L'envoûteur, suggestions constructives

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour à tous,

Tout d’abord je tiens à signaler que ce poste n’est pas un whine post! Les suggestions qui sont faîtes ici sont mûrement réfléchies et découlent de nombreuses observations et de lectures d’autres postes ainsi que du wiki “officiel” anglais. Je suis conscient que cette belle classe d’envoûteur est une des plus complexe si ce n’est la plus complexe et c’est dans cette optique qu’est crée ce poste, à savoir faire part de vos constatations et y apporter les solutions que vous jugez bonnes. Ce poste servira donc à fournir des suggestions constructives basées sur la connaissance de problèmes liés à l’envoûteur, suggestions qui permettront peut être de les résoudre.

Alors voilà je me lance,

Les illusions:
Un des points les plus obscurs de l’envoûteur sont ses illusions. Il en existe en effet deux types à savoir les clones et les fantasmes. Nous savons tous à quoi se réfèrent ceux-ci. En revanche il existe bel et bien des disparités entre les clones entre eux, les fantasmes entre eux et entre les clones et les fantasmes.

Concernant les fantasmes:
*Ceux-ci sont des ‘versions améliorées’ des clones infligeant des dégâts et étant plus résistants que ces derniers. -> dixit le site officiel de GW2. Or rien que là, il y a un problème. Je m’appuie sur le GW2 official wiki, en anglais donc et sur mes observations. Et là surprise, les fantasmes infligent bien des dégats mais ils sont plus fragiles et non pas plus résistants que les clones. En effet les estimations indiquent que les clones au niveau 80 tournent autour des 3200pvs contre 2150 pour les fantasmes (excepté pour le défenseur spectral qui a selon les estimation 5300 pvs). Ce ne sont que des estimations et elles sont peut être fausses mais elles vont dans le sens de l’observations d’amis envoûteurs et de moi même.
->Faire en sorte que la vie des illusions (par extension celles des invocations) soit visible dans le descriptif.
->Améliorer les pvs des fantasmes en dissociant les pvs des casters/medium armors/fighters classes (ex: casters 3k6pvs, medium armors 4k2 pvs, fighters 4k8pvs)
->Afficher le délais entre 2 lancements de l’attaque des fantasmes et faire en sorte que les traits les réduisant fonctionnent.
*Certaines aptitudes liées à la réduction des CD ne semblent pas cumulables (ex: réductions liées à entraînement à l’espadon et célérité d’illusionistes)
->Faire en sorte que l’affichage et le délais réel soient correct.

Concernant les clones:
*Les clones ont pour but premier de provoquer la confusion de l’ennemi (par l’altération hein ^^). Le problème est que leur rôle est limité, ceci étant du à leur faible dégâts (normal vu qu’ils sont pas trop là pour ça) et à leur IA. En effet, on a vite fait de voir qu’un ennemi qui nous inflige 6 de dégâts est un clone. Certes les dommages qu’ils infligent du fait de leurs conditions sont un peu plus convenables (il me semble qu’ils infligent les mêmes dommages que ceux qu’infligerait l’envoûteur avec la même condition du fait de la nature des dégâts par altérations). Néanmoins, la majorité des envoûteurs privilégierons les fantasmes du fait de leur dps.
->Augmenter les dommages des clones pour que ceux ci soient dans les dizaines (ex: entre 30 et 60) et améliorer leur IA pour qu’on ne sache pas tout de suite que ce sont des clones.
->Afficher la vie des clones (pas de différence d’hp entre les différents clones comme avec les fantasmes car ils ne sont que des ‘copies’ de l’envoûteur)
->Que les clones infligent via les altérations qu’ils provoquent des dommages plus conséquent (comparables à ceux de l’envoûteur). La confusion pour le clone au sceptre, les diverses conditions de l’orbe pour celui au bâton infligent des dommages cependant celui à l’épée inflige vulnérabilité, donc pas de source de dommage et celui à l’espadon n’en inflige pas ->leur trouver des conditions plus adéquat ou leur permettre de faire un peu plus de dommages que n’en feraient les clones casters (ex: 90 à 120/130 dégâts au lieu de 30 à 60)?

Voilà pour une première partie et désolé du pavé! =p

PS: je ne prétend pas avoir la science infuse et je me suis sûrement trompé. Cependant ce poste a été lancé dans un but constructif avec toute ma bonne foi alors soyez indulgents merci! =D

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Posted by: Sinsear.5068

Sinsear.5068

Tu as posté 3 fois le même post, supprime en 2, sinon +1

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Ceci est le bon poste!

En effet je ne sais pas pourquoi mais mes deux aperçus ont donné lieux à la création de deux postes.

Je répète celui-ci est le bon poste!

PS: quelqu’un peut me dire si mes deux autres postes ont été effacés?
PS2: c’est bon un modo me les a effacé car je n’y arrivais pas. n_n’

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(Modéré par Crowfang.8529)

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Posted by: nooby.8507

nooby.8507

nop,

pas encore effacé, pas la premiere foi que ça arrive le coup de l’aperçu qui envoie les post d’ailleur

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Posted by: kalfu.6981

kalfu.6981

C’est constructif et je ne peux qu’approuver. Bien malgré l’énorme potentiel de cette classe, elle a le défaut de semer autant la confusion chez l’ennemi que chez le joueur qui la manipule !

Et il est aussi dommage que l’évaluation des illusions se fassent sur “une estimation”, c’est trop peu précis pour ceux qui aiment à pinailler sur le gameplay… même si certains s ‘en sortent bien sans, mais on n’est pas tous des Xeph ou des Taugrim.

J’ajoute mon grain de sel quand aux skills de renvoie de projectiles qui sont souvent de la roulette russe à savoir si telle attaque à distance d’un monstre est oui ou non un projectile.
Ex : certains golems qui lancent des traits de feu. Certains sont renvoyés, alors qu’un jet de feu ne le sera pas… alors que c’est intellectuellement rigoureusement le même concept. Ou encore certaines attaques de type “élémentaliste” (comme celle de feu du boss alpha du creuset ) qui ne sont pas considérées alors qu’on pourrait honnêtement penser que ça l’est. Le côté un peu “on ne peut savoir avant d’avoir testé” est un peu pénible.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Sujet a traiter avec précaution, car, de ma propre expérience d’envouteur, je peux assurer que celui ci a déjà un fort avantage sur nombre de professions en PvP.

