Suggestions générales, d'après mon expérience de jeu.

Suggestions générales, d'après mon expérience de jeu.

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Posted by: Deimos.7096

Deimos.7096

Voilà, je viens poster ici mes idées d’amélioration générale du jeu.

Les taux de drop sur les pièces de qualité rare

Je pense d’abord qu’il y a actuellement un problème avec les possibilités de drop de qualité “rare” (jaune) en général.

Comment un joueur de niveau 80 peut-il avoir accès au stuff rare ?

  • Le craft, qui nécessite, par pièce, 15compo du style “Flacon de sang fort” (soit 90 pour l’armure complète).
    On remarque ici qu’il est très coûteux (que vous décidiez d’utiliser l’hv, ou de farm vous-même) de créer des pièces jaunes.
    Avec le peu d’avantages obtenus par rapport au vert, et la facilité d’obtention de certains exotiques, il est souvent peu rentable de créer des pièces rares.
  • Le drop. Et là, il y a un réel soucis.
    On loot, durant une phase d’exploration normale, pendant des évènements dynamiques, etc très peu de jaune. Ce qui est normal, jusque là.
    Mais les taux de loot de qualité rare sur les World Boss, et en donjon en mode exploration, que ce soit dans les coffres, ou en tuant des trash mobs, sont trop faibles.
    Comparativement, et en supposant qu’on fait à chaque fois de nouveaux chemins pour gagner 60tokens, on se retrouve à gagner plus rapidement de quoi acheter le stuff exotique de notre choix, que de trouver de pièces jaunes, qui de toute façon ont peu de chance de correspondre à la profession (léger, intermédiaire ou lourd) et au niveau des statistiques.
    Il y a ainsi un paradoxe entre la facilité d’obtenir du stuff exotique, et la difficulté d’obtenir du stuff rare.
    Je note aussi qu’on ne drop pas plus (du moins, pour moi) de pièces rares en exploration qu’en mode scénario.

Je suggère donc de booster drastiquement, au moins en explorable, les taux de drop sur les trash mobs, et la possibilité d’obtenir à 100% au moins une pièce rare par coffre.
Ces modifications permettraient de valoriser un peu plus le stuff jaune, qui est généralement complètement ignoré, car très peu rentable (il est beaucoup plus intéressant de passer directement du vert à l’orange).

  • Le karma. Là je ne vais pas trop m’étaler, car je n’ai vu que très peu de marchands proposant très peu d’objets rares. Je n’ai pas assez d’informations pour donner un avis pertinent.

Le timer fixe sur l’apparition des méta-event.

Pour ce qui est de l’apparition des World Boss tels que Le Destructeur (ou Le Broyeur), présent dans les Steppes de la Strie flamboyante, je trouve que le timer fixe est une très mauvaise idée.
Déjà pour l’immersion, le fait qu’un champion de Dragon ancestral revienne toutes les X heures précises, c’est pas le top.
Surtout que ça noie le canal de discussion /carte avec des “Il repop quand, c’est quand pour le dragon, il est tombé quand le dragon”.
Finalement, on sort complètement de la zone et on revient à l’heure où il sera présent, pour le tomber, et on retourne à nos affaires.

Je pense qu’un reset aléatoire, ou au moins variable des méta-event serait beaucoup plus appréciable pour les joueurs.
Il permettrait aussi aux zones concernées de bénéficier d’un meilleur regain d’intérêt.
Les joueurs présents, lors de l’apparition du méta-event, pourraient toujours aller chercher de l’aide à l’Arche du Lion, et les liens communautaires seraient renforcés.

Suggestions générales, d'après mon expérience de jeu.

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Posted by: Deimos.7096

Deimos.7096

La difficulté globale des donjons en mode exploration

Pour finir, je vais parler de quelque chose qui, je pense, semble évident pour un peu tout le monde, mais je préfère enfoncer les portes ouvertes, histoire d’être sur.
La difficulté dans les donjons en mode exploration est beaucoup trop variable.

Attention, je ne crie pas au nerf des combats rudes et éreintants. Je ne pleure pas non plus sur la facilité risible de certaines rencontres.
Chaque joueur à le droit d’aimer challenge ou facilité, et ce n’est pas la question.

Je trouve, en revanche, que les difficultés de certaines rencontres successives au sein d’un même chemin de donjon changent du tout au tout.
On peut très bien rouler sur une instance composée de boss poteaux, puis se retrouver complètement bloqué sur l’event de fin sans trop savoir pourquoi ni comment.

Certains boss comme Alpha, du creuset de l’éternité, proposent un challenge et une rencontre mémorables, et très bien équilibrés.
En ne disposant pas des connaissances ou des compétences nécessaires, on peut très bien mourir facilement sur les AoE, et échouer lamentablement. Mais avec une bonne compréhension de la rencontre, ainsi qu’un travail d’équipe bien effectué, le combat devient bien plus abordable.
Il s’agit d’une difficulté bien dosée. On pourrait augmenter ou réduire un peu les points de vie, les dégâts ou même la cadence des AoE, le combat resterait globalement faisable.

A l’inverse, l’évènement de type “Survival” qui survient juste avant le boss de fin dans le deuxième chemin (Magg) de la Citadelle de la Flamme, est clairement mal ajusté.
Si bien qu’on est obligé de recourir à des stratégies de plus en plus douteuses pour le passer.
Les monstres sont très nombreux, ils font très très mal, et sont vraiment résistants.
La meilleur technique (à ma connaissance) pour les passer en pick-up (c’est à dire avec des personnes qu’on ne connait pas, et généralement, sans vocal) consiste à rentrer dans la salle chacun son tour et de survivre le plus longtemps possible. Avec le point de téléportation proche, on peut ainsi établir une sorte de relai entre les joueurs, et permettre à Magg de survivre jusqu’aux fatidiques 100%.
Alors je me pose la question : Est-ce que les développeurs ont vraiment pensé cet évènement pour qu’il se déroule ? Je ne pense pas. Si c’est le cas, c’est une totale réussite. Sinon il faudrait penser à réduire certaines données. Réduire la resistance des monstres permettrait aux joueurs de diminuer leur nombre au fur et à mesure avant d’être totalement débordé. Réduire leur dégâts ou leur nombre permettrait la mise en place de stratégies pour survivre en groupe.
Je pense que le même travail devrait être effectué sur certains passages beaucoup trop statiques, par exemple des boss où il suffit de rester planté à un endroit et de ctrl+click droit la compétence 1 (oui, j’exagère, mais c’est presque ce qui arrive parfois).

Je pense sérieusement que A.net est conscient de ces éléments, au niveau des donjons, mais je préfère mettre ça à plat, histoire de récolter les avis de mes collègues joueurs, et qui sait, peut-être d’avoir un GM qui nous rassurera sur les modifications à venir.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Pour le farm, il faut s’équiper avec de la recherche d’objet magique.
Stuff explorateur (le voyageur, l’équivalent dégats d’alteration, est impossible a crafter, ce qui est une veritable injustice pour les joueurs qui préfèrent jouer a l’alteration), avec des runes de pirate, un sceau de chance supérieur, de la bouffe, un étendard de guilde, et le bonus +50% découverte magique qu’on a en récompense dans les coffres, ou qu’on achète avec des gemmes.

Avec tout ça, le farm devient plus rapide.
Par contre, avant d’avoir tout ça, va falloir farmer.

Après, dans l’ensemble, je suis assez d’accord avec toi. Etant 80 depuis quelques temps maintenant, je me suis fait les mêmes reflexions.