Suggestion pour le Gameplay général

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Bonjour à tous,

Voici quelques idées, à la volée, de ce qui a mon sens pourrais rendre GW2 un peu plus intéressant.

1.Gameplay
Les suggestion suivantes tentent de supprimer le côté “on s’en fout on tape et ça va passer” et essaient d’ajouter un peu de tactique au jeu; Je ne vais pas étaler ici mes conclusions sur le gameplay de GW2 (car ce n’est pas l’endroit) mais je peux en discuter avec qui le veux sur un autre sujet. Je dirais simplement que le jeu manque vraiment cruellement, pour moi, d’une dimension tactique

a – La mise en place d’un Mode “Clair” qui supprimerait tous les effets trop flashy les coloris et qui souvent gêne la bonne lecture de l’action en cours.
b – Afficher une barre d’activation de compétence sur les Mobs, Boss, Autres Joueurs afin de savoir ce qu’il font et prendre une décision (esquive, Blocage, Tentative de CC….etc)
c – la création d’une compétence de CC qui ignorerait les charges de rebelle (pour l’envout et permettre de redéfinir le role d’un vrai Contrôleur dans le groupe)
d – Permettre le body block. Toujours dans un soucis de redéfinir les rôles sans changer le gameplay en profondeur. Un perso de première ligne pourrait ainsi protéger plus convenablement la deuxième, et la troisième ligne.
e – la création de compétence qui génère de l’aggro. Toujours dans un soucis de redéfinir les rôles.
f – La création de sorts de soutient ou de heal en ciblage direct (bien souvent le heal au sol est “esquivé” par le mec qui en a besoin. et ceci dans un soucis de pertinence et de prise de décision de la part de healeur/soutient (“je file mon egide a lui car c’est le moment…”)

2 – En vrac
a – une barre de raccourcis pour les consommables
b – La possibilité de délier les objets (mais les liant au compte) à la forge Mystique
c – Créer un systeme de sauvegarde des Builds
d – Mettre des instructeurs a l’entrée des instances (prés de la forge)
e – un mode solo (donjons histoire/explo) avec moindre récompense au besoin !!
f – posibilité (même infine) de Loot de composantes rares pour le craft en instance ou mieux, dans les JP/Mini donjons.
g – possibilité de loot de skin rare (mystiques, pas légendaire) dans les donjons (exemple, volcanus pourrait se loot à la citadelle..ect)
h – Une arene 4v4 à l’ancienne. Tous au centre, on tape, on voit qui reste debout.
i – Un hall de guilde, avec hall d’entrainement au pvp.
et enfin
J – Créer une file d’attente pour rejoindre un groupe en Donjon. Le créateur de la file y poserais des requetes de classes, de nv, de roles (exemple : Je créée un groupe pour catacombes, je veux 5 guerriers – oui a l’heure actuelle des choses, comme les classes n’ont pas de particularités vraiment flagrantes, 5G ça passe partout – Si tu es G tu peux rejoindre, et une fois le groupe au complet, ça lance le message pour rejoindre le donjon – et comme ça tu peux continuer a jouer en attendant ou trouver un groupe rapidement sans galerer devant l’instance des heures et des heures)

Bon ça fait beaucoup, mais voila, c’est dit !

Merci pour votre attention !

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Bonjour !

Je réponds dans l’ordre, sachant que je suis purement PvE :
1.a – Plutôt pour, au moins une version light rendant les sorts moins spectaculaires, plus “réalistes”, sans pour autant enlever les animations.
b – J’ai un léger doute… Je ne suis pas sûr que ce soit indispensable, j’ai généralement le temps de voir les mobs se préparer pour des grosses baffes.
c – Pour ! Comme tu le mentionnes, l’envoûteur permettait à la base un soutien en contrôle, et c’est dommage d’avoir perdu cette facette de la profession.
d – Pour aussi, j’ai toujours la tentation de m’interposer le temps d’une baffe pour laisser souffler celui qui a l’aggro.
e – Totalement contre. J’attendais avec impatience un jeu qui supprime la règle du dps/heal/tank, GW2 a satisfait mes attentes et j’espère bien que d’autres éditeurs suivront l’exemple, pas qu’ANet fasse marche arrière.
f – Contre pour les mêmes raisons que les compétences d’aggro. Je trouve que le système actuel est très bon. Je m’efforce de connaître les skins des sorts de zone de toutes les classes pour utiliser les combos et me positionner, et je trouve les combats très dynamiques grâce à ça.

2.a – Pour, et beaucoup le réclament.
b – Contre. Je suis “rerollman”, du genre à monter 2 ou 3 persos en même temps pour ne pas me lasser d’une profession, et j’ai toujours trouvé normal de galérer à obtenir du stuff avec chaque perso… Plus normal que d’acheter une armure légère exotique que mon élem refilera à mon nécro.
c – Pour avec beaucoup de réserve : surtout, que ça ne devienne pas de l’assistanat. Par exemple, qu’on ne puisse switcher de build que dans les capitales, et toujours contre quelques pièces. Simplement parce que, selon moi, plus de liberté dans les aptitudes signifie aussi une meilleure optimisation possible, et je n’ai pas envie de finir dans des groupes qui m’imposent telle ou telle spécialisation opti juste parce que le jeu le permet.

J’arrête là, le temps me manque, je continuerai la lecture ce soir.

Bonne journée !

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Merci , pour ta réponse (même si elle n’est pas finie).

Effectivement, le “delier” des armures n’est pas une bonne idée au final !