Au sujet des fantasmes et de leurs points de vie :
Tout d’abord, il est normal, en PvP, que ces sources de DPS soient facilement tuables, car le simple fait d’en avoir plusieurs déroute les adversaires et peuvent provoquer des burst immondes. Combien de fois n’ai-je pas vu mes fantasmes tuer un joueur qui allait m’achever a terre. Donc si augmentations de leurs points de vie il y a, une augmentation des CDs seraient a prévoir.
Et cela permettrait, en effet, de ne plus voir, en PvE, ses sources de dégâts disparaitre a chaque coup d’AoE ou de cleave.

Pour les clones, on pourrait songer, si on diminue leurs points de vie, a leur octroyer une barre d’esquive, afin de confondre l’adversaire qui, en PvP, se concentre souvent sur ce détail là pour trouver le bon adversaire (sachant qu’a ce moment là un seul coup ferait disparaitre les clones, ca me semble un bon compromis), et peut être la possibilité de straffer (mais au niveau de l’IA ce serait ingérable), et augmenter la “crédulité” des mobs en PvE car ceux ci semble se contrefiche des clones 75% du temps.

Après, personnellement, je n’invite pas trop au changement, dans la mesure ou souvent, en voulant paufiner quelque chose qui fonctionne pas trop mal, on finit par déséquilibrer totalement et le résultat est soit trop optimal, soit mal pensé avec beaucoup trop de défauts. Donc : précaution.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Concernant les mantras:
*Les mantras nous ont été annoncé comme de puissantes compétence à long temps d’incantation. En effet le temps d’incantation est assez long et bien que ces compétences peuvent être activées instantanément peu de personnes n’osent les utiliser. Pourquoi? Car le temps d’incantation est long, (3 secondes quand même c’pas rien) pour au final un effet qui n’est pas si puissant que ça. Leur utilisation est donc complexe (précast) et nécessite l’attribut permettant un triple cast pour rivaliser avec d’autres compétences utilitaires plus avantageuses et moins contraignantes. (champs neutre>mantra de résolution, mantra de douleur fait pas si mal que ça comparé à ses contraintes, leurre/clignement plus pratique pour break stun et se repositionner…)
→Réduire le temps d’incantation ou augmenter la puissance?

Concernant les éclatements d’illusions:
Bases de l’envoûteur elles permettent de dissiper ses illusions préalablement créées pour en tirer un puissant effet.
*Un petit problème au niveau de cri de frustration la confusion provoquée étant d’une durée assez… courte (4s)
→Allonger un poil sa durée (1s/1,5s?)
*Gros point noir: diversion. Cet éclatement est monocible et est très aléatoire pour un CD très important. C’est censé être l’éclatement d’illusions offensif le plus puissant et pourtant… La stupeur n’étant pas cumulable le fait de faire éclater plus d’une illusion sur la même cible provoque un réel gachi de la compétence. Il suffit que les illusion invoquées éclatent en même temps pour que la cible se retrouve avec seulement 1s de stupeur… Le fait est que la stupeur est essentiellement présente pour contrôler les casts de ses ennemis. Or compter sur des IA pour break le cast d’un ennemi et réussir tient du miracle.
→Fusionner les clones pour l’éclatement: seul le premier clone inflige la stupeur pendant une durée équivalente au nombre de clones qui étaient liés à la cible(1 clone, il éclate et inflige 1 s de stupeur, 2 clones seul le premier éclate pour 2 s de stupeur, 3 clones le premier éclate pour 3 s de stupeur)
→Faire que diversion soit en mini AoE (je dis bien mini genre 120 de rayon)

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je suis tout à fait d’accord avec toi Iwe.
Je m’attache à reprendre certains points qui me paraissent poser problème ou être obscurs en essayant d’apporter des solutions. Je ne fais que donner des pistes théoriques pour y remédier, la pratique étant le travail du staff de GW2. Je pars moi même des informations théoriques liées à cette magnifique classe en les confrontant à la pratique et en en retirant des observations.
Pour reprendre l’exemple des clones/fantasmes, je suis parti des informations qui était écrites comme quoi les fantasmes étaient plus résistant et je me suis aperçu que ça ne correspondait pas à la réalité. Je l’ai donc dit et tenté d’apporter une solution (la solution la plus simple étant d’augmenter directement leurs hps). Les clones peuvent plafonner à 5k hps avec le sceau des illus et l’attribut(+ 20% hps) contre 3k3 pour les fantasmes ce qui me semblent aller à l’encontre de la théorie.
Je sais que si ArenNet apporte seulement des changements à l’envoûteur il deviendrait trop puissant, mais si les autres classes en font autant que moi pour qu’elles correspondent au mieux à ce qu’elles devraient être, l’équilibrage sera toujours présent. Je ne tient pas tellement à ce que les devs ‘buffent’ l’envoûteur, je tient simplement à ce qu’ils résolvent les bugs qu’il possède(sûrement le plus buggé du fait de sa complexité) et qu’ils fassent correspondre ce qu’il est à ce qu’il serait s’il se rapprochait de la théorie (pas en puissance mais en correspondance). =)

Cordialement, Crowfang.

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(Modéré par Crowfang.8529)

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

C’est vrai que finalement, actuellement nous n’avons pas toute les données en main, la faute aux traductions et aux traits inactifs.
Vivement que tout ça devienne plus clair

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Enfin concernant les élites:
*Transformation en moa: utile pour le sPvP, assez exécrable pour le WvW ou le PvE.
→Cette élite est faîte pour le sPvP et s’avère efficace, rien à redire dans le sens ou son effet colle à sa fonction
*Faille temporelle: très pratique autant en PvE qu’en PvP
→Elite polyvalente (la seule de l’envoûteur) qui trouve sa place assez facilement dans quelque build que ce soit et qui permet à notre cher envoûteur de se faire accepter en donjon et respecter en WvW.^^
*Invisibilité de masse: ? Je n’ai jamais eu l’occasion de concrètement la tester. Je pensais qu’elle serait utile en WvW mais apparemment elle se limite à cloak 5 personnes donc… Je vois pas trop son utilité si ce pour quoi elle est faîte (rendre invisible en masse) sert à ne rendre invisible que 5 personnes.
→Augmenter de pas mal le nombre de personnes qui pourraient bénéficier de l’effet.
→Sinon changer de compétence élite pour une compétence plus polyvalente? Compétence de dommage de zone infligeant des altération bien vilaines (l’envoûteur en aurait bien besoin)?

