(Modéré par Mork.9532)
Plus de liberté dans les compétences
Entièrement d’accord si cela respecte bien le principe qu’une compétence de nature supérieure (élite ou utilitaire) ne puisse être remplacer que par une compétence de niveau inférieur (heal ou utilitaire). Après, veillez à ne conservez qu’un seul heal dans tout le build bien entendu.
Après, veillez à ne conservez qu’un seul heal dans tout le build bien entendu.
Ben justement, un seul heal dans tout le build, c’est parfois pauvre quand on veut faire un build support. En autoriser 2 serait mieux sans être trop abusé non-plus.
humm… de niveau inferieur? Qui a dit qu’il y avait des compétence de niveaux inférieurs?
Et sinon, je suis contre, je ne pense pas que ce soit la bonne solution.
J’imagine déjà des build avec 3 soins personnels et 2 utilitaires, le truc bien increvable quoi…
humm… de niveau inferieur? Qui a dit qu’il y avait des compétence de niveaux inférieurs?
→ Les compétences de soin sont accessibles avant les compétences utilitaires qui elles-mêmes sont accessibles avant les compétences élite. C’est ça que Rems veut dire par “niveau inférieur”.
J’imagine déjà des build avec 3 soins personnels et 2 utilitaires, le truc bien increvable quoi…
→ Tu as raison, du coup, ça pourrait être plafonné à 2 compétences de soin, ça ne me parait pas si déséquilibré. J’aurai du rajouter ça dans mon post initial.
2 compétences de soin, ça peut être trop si les recast sont courts (genre20s).
Il faudrait disons une AoE (qui ne heal que les alliés) et un soin propre dans ce cas.
Ainsi, on aurait déjà plus un build support, car le support est là pour aider les alliés, et non pas soi même.
Sans parler des aptitudes qui “dépendent” de compétences d’un certain type.
Je pense aux compétences de soin qui déclenchent un effet supplémentaire (dissipation d’altération ?) (pareil pour les cris), ou bien un effet qui augmente avec le nombre de sceaux équipés et non activés, au cas ou la case de la compétence élite permet d’augmenter le nombre de ces compétence de type particulier (et dans le cas où les compétences d’élite ne sont pas de ce type, évidemment).
Mais je suis d’accord avec le souhait général : plus de compétences dans la barre. Simplement, il faut peut-être attendre que l’équilibrage soit terminé…
C’est vraiment une excellente suggestion qui mérite d’être approfondie.
Voici le trait XII de la branche “Méchanceté” du Necromant :
Vous bénéficiez de Représailles lorsque vous appliquez une compétence de guérison"
Le problème c’est qu’il n’y a qu’une seule compétence de guérison. Pour un trait élevé c’est quand même un sacré gâchi ! Si avec 3 compétences de guérison on pouvait bénéficier de Représailles quasiment en continu, ce trait vaudrait peut être la peine.
Les dégats sont si importants dans ce jeu et la guérison si faible, que même avec 3 soins je ne vois pas comment un ennemi peut être increvable, et si jamais il l’est, cela signifie qu’il ne fait presqu’aucun dégat.
ça reviendrait au système de trinité qu’il manque tant pour le sPvP et qui le rendrait plus stratégique et moins bourrin.
Pour le McM j’ai pas assez d’expérience pour voir les conséquences sur du 20vs20…
Pour le PvE et les donjons, ça les rendrait bien plus simples.
Après je pense qu’il serait possible de ne prévoir cette possibilité que pour le sPvP qui est un mode à part entière.
Et enfin je pense qu’on est à peu^prêt tous d’accord pour dire que les compétences qui sont généralement ls plus faible de notre barre de compétence, ce sont les compétences “élites” (elles n’en ont que le nom). En aucun cas ces compétences ne peuvent renverser une situation ou un combat, alors que les compétences utilitaires ont bien plus d’importance au final.
J’en ai déjà discuté ailleurs, mais permets moi de t’attaquer sur ce dernier point.
Une compétence élite n’a pas forcément à être une compétence “ultime” car dévastatrice ou très utile par elle-même. C’est avant-tout une compétence supplémentaire, y compris ayant le même effet qu’une autre compétence utilitaire ou d’armes. C’est là que ça devient intéressant !
Considère une compétence de contrôle qui a un temps de recouvrement assez important. Peut-être sera t-elle négligée… mais une compétence d’élite, presque du même type sauf un temps de recouvrement de deux minutes (dans le but de ne pouvoir la déclencher qu’une fois par combat), permet de prolonger ce contrôle, et tout de suite, la compétence négligée devient plus intéressante et on peut bâtir une tactique autour.
Autre exemple: un groupe qui utiliserait ses cinq compétences d’élite en séquence pour maintenir le contrôle sur un boss. Même si individuellement, une élite semble faible.
En l’état actuel, il faut voir ces compétences d’élite comme des jokers, et pas comme bombes nucléaires; comme des gouttes qui font déborder les vases.
Désolé mais en Elementaliste, Gardien ou Necromant je ne vois pas en quoi ces compétences élite pourraient être la goutte qui fait déborder le vase. Le pire c’est que généralement ces compétences ne servent à rien en groupe…
Une compétence élite n’a pas forcément à être une compétence “ultime” car dévastatrice ou très utile par elle-même. C’est avant-tout une compétence supplémentaire, y compris ayant le même effet qu’une autre compétence utilitaire ou d’armes.
Alors pourquoi les faire payer 10 voire 30 points ? Pour moi une compétence élite doit justifier ce coût énorme ainsi que son CD (généralement énorme lui aussi) par un effet inégalé par les “simples” compétences utilitaires. (Sans forcément aller jusqu’à la “bombe nucléaire”)
C’est le cas pour certaines compétences élite, mais pas pour toutes, hélas.
C’est justement ça que j’essaye de dire.
Nous payons cher (nombre de points de compétence, niveau minimum, temps de recouvrement) ce petit plus qui rend certains profils soudain efficaces. Là où 3 secondes de contrôles ne seraient pas intéressants, 6 secondes seulement permettent d’attendre la fin du recouvrement d’une troisième compétence qui… et tout s’enchaîne. Ou bien, la compétence d’élite, par un effet similaire à un autre utilitaire va permettre de sélectionner un nouvel utilitaire bien utile. Ce n’est alors pas l’effet de la compétence d’élite que l’on paye cher, c’est la possibilité d’aligner une compétence supplémentaire qu’on aurait eu tendance à délaisser. Une compétence.
Mais si ça se trouve, les dévs ne partagent pas ce point de vue, et nous avons bien affaire à des compétences sous-dimensionnées ? J’essaye pour ma part d’entrer dans le système et de profiter de ce qu’il offre. Donc je répète: nous avons les compétences d’armes, une seule compétence de soins, trois compétences utilitaires (un crève-coeur à choisir), et soudain… une ou deux fois dans le combat, mais beaucoup plus dès que l’on joue en groupe, cet équilibre peut être modifié, au pire comme si on avait un utilitaire de plus, au mieux par des synergies “de durée” que j’ai décrits sans donner d’exemples précis.
Si les compétences d’élites sont modifiées, ce serait quand même bien que les dévs n’oublient pas cet aspect de leur utilisation.