce joueur fictif (le “je”) pourra penser au final que GW2 est pas technique et fouillis.

Au final moi proposer des solutions plus “claires” et radicales dans les rencontres boss pour que les joueurs voient plus nettement que ya vrai technique dans combat et qu’ils devront faire attention !!!

Moi (Delweyn) écrire :
“GW2, pas de skill ni de connaissances ? Pas vraiment” Le "pas vraiment veut clairement dire que moi (Delweyn) pas d’accord avec ça justement XD !

Moi (Delweyn) écrire :
“Cas de figure” = un exemple mais pas forcément moi.

Toi, cas typique du fanboy aveuglé et obtu,s avoir maintenant compris le sens du message ? Nous même camp en gros ? Pas ennemis !

Oulah, je savais que certaines tournures de la langue écrite n’étaient pas toujours accessibles mais là je pensais que c’était clair. Fiouh.

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Allez, il y a (comme d’habitude) toujours un peu de vérité dans chacun des propos.
Il existe effectivement bien des strats dans les donjons… mais elles sont relativement pauvres, en dehors des fractales, et encore…

Je ne suis pas encore un stakhanoviste des donjons, ça va venir, mais je commence à en avoir fait quelques-uns. J’ai peut-être de la chance d’être dans une guilde où les joueurs ont un bon niveau, de manière générale, mais ayant fait tous les donjons en mode histoire, deux ou trois en mode explo, et quelques fractales, pas une fois nous n’avons échoué, pas une fois je n’ai fini la soirée sans réussir à tomber le donjon que nous avions décidé de faire.

Et, à plus d’une reprise, si on me demande la strat de tel ou tel boss, je suis incapable de dire autre chose que “tu tapes, tu rez, tu retape, et il finit par tomber…”

C’est pas si grave en soi, j’ai toujours passé de bonnes soirées où on a bien rigolé, et où on a vraiment pris du plaisir à jouer. Mais quand je me penche un peu sur la question, si je compare avec ce que j’ai connu avant, je trouve les instances plutôt faiblardes, en termes de strat.

Auparavant, je jouais sur AoC, et je trouvais déjà que les instances de WoW, c’était très très facile. En dehors des bugs rédhibitoires d’AoC, je crois que c’est toujours le meilleur exemple, tous MMO confondus, au niveau de l’équilibrage de la difficulté, des strats, et de la motivation induite par les raids et les donjons envers les joueurs. Même si il fallait des mois de “travail” même aux plus grosses guildes de roxxors pour tomber UN boss, les joueurs restaient motivés à fond.

L’intérêt d’y tomber un boss venait de la difficulté à comprendre la strat, puis, une fois qu’elle était comprise, de l’appliquer. Impossible sans une vraie synergie de groupe d’y tomber un boss, que ce soit en raid ou en donjon. Quant au loot, effectivement, les boss lootaient des armures et des armes meilleures que celles du niveau inférieur, et ce jusqu’au niveau max, qui n’a jamais augmenté.
Lorsqu’ils ont sorti l’extension du Khitai, ils ont donné un nouveau stuff de niveau max. Mais celui-ci n’était pas forcément plus puissant. Il était juste plus spécialisé.
Donc un DPS s’équipait avec un stuff qui lui permettait de faire plus de dégâts, au détriment de sa survie, etc, alors que le stuff d’avant le Khitai était plus “généraliste”, plus équilibré. Donc il devenait possible d’être beaucoup plus performant individuellement, mais ça ne fonctionnait qu’en améliorant le teamplay, en jouant vraiment les uns pour les autres, sinon, le surcroît de puissance devenait source de wipe.

Il y a donc moyen de motiver les joueurs avec du stuff, sans pour autant tomber dans la boucle sans fin de “je monte le niveau des boss, je donne du plus puissant, je remonte le niveau des boss, je redonne du plus puissant…”, et ce, ad vitam aeternam. C’est juste une question d’équilibre à trouver.