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

Concernant un certain nombre de mécanismes que tu “critiques” il s’agit d’un nerf suite aux bêtas.

Les clones faisaient des dégâts au début, mais c’était trop puissant, déjà qu’ils nous ressemblaient…

Idem pour l’invisibilité de masse, on pouvait rendre une très large zone invisible, il y a sans doute eu des abus en WvW.

La résistance des phantasmes a toujours été plus basse que celle des clones pour la simple raison qu’ils sont une grosse source de dps et je ne pense pas que ça change.

Diversion peut être rendue en aoe avec le bon trait.

Par contre, il est vrai qu’il y a pas mal de bugs au niveau des compétences de l’envoûteur qui rendent certaines choses non viables et qui est dommageable.

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Posted by: legeant.1297

legeant.1297

En tant qu’envouteuse, j’approuve également les suggestions de l’auteur du topic,
je n’ai rien d’autre à ajouté puisque tout a été dit.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

La résistance des phantasmes a toujours été plus basse que celle des clones pour la simple raison qu’ils sont une grosse source de dps et je ne pense pas que ça change.

Dans ce cas, je pense qu’il serait appréciable d’avoir une correction au niveau de la description de la classe, afin de ne pas faire de publicité mensongère a de possibles nouveaux joueurs.
Cela dit, augmenter la survie des fantasmes tout en augmentant leurs CD permettraient de les rendre véritablement utiles en PvE, mode où ils ont la facheuse tendance a disparaitre dés la première attaque d’un boss lambda.

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

On peut augmenter la vie des illusions par trait ou sceau.

Ceci dit, je viens de voir la description sur le site officiel :

Les fantasmes sont des versions transparentes du lanceur qui manient leurs propres armes illusoires. Plus puissants que les clones, ils sont plus résistants et infligent davantage de dégâts

“Plus résistant”, n’est en effet pas vrai et ce, depuis le début du jeu.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

@ Androctonus

Tout d’abord je tiens à éclaircir certains points. Comme je l’ai dit dans mon premier post je ne ‘critique’ pas je ne fait que soulever des questions sur certaines choses qui me semblent aller à l’opposer de la description qui est faîte de l’envoûteur. Certes les différences entre théorie et pratique sont bien existantes (comme dans tout jeu) pour pallier aux écart entre puissance effective et puissance réelle, mais chercher des solutions équilibrées pour les combler ne me semble pas une mauvaise chose.

Concernant les clones:
Oui je sais les clones étaient imba pendant la béta (50 % des dommages de l’envoûteur c’était juste énorme). Les devs ont alors opté pour que les dommages liés aux clones soient bien présent mais de manière détourné avec l’utilisation d’altération, soit mais:
- le clone à l’épée n’inflige ‘que’ vulnérabilité (avec des 6/7 de dommages)
- le clone à l’espadon lui n’inflige pas de conditions (6/7 de dommages)
L’existence même des clones est fait pour tromper l’ennemi me dis-tu mais en pve 75% du temps les mobs ne se laissent pas avoir, en pvp 90% des personnes ne sont pas avoir. C’est pour cela que les clones apportent un support liés aux altérations en plus du fait que l’envoûteur ne puisse en infliger réellement qu’au bâton. Améliorer l’IA est une chose ardue et même avec toute une équipe de bon techniciens du jeu vidéo une IA sera toujours reconnaissable. Donc le fait même de l’existence des clones se retrouve menacée -> donc introduction de leur fonction support (altérations). Malgré cela l’utilité des clones reste réduite par rapport à celle des fantasmes d’où m’a proposition d’augmenter un peu les dommages des clones (j’ai pas demandé 500 de dommages) de 20/30 points pour qu’ils fassent du 35/40 pour les clones au bâton et au sceptre et de soit les augmenter plus pour ceux à l’espadon et épée soit leur attribuer une altération potable (autre que vulnérabilité). Cela réduirait l’écart entre les différents clones et permettrait de les rendre un peu plus utile tout en leur permettant de pouvoir leurrer plus facilement les ennemis (quand tu vois s’afficher des dommages à deux chiffres plutôt qu’à un tu pense moins que c’est un clone et pareil pour le mécanisme PvE je pense).

Concernant l’invisibilité de masse:
Soyons sérieux son utilisation est plus qu’anecdotique. Elle était utile et certes assez utilisée en WvW mais c’était là sa seule fonction. Elle n’est vraiment utilisable QUE dans ce mode QUE pendant un phase hors combat (je vois bien en combat où tout le monde s’espace pour éviter les AoE de demander à ses potes de se rassembler pour devenir invisible et se faire canarder par les El ou autres classes avec de gros AoE) et QUE sur un nombre restreint de personnes. Avant tu pouvais l’utiliser pour déplacer ps mal de peronnes d’un point A à un point B sans trop se faire repérer (on parle bien d’un sort de 5 s hein ^^) et “d’attaquer par surprise” (ou presque).
-> Utilisation avec trop de contraintes pour au final un simple cloak sur 5 personnes pendant 5s…

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Concernant les fantasmes:
Je suis d’accord avec toi sur le fait que si on augmente leur point de vie ce serait assez frustrant pour les autres classes sachant les dommages qu’ils font. Cependant leur durée de vie est ridicule en WvW du fait de l’affrontement en groupe contre groupe et sont instantanément dépop via les AoE. En PvE c’est pareil contre certains boss (ou dans certains donjons) où à peine invoqués ils meurent. Certes en sPvP cela pourrait poser problème mais ceci est à relativiser du fait que ceux qui jouent dans ce mode sont minoritaires par rapport à ceux des autres modes (je comprendrais si tu refusais cet argument) et sont les joueurs ayant le plus de “skill”. Alors augmenter de 1000 à 2000 hps de base maximum (2000 étant dans le cas où il y aurait séparation entre soldats/aventuriers/érudit et concernerait les fantasmes soldats qui prennent plus facilement les dommages) les points de vie des fantasmes ne va pas changer grand chose; les joueurs attaquant en priorité l’envoûteur et le kitant lorsque celui-ci est à terre pour pas se faire avoir par les fantasmes. Je n’ai que rarement vu mes ennemis attaquer mes fantasmes en sPvP (certes je joue pas à haut niveau mais quand même =p). Le fait d’augmenter leur pvs bénéficierait donc plus au PvE et au WvW où là ils en auraient besoin.

