Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest

Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Que serions-nous prêt à changer dans nos manières de jouer si la survie du jeu était… en jeu ? Si l’intérêt de ses combats devait être renouvelé d’une manière durable ?

Nous avons bien des idées, mais à chaque fois on nous oppose que ça va embêter telle catégorie de joueurs, que c’est contraire à leurs habitudes, etc. Alors ma question est : que sommes-nous prêts à lâcher tous, dans nos différentes niches de jeu ? Aujourd’hui, nous allons régler son problème à la Zergfest. “C’est toi le problème…” me direz-vous. Certes, mais tâchons d’aller au-delà de cette évidence.

Comment donc rendre la Zergfest plus drôle et moins nocive ?
Oui, il parait que certains trouvent le bus zerg peu stimulant et peu drôle, et pour ma part, j’ai tendance à trouver la Zergfest et le farm outrancier en général comme étant quelque peu délètère pour plusieurs aspects du jeu : récompenses, économie, état d’esprit).

Comment à la fois ajouter du défi lorsque les joueurs sont massés, sans handicaper les solitaires, ceux qui aiment jouer en groupes ou en petites escouades de guilde et sont allergiques aux gros bus, et les joueurs de passage (engagés dans une autre activité) ?

Comment guider l’ensemble des joueurs vers une façon de jouer que l’on espère plus distrayante à terme, mais en tous les cas, certainement moins dommageable pour le cadre de jeu des autres joueurs, y compris la crédibilité des défis ?


- gêner l’efficacité des joueurs massés, et les décourager de jouer de cette façon en frappant à plusieurs niveaux : difficulté, sanctions ciblées, récompenses (rendement) ;
- concurrencer le jeu massé en proposant d’autres activités, en essayant de répartir les joueurs…

Je ne vais aborder que la première piste même si elle semble à première vue coercitive et aggressive (la deuxième relève plus d’une étude psychologique et de la conception de jeu).

L’enjeu est :

  • de démarquer le jeu de ses concurrents, et ainsi de lui contribuer à lui assurer une plus longue vie ;
  • de réparer les actuels (et pitoyables, écoeurants, etc.) abus mis en évidence avec les méga-serveurs (et la fin de l’HV-S1), mais qui pré-existaient, bref assainir l’un des aspect du jeu, le JcE dans le monde ouvert ;
  • “éduquer” un peu les joueurs, c’est à dire nous, en les incitant à modifier légèrement ou plus drastiquement leur façon de jouer et de s’amuser.

Le terme “éduquer” peut surprendre et choquer. Disons qu’il y a deux écoles :

  • “Laissez-nous jouer comme nous l’entendons”. Je joue ainsi depuis la plus tendre enfance, et j’ai acheté ce jeu prétenduement révolutionnaire pour continuer ainsi. À bas la révolution au fait, et donnez-nous des instances quotidiennes pour que nous puissions jouer intelligemment entre copains et laisser les autres se perdre dans leurs bus. Un bus a toujours été un bus, et les choses ne changeront pas. Tout ce que nous demandons c’est qu’ils ne jouent pas dans notre jardin.
  • “Attention, nous ne jouons pas tout à fait comme il le faudrait. Adaptons-nous au jeu pour ne pas en dévoyer l’esprit ni les aspirations révolutionnaires, poliçons nous.

Remarque 1: Le problème n’est pas le bus en tant que tel ; le bus n’est qu’une forme d’organisation. Le problème est ce qu’il devient et ce qu’on en fait, et c’est pourquoi je parle de zerg ou de masse. De plus, même en l’absence de bus officiel et commandé, si un évènement attire 20 ou 30 joueurs, le comportement risque de devenir celui d’une masse de joueurs “taggant” pour avoir la récompense et n’ayant besoin que d’appuyer sur des touches, peu importe lesquelles, puisque statistiquement, il y en aura toujours un pour appliquer un contrôle au bon moment.

Remarque 2: Il serait illusoire de compter sur la bonne volonté individuelle. Seuls des groupes formés ou des escouades avec des commandants sachant ce qu’ils veulent ont la capacité de se dire : “La zone est surpeuplée, nous n’en tirerons aucun plaisir, allons voir ailleurs.”