Je croyais d’ailleurs qu’ArenaNet avait envisagé cette voie avec le stuff exo orrien, mais en épluchant les stats des différents temples, je me suis aperçu qu’on retombait sur les mêmes stats que les exos de craft ou de donjon, donc peu d’intérêt en dehors de la différence de la rencontre.

Malheureusement, tout système a ses avantages et ses inconvénients, et je ne suis pas encore persuadé non plus que la disparition totale de la fameuse “sainte trinité” soit vraiment une bonne chose.

Sur le point de la lisibilité des combats, je les trouve aussi particulièrement brouillon, du fait de la gestion de la caméra et d’un manque de recul dans le zoom, et aussi des effets.
Toujours en lien avec AoC qui est mon passé de joueur de MMO, on avait la possibilité, dans les paramètres, de limiter l’affichage des effets de sorts à l’ensemble, ou juste à son groupe, ou encore juste à soi-même, et c’était super pratique. J’aimerais bien retrouver ça un jour dans GW2.

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Voila, le ressenti de nombreux joueurs sur les donjons actuels du jeu. Ca peut être fun (ou moins fun) mais on peut avoir un ressenti de manque de strat car au final ça passe. On en ressort donc avec le sentiment que ya pas trop de strat.
Et c’est là le problème, me semble-t-il.

Pour la disparition de la trinité je pense au contraire que c’est une bonne chose, mais là, ce n’est que mon avis.

Bcp de joueurs pensent que la disparition du trio tank/heal/dps est la cause du sentiment de fouilli et manque de strat du jeu, et que GW2 sera condamné à rester comme ça.

Personnellement je ne crois pas que cela soit le cas. Je m’explique.

Il est possible d’élaborer des strats sans avoir besoin de cette trinité (voir 1er post)

Autre exemple.
Le boss choisi un cible aléatoirement et s’y colle. Le truc c’est que le boss gagnera toutes les x sec. de la vitesse de déplacement et de l’insensibilisation aux ralentissements en immobilisations. Le boss perdra l’aggro que si le joueur ciblé fera x dégats.
Donc le joueur ciblé devra kitter le boss tout en le dps à tout prix, assez rapidement (car juste faire des ronds dans la salle ça ne demande pas trop de skill) sous peine de mourir forçément. Il peut y avoir une version où le joueur devra sauter de plateforme en plateforme pour esquiver le boss. Le boss lui sautera moins vite qu’un joueur pro du saut. ce sera un moyen de le ralentir.
Les autres joueurs auront pour tâche de dps le boss tout en suivant un cible de ralentissements/immobilisation sur le boss. Ils pourront chopper de différentes manières des objets d’interruption de boss car celui-ci va, de temps en temps, coller un débuff ralentissant à sa cible.


Ces exemples prouvent qu’on a pas besoin de tank ni de heal pour mettre en place des petites strats. Justement, chaque joueur est son propre tank car on a tous des moyens de défense, d’esquives et autre. C’est ce que les joueurs doivent assimiler afin de briser cette image de trinité implantés par les premiers mmo.

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

C’est vrai… et en même temps, pas tout à fait… je m’explique:

Déjà, contrairement à ce que beaucoup disent, l’aggro n’est pas aléatoire dans GW2. Il existe bien un système d’aggro. La différence avec ce qu’on a déjà vu à ce sujet, c’est que les paramètres qui génèrent ou font perdre de l’aggro sont beaucoup beaucoup plus nombreux que dans les autres jeux, la rendant volatile. On la perd plus facilement, et on la choppe aussi plus facilement, mais il existe quand même pour les mobs une “liste d’aggro”…