Concernant diversion:
Certes cette compétence peut toucher plusieurs cibles, mais il faudrait vouloir débourser 30 points en trait illusion (pourquoi en illusion je sais pas) et même avec cette aptitude balle magique reste bien au dessus, pas parce que magique est op mais parce que c’est diversion qui est loin en dessous de ce qu’il me semble il devrait être. Une compétence qui sacrifie tes illusions actives pour espérer qu’elles arrivent à temps pour provoquer stupeur à ton ennemi et espérer en même temps qu’elles s’éclatent avec chacune un intervalle de 1s tout ça pour un CD de 45 s… comme déjà dit balle magique s’avère moins aléatoire, plus facile d’utilisation et plus efficace et non balle magique c’est pas OP (seule véritable compétence qui permette à nous autres envoûteurs de provoquer stupeur/stun pendant 2 s (c’est pas du luxe).

Concernant les bugs:
Oui je l’ai expliqué et j’en suis conscient. Du fait de la complexité de notre classe, de nombreux bugs sont présents et nous empêchent de véritablement cerner le vrai potentiel de l’envoûteur.

Cordialement,
Crowfang.

PS : je n’essaie pas du tout de te casser ou quoi que ce soit, je tenais à être clair et objectif.

PS 2 : j’ai été obligé de scinder mon message en 2 pour pouvoir le poster, merci de votre compréhension.

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(Modéré par Crowfang.8529)

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Je joue avec le trait +20% PV fantasmes et le sceau des illusions, tout ceci reste quand même assez faiblart.
Une aoe/zone/cleave d’un boss et c’en est fini des fantasmes.

Mais bon, y’a toujours moyen de se débrouiller, notamment en positionnant stratégiquement ses duellistes fantasmagoriques.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je suis aussi dans le même cas que toi Iwe, j’ai le sceau des illusion et le trait pour les hps mais même avec tout ça il font vraiment pas long feu d’autant plus que même si quelqu’un tank le boss, leurs AoE sont vraiment grande et font tellement mal que le tank doit esquiver/bouger et les fantasmes se retrouvent bien vite sous une avalanche de dégâts.

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

@Crowfang : je n’ai pas dit que je n’étais pas d’accord avec toi, j’ai bien compris que tu ne critiquais pas au sens négatif du terme, d’où mes guillemets

Perso, j’aimerais également que mes clones fassent un peu plus de dégâts ou qu’au moins ils aient tous des dégâts d’altération influencés par le stuff (je n’ai pas fait de tests précis, mais j’ai cru comprendre que certaines caractéristiques de l’équipement n’était pas pris en compte par les illusions).

Cependant, “je fais avec” en lançant mes illusions/phantasmes et en sachant que mes phantasmes ne feront qu’une décharge.

Du coup, je les éclate.

Pour la furtivité de masse, moi aussi ça m’embête que ça soit réduit à 5 personnes, car du coup, entre ça et le Voile furtif … ben euh … le seul avantage c’est que c’est une zone assez large, mais ça n’est même pas une zone de combo.
Du coup, on se retrouve avec une élite moins puissante qu’une utilitaire.

A la rigueur si c’était comme le voleur ou un voile furtif en aoe, ça serait plus proche d’une élite.
Du style, on pose un dôme de furtivité qui dure 10s et qui permet de rendre invisible pendant 5-10s (5s me paraît peu pour une élite) toute personne y pénétrant.

Pour ce qui est des mantras … je ne les utilise plus depuis longtemps, c’est peut être un tort, mais je trouve pas les effets magiques en PvP, surtout avec la haute vulnérabilité que ça nous impose si on doit les recharger en combat.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Non tu as raison, les mantras ne sont actuellement très intéressant, sans parler de l’inutilité totale du mantra qui inflige des dégâts. 4k de dégâts (6k grand max avec le trait +1 lancé de mantra) pour 4 secondes d’incantation et un mini GCD qui empeche le spam (seule utilité du mantra, pourtant…).

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

@Androctonus
Désolé mais je n’avais pas compris ton message dans cette optique.

Concernant les clones, comme je l’ai dit leur rôle de leurre étant minime et certains clones notamment celui au bâton étant plus utile que d’autres, je trouverais normal de leur donner a tous une altération spécifique a infliger pour chacun d’entre eux notamment car l’envoûteur manque d’altération a infliger (sauf au bâton).

Pour les fantasmes ils font partie intégrante et sont essentiels a l’envoûteur du point de vue du dps. Les éclater après leur première attaque est donc a mon avis un non sens car ceci tient plus du rôle des clones (bien que moi aussi je les éclate assez souvent avant leur seconde attaque sachant qu’ils n’auront pas le temps de la lancer).

Concernant l’invisibilité de masse, je verrais bien comme toi une zone permettant de disparaître et réapparaître pour temporiser le combat et améliorer le rôle que joueraient les clones. Une zone comme tu l’as dit qui serait assez large et durerait environ 10s car sinon ce ne serait pas digne d’une élite, cette zone bénéficiant du combo field light. En gros la compétence voile mais en mode élite comme tu l’as suggéré.

Pour les mantras, on est tous d’accord sans le triple cast, c’est pas la peine et même avec, leur ratio efficacité/contrainte n’est pas terrible.

Cordialement,
Crowfang.

PS : écrire au phone c’est pas la joie…

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(Modéré par Crowfang.8529)

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Personne n’aurait d’autres idées à apporter vis à vis des points que j’ai avancé?
Cela permettrait de pouvoir en débattre et de trouver la meilleur solution.