Remarque 3: Il ne s’agit pas non plus de bannir un type de comportement. Il s’agit de favoriser une plus grande diversité de comportements. 15% ou 25% de joueurs qui aiment jouer massivement ET sans défi, ça ne devrait pas être trop gênant (encore que je laisse le soins à d’autres de fixer une limite), mais 60% ou 80%? Ne va t-il pas y avoir dans ce cas un impact sur la conception et l’équilibrage de tout le jeu ?

En résumé, je propose de transformer la plupart des combats en autant de mini-tequatl: WB, champions, élites, et même vétérans.

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907


Quels en pourraient être les contre-arguments ?

  • Cela va à l’encontre du troisième commandement: “Tu joueras comme tu l’entendras.”
    Peut-être à court-terme, mais alors disons qu’il s’agit plus de faire évoluer la perception du “comme tu l’entendras” que d’aller à son encontre. Je reste persuadé que nous ne sommes pas tous des enfants auxquels on a toujours laissé faire ce qu’ils voulaient faire viscéralement (cerveaux mammaliens), et qui en sont restés aux coquillettes-râpé par ce que c’était ça qu’ils entendaient manger.
  • Le moteur de jeu et les connexions ne supporteront pas le travail additionnel que cela entraine.
  • Le fait d’introduire des mécanismes proprement JcE ne facilite pas la convergence du JcE et du JcJ. On ne parle ici que de mobs JcE, et d’adapter des compétences lorsqu’elles sont utilisées en JcE.
  • La certification PEGI 12 va être impossible à tenir. Il ne s’agit tout de même pas de tuer ou de faire tuer d’autres joueurs.

Pour conclure, une petite diatribe :

Il y a eu des personnes qui en ont eu suffisamment dans le slip (ou pas assez dans le crâne ) pour s’attaquer au paradigme de la trinité dans les jeux COOP et MMO, alors de quoi pourraient-il donc encore avoir peur ?

Alors, allons-y franco, et démarquons-nous encore plus des “règles” par défaut de MMORPG plus traditionnels ! Soyons vraiment le MMORPG qui aura fait date en ce premier quart du 21e siècle, ou au moins, mourrons en essayant de l’être !

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

alors de quoi pourraient-il donc encore avoir peur ?

Que tout le monde se barre.

Je sais pas si tu as tombé la guivre ou tequatl depuis le mega-serveur mais si tu l’as fait, ça relève de l’exploit.

Ce que tu proposes, c’est -en gros- d’avoir un niveau de jeu plus élevé.
Alors, personnellement, je suis pas contre hein, mais je te conseil d’aller faire un tour à Jormag et de regarder le nombre de joueurs qui se font fear à chaque fois qu’il crie (alors qu’il est simple d’anticiper et d’activer le bouclier).

Maintenant, tu pars du principe qu’à la place du fear, ils se font one shot.
Soit tu ris nerveusement en te disant que le niveau est déplorable, soit tu pleures partant du même constat.

Si les world boss deviennent trop difficile pour le joueur lambda, il ne va pas le faire.
Si il ne le fait pas, il n’y a plus de PvE donc plus de raisons de se connecter au jeu et, par extension, de dépenser des gemmes (je grossi à peine le trait).

Bref, rendre les world boss moins accessible, c’est bien… sur le papier.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • Tir ami

J’ai été très déçu de constater que les invocations élémentaires en ZdE, les pluies de flèches, les explosions de grenades, etc. n’avaient aucun effets sur les alliés ni sur nous mêmes.

J’y vois un manque de réalisme, et une opportunité râtée de vraiment différentier les profils et les professions, et pire, une possibilité de jouer de manière enfantine et sans réflexion.

Papillon, je rappelle que nous sommes en 2014 maintenant, plus en 2000 ou avant.


Nous sommes dans un environnement de fiction fantaisiste et on peut considérer que la magie (l’esprit) arrive à discerner entre amis et ennemis, un peu comme une conduite de tir de missiles modernes.

Tout d’abord, toutes les compétences “blesse les ennemis et avantage les alliés” ne seraient pas modifiées, puisque nous considérons que la compétence ou le lanceur de sort arrive à différencier ami et ennemi.

Gardien : s’agissant d’une profession plutôt de corps à corps, de soutien et spirituelle, je serais pour les rendre incapables de tir amis. Quand ils enflamment les ennemis autour d’eux, ce sont bien des ennemis qui sont enflammés. Quelles compétences de zone pourraient cependant blesser les alliés.

