Une autre conception du "Boss"

Une autre conception du "Boss"

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Quelque chose me dérange dans les “Boss” du jeu, que ce soit en donjon ou en PVE.

J’ai l’impression qu’un boss dans GW2 se résume à une montagne de vie et de robustesse, avec au choix :
1/ ils font assez peu de dégats et dans ce cas on peut les farmer à 2-3 joueurs mais ça prend une plombe
2/ ils ont 1-2 compétences max qui font ENORMEMENT de dégats et dans ce cas c’est le nombre qui fera la grosse différence.
3/ ils font pop des mobs régulièrement qui généralement sont plus une légère gêne qu’autre chose, mais pas vraiment un problème d’envergure.

Dans le cas 1/, tuer ce boss est simple mais long, donc chiant et apporte peu de mérite.

Dans le cas 2/, tuer le boss est long, difficile en donjon car on a un nombre limité. En PVE, ce problème est vite résolu par le nombre. Généralement, ces boss font une ou plusieurs AOE dévastatrice, ou bien une compétence qui one-shot un allié. Quel est l’intérêt du combat si on meurt en un coup ? La gestion de l’esquive est primordiale, mais ça reste assez chiant puisque nos compétences ou notre build n’ont que très peu d’impact au final. Donc c’est soit trop simple en grand nombre (avec la chance ou non de ce faire one shot), soit c’est trop compliqué en petit nombre et ça en devient vite chiant.

Dans le cas 3/, c’est toujours aussi chiant de tuer le boss, les 2-3 mobs qui sont pop se tuent rapidement.

Voici comment je verrai les boss dans GW 2 :
- la capacité directe ou indirecte qu’il se soigne au moins un peu, cela rajoutera du piment à l’affrontement, et une obligation de DPS minimum.
- une robustesse adaptée au nombre d’adversaires. Si un groupe de 10 personnes attaque un boss, la robustesse du boss doit donc être plus importante que si une seule personne l’attaque (pas forcément proportionnel c’est à y réfléchir pour favoriser le jeu en groupe sans pour autant que ce soit trop simple).
- une vitalité divisée par 2
- une population de mobs défendant le boss et dépendant du nombre de joueurs affrontant le boss. Dans cette population on pourrait partir du principe qu’il y a par exemple 2 mobs pour chaque participant + 1 vétéran tous les 5 participants. Donc dans un groupe de 7 joueurs il y aurait 14 mobs + 1 vétéran + 1 boss.

En fonctionnant de cette manière, il serait possible de farmer 1 boss aussi bien seul qu’à 10, et en étant 10 ce ne serait pas 10 fois plus simple… au contraire il y aurait plus de mobs, et donc une chance de loot et de se faire de l’argent plus importante. Ce système correspondrait parfaitement au souhait d’Arenat Net de favrosier le jeu en groupe plutôt que le jeu solo.

Aujourd’hui, le jeu en groupe n’a aucun intérêt d’un point de vue difficulté et récompense. Les boss ne sont pas adaptés au nombre de joueur.

Qu’en pensez-vous ?

Une autre conception du "Boss"

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Posted by: Shuzuru.3651

Shuzuru.3651

L’intention est louable, mais tes suggestions sont soit déjà en place, soit encore pire que l’état des boss actuel.

“- la capacité directe ou indirecte qu’il se soigne au moins un peu, cela rajoutera du piment à l’affrontement, et une obligation de DPS minimum.”

Cela ne ferait que rendre le combat plus long et plus chiant.

“- une robustesse adaptée au nombre d’adversaires. Si un groupe de 10 personnes attaque un boss, la robustesse du boss doit donc être plus importante que si une seule personne l’attaque (pas forcément proportionnel c’est à y réfléchir pour favoriser le jeu en groupe sans pour autant que ce soit trop simple).”