Pour ce qui est des combats dynamiques, oui, ils le sont bels et bien mais ils ne sont pas du tout tactiques pour plusieurs raisons.
- pas assez de visibilité (Un gros problème selon moi) – Si on voit rien a l’écran il faut au moins mettre en place un affichage de la skill qui est activée par le Mob/Joueur – Sérieusement, qui peut se targuer de voir le grappin de Kholer se déclencher sous une pluie de météores pégases falshy clignotants verts bleus rouge et fluos saupoudrer de cercle de feu, de fluguropoings sacrés et d’explosion d’illusions bisounours ? (bon c’est sur, c’est beau par contre ^^)

- la suppression de la sainte trinité n’est pas une mauvaise chose… sur le papier. Mais il aurait fallu la remplacer par quelque chose d’autre. hors là, rien; Tout le monde fait tout et ne fait rien. Ca ressemble un peu a un match de Foot où l’on mettrait sur le terrain des basketteurs, des handballeurs, des volleyeurs, des rugbymen mais pas de footballeurs…

- Pour le rebuild des compétences. Rien n’empêche à ce jour de sortir de l’instance, aller à l’arche du lion, rebuild et revenir dans l’instance. Donc autant en simplifier l’accès. Deja que le gameplay n’est pas varié, si en plus on ne peut pas respé comme on veux…

Qu’on s’entendent, je trouve le jeu très bon. Mais y’a tellement de gâchis sous l’étendard de la “nouveauté” (y’en a déjà des très bien des nouveaux trucs dans GW2 !) -
Toutes ces petits défauts (et erreurs je dirais même) fait en sorte que sur les deux derniers mois, les guildes dont je fais parti ont perdues un peu plus de 50 membres actifs !! et c’est un cercle vicieux : les gens partent, y’a moins de monde, ceux qui restent s’empapillonnt (pas de contenu solo, pratique du farm impossible) et donc ils partent.
- A force de vouloir se démarquer (pas de sainte trinité, tuer le farm, retirer les loots des mobs, pas de vraies récompenses sur les évents mondiaux, les jp, inutilité de travailler son build au delà de la forme “armure full soldat + bijoux berserkers et la rune fait le reste”, inutilité de se positionner dans un role…etc) bah y’a plus rien a faire ou a creuser … (Précision : j’ai toutes les classes nv80 et environ 4800 pts de succès, c’est pas pour me la raconter, c’est juste pour vous laisser apprécier ma connaissance du jeu)

Exemple de choses abbérantes fait par Anet :
1 – Fractale, fils de svanir. Dans la foret aprés l’elementaire de glace, il y a des packs de mobs (fils + loup). Ils lootaient avant des amas/fioles/fragments des brumes. Deja beaucoup de monde les rushait malgré cela. Solution de Anet : suppression tout simplement des loot sur ces créatures. Resultat : plus aucun intérêt à ne pas rush ! Qu’on m’explique pourquoi faire une erreur pareil ?

2 – Event de Jormag – Suppression des loots sur les trash mobs = Plus d’intérêt a le faire.

ey y’en aurait encore beaucoup a dire ^^

(Modéré par Elhedan.7316)

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Passage rapide ce midi, juste pour ajouter quelque chose.

En fait, je suis tellement fatigué par tous ces MMO qui n’en ont que le nom, créés par des développeurs qui bavent devant les bénéfices de Blizzard et qui n’ont aucun goût du risque.

Anet tente quelque chose de nouveau. Les créateurs de GW2 se sont rappelés que “MMORPG” contient les lettres RP pour Role-Play. On n’est plus dans une usine à level-up et à loot en instance. Ils ont accordé la priorité à la qualité de l’histoire et des textes : c’est très rare de voir un jeu avec si peu de fautes par rapport à la quantité de texte, et les traducteurs ont fait un bel effort sur le vocabulaire employé.

J’ai juste envie de les soutenir pour ça. Je trouve dommage de voir autant de gens dire : “Vous voyez bien que ça marche pas votre truc. Reprenez la recette magique des jeux à succès et on n’en parle plus.”
Moi, je préfère leur dire de prendre leur temps pour améliorer leur nouveau système, pas pour l’abandonner ; quitte à m’ennuyer de temps en temps ou même à jouer à d’autres jeux en attendant. Après tout, j’ai toujours eu plusieurs jeux en cours, je ne vois pas pourquoi les MMO devraient changer ça.

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Oui oui je suis d’accord avec toi !
Je tape pas sur le jeu (qui est très jeune), disons que je suis plus déçus qu’en colère car j’accorde a GW (deja depuis le 1) un intérêt certain étant le seul MMO auquel j’ai joué jusqu’à présent (et je suis roliste aussi).

Moi aussi j’ai envie de soutenir ce jeu et c’est pour cela que je fais ce poste (la plupart de mes Guildmate sont juste partis sans rien ajouter a l’édifice)

La suppression de la sainte trinité, je te le dis, sur le papier c’est super (mais en fait elle existe tout de même) ! Mais faut proposer autre chose en terme de gameplay alors.
Y’a un truc qui va pas; regarde : au bout de 6 mois, je suis incapable de te citer le nom des comp du jeu et encore moins le nom des traits et aptitudes (même les chiffres je suis pas sur) – c’est bien que y’a un problème de Gameplay – En comparaison a GW1, je connaissais le nom des comp par coeur (+de 1000 comp !!), leur effets et des builds entiers.. de tête ! Je pouvais même te dire combien allait faire de dégât une chevauchée de l’eclair sur une armure 60, une 80 (en prenant le +20 élémentaire des rôdeurs ou non) ou sur une 100.
là on sait meme pas de combien heal une dolyak (6) dans la description et parfois on a pas mieux que “améliore votre guérison” — pas suffisant --