Pièges, marques : les déclenchements sont toujours provoqués par l’ennemi, mais après c’est au cas par cas selon les effets et mécanismes.
Par exemple un piège à pointes, ou un piège qui libère des serpents (non dressés) : pas besoin de faire un dessin !

Effets physiques : grenades, bombes, clous du voleur…. Vous voulez réellement continuer de jouer de manière “infantile”, ou bien on avance ?

Effets élémentaires : on pourrait distinguer entre évocations à grande échelle, sans réel contrôle de ce qu’il se passe ensuite (tempête de feu, pluie de météores, …), et évocations contrôlées, comme des tirs de projectiles de glace.

Le nécromant aurait un rôle mixte : on ne maudit pas une zone mais des âmes.

L’ingénieur en particulier soulève un problème, alors ne pourrait-on pas les valoriser en augmentant les effets de zone (puisqu’ils n’auront pas l’occasion de les lancer souvent en présence d’une masse de joueurs sans se faire incendier), quitte à augmenter les CD pour que cela ne soit pas abusé lorsqu’ils se retrouvent en JcE solo (c’est à dire libre de balancer la sauce sans crainte de gêner les autres). On pourrait imaginer un détachement d’ingé (des démolisseurs) en amont du bus qui arroserait et minerait la zone, juste avant que la ligne de front du bus n’atteigne l’objectif.

L’envoûteur, le gardien, et dans une moindre mesure le nécromant gagneraient la palme du concours “allied friendly”. Là, je sens que tous ceux qui regrettent que toutes les professions fassent la même chose au final commencent à lever un sourcil.


- Ajouter au minimum un petit pourcentage de dommages (ou bien considérer que l’armure en prend momentanément un coup, ce qui fait que ne seraient gênés que ceux qui sont engagés en combat.). Ces dommages seraient plus une gêne, annulant la régénération par exemple, plus qu’une véritable menace pour la survie du joueur pris sous un feu ami.
- Ce pourrait être aussi (ou à la place) une effet de dissipation d’avantages, et plus le joueur resterait sous le feu ami, plus il aurait l’impression dêtre quelque peu dénudé.
- Ou bien (/et), des altérations non blessantes seraient conférées par ces tirs amis : vulnérabilité, infirmité, faiblesse…

L’idée est que si un guerrier décide d’aller au corps à corps contre un boss qui est en train de se faire bombardé par tous les lanceurs de ZdE du voisinage, il devra prendre sa respiration, porter les attaques vraiment efficaces et compter les secondes avant de devoir se retirer, un peu comme on entre dans un champ empoisonné de l’Alliance toxique.

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

Ce que nous serions prêt à changer : la Zergfest

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

@Purecontact: tu réponds avant que j’aie fait la première proposition !!
CE que je propose n’est pas de rendre les boss plus corsés, avec davantage de compétences, des compétences plus vicieuses, etc. Je ne dis pas que ce ne serait pas bien, mais pour l’instant, cela relèverait de la fuite en avant (“mince, ils sont 50 en face…, vite on quadruple les PV, on rajoute du…”). Je pense qu’il faut d’abord régler le problème côté joueurs, c’est à dire rendre le combat moins neu-neu côté joueurs.

Je continue sur le tir ami


On pourrait même imaginer que les effets dus aux tirs amis puissent être contrecarrés en partie par des protections de haut niveau (ce serait comme introduire un système d’agonie en JcE), d’où un nouvel aspect récolte/artisanat/échanges pour ceux qui aiment.

Puisque le but premier est de changer les comportements et améliorer l’intérêt des combat en introduisant le tir ami, il ne faut évidemment pas chercher ici une quelconque volonté d’ajouter un nouveau pallier d’équipement.

De plus, ce nouvel équipement ne serait obligatoire que pour ceux qui veulent jouer comme avant, c’est à dire sans se soucier des météores qui tombent sur ceux qu’ils sont en train de découper en rondelles.

Le plus simple à régler est le tir ami en ZdE, mais ensuite, si le moteur de jeu arrive à le prendre en charge, on pourrait s’occuper de quels compétences de tir ciblé.
Tout d’abord, certaines compétences toucheraient à coup sûr leur cible, comme actuellement, ensuite certaines autres des compétences “magiques” et des tirs “précis” pourraient “traverser” les alliés. Il resterait les autres.