Merci d’avance, cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

Yop, je ne joue pas envoûteur mais je joue régulièrement contre, mais je vais quand même essayer de donner un avis constructif (sans trop m’avancer dans les détails de la classe que je ne connais pas vraiment, et je ne parlerais que d’un point de vue pvp) :
- Je ne pense pas que les fantasmes aient besoin d’être plus résistants : Par exemple quand je joue contre un envoûteur je clean le plus possible les fantasmes, car si je les laisse je prend des dégâts qui sur la duré font vraiment, vraiment de bons dégâts. Si ils serraient plus résistant, le temps passé pour les tués serait du temps perdu pour dps l’envoûteur, et dans ce cas là se serrait l’envoûteur qui me ferrait plus de dégâts sur le long terme, et ça deviendrait vraiment ingérable : Soit je dps l’envoûteur et se sont les fantasmes qui me tuent, soit je dps les fantasmes et c’est l’envoûteur qui me tue. Je pense que les fantasmes n’ont pas vraiment besoin de pv supplémentaire (d’un point de vue pvp, en suite en pve je ne sais pas trop comment ils tiennent…)
De plus les fantasmes sont déjà un gros avantages en terme de dégâts, là ou une autre classe lancera une compétence que l’on peut esquiver en un coup, le fantasme de l’envoûteur ne peut pas être esquiver (du moins je crois, j’suis pas sur), ou alors juste une partie de ses dégâts lors de sa duré de vie. De plus j’ai l’impression que si les fantasmes ne sont pas tuer, ils vont suivre leurs cible a l’infini, peut importe la range/vision de l’envoûteur, et ça c’est plutôt pas mal. En gros les rendre plus résistant ce serrait vraiment, vraiment compliqué pour les autres joueurs.

- Je pense que certains clones sont plus utiles que d’autres, il faut les voir comme des “compétences”, plus que comme des pet, en gros un clone serrait une compétence qui reste sur la duré, une sorte de “parasite” qui applique des petits malus non négligeables (donc normal que l’un ou l’autre, même si ils ont la même tête, ne procurent pas les même effets, je pense que ceux qui ont les meilleurs effets ont aussi les plus long cd pour suivre la logique).
Sinon au niveau de l’IA des clones elle est comme celle de tout les pet de gw2 (en gros je tape, je cherche a avoir la vision, je fais des détours stupides pour atteindre ma cible… Je joue rôdeur donc je comprend tout a fait ce que ça fait d’avoir un gameplay basé sur des IA, mais d’avoir des IA foireuses ^^‘), c’est sur que dans une optique de “brain” l’ennemis ça peut être compliqué étant donné que le clone n’imite pas le joueur, mais rien n’empêche le joueur d’imiter un clone (Je vais avoir l’air d’un brainless, mais oui ça m’arrive souvent de voir un envoûteur rester en mode poteaux et de me dire, non c’est pas lui c’est un clone, de le chercher autre part alors que c’était lui… C’est pas toujours évident de savoir, surtout dans le feux de l’action :’D, et les 2 ou 3 secondes perdues lors de cette erreur peuvent être décisives).

Sinon pour les choses plus pointilleuses je préfère ne pas m’avancer de peur de dire de grosses bêtises (si je n’en ai pas déjà dis :p), en espèrent que mon avis de rôdeur serra constructifs et non déplaisant !

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Aïe… désolé, mais pour le coup des bétises, tu viens d’en écrire pas mal. Laisse moi t’indiquer lesquelles.

De plus les fantasmes sont déjà un gros avantages en terme de dégâts, là ou une autre classe lancera une compétence que l’on peut esquiver en un coup, le fantasme de l’envoûteur ne peut pas être esquiver (du moins je crois, j’suis pas sur), ou alors juste une partie de ses dégâts lors de sa duré de vie.

Faux. Tu peux esquiver toutes les attaques des fantasmes, comme si c’étaient les attaques d’un joueur.

De plus j’ai l’impression que si les fantasmes ne sont pas tuer, ils vont suivre leurs cible a l’infini, peut importe la range/vision de l’envoûteur, et ça c’est plutôt pas mal.

Faux, si c’était le cas jusqu’à la semaine dernière où encore un peu avant, cela a été réglé lors d’un patch note, et ils se désactivent systématiquement chaque fois que leur cible passe au delà de 1200 de portée du joueur.

Je pense que certains clones sont plus utiles que d’autres, il faut les voir comme des “compétences”, plus que comme des pet, en gros un clone serrait une compétence qui reste sur la duré, une sorte de “parasite” qui applique des petits malus non négligeables (donc normal que l’un ou l’autre, même si ils ont la même tête, ne procurent pas les même effets, je pense que ceux qui ont les meilleurs effets ont aussi les plus long cd pour suivre la logique).

Là par contre c’est plus compliqué, car certains clones n’ont tout simplement aucun effet, et se contentent de spammer une attaque a faible dégats (60 en coup critique !), qui a l’animation d’une attaque auto, mais qui n’applique pas d’effet. Par exemple, les clones a l’épée a une main n’infliges pas vulnérabilité, et ne supprime pas d’avantage, comme le fait l’enchainement d’attaque auto d’un envouteur jouant a l’épée.

Sinon au niveau de l’IA des clones elle est comme celle de tout les pet de gw2 (en gros je tape, je cherche a avoir la vision, je fais des détours stupides pour atteindre ma cible… Je joue rôdeur donc je comprend tout a fait ce que ça fait d’avoir un gameplay basé sur des IA, mais d’avoir des IA foireuses ^^‘), c’est sur que dans une optique de “brain” l’ennemis ça peut être compliqué étant donné que le clone n’imite pas le joueur, mais rien n’empêche le joueur d’imiter un clone (Je vais avoir l’air d’un brainless, mais oui ça m’arrive souvent de voir un envoûteur rester en mode poteaux et de me dire, non c’est pas lui c’est un clone, de le chercher autre part alors que c’était lui… C’est pas toujours évident de savoir, surtout dans le feux de l’action :’D, et les 2 ou 3 secondes perdues lors de cette erreur peuvent être décisives).

Une manière de faire passer les clones pour l’envouteur serait de leur accorder une esquive toute les 5-10 secondes (vu leurs dégâts, ce n’est pas la survie d’un clône qui va envoyer l’adversaire ad patres).

Voilà voilà

(Modéré par Iwe.4657)

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

“Faux. Tu peux esquiver toutes les attaques des fantasmes, comme si c’étaient les attaques d’un joueur.”