Les “solutions” que je propose vont dans ce sens : ne pas revenir en arrière mais redéfinir un peu plus les rôles sans caricaturer. Je résume :

- Possibilité de body block : ça ajouterait vraiment de la tactique de positionnement (les armures lourdes devant, les mid au mid, les casters derrière)
- Un mode “Clair” : pour ceux qui aiment pouvoir lire un combat et s’ajuster en conséquence.
- L’affichage de l’activation des skills de la cible : Cela permet de prendre des décisions (esquive, block, cc…) et on commence à comprendre vraiment c que font les boss et autres mobs.
- Un CC digne de ce nom : les charges de rebelle c’est super (vraiment) mais faut des skills qui les passent pour gérer des situations tactiques (ne serait-ce que par la création d’une rune du type “Controleur” qui fait sauter plus de charges de rebelle ou qui avec le (6) dit : “vos CC ignorent les charges de rebelles”).
- Des skills utilitaires génériques cross classes : même avec des effets uniques afin de choisir vraiment choisir ce que l’on veux (exemple : Accorde Regen. Accorde représailles.)

Je crois que c’est tout (le reste des idées en vrac est annexe et cosmétique) ! Merci de t’intéresser à ce sujet au passage Belore !

see you in game (on sait jamais ^^) !

(Modéré par Elhedan.7316)

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Posted by: Shuzuru.3651

Shuzuru.3651

Pour le body block, normalement, les devs avaient déjà annoncé avant que le jeu sorte qu’ils ne le ferait pas car consommant trop de ressources et créant d’autres problèmes.

Pour le CC qui passe a travers les charges de rebelle, je dirais que l’aveuglement y passe deja, le stupeur aussi, je crois (pas sur, pour ce dernier)
Du reste, je pense que c’est surtout aux joueurs de faire en sorte qu’il n’y ai pas de charge de rebelle sur le mob au moment critique.
Accessoirement, créer un ou plusieurs skills ayant cette propriété risque de les transformer en “must have” et donc potentiellement appauvrir le gameplay.

Le loot de compo rare en donjons c’est déjà présent hein.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Excuse-moi, j’avais mal compris !

C’est vrai que ce que tu proposes améliorerait grandement le côté tactique des combats. C’est plus les idées de “confort” de ton premier post qui me gênaient : quoi que fassent les développeurs, il y aura toujours du monde pour réclamer plus. Je préfère endiguer la tendance à vouloir faciliter le gameplay maintenant !

Pour ce qui est de la gestion de l’aggro, pourquoi ne pas tout simplement indiquer clairement les variables qui entrent en jeu, comme la robustesse ? J’aimerais garder le côté un peu aléatoire qui fait qu’on n’est jamais à l’abri de croiser le regard du boss, mais un peu plus de maîtrise et moins de tâtonnement serait sans doute intéressant.

En tout cas, j’approuve toutes les suggestions de ton dernier post !

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

L’aveuglement n’a que 10% de chance d’être appliqué (Inébranlable) sur un champion.

Le CC c’est :
- Stupeur
- Étourdissement
- Peur
- Flottaison
- Projection
- Grappin
- Renversement
- Couler

Donc, non la stupeur ne passe pas (d’ou l’interet du mantra d’envout, castable 3 fois avec la bonne aptitude, et qui colle stupeur)

La majeure partie du problème vient surement, Shuzuru, du fait que les joueurs ne connaissent pas le mécanisme d’Inébranlable/Rebelle et gaspille leurs CC a tous va, ou, pire, te le colle au mauvais moment.

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Posted by: Exarch.2317

Exarch.2317

Il y a effectivement quelques suggestions intéressantes ici.

A mon sens, les suggestions 1a (mode “clair”) et 1b (barre d’activation des skills, présentes dans GW1 si ma mémoire est bonne d’ailleurs) visent le même objectif : avoir une “lisibilité” sur le combat. Je suis d’accord sur le fait que les particules des effets magiques sont belles, mais elles nuisent à la visibilité de l’action (l’exemple du grappin de Kholer est valide, il y’a surement d’autres cas). En terme de faisabilité, je pencherais en faveur de la seconde. Quoiqu’il en soit, avoir une vision sur ce qu’active le mob/boss pour pouvoir décider de comment réagir (esquive, tenter de placer un stun/interrupt, caller une faiblesse pour contrer un boost temporaire genre frenzy, etc.) ne peut qu’aller dans le sens de choix de jeu et de réactions plus tactiques et du coup valorisante pour le joueur.

La suggestion 1c… Alors là… Le fait d’avoir des skills qui ignorent “Rebelle” est une mauvaise idée, vue qu’elles reviennent à nier complètement ce buff des boss. Par contre, une redéfinition de skills permettant de tomber plus de charge d’un coup pourrait être une alternative.

Les suggestions 1d, 1e, 1f, en fait c’est pas des suggestions !

  • Le bodyblock, c’est a oublier ; faudrait refaire (recoder?) le jeu de A à Z
  • 1e e 1f, c’est le constat de ce qu’il manque pour ressuciter la Trinité : rendre du “taunt” aux tanks histoire d’avoir un outil d’aggro management simple et rendre du heal direct, histoire d’avoir des soigneurs.

