Quelque chose me dérange dans les “Boss” du jeu, que ce soit en donjon ou en PVE.
J’ai l’impression qu’un boss dans GW2 se résume à une montagne de vie et de robustesse, avec au choix :
1/ ils font assez peu de dégats et dans ce cas on peut les farmer à 2-3 joueurs mais ça prend une plombe
2/ ils ont 1-2 compétences max qui font ENORMEMENT de dégats et dans ce cas c’est le nombre qui fera la grosse différence.
3/ ils font pop des mobs régulièrement qui généralement sont plus une légère gêne qu’autre chose, mais pas vraiment un problème d’envergure.
Dans le cas 1/, tuer ce boss est simple mais long, donc chiant et apporte peu de mérite.
Dans le cas 2/, tuer le boss est long, difficile en donjon car on a un nombre limité. En PVE, ce problème est vite résolu par le nombre. Généralement, ces boss font une ou plusieurs AOE dévastatrice, ou bien une compétence qui one-shot un allié. Quel est l’intérêt du combat si on meurt en un coup ? La gestion de l’esquive est primordiale, mais ça reste assez chiant puisque nos compétences ou notre build n’ont que très peu d’impact au final. Donc c’est soit trop simple en grand nombre (avec la chance ou non de ce faire one shot), soit c’est trop compliqué en petit nombre et ça en devient vite chiant.
Dans le cas 3/, c’est toujours aussi chiant de tuer le boss, les 2-3 mobs qui sont pop se tuent rapidement.
Voici comment je verrai les boss dans GW 2 :
- la capacité directe ou indirecte qu’il se soigne au moins un peu, cela rajoutera du piment à l’affrontement, et une obligation de DPS minimum.
- une robustesse adaptée au nombre d’adversaires. Si un groupe de 10 personnes attaque un boss, la robustesse du boss doit donc être plus importante que si une seule personne l’attaque (pas forcément proportionnel c’est à y réfléchir pour favoriser le jeu en groupe sans pour autant que ce soit trop simple).
- une vitalité divisée par 2
- une population de mobs défendant le boss et dépendant du nombre de joueurs affrontant le boss. Dans cette population on pourrait partir du principe qu’il y a par exemple 2 mobs pour chaque participant + 1 vétéran tous les 5 participants. Donc dans un groupe de 7 joueurs il y aurait 14 mobs + 1 vétéran + 1 boss.
En fonctionnant de cette manière, il serait possible de farmer 1 boss aussi bien seul qu’à 10, et en étant 10 ce ne serait pas 10 fois plus simple… au contraire il y aurait plus de mobs, et donc une chance de loot et de se faire de l’argent plus importante. Ce système correspondrait parfaitement au souhait d’Arenat Net de favrosier le jeu en groupe plutôt que le jeu solo.
Aujourd’hui, le jeu en groupe n’a aucun intérêt d’un point de vue difficulté et récompense. Les boss ne sont pas adaptés au nombre de joueur.
Qu’en pensez-vous ?