Oui, mais si par exemple l’envoûteur fait pop deux fantasmes, esquiver les attaques des deux fantasmes et celles de l’envoûteur peut devenir compliqué avec deux esquives. (encore plus si un des fantasme est placé dans notre dos par exemple, alors que l’envoûteur nous nargue de l’autre coté ^^), je voulais dire par la que pour les autres classes une esquive suffis pour eviter la totalité de l’attaque, alors que si un fantasme n’est pas détruit il nous faut plus d’une esquive pour esquiver la totalité des dégâts fait par la compétence de type “fantasme”.

“Faux, si c’était le cas jusqu’à la semaine dernière où encore un peu avant, cela a été réglé lors d’un patch note, et ils se désactivent systématiquement chaque fois que leur cible passe au delà de 1200 de portée du joueur.”

Toutes mes excuses alors, je n’ai pas vraiment joué depuis se patch là ! Enfin une fois que les illusion sont pop elles permettent quand même de dps sans la vision sur l’ennemis, et peut de classes peuvent faire ça. C’est quand même un bon avantage.

“Là par contre c’est plus compliqué, car certains clones n’ont tout simplement aucun effet, et se contentent de spammer une attaque a faible dégats (60 en coup critique !), qui a l’animation d’une attaque auto, mais qui n’applique pas d’effet. Par exemple, les clones a l’épée a une main n’infliges pas vulnérabilité, et ne supprime pas d’avantage, comme le fait l’enchainement d’attaque auto d’un envouteur jouant a l’épée.”

Et bien je trouve ça logique comme les clones ont une double utilité, créer la confusion dans l’esprit du joueur, et mètre des conditions sur son perso, certains clones n’ont qu’une utilité, comme par exemple une compétence a mon arc infligera empoisonnement, alors qu’une autre non, même si se sont toutes les deux des tir de flèches. Pour ce qui est des dégâts des clones, a mon avis ce n’est pas leurs rôle d’infliger des dégâts directe tout simplement.

“Une manière de faire passer les clones pour l’envouteur serait de leur accorder une esquive toute les 5-10 secondes (vu leurs dégâts, ce n’est pas la survie d’un clône qui va envoyer l’adversaire ad patres).”

Pour moi le rôle d’un clone n’est pas de dps, c’est plus un outil de survie, pour temporiser un peut, donc pour les dégâts je n’y reviendrais pas (si y’a un up a faire a ce niveau là, il faudrait vraiment le faire avec des pincettes).
Et je pense qu’Anet ne cherche pas a faire des clones qui ressemblent aux joueurs de part leurs comportement, c’est plus aux joueurs de devoir chercher a imiter un clone ou non celons la situation.

Il ne faut pas oublier qu’il faut quand même qu’un joueur réussisse a tuer un envoûteur, pour que se soit équilibré, et entre les clones qui font perdre 2-3s, les tp qui font perdre 2-3s, le clean des illusion qui font perdre 2-3s, les déciblage qui font perdre 1-2s, je peux affirmer que c’est vraiment compliqué pour un joueur de trouver et de dps convenablement un envoûteur. Si en plus on rajoute une bonne IA aux clones ça va devenir presque devenir impossible pour un joueur de trouver un envoûteur, et j’ai pas vraiment envi de voir une classe intuable arriver sur gw2. (encore une fois pourquoi pas faire des changements, si le besoin se fait sentir je suis sur qu’Anet prendra une décision sur se sujet tôt ou tard, mais vraiment a faire avec des pincettes…)

(Modéré par Gildoudou.5381)

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Posted by: Heitrem.2861

Heitrem.2861

Moi il y a un point qui me chagrine vraiment concernant les envouteurs : l’interruption. Sur GW1, l’envouteur était la classe dont le but était de pourrir la vie des casters en les interrompant sur des compétences cruciales, etc.
Sur GW 2, un envouteur va pouvoir interrompre en utilisant la stupeur. Pour cela on a le mantra ( utilise 2 à 3 fois avec 5 secondes d’intervalles ). Diversion ( que l’on peut tout de meme réutiliser rapidement en utilisant le sceau qui convient )
Petite astuce : La stupeur ne se cumule certes pas, mais si vous placez vos clones a des distances différentes, ils exploseront chacun leur tour en ré-appliquant la stupeur.
Et enfin le 4 si on utilise une épée en main gauche.

Mais moi ce n’est pas cela qui m’ennuie.
En PVE, particulièrement contre les monstres assez coriaces ( genre en dj ou en événement de groupe ), il y a tellement d’effets autour de l’ennemi que c’est impossible de voir quand est-ce qu’il lance son attaque ( toutes les attaques ne font pas “briller” le mob) du coup on peut se retrouver à interrupt un peu au pif en ésperant voir écrit " Interruption".
A propos, contre les boss, j’espère que c’est un bug parce que souvent il est écrit interruption lorsque le mob prépare son attaque et au final il la lance quand même : excellente surprise.
Au niveau du PVP, je reproche un peu la même chose : c’est assez fouilli donc à part en 1vs1 voir l’ennemi lancer son attaque, interromptre un joueur est vraiment très délicat. ( Sauf pour le soin où l’on voit le joueur briller ).

Qu’est-ce que je propose alors ?

Quelque chose de très simple qui s’est perdu entre GW 1 et GW 2 pour une raison inconnue : la barre de cast, qui était une barre se situant généralement sous la vie de notre cible et l’on voyait toutes les compétences se lancer, ce qui faisait que même lors d’un combat brouillon, on pouvait jouer son rôle.

Voilà j’espère que ce point sera abordé par les développeurs parce qu’on a plusieurs compétences pour cela, des traits pour cela mais rien pour le rendre utilisable

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Alors voilà je voudrais rebondir sur ce qui a été dit.