La volonté d’Anet est depuis le début du dvlpment du jeu de rejeter le Trinité, donc, imo, tu peux t’asseoir sur çà de suite… Je dis çà sans être méchant hein, c’est juste que tu proposes d’aller dans un sens qui est “contraire” à la volonté du développeur, ergo caduque…

Ensuite, pour ce qui est des “améliorations cosmétiques” (les “en vrac”) :

  • le 2a et le 2c sont des ajouts vraiment utiles et/ou indispensables !
  • Le matos “déliable”, imo, fausse bonne idée. Déjà que c’est pas bien compliqué de trouver son stuff, si en plus tu peux le faire circuler entre tes 8 rerolls… Bah, ben autant dire qu’en l’état actuel des choses, l’espèrance de vie du jeu serait divisé de moitié… En plus, ca va a contrario de ta volonté de remettre du farm (vue que justement, farmer les tokens de donj ou le karma via évents, c’est le seul farm autorisé :P !)
  • L’instructeur à l’entrée des donjs., bah, comment dire on peut faire sans donc pas indispensable.
  • Un “mode solo”, imo, ca sert à rien vue que le jeu est déjà largement soloable (par contre, un “mode raid” pour une version 2 grps ou plus du donj., là, ca serait quand même bien)
  • Le 2g, avec loot de skins spécifiques associés à un donjon (Volcanus à la Cita pour reprendre ton ex.), ca par contre, ca me parait une bonne idée ! De manière générale, avoir remplacé le drop des mobs par le farm de tokens, ca ruine un peu l’intérêt de faire les donj sur le long terme (je parle pas des 3/4 premiers runs, plutôt des 525 qui suivent :P ). D’une manière plus globale, coller du “drop” spécifique à un donjon (dans les coffres des boss), ca redonnerait un intérêt à les faire… Peut-être une infime chance de loot des pièces ascended ? :P (/rêve)

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Posted by: arexor.1726

arexor.1726

e – Totalement pour. Les G et gardiens sont en armure lourde et il serait pas mal qui puissent enfin tankés grâce a des sort d’aggros. Pour le heal par contre sa serait pas mal d’augmenté un minimum le heal des elems eau de façon à ce qu’ils puissent si le joueur le désire heal en instance. Actuellement certains chemins explo ( citadelle chemin 2 entre autres, sont infaisable par certaines classes).

f –Je suis pour, parce que le système actuel nous fait dépenser plus d’argent en réparation à cause de nos morts qu’autre chose, puis un soutien heal ne serait pas inutile en instance. peut être pas créer une classe de soutien heal pure mais augmenté éventuellement les heals de l’elem eau histoire qu’il puisse un minimum tenir le groupe en vie en cas de coup dure.

(Modéré par arexor.1726)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

e – Totalement pour. Les G et gardiens sont en armure lourde et il serait pas mal qui puissent enfin tankés grâce a des sort d’aggros. Pour le heal par contre sa serait pas mal d’augmenté un minimum le heal des elems eau de façon à ce qu’ils puissent si le joueur le désire heal en instance. Actuellement certains chemins explo ( citadelle chemin 2 entre autres, sont infaisable par certaines classes).

Déjà que la sainte trinité heal/tank/dps est sensée avoir disparue, rendre le rôle de tank seulement accessible aux gardiens et aux guerriers, c’est la pire chose qui puisse arriver. Le jeu a pour but de remplacer la trinité heal/tank/dps par une autre qui est celle de la trinité soutien/contrôle/dps : donc moins opti, plus polyvalent, et encore, cette trinité n’est qu’optionnelle.
Ce n’est pas parce que tu es en armure lourde que tu es le seul à pouvoir tank, tu pourrais très bien le faire en armure légère suivant le build.
Pareil pour le heal, actuellement, l’elem est une des professions ayant le plus de disponibilités pour heal, augmenter leur heal serait une erreur et signifierait que les autres professions n’ont pas à heal aussi : car je signal que l’on peut très bien heal et faire du soutien avec un guerrier, un envoûteur ou un nécromant par exemple.

Donc en gros, je suis complètement contre ce retour de la trinité et des rôles obligatoires et précis, uniques à certaines professions.

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Posted by: mino.2376

mino.2376

Bonjour,

Pour toute la partie gameplay (1) je suis contre à l’exception du (a).

Doc 1a) Même si je ne pense pas l’utiliser, donner le choix aux gens de pouvoir supprimer ou réduire les effets visibles c’est juste indispensable.

1b) La barre d’activation des skills ça revient à écrire sur l’écran le mob se prépare à balancer une grosse baffe appuie sur s 2fois, le boss fait son ultime cri appuie sur le 4 pour le stun, le boss ne fait rien appuie sur le 7 pour le dps, ça ressemble à du QTE (bien sur c’est de la caricature).
Mais franchement les “chorégraphies” des mobs pour la plupart, sont suffisamment marquées afin qu’à la longue ( pas au 1er ni au 2eme passage donc) qu’on puisse savoir quand faire quoi ( esquiver, taper, etc..).

1c) Comme déjà dit par d’autres les charges de rebelles ont leur utilité. Et pour ceux qui ont compris le mécanisme ( donc pas moi) c’est très simple

1d, e, f) Le positionnement a déjà son importance, plus tu joues pus tu t’en rends compte ( tu t’en rends encore mieux compte quand ton groupe n’est pas opti) ça rejoint l’aggro et le healer.
Beaucoup disent que la trinité a disparu. Selon moi elle a évolué.
Avant tu étais moine donc healer, gardien donc tank, mage donc DPS ( à peu de choses près dans mes souvenirs).
Maintenant tu as la spé heal, la spé tank, la spé dps.
La différence c’est que tu peux l’être avec n’importe quelle classe.
C’est comme dans les répliques de films. " tu es ce que tu choisis d’être". ( ça à la classe^^).
Donc tu peux etre spé hea avec un élem, un gardien, un guerrier etc….
Tu peux tank avec un élem, un gardien, un guerrier etc…
Tu peux dps avec un élem, un gardien, un guerrier etc…
Bien sur certaines classes sont meilleures que d’autres dans certains domaines mais techniquement c’est possible.
C’est pas parce que tu peux tout faire que tu dois tout faire et dire que le heal, le tank, ou le dps n’existe pas

PS: tout est à titre personnel, je n’exprime que mes idées.