Condition: une cible doit être ciblée et une cible doit être présente dans la ZdE au moment de l’activation de la compétence.

Problèmes d’adaptation: les joueurs auront évidemment à s’adapter à la nouvelle donne, et à communiquer entre eux afin de s’organiser (attirer les mobs à un endroit, les ralentir pour avoir le temps de dégager et d’arroser avant de revenir au corps à corps, commander des salves de compétences de zone). Le combat normal en sera grandement transformé, mais je suis incapable de prédire si ce sera en bien. Par contre, c’est certain que le jeu massé devra s’organiser.

Abus potentiel: suivre un joueur et tirer systématiquement sur ses cibles dès qu’il va au corps à corps. Notez que ce type de harcèlement est déjà possible, même s’il n’est que visuel.

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • Blocage physique

Ou simplement une limitation du nombre de joueur pouvant attaquer une cible donnée au corps à corps au même instant. Indépendamment de sa (hitting box), un mob plus imposant aurait un nombre d’adversaires au corps à corps plus important.

Des attaques à portée intermédiaire seraient encore possible (comme un lancier frappant par dessus l’épaule de son camarade, mais je ne sais pas s’il est réaliste de demander au moteur de jeu d’estimer qu’une compétence de portée 240 a été utilisée au corps à corps ou en limite de portée, etc.

Je considère certaines animations du rôdeur comme illustrant bien ce que je veux dire : chacun à tour de rôle nous entrerions au contact puis nous nous retirerions.

Toutes les professions sont capables de soutenir un corps à corps, mais s’il devait y avoir un triage, je pense que le guerrier et le voleur devraient être légèrement avantagés (pour avoir l’occasion d’entrer au corps à corps).

Il y a deux ou trois manière de programmer cette limitation :
- calculer réellement des blocages et ne pas autoriser l’approche du mob ;
- autoriser l’approche comme actuellement, mais n’autoriser le ciblage et l’attaque que quand une place se libère ou de manière aléatoire ;
- tout auroriser comme actuellement, mais ne réellement compter les effets de l’attaque que si le nombre d’alliés à frapper en même temps n’est pas trop important.

Problèmes d’adaptation: les joueurs auront certainement à s’adapter et à s’organiser. Peut être que vu que le nombre d’attaquants au corps à corps est diminué, ils devraient s’organiser en vagues et utiliser d’avantage leurs CD plutôt que de “1”-iser leur cible en espérant que sur le tas, statistiquement, il y a aura toujours un contrôle actif. Franchement, ce qui est écoeurant actuellement, ce n’est pas que nous soyons 30 sur un champion et que sa barre diminue inéluctablement, c’est qu’il soit sous perma-aveuglement, confusion, faiblesse, etc. Et qu’il n’y a même plus à bouger, sauf s’il a une compétence imbloquable.

Abus potentiel: empêcher les autres d’accéder au mob. Comme chaque profession possède des attaques de portée moyenne ou longue, nous pourrions quand même nous organiser. Et maintenant, ces joueurs égoïstes ou pire, hostiles, se retrouveront face à un dilemme : ne pas jouer avec les autres et bloquer l’accès au monstre, ou bien arrêter de se recevoir plein de tirs amis dans le dos.

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Personnellement je pense que c’est pas parce qu’on élève le niveau de jeu qu’on va voir tous les joueurs se barrer.

La guivre et Tequatl sont compliqués à mettre en place à cause du mégaserveur mais quand c’est organisé c’est faisable. Ensuite des boss comme la marionnette étaient plus simple d’accès mais on était bien loin du zerg classique de tous les autres WB. Un des plus grand défauts de Tequatl mais surtout la guivre, c’est qu’au vu de la difficulté, c’est très peu récompensé. Encore Tequatl a un ensemble d’arme au skin unique (mais repompé des elevées) un poil motivant mais la guivre vu la gueule des morceaux d’armures et du seul skin unique, elle ne propose aucun intérêt pour une grande partie des joueur.

Ce qu’il faut c’est punir le jeu de masse sans stratégie, sans actions autres que le spam 1+ esquive.