Tout d’abord concernant la vie des fantasmes, Iwe, moi et d’autres en avons discuté dans ce même topic et nous avons expliqué, et ce plusieurs fois, que le problème ne se situait pas au niveau du sPvP mais du PvE et du WvW. Plus précisément, nous avons constaté que c’était au niveau des AoE que le soucis se situait. En effet les illusions font partie intégrante de notre gameplay comme les vertues pour le gardien, les kits pour les ingénieurs ou la force vitale pour le nécromant. Notre classe tourne autour de ce principe. Il est vrai que les illusions sont potentiellement dangereuses en sPvP. Cependant lors de meta events en PvE avec des gros boss ou dans les donjons ou encore dans de vrais combats de groupe en WvW, la survie de nos illusions se trouve considérablement réduite à 2/3 s. Et en mourant c’est notre essence même qui devient caduque. La vie de nos illusions est certes faible mais cela suffit contre 2/3 ennemis sans AoE. Alors que contre un groupe qui balance des AoE à tout va ou contre un boss qui lance fréquemment des AoE mortelle notre classe n’est pas remise en cause mais c’est tout un pan de notre système qui s’écroule. La solution était peut être un peu simpliste d’augmenter la vie des fantasmes de façon conséquente pour pallier à ce problème. C’est pour cela que je me suis dit qu’il fallait plutôt augmenter légèrement leur vie (de 400/500? et non pas ~1500) et leur appliquer un résistance aux dégâts de zone. Cela augmenterait leur survie (notamment face aux AoE) et les rendrait plus viable lors d’affrontements épiques.
Deuxièmement et je ne m’attarde pas la dessus, il est assez simple d’éviter que les dommages des fantasmes ne s’accumulent après leur 1er burst. Je ne vous donnerait pas mes conseils, jouant moi même envoûteur, je préfère gardes mes petites astuces.

Concernant le ciblage de l’envoûteur en lui même et l’utilité des clones.
@Gildoudou
Cela m’a doucement fait sourire quand tu nous as conseillé à nous autres envoûteurs de nous calquer sur les actions de nos clone pour tromper l’adversaire. D’une parce que le but même des clones est d’imiter l’envoûteur et non pas l’inverse et de deux parce que là encore il existe certaines astuces pour repérer l’envoûteur de ses illusions. Une fois encore je ne dévoilerai pas ces astuces.
Sinon en ce qui concerne l’aide apportée par les clones au niveau des altérations. Les clones appliquent automatiquement l’attaque n°1 de notre arme principale y compris les altérations et cela est normal. En considérant cela, ce qui est anormal c’est qu’en raison de bugs ils ne puissent pas les infliger et que celui à l’espadon ne puisse pas en infliger du fait de l’absence d’altération sur notre compétence n°1 à l’espadon. (lire tout le topic pour de plus amples explications).

Enfin concernant ce qu’a dit Heitrem à propos de la stupeur je suis tout à fait d’accord. L’envoûteur dispose de cette condition pour enquiquiner l’ennemi mais du fait de l’inexistence d’une barre de cast il ne sait pas quand il doit l’utiliser pour interrompre le lanceur. Toujours concernant la stupeur, je l’ai déjà expliquer. Certes c’est une altération assez puissante mais de là à la confier à des IA pour l’infliger je trouve ça limite. Certes tu peux toujours jouer sur les distances au niveau de diversion pour que la stupeur dure plus longtemps ouais mais:
- dans un combat tu n’as pas tout le temps l’occasion de pouvoir te dire “tiens si je place ce fantasme ici et ce clone là et si…” et encore moins de le faire.
- même si le placement initial de tes illus est bon, rien ne te garantis que quand tu activeras diversion elles seront autant espacées.
- selon les configurations l’espacement des illusions est plus ou moins le même (je joue avec un set bâton/sceptre+focus et la distance théorique entre l’un est l’autre est minime (entre 900 et 1200 de distance les illus trouvent rarement le moyen d’éclater avec plus de 0,5 s d’intervalle).

Voilà c’est un peu près tout ce que j’avais à dire. ;-)

Cordialement,
Crowfang.

Rejoignez moi à cette adresse :
http://leconsortiumarboreen.guild-gw2.com/forum/index.php
Vilya Caelis, envoûteuse; Pierre Arborea [LCA].

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Bien d’accord avec l’avis de Heitrem sur les interrupt.

Celui du pistolet ( a reload trop long ), celui de l’épée en main gauche, sont pour moi les deux seul viable, et encore, vus le temps de voyage pour le projectile de l’épée, ca n’est pas aussi pratique pour réelement contrôler quand l’interruption a lieu.

Pour moi en interrupt, il reste le tir du pistolet que je préférerais voir ainsi :
-Que sur deux cibles, infligeant daze aux deux ( mais daze a 1sec ) avec un reload bien moins long. Du genre 15sec ( et même avec le 20% de CD reduction ca viendrait a 13sec )
Ca serait largement plus efficasse comme interrupt.

Plus a l’image de ce que permettait un mesmer interrupt dans GW1 ( qui etait largement plus violent de toutes facons )

Rendre l’interupt de l’épée limite instantané comme celui du pistolet. Même si je ne trouve pas de réel utilitée a l’épée en second main.

Surtout quand je vois le tir au pistolet de l’assassin infligeant Daze pour 4 initiative…. autant dire que le mesmer fait vraiment pale figure niveau interrupt.

Pour Diversion
Vus sont long reload, le fait de dépendre des clônes, personnellement je trouve ca nul. Et incontrôlable.

Même avec les 30% en illu on a une diversion toutes les 30sec environ, c’est déjà trop long.
Et entre des dégâts / voir confusion, ou disto, le choix est vite fait.

Diversion devrait avoir plus la même utilitée que dans GW1, 25sec de reload de base, et infligé une conditions qui entrainerais une augmentation de reload du prochain skill utilisé de 80% !?, l’attaque de base n’ayant pas de reload, elle serait désactivée pendant 4sec ?
Avec 1 stack max ( voir 2 ? avec un 1skill / stack ) a durée totale de 8sec
Ca serait comme la diversion de GW1 en beaucoup moins violent, et en beaucoup plus utilise que le fonctionnalitée de l’actuel Diversion.

Oui une nouvelle “condition” a l’image du givre sans le snare.
Parceque givre augmentant le reload des skills de 66%… lol ! c’est un rôle du mesmer ca …

Pour distortion :

Réelement diminuer le reload. Il faut déjà sacrifier 3 illusions pour 3 pauvres secondes…
Ou alors la rendre plus spammable mais ne mettre que 75% d’esquive comme dans GW1.

Au moins dans GW1 vus qu’il y avait une gestion de mana, c’était un sacrifice de sa capacitée a lancer des sorts contre une utilisation massive de protection des coups.
Pas pour rien qu’en pvp et en team pression, les Guerriers restaient a taper sur des mesmer avec Disto pour leur vider leur mana, et du coup ils ne pouvaient pas jouer.

