Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Haaznahnuff.1907
Que serions-nous prêt à changer dans nos manières de jouer si la survie du jeu était… en jeu ? Si l’intérêt de ses combats devait être renouvelé d’une manière durable ?
Nous avons bien des idées, mais à chaque fois on nous oppose que ça va embêter telle catégorie de joueurs, que c’est contraire à leurs habitudes, etc. Alors ma question est : que sommes-nous prêts à lâcher tous, dans nos différentes niches de jeu ? Aujourd’hui, nous allons régler son problème à la Zergfest. “C’est toi le problème…” me direz-vous. Certes, mais tâchons d’aller au-delà de cette évidence.
Comment donc rendre la Zergfest plus drôle et moins nocive ?
Oui, il parait que certains trouvent le bus zerg peu stimulant et peu drôle, et pour ma part, j’ai tendance à trouver la Zergfest et le farm outrancier en général comme étant quelque peu délètère pour plusieurs aspects du jeu : récompenses, économie, état d’esprit).
Comment à la fois ajouter du défi lorsque les joueurs sont massés, sans handicaper les solitaires, ceux qui aiment jouer en groupes ou en petites escouades de guilde et sont allergiques aux gros bus, et les joueurs de passage (engagés dans une autre activité) ?
Comment guider l’ensemble des joueurs vers une façon de jouer que l’on espère plus distrayante à terme, mais en tous les cas, certainement moins dommageable pour le cadre de jeu des autres joueurs, y compris la crédibilité des défis ?
- gêner l’efficacité des joueurs massés, et les décourager de jouer de cette façon en frappant à plusieurs niveaux : difficulté, sanctions ciblées, récompenses (rendement) ;
- concurrencer le jeu massé en proposant d’autres activités, en essayant de répartir les joueurs…
Je ne vais aborder que la première piste même si elle semble à première vue coercitive et aggressive (la deuxième relève plus d’une étude psychologique et de la conception de jeu).
L’enjeu est :
- de démarquer le jeu de ses concurrents, et ainsi de lui contribuer à lui assurer une plus longue vie ;
- de réparer les actuels (et pitoyables, écoeurants, etc.) abus mis en évidence avec les méga-serveurs (et la fin de l’HV-S1), mais qui pré-existaient, bref assainir l’un des aspect du jeu, le JcE dans le monde ouvert ;
- “éduquer” un peu les joueurs, c’est à dire nous, en les incitant à modifier légèrement ou plus drastiquement leur façon de jouer et de s’amuser.
Le terme “éduquer” peut surprendre et choquer. Disons qu’il y a deux écoles :
- “Laissez-nous jouer comme nous l’entendons”. Je joue ainsi depuis la plus tendre enfance, et j’ai acheté ce jeu prétenduement révolutionnaire pour continuer ainsi. À bas la révolution au fait, et donnez-nous des instances quotidiennes pour que nous puissions jouer intelligemment entre copains et laisser les autres se perdre dans leurs bus. Un bus a toujours été un bus, et les choses ne changeront pas. Tout ce que nous demandons c’est qu’ils ne jouent pas dans notre jardin.
- “Attention, nous ne jouons pas tout à fait comme il le faudrait. Adaptons-nous au jeu pour ne pas en dévoyer l’esprit ni les aspirations révolutionnaires, poliçons nous.
Remarque 1: Le problème n’est pas le bus en tant que tel ; le bus n’est qu’une forme d’organisation. Le problème est ce qu’il devient et ce qu’on en fait, et c’est pourquoi je parle de zerg ou de masse. De plus, même en l’absence de bus officiel et commandé, si un évènement attire 20 ou 30 joueurs, le comportement risque de devenir celui d’une masse de joueurs “taggant” pour avoir la récompense et n’ayant besoin que d’appuyer sur des touches, peu importe lesquelles, puisque statistiquement, il y en aura toujours un pour appliquer un contrôle au bon moment.
Remarque 2: Il serait illusoire de compter sur la bonne volonté individuelle. Seuls des groupes formés ou des escouades avec des commandants sachant ce qu’ils veulent ont la capacité de se dire : “La zone est surpeuplée, nous n’en tirerons aucun plaisir, allons voir ailleurs.”
Remarque 3: Il ne s’agit pas non plus de bannir un type de comportement. Il s’agit de favoriser une plus grande diversité de comportements. 15% ou 25% de joueurs qui aiment jouer massivement ET sans défi, ça ne devrait pas être trop gênant (encore que je laisse le soins à d’autres de fixer une limite), mais 60% ou 80%? Ne va t-il pas y avoir dans ce cas un impact sur la conception et l’équilibrage de tout le jeu ?
En résumé, je propose de transformer la plupart des combats en autant de mini-tequatl: WB, champions, élites, et même vétérans.
(Modéré par Haaznahnuff.1907)