De l'équilibrage et des spécialisations élites

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bonjour à tous, je réfléchis depuis quelques temps à imaginer les modifications que j’aimerais voir sur l’équilibrage des classes, et plus particulièrement sur l’équilibrage des spécialisations élites. Plusieurs choses me déplaisent dans la façon dont les spécialisations élites se sont intégrées au jeu :

  • Elles ont un fort potentiel de powercreep : Au final, il ne s’agit plus vraiment d’une nouvelle possibilité dans la manière de jouer sa classe, mais d’une nouvelle façon incontournable de la jouer
  • Elles ont un skillcap globalement plus faible : c’est le truc un peu paradoxal, vu qu’on est sensé ne pouvoir les jouers qu’à partir du niveau 80 et qu’on s’attendrait donc à davantage de finesses et subtilités dans les mécaniques, mais pourtant, elles sont globalement plus simples à jouers, demandent moins de prérequis pour être efficaces et ont besoin de moins synergies et combos

En conséquences, ces spécialisations élites ont peu à peu remplacé les spécialisations conventionnelles au point où l’équilibrage entier semble n’être fait que pour elles. Mon but en faisant ce post est donc de se concentrer sur ces deux aspects : rendre les spécialisations élites plus subtiles à jouer et limiter leur potentiel de powercreep, en associant les bonus qu’elles octroient à des inconvénients qui iront avec. Ces modifications ont un enjeu essentiellement JcJ, donc j’essaierai de limiter l’impact que ça pourrait avoir sur le PvE et les raids, mais il y en aura tout de même, c’est pourquoi je pense que le forum général est plus indiqué que le JcJ. Après tout, si je ne touche pas aux spé classiques, on est en droit d’attendre que les raids soient faisables sans spé élite, non ? Le principe de base est donc de réajuster chaque spécialisation élite dans un axe un peu plus spécifique pour qu’ils soient une alternative de gameplay, et non la nouvelle classe qui remplace l’ancienne.

Ma ligne de mire principale sera donc un certain nombre de mécaniques trucs qui se déclenchent automatiquement dans tous les sens, certaines synergies trop simples à utiliser, et les compétences qui font 36 000 choses à la fois sans avoir le moindre inconvénient. Qui à dit Solar beam ? Si vous avez d’autres idées, ou si celles que je propose ne vous conviennent pas, n’hésitez pas à faire des remarques (et à argumenter en conséquence). Ne vous y trompez pas tout de même, les suggestions sont globalement un nerf de la puissance actuelle de la plupart des spécialisations élites, qui ne se retrouveront plus à tout faire mieux que la classe de base. Evitez simplement de prendre un point de comparaison avec d’autres spécialisations élites existantes sans avoir consulté les modifications faites dessus : aucune ne va y échapper (Sauf le revenant). Une dernière chose, notez qu’à l’exception du revenant qui sera traité dans un sujet à part parce que lui, ses modifications ne devraient pas toucher uniquement sa spé élite, je ne touche pas aux aptitudes et compétences tradionnelles, même si on sait qu’il y en a certaines qui reprendront de la puissance une fois les builds élites auront été un peu plus équilibrés.

NB : J’utilise les noms en VO des compétences et aptitudes, non pas parece que ça fait plus PGM, mais pour que ce soit plus simple à faire remonter aux devs

AA : Attaque automatique. Le premier emplacement du slot de compétence d’armes
F1 à F5 : Les compétences de mécaniques de classe
P1 à P3 : Les compétences qui ont plusieurs phases, comme certaines attaques automatiques qui changent après chaque coup

PS : Je vous serai gré de me laisser réserver 9 posts à la suite de celui-ci pour plus de lisibilité. Je n’en donnerai que 4 cette semaine. Il me reste encore 3 classes sur lesquelles il reste des petites choses à vérifier / fignoler, donc je vais scinder en deux.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Draconnier

Le draconnier est conçu pour donner une possibilité au gardien de se jouer à distance et d’infliger des dégats plutôt lourds avec son arc, mais en sacrifiant de fait un peu de survie au corps à corps. De ce point de vue là, c’est une réussite. Néanmoins, certaines de ses compétences se révèlent beaucoup trop décisives tout en étant très simples à utiliser. Mon idée pour le draconnier consiste à supprimer toutes les compétences qui proc automatiquement, renforcer l’utilisation stratégique de poser un piège à la fois au cours du combat selon l’évolution de ce dernier et réduire l’impact de certaines compétences qui powercreep beaucoup trop sur la spé conventionnelle du gardien, tout en essayant de conserver au mieux le fonctionnement actuel du draconnier