Arme a double tranchant. Dans GW2 c’est tellement OP que c’est ennuyant a utiliser, et ca n’est que peu intéréssant au final.

l’abscence de gestion de mana de GW2 est mauvais dans le sens ou des effets puissant comme son elite a célérité de zone ne peut être équilibré QUE par un très gros reload.
Alors que dans GW1 ce skill aurait eu un très lourd coup en mana, mais aurait été plus spammable.
Gestion bien plus fine des divers effets…. mais bon, c’est un autre débât.

Consernant le sceptre,
le skill 2
pour bloquer ou blind, je le trouve réelement nul.
En plus bloquer, je l’ai personnellement jamas utilisé, et j’en vois pas l’utilitée vus que je peux blind a la place a distance.

Je n’aime pas l’idée d’avoir des bloques sur un mesmer, il y a largement mieu a faire, surtout quand je vois tout ce que je proposais le mesmer de GW1.
Mais sinon le bloquage devrait plutôt entrainer un KB comme le skill 5 de l’espadon, avec pourquoi une faiblesse ou un cripple au lieu d’un clône
Et au lieu d’un blind, ca devrait être un autre interrupt ( daze 1sec suffirait largement ), avec une vitesse de déplacement du projectile vraiment plus élevé….

L’attaque de base.
Je la trouve personnellement pas très intéréssante, 3 tirs pour 1 clône, c’est trop long.
Ca devrait avoir une vitesse de tir comme celle du sceptre du necro ( qui est plus rapide ) et infliger confusion a 4sec.

le Skill 3 devrait infliger confusion a 4sec… 3 sec, même avec les boost de durée de confusion c’est vraiment trop peu.

L’Espadon

Attaque de base : Retirer la reduction de dégâts de <300 et 300-600.
Ou mettre ca en : <600, et avoir 50% d’infliger pourquoi pas faiblaisse.
C’est la seule arme permettant d’avoir de relativement bon dégâts alors dépendre autant de la distance pour maximiser les dégâts est un peu abusé.
Surtout quand je vois les dégâts dont son capable les autres classes, et même le gardien…

Skill 3 : booster les dégâts du débuff.. parceque là ils sont vraiment ridicule.
Surtout quand je vois que le débuff en domination de GW1 enlevé 25% de la vie, même si ca n’était que toutes les 25sec.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Desolé pour le double post…

mais ce forum est assez pénible pour les longues réponses.

Le Bâton :

J’ai toujours personnellement trouvé, que de transformer le mesmer en pseudo Gardien – Necro avec des boost et condition était ridicule.

Il y a largement mieu a faire….

**Pourquoi pas une condition a gros DoT comme le permettait les skills d’illusion de GW1
Même si l’attaque premiére rempli sur papier ce rôle, le % de chance d’avoir telle ou telle condition, et surtout qu’a 1 stack, n’est réelement pas géniale.

Quelque chose de plus sur et défini serait plus intéréssant.

**Pourquoi pas un skill a snare a l’image de fardeaux imaginaire / fardeaux partagé de GW1

**Une condition pour ralentir le temps de cast des compétence de l’adversaire comme migraine ?

**Une condition comme “risque calculé” faisant que les dégâts de l’adversaire sont augmenté, mais il a 50% de chance de raté, et des dégâts lui sont infligé quand il rate.

**Tempête chaotique devrait faire plus de dégâts et enlevé la partie avantage.
C’est juste vraiment sans grand intêret ce skills.

Tout comme l’armure du chaos.

focus et torche
L’illusion du focus devrait suivre sa cible, et non rester statique, combien de fois elle a juste tapé dans le vent a cause du déplacement de la cible ( evidement en pve, je ne verrait pas l’intérêt de ca en pvp )

J’ai pas trop de suggestion pour la torche, je trouve les skills de cette arme totalement nul. Poubelle.

confusion :

je trouve que ca serait totalement a revoir.
Le seul build ou la confusion a une réel longue durée est basé sur les skills glamour dont les reload sont très long.

En plus, c’est en zone, donc demande un jeu statique, et en plus il faut que l’adversaire ( ou le mob ) veuille bien sortir – rentrer – sortir – rentrer.. etc de la zone pour maximiser le stack de confusion.

Tout ca pour une durée quand même bien faible, et des dégâts tout aussi relatif.

Oui il a le doublement de stack de confusion avec les clônes et le crie + sceptre, mais ca reste tout de même bof.

Si en pve / WvW ( je ne sais pas en spvp, je trouve cette partie inintéréssante ) il n’y a jamais de réel build confusion, ne pense que ca n’est pas pour rien.

les utilitaires.…

personnelement, le choix se fait plus par dépit, que ca réel intérêt.
Quand je vois les utilitaire du necro ou là je ne saurait quoi choisir tellement ils peuvent tous être intéréssant ( voir même a l’image de GW1 je pourrais bien me faire un build a 8skills juste avec les utilitaire du necro )

Là je me dis qu’il y a un réel soucis.

Les utiles :
*Decoy
*Mirror Images ( et encore )
*Portal
*Blink
*Feedback

*Arcane Thievery dans l’idée est bien, mais reload trop long ( beaucoup trop long ) et apparement bien buggé.

*Null Field – bonne idée, pratique nul.

Sinon, a part ceux là, je jetterais a la poubelle tous les autres, même les mantra, les sceaux, ou il y aurait largement mieu a faire.

Suffirais de regarder la quantitée de bon skills de mesmer de GW1 pour se donner une idée de tout ce qu’il serait possible de faire en utilitaire vraiment utile ! ( et pas seulement juste pondre des trucs sur ces foutu illusions.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

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Posted by: Guntor.7204

Guntor.7204

Hum…poste intéressant, argumenté et bien construit, mais qui propose que des améliorations pour une classe déjà considérée comme dominante en pvp. Multiplier par 1à les dégats des clones, et permettre de les rendre plus résistant…non, pas raisonnable.

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Posted by: Snaye.9342

Snaye.9342

Personelement depuis que j’ai testé le mantra de resolution, je ne peut plus m’en passer.
De plus, je trouve les sceaux intéressant dans l’optique ou ils ouvrent plusieurs possibilité de build (fantasmes, alté, bienfaits). Personelement je joue avec le sceau des illusions que je trouve vraiment necessaire vu le peu de survie qu’on les fantasmes en sachant que c’est une grosse source de dps…