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Merci pour votre participation !

Évidemment, tu peux te spé en ce que tu veux sur GW2 mais la raison principale pour ne pas le faire est : ça ne sert a rien !

Le jeu se résume trés bien et trés vite en un unique template copiable par toutes les classes :
- Armure full soldat (Pui/Vit/Robu)
- BIjoux Full berserker (Pui/Pré/Degat CC)
- Armes Berserker (Puis/Pré/Degat CC)

Ensuite deux choses :
- Ta rune fait la différence et qui détermine ton rôle (une “tank” aura une rune de forge sup, un “dps” une rune de l’aigle, un “healer” aura une dwayna sup)
- Tes aptitudes complètent et définissent encore mieux ton “role” (Un “Controleur” envout ira cherche les aptitude qui stun, qui allonge la confusion, qui aveugle…ect)

Avec ce “guide”, équipe ça sur toutes les classes d’une équipe, tu peux passer TOUT. Tu as assez de survie et assez de dommage et ta rune/aptitude fait le reste (et la bouffe).

La raison principale étant que seule la puissance mérite d’être montée, et qu’un autre stat au delà de 350 c’est useless (par rapport au gain dps/efficience de l’investissement, puisque investir en Degat par alt, c’est perdre en Puissance).
La seconde raison étant qu’avoir un “spé heal” ou un “tank” dans une team revient a réduire l’efficacité de la dite team.

Le jeu force une orientation “Balanced” de toutes manières et le mono stuff.

Donc, tu rushes Cata pour le stuff soldat, Cita pour les armes et tu montes bijouterie.

Tous le reste n’est que cosmétique

aller je vais monter un full berserker pour la blague – J’espere simplement ne pas etre autant deçu qu’après avoir monté mon stuff spé heal (et se rendre compte que ça sert à rien ^^)

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Posted by: mino.2376

mino.2376

Je ne suis pas d’accord avec toi Elhedan.

Évidemment, tu peux te spé en ce que tu veux sur GW2 mais la raison principale pour ne pas le faire est : ça ne sert a rien !

Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Un tank dans une team ça aide beaucoup, un “healer” aussi etc..
Après c’est sur que tu n’auras pas le tank qui peut aggro 2000 mobs et rester debout au milieu comme un poteau ni le healer qui te redonnera 40 ou 50% de vie/par seconde.
Si c’est ce que tu attends évidement se spé ne sert à rien.

Sur mes 6 persos aucun n’est stuffé comme tu le dis.
Mon tank n’a pas la rune de forge, et meme si j’ai bien un perso avec une dwayna il n’est pas spécifiquement “healer”.

Dire que seule la puissance mérite d’être montée est forcément subjectif. Je ne sais pas les formules des développeurs donc je n’étais pas au courant qu’il y avait un cap à 350.

J’ajouterais que spé heal ou spé tank ne veut pas dire que tu peux rien faire à coté.

Expérience personnelle quand je fais un donjon avec ma guilde et que chacun a un role spécifique on est beaucoup plus efficace.

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Posted by: arexor.1726

arexor.1726

je me vois mal me spé heal avec mon rodeur donc de là a dire que toute les classe peuvent heal après oui y a ma fontaine et mon esprit mais bon c’est suffisant.

idem mon rodeur n’est pas stuffé comme Elhedan le pretend, déjà je suis spe alt ( donc stuff robustesse, précision, degat alté) j’ai completer mon stuff par la rune des non morts supérieur (si je me souviens du noms) celle qui a les stat robustesse degats d’altération et 5 % de robustesse convertie en alté.

(Modéré par arexor.1726)

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Je n’ai jamais dit qu’il fallait se stuffer d’une manière ou d’une autre; j’ai dit que cela n’avais aucune incidence et qu’a l’heure actuelle une team full Soldat/Berserker ne rencontre aucune difficulté, nul part.

Heureusement que vous pouvez encore vous stuffer comme vous le voulez !

Mais ce qui est sûr c’est que ton rodeur stuffé en Soldat + Bijoux Berserker + Rune de mort vivant (6) + 30 adresse au tirs + 30 Escarmouche + 10 (ou tu veux) fera beaucoup plus mal tout en ayant une très bonne Survivabilité (meilleur qu’en Robu/Pré/Degat alté) tout en gardant le coté “spé altérations”

- Tu ne te fera pas plus OS en instance que maintenant !

Aprés libre a chacun de jouer comme il l’entend !!! Bien évidemment !

(Modéré par Elhedan.7316)

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Posted by: mino.2376

mino.2376

Elhedan, j’ai mieux compris ce que tu voulais dire .

Je pense néanmoins que tu te trompes si un rôdeur se spécialise en altérations il faut qu’il se stuff en altérations. C’est juste logique.
Je ne connais pas très bien les builds alté.
Mais prenons l’exemple des chausses trappes du voleur, tu es sur qu’en augmentant ta puissance au détriment de tes dégats par altérations tu feras plus mal?