Skills / Compétences

Shield of courage (F3): Cette compétence bloque désormais uniquement les attaques à distance

Oui, je commence d’entrée de jeu par le plus gros nerf du draconnier, ne criez pas tout de suite. Cette compétence se révèle extrêmement puissante comparé à sa version originale sans spécialisation élite. Il me parait normal que le remplacement de certaines compétences de classe donnent des mécaniques différentes, mais pas qu’elles fassent mieux les choses que la compétence originale. Ici, je cherche donc à rendre les deux mécaniques distinctes, mais je garde à l’esprit que la survie du draconnier s’en retrouve fortement amoindrie.

Wings of resolve (F2) : Cette compétence dissipe immobilisation et confère évasion pendant le saut, permettant d’éviter les attaques.

Il s’agit d’une compensation pour le nerf du dessus, en plus d’être une mécanique importante, vu que le soin de cette compétence ne se produit qu’à la fin de l’animation.

Puncture Shot (AA – Arc long) : Cette compétence inflige le maximum de dégats à partir de 900 de distance. Elle perd 10% de dégats entre 600 et 900 et 20% à moins de 600 de distance.

Il s’agit d’appliquer un traitement un peu équivalent que celui fait au ranger LB, a ne donner son potentiel de dégats qu’à distance maximale, ce qui incite donc de gérer son positionnement de manière logique avec le changement sur Heavy Light plus bas.

Symbol of Energy (slot 4 – Arc long) : La durée du symbole augmente de 1 seconde.

Il s’agit d’une compensation pour le nerf de l’auto attaque. Le 4 du gardien me parait être une compétence bien plus intéressante autour de laquel articuler son gameplay, bien plus basée sur le positionnement (en plus des combo).

Dragon’s Maw (piège – Elite) : Dégats réduits de 10%, confère 5 stack de Puissance au lieu de 10.

Compte tenu du CD de cette compétence élite, et de sa puissance via l’immobilisation et le slow, je pense que réduire très légèrement son potentiel offensif, tout en gardant son utilité est une bonne option. L’autre option étant de rallonger le CD, ce qui me parait pas être la meilleure idée, compte-tenu des synergies avec les pièges.

Traits / Aptitudes

Defender’s dogma (Mineur / maitre) : Vous gagnez 4 secondes de résistance après avoir utilisé une vertu

L’idée est de renforcer l’utilisation des vertus pour pouvoir leur faire gagner un peu en versalité, en conférant un gain de survie contre les altérations comme les roots ou le givre. Avec le changement sur Hunter’s determination et Shield of courage, ce petit gain me semble être bienvenu.

Hunter’s Determination (Majeur / maitre) : Vous déposez un Fragments of Faith (piège) lorsque vous esquivez avec succès une attaque (CD interne de l’aptitude inchangé).

Halte aux compétences automatiques. Un breakstun automatique, c’est une mécanique de papillon, j’ai presque pas envie d’argumenter là dessus. Oui, c’est puissant, oui, le gardien à besoin de breakstun, mais non, pas comme ça. Même si la vulnérabilité du draconnier aux contrôles est importante, cette compétence n’est pas une bonne solution. J’en propose donc une refonte, qui donne une option défensive pour toujours poser un piège. Les refonte du talent précédant et celui de Heavy light, juste en dessous, devrait compenser.

Heavy light (Majeur / Grand maitre) : Après avoir utilisé un piège, vous gagnez 2 charges de 3 sec. de stabilité, et votre prochain True shot (2ème slot Arc long) sera imbolcable (mais toujours possible à esquiver / renvoyer) et causera repoussement sur toutes les cibles qu’il touche. Le CD interne reste inchangé. La distance de repoussement est augmentée et passe de à 450 au lieu de 240 (l’attaque étant bien plus prévisible).