Les joueurs sont restés alors que le JcJ est à l’abandon depuis la release. Les joueurs sont encore en McM malgré tous les soucis encore présent et que le mode n’a jamais subit de modifications en profondeurs. Il reste encore des joueurs en PvE alors que l’histoire vivante n’a apportée quasiment que du farm en activité, aucun contenu permanent et qu’en plus ça fait déjà presque 2 bons mois qu’on a aucun ajout PvE.

Si c’est l’ajout de WB avec la difficulté de Tequatl qui fait fuir les joueurs, je pense que je me poserai de sérieuses questions sur l’état mentale de la communauté en jeu. (deja qu’avec les chevalières et les joueurs qui esquivent pas je m’en posais, mais alors là…)

95% du contenu du jeu en monde “ouvert” est accessible au premier venu. Même ma soeur de 10 ans a déjà tombé Tequatl alors qu’elle doit savoir spammer que les trois premières compétences de son “build”. Si les joueurs qui aiment la facilité et l’accessibilité (le farm etc) étaient un minimum moins égoïste ils se rendraient compte que le contenu du jeu depuis la release leur est quasiment toujours destiné et qu’il serait temps qu’Anet essaye de contenter plusieurs profils de joueurs.

Ensuite le meilleur moyen de satisfaire tous les profils au niveau de la taille, c’est qu’Anet revoit une nouvelle fois le système de scaling d’évent. Tequatl n’est pas faisable à moins de 50 et la guivre à moins de 100, c’est pour moi anormal. Ce sont des WB donc ils demandent un minimum de joueur : 15-20 joueurs correctement organisés devraient suffire à les tomber et la difficulté doit rester aussi présente. Exiger une centaine de personne c’est brider les possibilités, empêcher les joueurs exigeant de s’exprimer et favorise le zerg.

Cela s’applique aussi aux donjons qui pour satisfaire un ensemble plus large de joueur devraient offrir 2 chemins avec des récompenses distinctes. Un plus accessible avec disons la difficulté d’un arah c4 et un autre plus hardcore qui serait plus proche des fractales 50 voir au delà.

Après le plus simple serait tout simplement une zone élite à la GW1 (fow, uw) avec differents event sur une grande map, certains ED (les plus proches de la zone de départ) accessibles et d’autres bien plus tordus et compliqués (dont les coffres de récompenses sont plus garnis). Plus tu complètes d’ED (qui ne repop pas) dans la zone et plus tu as des chances d’avoir des loots uniques sur mobs qui l’occupent (avec bien sur des loots spécifiques rare (comme les fragments/morceaux de brume dans les fractales et non lié au compte (magnétites)).

La zone serait bien sur instancié pour un groupe de 5 ou 10 joueurs.
Tu met pour finir un gros WB bien hard si tous les ED sont complétés avec encore des récompenses uniques (armes/armures à l’image du boss en question) et tout le monde est content. Des joueurs pourront “farmer” la partie la plus accessible de la zone qui restera assez rentable et pourront finir par tenter de réussir les events plus compliqués, ceux réclamant le challenge auront pour objectifs de réussir le maximum d’évent et d’atteindre le boss (ou tout simplement de faire les events plus dures mais plus rentables en premier).

C’est ce qui faisait à mes yeux la force des zones élites de GW1, c’etait pas un unique chemin rempli de boss d’un point A à un point B mais bien une vaste zone en libre accès pour un groupe de joueur qui décide lui même son objectif et sa destination.

Bon par contre j’ai dérivé un peu du sujet, desolé pour le HS mais ça m’a rappelé des vieilles idées ^^

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • Mécanismes anti-zerg, anti-bus, anti-empilements

En vrac :