C’est déjà comme ca que marchent les boss

“- une vitalité divisée par 2”

On ne peut pas faire une affirmation aussi simple que “on divise par 2”, ca ne changera rien au probleme de base hormis le fait que ce soit un peu moins long

“- une population de mobs défendant le boss et dépendant du nombre de joueurs affrontant le boss. Dans cette population on pourrait partir du principe qu’il y a par exemple 2 mobs pour chaque participant + 1 vétéran tous les 5 participants. Donc dans un groupe de 7 joueurs il y aurait 14 mobs + 1 vétéran + 1 boss.”

Même chose que la robustesse, c’est déjà le cas

Donc oui, les boss sont clairement améliorable et des choses comme le donjon etherlame et le defi de la reine montre que ca commence a arriver.
On remarque aussi que les mobs standard sont globalement de plus en plus travaillé.

Mais ce n’est certainement pas avec ce genre de proposition que les choses vont changer.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Le fait que tu prennes les idées une par une montre que tu n’as rien compris à ma proposition et que tu ne vois en aucun cas la finalité.

Si je demande de diviser par 2 la vitalité, c’est pour introduire du heal sur le boss, afin d’en faire un mob un peu plus intelligent que celui qui voit sa vie descendre sans rien faire…
La robustesse n’est aujourd’hui pas adaptée au nombre de joueur qui affronte le boss. Va combattre un champion seul, et retournes y à 20 je pense que tu verras une petite différence
Concernant la population de mobs défendant le boss, on ne doit pas avoir les mêmes yeux !!!!! La plupart des boss sont seuls avec peut être un mob ou deux à 50 mètres et dont le nombre ne dépend nullement du nombre de joueur qui affrontent le boss…

L’idée générale est d’en faire un combat vivant, mémorable, adapté à la situation.

Ce n’est certainement pas avec ce genre de remarque que les choses vont changer.
Merci d’avance pour vos réponses constructives.

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Posted by: Shuzuru.3651

Shuzuru.3651

Je pense qu’ils serait intéressant de savoir de quels boss tu parle. Car s’il s’agit de ceux en open world (et ca m’a l’air d’etre ca, le nombre de joueurs ne change pas vraiment en donjon), ils sont bien soumis a un ajustement selon le nombre de joueurs dessus, pareil pour les mobs a coté, sauf s’il n’en a pas de base.

Le souci, c’est que l’ajustement a ses limite et passé un certain nombre de joueurs, la résistance et les dégâts sont tellement grand que ca fait l’effet “rouleau compresseur”.
Et la, hormis une force très brutale, genre la roulade des karka ou les aoe du prêtre de grenth, il devient dur de mettre les joueurs en déroute.

Pour reprendre la partie sur le heal, par exemple. Un heal simple n’apporterait rien, car n’aurait aucun impact sur la réaction des joueurs.
Mais par exemple, une compétence de type “absorbtion des degats” par exemple, serait plus intéressant, car force une réaction des joueurs (a priori, ne plus taper, dans ce cas).

Sinon, en exemple plus concret, les mobs de l’histoire actuels sont assez intéressant je trouve. En effet, il y a des soigneurs, et les mobs doivent être achevé, sinon, ils se relevent. C’est pas grand chose, mais ca reste sympa.
Les combat a Orr sont aussi de bon exemple, genre Grenth ou Lyssa.

Ce qu’il faut, au final, ce sont des mécaniques, tout simplement, c’est ce coté la qui doit être en avant. Le post etait un peu “simpliste” on dira, sans vouloir être méchant, je comprend parfaitement le but du topic et suis clairement pour, j’apportais juste mon avis sur la chose

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Posted by: ggunit.7304

ggunit.7304

Openworld ou pas l’immense majorité des boss de ce jeu sont des boss poteau.
Tout l’monde tire dessus point.
Ce que j’aurais aimé voir ce sont des affrontements aussi haletant que ceux que l’on trouve dans les donjons de Secret World, ici les boss sont pas très palpitant, la preuve c’est juste devenu un source de revenus pour des bus.