Le système anti farm dans guildwars ...
Là dessus GW2 s’inscrit dans la même logique que GW1, une bonne partie des MaJ du jeu ont consisté en des mesures anti-farm : nerf des builds spé farm, drop rate qui chute drastiquement si on farm une même zone en boucle… La vie du numéro 1 était un duel perpétuel entre les joueurs qui inventaient en permanence des builds ou combines pour pouvoir farmer et Anet qui nerf tout ça aussi vite XD
A priori on est parti pour fonctionner sur une même dynamique, c’est tellement habituel sur le1 que l’annonce ici ne m’a pas choqué
Pour le 1 je suis mitigé :
- ils ont mis très longtemps à nerfer la silhouette, et ils n’ont jamais nerfé le farm vaettirs en elem terre. D’autre sont toujours restés. J’en avais un peu parlé avec Isaiah Cartwright à la Paris Game Week en 2010. C’est un compromis difficile à contrôler.
- chaque semaine il y a Nicholas le voyageur qui demande explicitement de farmer un item particulier.
C’est donc contradictoire, à moins que Nicholas ait servi à tester à grande échelle régulièrement les nerfs par rapport au farm (on nous aurait menti ? )
Bref je suis assez d’accord : c’est bien dommage de limiter les drops sur les sacs à venin, totems, griffes etc. parce que c’est le facteur limitant sur le craft. Pour le moment j’utilise ce que je drop et je fais autre chose en attendant, mais il y a peut être un moment où je chercherai à le farmer.
D’un autre côté il faut voir le bénéfice à passer son temps à farmer ça plutôt que de faire autre chose, gagner de l’argent et d’acheter au comptoir. Et là ça va dans le sens de ce que j’avais dit à Isaiah : si au lieu de ne pouvoir obtenir quelque chose qu’en farmant on peut l’avoir en faisant autre chose de plus intéressant, le farm diminuera de lui même.