Oui ! Je sais, ce titre est très présomptueux. Mais lisez la suite avant de me lancer des pierres.
GW2 est la cible d’une des critiques majeures suivante : les donjons sont fouillis, ça demande pas de skill (ni de connaissances).
Pas de skill ni de connaissances ? Pas vraiment.
Cas de figure : Moi, dps, je tape et je perds ma vie. Je tombe, on me relève 12 fois et je rez 20 fois. Au final, j’ai pas tout compris mais le boss est tombé, c’est le plus important.
En fait le joueur s’est pris un reflect et il aurait dû s’arrêter de taper pour ne pas tomber.
Le problème c’est que le joueur n’en saura rien car, de toutes façons, le boss est tombé. Tout ce qu’il retiendra du combat c’est que c’était fouillis, il ne sait pas pourquoi il est tombé, il a du rez 20 fois, mais au final le boss est tombé.
Afin de remédier à cette critique qui n’est pas des plus flatteuses pour GW2, il pourrait y avoir quelques solutions.
1. Au début de chaque rencontre de boss, le joueur serait prévenu des techniques importantes du boss (par le pnj qui nous accompagne souvent ou autre).
2. Si le joueur fait fi des techniques requises, il tomberait 1 fois et 1 fois seulement. Après plus possibilité d’être relevé et pas de possibilité non plus de revenir au point de tp avant la fin du combat. Déjà ça le motiverait à faire un peu plus attention à la strat.
3. Quelles techniques de boss pourrait-il y avoir ?
- Les pièges. Un/plusieurs joueurs pourraient être emprisonnés et perdraient leur vie régulièrement ou mourraient direct au bout de qqs instants si les autres joueurs ne les libèrent pas.
- Les Adds. Tout le monde sait kitter un minimum et a des skills d’esquive. Ne serait ce que la roulade. Un/plusieurs adds pourraient cibler un/plusieurs joueurs. Si le ou les joueurs se font toucher ça peut être mort direct, boss qu iregen sa vie ou qui gagne une compétence qui peut être fatale au groupe.
- Les aoe devraient être mieux réglées. Par exemples celles des guivres (1er boss des tonnelles) c’est n’importe quoiCa en lance plein, n’importe comment, et plusieurs guivres peuvent cibler la même personne. Celle-ci va forçément tomber.
- L’inverse des aoe. Les joueurs devraiet vite se réfugier dans des champs de protection au risque d’être tué direct lors de certaines phases.
- Un/plusieurs joueurs pourraient gagner un pouvoir à utiliser très vite, d’une certaine manière (coup qui handicape un boss, bouclier à lancer entre un jour est le boss pour éviter que le joueur ne se fasse OS…).
- Des tâches attribuées. Par ex. un joueur pourrait être assigné à intercepter des vagues d’add venant d’un point. Au bout d’un moment il devra passer son rôle à un autre à cause de débuff. Si le joueur est muvais il pourra se faire aider d’un autre mais cela ralentirait alors le groupe dans le combat contre le boss lui-même.
Il pourrait aussi y avoir le dégommage de cibles définies, rapidement et dans un ordre. Par ex. sur un tableau apparaitrait un code couleur. Puis qqs instants après des cibles tout autour de la zone de combat pourrait pop et un joueur (ou plusieurs) devraient vite les détruire dans l’ordre indiqué sur le tableau ou wipe.
- Certains boss devront absolument subir tel ou tel débuff pour ne pas tuer un joueur ou pour se faire taper au contraire. Ex. Une attaque spéciale qui ne pourra être contrée que si le boss est cécité juste avant. Si il n’y a pas de classe qui peuvent aveugler, un objet pourra être collecté pendant le combat, qui va coller la cécité au boss.
Autre ex. un boss ne pourra prendre des dégats que s’il saigne ou que s’il a un débuff armure. Là encore des items ou des compet disponibles dans le donjon pourront permettre de le faire au cas où.
- Des aoe mortelles qui OS direct si les joueurs ne sont pas dissimulés derrière un mur/poteau.. Qu’ils auront dû ériger pendant le combat (1 joueur qui monte un mur à l’aide de loots que des vagues d’adds lâcheront, et qui permettra de bâtir le mur avant l’aoe dévastatrice – ou alors récupération d’objets à différents points de la zone de combat).