- Attaques en petites ZdE dont les dommages croissent très vite avec le nombre de joueurs dans la ZdE. Il faudrait trouver une logique interne pour justifier une telle attaque : lien psychique, drain contagieux, grenade entropique, …
- Attaque défensive en petite ZdE, centrée sur soi pour repousser périodiquement le blog de joueurs au corps à corps.
- Davantage d’attaques en balayage, et pas toujours télégraphiées.
- Une léger effet ZdE pour les armes lourdes (ou les attaques par projectiles d’armes lourdes) : marteau, espadon, bouclier, bâton, … cor ?
- Des mobs qui explosent en ZdE moyenne lorsqu’ils meurent
- De nouvelles compétences dites “contagieuses”: une seule cible (ou 5), mais si elle n’est pas purgée rapidement, chaque cible contamine une (ou 5) autres cibles à portée, et cela de proche en proche sans limitation de portée, et même si le mob original est mort depuis longtemps.
- Des invocations patrouilleuses (munies de compétences idoines), ou des effets ZdE persistants (tempête de feu, nuages empoisonnés) seraient relâchés dès qu’un empilement inaccesssible (ou une source invisible de dommages) serait détecté. Les invocations traqueraient les joueurs partout dans la zone, derrière les colonnes et dans les coins.
- Compétence de téléportation d’un ennemi (grappin imparable).
- Mise à échelle de la caractéristique de guérison : ou plutôt, indexation de la vitesse de guérison sur la caractéristique de vitalité de la cible. C’est à dire que plus il y aurait de soigneurs, plus nous serions relevés raidement, mais cela prendrait un temps minimal qui dépendrait de notre vitalité.

Là, j’ai l’impression de proposer des compétences pour de nouveaux adversaires exotiques, alors que le but est de transformer la plupart des combat.
En dernier recours, je propose un mécanisme de défense :


à ne pas confondre avec la compétence existante. Si la pression sur une créature devient trop forte, elle pourrait se ressaisir, gagner Célérité et de nouvelles compétences anti-zerg. La définission de la pression acceptable permettrait de ne pas gêner le jeu des groupes plus réduits.

Si le moteur de jeu tenait le coup, pourquoi ne pas voir soudain ce malheureux boss ettin endommagé aux 3/4 se redresser soudain et se mettre à gambader aux quatre coins du champ de bataille, transformé en troll de bataille (façon LotR), sautant et atterissant sur tous les paquets de joueurs, et distribuant étourdissement, renversement et repoussement à toutes ses attaques ?

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

J’aime absolument aucune de tes propositions.

C’était le commentaire constructif du jour, cordialement.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

A l’inverse de purecontact je trouve que la plupart des propositions ont un sens.

Le choix est vite vu entre un boss avec des vrais mécanismes et un pur boss poteau comme ceux qu’on connait. Les idées de contagions, aoe aux endroits de joueurs trop pack etc seraient le bienvenue pour dynamiser les affrontements.

A cela on ajoute plusieurs phases avec chacune leurs strats ou tout simplement des boss avec des compétences vraiment variées et on obtient enfin un semblant d’épique (à condition que ce soit pas du n’importe quoi non plus).

J’apprécierai particulierement que les reflect/boubou anti-projectile soient reconnus à leur juste valeur. Des boss avec des projectiles extrêmement dangereux mais “reflectable” forceraient le travail en équipe en donnant une utilité directe aux gardiens qui utiliseraient leurs compétences au bon moment (à l’image des tirs de Tequatl qui boost le dps).

De toute façon continu dans tes idées, ça peut pas être pire un boss avec ces caractéristiques qu’un boss poteau comme le chaman de svanir ^^

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Posted by: Sasei.5160

Sasei.5160

J’aime beaucoup l’idée du tire ami qui rendrai peut-être le mcm bien plus intéressant en matière de stratégie militaire.

J’ai trouvé toutes tes idées très intéressantes (et elles sont nombreuses).

Le seul point que je relève, c’est que les gardiens aussi devraient mettre des dégâts sur les alliés, sinon, on va se retrouver avec des bus mono-classe.

En même temps, le gardien n’a que très peu d’aoe qui pourraient nuire à ses coéquipiers, le 2 du sceptre et… c’est tout il me semble ^^ les autres aoe, donnent des avantages aux alliés qui les traversent, ou offre des dispeals, donc au final, ça ne changerai pas grand choses pour eux.

On pourrai à la limite mettre le système sur les contrôles, le sanctu, le bouclier, le bâton… un mur c’est un mur, donc une stab, par contre il y a un risque de voir certaines compétences complètement délaissées si les joueurs ne font pas l’effort de chercher un peu de challenge, ça vaut pour toutes les classes là.

Donc la base, ça reste quand même un choix des joueurs de vouloir du bô jeu ou non ^^

Mais si on peut forcer un peu la main comme ça pour du bô jeu, je suis preneur