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Je me permets de répondre point par point à Elhedan, même si je suis loin d’avoir son expérience, il s’agit donc plus de ma vision théorique du jeu.

  • 1a – Mode clair :
    Oui, à condition de ne pas transformer l’interface utilisateur en afficheur tête haute. Je veux dire par là : oui à la diminution de certains effets trop intenses, trop étendus, trop durables, ou complètement artificiels (ajoutés pour soit disant améliorer l’immersion ; par exemple, effets de flammes, de choc, de flou ou de poussières)… mais alors aussi suppression des anneaux de ciblage perso et ennemis (dans ce mode clair). Ce que je vais dire n’est sans doute pas souhaitable en JcJ, mais en JcE, à mon avis, un joueur vraiment talentueux (ce que je ne suis pas) devrait pouvoir jouer avec une interface minimale ou CTRL+MAJ+H : ça aussi ça peut contribuer à rendre le jeu plus clair. Il pourrait y avoir donc une ou des cases supplémentaires à cocher/décocher dans le menu des options de post-traitement. Le problème cependant, c’est que l’équilibrage tient compte de l’IU et des effets. Les modifier amène à des ajustement de l’équilibrage, ou peut-être à un jeu plus difficile selon le mode d’affichage sélectionné ?
  • 1b – Barre d’activation des compétences sur les ennemis et les alliés :
    Totalement contre. Plutôt demander des animations plus claires, lorsque le TC est suffisamment long évidemment. Cela rejoint en fait mon avis sur la proposition 1a : sauf peut-être en tournoi JcJ, où certains joueurs veulent retrouver certains repères et aides au combat, auxquels d’autres jeux compétitifs les ont habitués, je suis plus favorable à un certain réalisme dans la simulation du combat. Si un combat en arrive au point où les animations ne sont plus assez visibles, c’est qu’il y a un problème avec ces animations (vu l’IU actuelle), le placement tactique, le nombre d’alliés, la méconnaissance des adversaires affrontés et des professions des alliés, etc. Avec le mécanisme de ciblage actuel, il serait en plus possible de contrôler l’activité d’un ennemi dans son dos et faire la roulade au bon moment ! (n’importe quoi!).
  • 1c – Rendre les champions contrôlables par des petits groupes :
    Peut-être. Je n’ai pas trop d’expérience à ce sujet, à vrai dire, mais cela me semble aller à l’encontre de la volonté de devoir se rassembler pour affronter un adversaire épique. Si le problème est ressenti en donjons à 5, je serais plutôt pour un meilleur ajustement de la compétence Rebelle en fonction du nombre et du niveau des adversaires du champion (nombre de charges variable, activation avec CD variable). Le problème, en cas de non ajustement, c’est qu’un champion devenu contrôlable à 5, va se faire éventrer à 20.
  • 1d-1e – Redéfinir le rôle du tank (perso conçu pour résister aux dommages) :
    Contre. Le “tank” est un rôle artificiel dont l’origine remonte aux débuts des jeux de rôle, quand les machines ou les MJ ne pouvaient gérer que des petits groupes aux compétences simples (j’allais écrire : simplistes) dans un système de simulation limité. Les choses ont été beaucoup moins tranchées dès que des systèmes de simulation un peu élaborés ont vu le jour (JdR de seconde génération), mais c’était trop tard, le vers était dans le fruit. Dans la vie réelle, les troupes hyper-spécialisées n’ont été employées qu’en masse : une vrai solide première ligne, pas 2-3 braves en armure, facilement entravables, esquivables et dépassables ; un bataillon de “tuniques rouges”, et pas 2-3 coureurs des bois (qui ne peuvent démoraliser une troupe nombreuse que tant qu’ils restent invisibles). S’agissant de groupes réduits, la doctrine actuelle fait plutôt la part belle au combattant “omnipotent” autonome.
    En plus d’être résilient, un combattant de première ligne à GW2 devrait plutôt être quelqu’un qui arrive à fixer ou affaiblir l’ennemi qui tente de le dépasser : compétences martiales génératrices d’aggro, repoussement, ralentissement, immobilisation, attaques au corps à corps de zone, etc. Ce style de combat n’est pas le propre des guerriers et des gardiens ? Au dév. de faire en sorte que les autres professions ne puissent jouer ce rôle de première ligne que peu de temps ou dans des occasions particulières.
    Je serai même pour que les dév. ajoute un peu d’aléatoire dans le système de génération d’aggro déjà conçu pour être peu évident (c’est à dire qu’en l’état actuel, ce système est je crois complètement déterministe, et c’est uniquement le nombre de paramètres pris en considération qui lui donne un air “imprévisible”) : un mob qui pète les plombs et fait une fixette sur un perso ou une profession ou un mode d’attaque, ou qui se met à fuir ou à hésiter par pure démoralisation ( sans activation de compétence adverse), ou le lâche notoire qui dans un sursaut de dévouement se jette sur le “chef”, etc.
  • 1f – Ciblage direct des compétences de soutien :
    Oui, mais que ce ne soit pas un prétexte pour oublier le soutien de zone (combo, esquive, cris, autres sorts). Donc en nombre limité, et peut être uniquement pour le gardien, l’élémentaliste, et un peu le rôdeur, au motif qu’ils ont accès à une magie curative spirituelle ou naturelle et que les autres profession seraient plus “grossières” ou moins altruistes dans cette tâche précise (le soin ciblé mono-cible).
  • 2a – Barre de raccourcis pour consommables :
    Totalement pour. Reste à voir combien de cases.
  • 2b – Délier les objets liés à l’âme à la Forge mystique :
    Peut-être. J’attends de savoir s’il s’agit de tous les objets ou seulement de certains. Il faut aussi savoir se plier aux contraintes de la “logique” du jeu (ou de la “lore”). Les concepteurs ont accordés aux joueurs la possibilité de transférer des objets d’un personnage à l’autre. Fort bien, mais ce n’était pas une nécessité ; pourquoi serait-ce obligatoire dans un MMO alors que bon nombre de jeu solo n’ont pas cette fonctionalité ? Nous nous retrouvons ensuite avec diverses catégories de marchands : tout-venant, nourriture/alcool, récompenses de quête, récompenses d’évènement, récompenses de donjon, équipement culturel (réservé à une espèce), et pourquoi pas équipement professionnel (réservé à une profession plutôt qu’à une classe d’armure).
    Pour moi, les récompenses des quêtes et des donjons (mode histoire) font partie intégrante de l’exploration, comme les points de compétence. Demander à ce que ces objets achetés en récompense des actions d’un personnage soient liés au compte (ou vendables au comptoir), c’est comme demander à ce que l’exploration soit commune à tous les personnages du compte.