Ensuite, la trinité n’a pas totalement disparu, elle est juste devenue non-obligatoire, mais il reste tout à fait possible dans un groupe de mettre en place du tanking, du heal, et du DPS, et ça marche très bien aussi comme ça, en ce qui concerne le teamplay.
D’ailleurs, quand on regarde les classes, chaque classe a la possibilité d’être “généraliste”, de tanker, se healer, et DPS toute seule, mais aussi chaque classe a une spécialité, quelque chose qu’elle fait mieux que les autres.
Même si le tanking ou le heal sont différents de ce qu’on rencontre d’habitude dans les MMO, on ne m’enlèvera pas de l’idée que le guerrier est le plus capable de tanker dans GW2, tout comme l’élémentaliste est un des meilleurs persos pour le soutien, et le voleur le meilleur burst monocible…
Donc, la spécialisation n’a pas totalement disparu, elle existe, et elle existe volontairement… c’est juste qu’elle n’est plus indispensable à la réussite d’une instance. Si un soir on n’a pas à disposition la classe la plus douée pour tanker, ça n’empêche pas de partir faire une instance et de la réussir… C’est tout. En ça, c’est une bonne chose, sans doute. Le revers de la médaille, c’est que ça renforce le jeu individuel, et par conséquent, l’individualisme. Et on finit parfois par tomber sur des groupes où les joueurs “ne jouent que pour leur gueule”, ce qui est parfois dommage.

Cette phrase est très juste:


Ces exemples prouvent qu’on a pas besoin de tank ni de heal pour mettre en place des petites strats.

Oui… des petites strats… mais justement, nous, on en aimerait bien aussi des grosses de temps en temps. lol

(Modéré par Khyziss.5308)

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Oui, on s’est compris :p en parlant de petites strats, c’était dans une tournure de langage. Moi aussi je suis pour l’introduction et la valorisation d’un plus grand skill possible de la part de chaque joueur, dans le jeu.

Comme tu dis, les joueurs peuvent choisir leur orientation et cela aide.

Le problème à mon avis c’est que la réussite ou non d’un donjon ne doit se faire qu’avec le respect de strat précises. Et il est moyens de concevoir de strats ne demandant justement pas de spé plus tanking ou plus soutien.

Par exemple, l’utilisation raisonnée des esquives, les sauts, l’utilisation d’objets ou buff récupérables dans la salle.

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

… l’utilisation d’objets ou buff récupérables dans la salle.

Ca, c’est une excellente solution…

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

D’ailleurs pour ceux qui aiment un peu tank ou heal, il est tout à fait envisageable de récupérer des armes en salle leur octroyant très temporairement une fonction de tank ou heal.
Par exemple arme “tank” :
skill 1 – dps basique
skill 2 – stun/interrupt boss
skill 3 – renvoie le prochain skill à la tete du boss ou des add. Le joueur devra s’interposer entre la lanceur de sort et sa cible.
skill 4 – boubou qui attire et absorbe le prochain coup.
skill 5 – redonne une barre de roulade en +
le tout évidemment soumis à cd.

A savoir que de toutes façon l’arme éclate au bout de x utilisation si le joueur la garde trop longtemps. Il devra donc la passer à un autre etc. (un peu comme le marteau fractal).

Donc tout le monde pourra la chopper et jouer le pseudo tank le temps d’une phase de rencontre ^^

Il peut y avoir de même pour du heal ou soutien en tout genre. Mais attention, il ne faudrait pas en abuser et que cela soit très ponctuel car d’une, les joueurs aiment jouer quand même leur classe et de deux, faudrait pas recréer la trinité.

Les possibilités sont infinies.

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Ben non, il n’y a même pas besoin de ça… le seul truc qui manque pour pouvoir faire un tank, c’est un “taunt”. Ils n’ont pas supprimé la trinité, et plus encore les tank, ils ont juste viré les taunts pour empêcher les joueurs de forcer l’aggro. Idem, ils ont collé un soin à tout le monde… Bah! Ça permet de jouer, mais ça ne remplacera jamais le plaisir de jouer un healeur…

Heureusement, même si je suis un “nostalgique de la trinité”, je pense aussi qu’il y a suffisamment d’autres choses dans ce jeu pour trouver son plaisir…