Exemple de rencontre demandant un peu d’adresse, sans avoir besoin de la trinité
Le boss descend au fond d’un cratère. Les joueurs pareil.
Le boss se trouve sur son chemin. Les joueurs sur leur chemin à eux mais ensemble.
Le boss et les joueurs sont séparés par un canyon et les deux chemins se suivent en descendant en parallèle, vers le fond du cratère.
Strat. :
C’est une course où les joueurs devront dps à distance le boss tout en lui lançant de temps à autre des boules formant des plaques glissantes/ralentissantes devant le boss pour le ralentir dans sa course.
En même temps, de dos viendront des boules roulantes (style fractale cratère) que les joueurs devront bien sûr éviter.
Des aoe de pierres tombantes sur le chemin des joueurs les obligera aussi à faire attention. Le boss lui lancera de son côté les mêmes choses aux joueurs : plaques ralentissantes/immobilisantes. Au final si le boss distance trop les joueurs ça sera la fin.
Certains passages de la course passeront par des sauts plateforme sur lesquelles se trouveront des objets permettant là encore de ralentir le boss. Les joueurs devront faire attention à des jets de lave montante entre deux plateformes.
Au final, les joueurs devront dps au maximum le boss avant d’arriver à la dernière phase de la rencontre : une salle de feu en fin de course.
Là ce sera une course au dps car les joueurs combattront sur des plateformes que le boss détruira au fur et à mesure. Les joueurs devront donc continuer à dps tout en sautant entre plateformes.
Mais un joueur ou 2 pourront rester au cac sur la plateforme du boss. Ils gagneront un buff dps (qui en feront donc les dps principaux) mais à chaque seconde ils perdront progressivement de la vie. Donc pour optimiser il faudra des cac qui font mal au cac mais qui, de préférence, auront aussi construit un stuff/build résistance pour pouvoir rester au cac le plus longtemps possible.
Le boss ciblera 3 joueurs à distance et embrasera leur plateforme. Les joueurs devront donc sauter sur une autre. 1 des plateforme sera détruite.
Si il n’y a pas assez de joueurs à distance (plateforme) il va lancer une énorme aoe sur sa propre plateforme et os direct les gens qui s’y trouvent. Cela oblige donc à répartir les joueurs de façon à ce qu’ils ne soient pas tous sur la plateforme boss à bénéficier du buff dps.
A savoir que les soutiens à distance pourront aider les cac à perdre moins de vie.
Un distance pourra aussi aller au cac s’il pense tenir au débuff vie.
Donc plus le boss aura de vie, plus les joueurs auront la “chance” de mourir dans la lave car ils ne pourront rester permanent sur la plateforme du boss. Et sans plateforme extérieures, ca sera la fin.
Le tout pourra être agrémenté de phases où les joueurs par contre devront impérativement se coller sur la plateforme du boss car les zones extérieures seront englouties dans des flammes.
Il peut y avoir aussi des buff de vitesse et super saut (sauter plus loin). Ainsi un joueur pourra se focus à aller le plus vite possible dans la descente, laissant ses 4 potes s’occuper de dps/ralentir au max le boss. Le joueur spé sprint devra être le meilleur en déplacement car sont but sera d’arriver le plus vite en bas pour construire des plateforme pour la rencontre finale.
Au début de donjon, les joueurs pourront bien sur choisir des chemins différents, avec des pièges différents
Je sais que ces exemples ne sont pas originaux. On en voit dans d’autres jeux. Mais leur mise en place n’est pas incompatible avec le gameplay de GW2 et révélerait aux joueurs l’existences de strats, à suivre de surcroit !
En gros, ce qui donne ce sentiment de nokill pour GW2 est le fait qu’on puisse se chain relever/revive et au final terminer le boss à l’usure. Il faudrait pour remédier à cette situation, obliger les joueurs à suivre une strat un peu précise au risque d’être bloqués.
Tant qu’un joueur n’est pas complètement bloqué, il va continuer de la même manière, juste en râlant un peu.
(Modéré par Delweyn.1309)