    Dans la mesure où un vendeur d’évènement peut être présent même sans l’action du personnage, il devrait être traité comme les autres vendeurs permanents ou intermittents, c’est à dire proposer des objets non liés (parce que cette fonctionnalité existe déjà).
    En fait, mon point de vue est que la notion de compte commun aux personnages est plus une facilité proposée en cas de rejeu, une sorte de mini-guilde personnelle dont les membres, comme dans les vraies guildes, n’ont pas la même histoire personnelle, et ne sont pas dans le même état d’avancement dans leur exploration du monde.
  • 2c – Sauvegarde des profils (aptitudes) :
    *Oui
    . Ce serait utile même pour ceux qui ne se cantonnent pas à 2 profils. Par contre, il faudrait que cela prenne le même temps que pour ceux qui n’ont pas acheté (si c’est payant) la fonctionnalité, et qui effectuent le changement à la main. En effet, cela ne doit pas donner un avantage (premier arrivé sur site par exemple), mais simplement réduire un inconvénient.
  • 2d – Mettre des instructeurs plus près des entrées des donjons :
    Peut-être. Cela dépend du système de sauvegarde de profils implémenté. Mais franchement, si la Tyrie doit se résumer à 10 ou 12 départs de donjons, avec vendeur, instructeur, réparateur, banquier et TP à portée de vue… Autant se connecter directement à une salle d’attente tout confort, quoi ! Remarque, cela permettrait d’avoir un jeu peut-être plus fluide ?
    J’attends au contraire de nouveaux donjons ou zones sans TP ni facilités : cela rajouterait, uniquement pour ceux qui veulent s’y frotter, un défi de “survavibilité” et de gestion de l’inventaire (et oui, parfois on ne peut pas tout prendre !).
  • 2e – Donjons en mode solo :
    Oui et non. Je réponds bien que je ne sois encore jamais allé en donjon.
    • Le mode histoire devrait en effet suivre la logique des autres quêtes de l’histoire personnelle. Les concepteurs ont apparemment voulu que le personnage soit obligé de demander une aide extérieure, en vue de préparer le joueur aux explorations futures en donjons ? Personnellement, cela me fait bizarre d’être invité officiellement, moi le centurion qui a combattu aux côtés de Brimstone lui-même, à telle réception dans un manoir, m’y présenter pour surveiller les tractations, et m’entendre dire par le héraut à l’entrée, que ce serait mieux si je me trouvais quatre autres pékins dans les parages… Quel sentiment d’immersion !! Idem avec les autres donjons : on vient de parler à Caithe au Bosquet (par exemple), puis une lettre nous annonce qu’elle a besoin de notre aide, et… mais surtout, venez avec vos amis (de passage). Qu’on nous mette des PNJ alliés pour compléter à 5 un groupe trop petit ou qu’on force le mode solo en équilibrant le tout en fonction des alliés emmenés dès l’entrée ou trouvés à l’intérieur. Les histoires personnelles sont riche en PNJ, après tout. Et j’y vois même l’occasion de clins d’oeil vers ses persos d’autres espèces, comme par exemple dans les catacombes, on pourrait s’allier avec le héros charr du jour, celui qui a aidé à défaire le fantôme du vieux duc, dont la profession dépendrait de la nôtre, etc.
    • Le mode exploration : passé les premières instances au cours desquelles il s’agit aussi d’explorer et découvrir, c’est ensuite clairement du rabâchage pour obtenir des ingrédients ou des objets (en plus d’expérimenter divers profils et tactiques). De ce point de vue, c’est une autre catégorie de récolte (“farm”), sans doute plus difficile et certainement plus valorisante. Donc, pour moi c’est clairement non au mode solo (mais rien n’empêche un très bon joueur de s’y essayer si l’équilibrage le permet). Le mode groupé est quand même sain dans un MMO, donc ce ne devrait pas être grave si une partie du contenu, et des récompenses, n’est obtenue qu’en groupe. Ceci dit, pourquoi ne pas concevoir également quelques évènements dynamiques (en extérieurs) qui s’ajusteraient à l’adversaire au point de les rendre faisables en solo ?
  • 2f-2g : Pas d’idées.
  • 2h : Arène dans le monde (protégée mais non instanciée) :
    Totalement pour. Il y a déjà plusieurs arènes de duel en JcE (histoire personnelle ou évènements), et ils pourraient être adaptés, sans parler de l’arène de l’Arche ou de Polymock.
    Très bon espoir de voir se réaliser ces modes de jeu donc, à la fois en tournois JcJ, et surtout dans le monde extérieur avec spectateurs. Dans ce dernier cas, ce serait plus pour le fun, même si un laurier de plus pourrait récompenser ceux qui se donnent en spectacle.
  • 2i : Hall de guilde :
    Oui. Mais ce serait en instance, obligatoirement. Il y aurait juste à équilibrer les fonctionnalités et l’attrait de ces instances de guilde de façon à y attirer les membres, sans pour autant dépeupler le monde extérieur : ne pas en faire une salle d’attente entre deux donjons/tournois, mais plutôt un vrai lieu convivial et personnalisé, bref attachant d’une manière ou d’une autre. Par exemple, il pourrait y avoir un PNJ vendeur qui mette à disposition (moyennant une modique somme = goldsink + petite taxe pour la guilde) les confections déposées par les autres membres, sur requête ou pour provision. Cependant, il faudrait toujours aller faire certaines courses dans le monde (consommables liés à l’âme par exemple).
  • 2j – Autre mécanisme pour grouper avant donjons (files d’attente avec filtrage) :
    Oui et non. Filtrer sur le niveau ? Pourquoi cela (:niais:)?
    Ce que je verrais bien c’est une demande pour certaines professions + commentaire sur la spécialisation (ou le style de jeu) souhaitée (il doit y avoir moins de 30 termes de jargon à apprendre). Le système serait capable de refuser automatiquement toute candidature n’émanant pas de la profession désirée. Ou bien, ne demander que des spécialisations/styles de jeu particuliers, pour lesquels les candidats s’engageraient en s’inscrivant dans tel emplacement et non dans tel autre correspondant à un autre profil. Cela se ferait sur la base de la confiance réciproque bien entendu. Pour le reste… Exiger telle profession, telles armes, tel profil et tel équipement, c’est tellement sujet à d’immondes sélections (c’est un jugement de valeurs personnel ici), que ce n’est pas souhaitable. Demander un spé alt, sans savoir par quelles compétences elles vont être occasionnées, ni quels combo sont nécessaires, ni si le joueur a préféré ne pas maximiser ses dommages par altération, pour les optimiser tout au contraire avec sa survie et ses possibilités de contrôle… (et oui, optimiser ne veut pas dire maximiser).

Suggestion pour le Gameplay général

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Merci pour votre participation encore une fois !

Je reviens sur l’affichage d’une barre d’activation des skills. Cela ne posait vraiment aucun problème dans GW1 ! Au contraire !!! Cela a donner une dimension de CC du combat jamais atteint ! Quel bonheur, je m’en souvient encore, lorsque j’ai découvert la classe d’envouteur et l’interrup !! Je crois que ma culotte s’en souvient encore !
Un peu Rpiste à mes heures, quand on voit ce que sont devenus les Envouteurs 2 siècles après… ça me fait mal (même si je trouve que c’est encore à ce jour la meilleure classe à jouer)
qu’on nous donne l’option au pire : Tu aimes jouer qu’avec les animations, libre a toi ! mais moi (et mes yeux de papillon et mon esprit calculateur) bah ça me ferais du bien ^^

En ce qui concerne le jeu solo. Souvent, je vois des personnes contre le fait de pouvoir faire des donjons seul. Je ne comprends pas pourquoi… Surtout que plus ça va, moins on trouve de groupe pour les faire ses maudits donjons ! Alors, dites moi, à quoi cela sert d’avoir un donjon vide de joueurs ? Je serais curieux de connaitre le quota de départ par heure en Etreinte c2….
De plus,pourquoi empêcher le farm (qui occupe donc les joueurs plutôt que de rester à l’arche du lion a tourner en rond…) dans un jeu ou le pvp est structuré (ça ne créée donc aucun déséquilibre nul part qu’un mec soit over stuff…) -

Qu’on me dise pourquoi cela dérange les gens de savoir qu’un mec puisse jouer seul…. plutôt que de papilloner !

Anet fait des choix, et je les respecte à 90% (le jeu est bon !!) mais certaines choses me semble être des régression par rapport au GW1 (et je ne comprends pas pourquoi !) J’adorais dans GW1, prendre une zone/ou un donjon , créer le build en conséquence (avec ou sans hero, ou en solo farm) et tenter des choses, se lancer des defi (FAire L’uw A 2, une fournaise full bot en entier en HM…etc) et ça, ça m’occupait des heures, des semaines (“papillon me faut un mantra de terre”, “ah mince, il manque ça sur mon hero”…)

Gw2 est GW2 ! ok, et c’est comme ça, on le prends comme il est. y’a juste deux trois choix des développeurs que je ne comprend pas, mais alors du tout ! (je ne dois pas avoir un bon angle de vue, après tout, je ne suis pas dans la team de développement)

Mais pourquoi par exemple, le boss du labo de vexa (mini donjon) est 1000 fois plus intéressant qu’un Arbre en mousse de la Tonelle ? et personne ne va le faire qu’a un JP a l’heure actuel, ça rapporte rien !

En fait, tout ces postes de ma part, ne sont que le reflet de mon inquiétude, car j’ai l’impression que le jeu se vide. On a perdu 58 membres en 2 mois sur la guilde et cela n’est pas du au contenu, mais bel et bien à un problème de fond. (ceux qui sont partis non pas plus de 100pts de succès en général)

encore une tartine de ma part ^^ désolé, mais y’a tellement a dire (et encore je me retiens)

see you in game !

(Modéré par Elhedan.7316)