Là encore, des effets qui vont proc automatiquement sans même qu’on cherche à les provoquer sont supprimés. On le remplace par l’utilisation tactique des pièges PENDANT un combat, ce qui devrait renforcer le skillcap et pénaliser les gens qui lachent tous leurs pièges en même temps ou les préparent avant d’engager. Par ailleurs, 6 secondes de stabilité pour 10 secondes de CD, c’est une mécanique beaucoup trop permissive. Pour renforcer encore l’utilisation tactique des pièges, 3 secondes me paraissent suffisantes, donc je mets les 3 secondes restantes sur une 2ème charge de stabilité.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Cataclyste

Le cataclyste est conçu être une variante de l’elementaliste qui a tendance à switcher régulièrement d’un build à l’autre, et permettre à la classe de tirer davantage d’intérêt à rester plus longtemps dans un élément donné. Sauf qu’actuellement, elle n’a fait que changer la périodicité dans laquelle on passe d’une affinité à l’autre. Mon idée pour le cataclyste est de lui faire sacrifier la flexibilité de base de l’elementaliste qui passe d’une affinité à l’autre quand il le souhaite tout en reforçant l’affinité après l’avoir surchargée pour que chaque affinité aient une identité plus marquée. On obtient ainsi un choix stratégique sur le fait de surcharger ou non un élément, puis d’y rester ou d’en changer. Actuellement, on a tendance à surcharger un élément avant de le quitter vu que la contrepartie du CD rallongé de l’élément est assez permissive compte tenu du délai de surcharge de chaque autre élément. Avec cette version l’elementaliste gagne à devenir plus efficace dans un élément donné, mais peut s’adapter moins souvent à l’évolution de la situation. Dans la même veine, je vais réduire les synergies des auras qui surclassent largement le reste et renforcer certaines aptitudes basées sur les cris pour davantage de variété dans les builds.

Général

Lorsque vous surchargez une affinité, toutes les autres affinités élémentaires entrent en récupération.

Là encore, je commence par le plus gros nerf de la spé, ne criez pas tout de suite. Il y a une modification majeure sur l’aptitude Hardy Conduit qui vient compléter cette mécanique, vous allez comprendre.

Skills / Compétences

Wildfire (5ème slot – Feu ) : Retrait de la brulure.

Oui, ce choix peut paraitre plutôt curieux, j’en conviens, mais quand on compare un peu avec le focus, on voit là encore que le cor de guerre dispose d’une compétence similaire, mais dans une version plus puissante. Le retrait de la brûlure permet de marquer un peu plus la différence entre ces armes et donc éviter que l’une ait tendance à être la version “améliorée” de l’autre.

Tidal surge (4ème slot – Eau) : Le soin de base de cette compétence est réduit de 30% (mais le ratio reste à 0.5). Applique désormais 5 secondes de vigueur au lieu de 8 secondes de régénération.

Quand on compare à Cleasing wave (5ème slot de la dague), qui est sur 40 secondes de CD et fait nettement moins de choses (tout en gardant en tête que la dague et le focus n’ont pas de zone d’eau sur leurs compétences), je pense que ce petit ajustement se justifie amplement. Cette compétence fait le contrôle, de la regen (donc du dispell via branche eau, ce qui contribue encore à la rendre incontournable) et autant de soins (sauf le ratio de guérison qui est plus faible). Je pense que réduire certains aspects de la compétence était préférable à en rallonger le CD.

Sand Squall (4ème slot – Terre) : Ne provoque plus Aura Magnétique. Prolonge désormais la durée des auras existantes en plus des avantages. Durée augmentée à 4 secondes.

Plusieurs choses : d’une part une compétence qui donne du renvoi tout en étant un finisher explosif, ca fait déjà un effet de “déjà vu” avec le focus (sauf que lui, ce n’est que 3 secondes), et ça fait encore “too much” niveau talents qui vont proc sur une nouvelle aura. Par ailleurs, l’idée du prolonger la durée des avantages me parait vraiment beaucoup plus sympa à exploiter en terme de mécanique, aussi je pense la rendre plus intéressante en donnant la possibilité de prolonger les auras existantes en plus des avantages, vu que je ne peux pas vraiment augmenter significativement la durée dans le cas du McM où il y a pas mal d’elementalistes qui pourraient le faire sur les stab et autres.

Traits / Aptitudes

Gale song (Majeur / adepte) : Remplacé. Vous gagnez 2 charges de stabilité pendant 3 secondes après avoir utilisé un cri.

Il s’agit d’un anti-stun automatique, donc ça vire, au même titre que pour les autres classes ayant ces mécaniques. On va garder ici le côté anti-contrôle en donnant de la stabilité sur les cris, ce qui peut être utile quand on veut pas se faire kick une surcharge et qu’on joue cris vu qu’on sera tenté de prendre Tempestuous Aria en trait majeur dans ce contexte.

Invigorating Torrents (Majeur / maitre) : Remplacement des 5 secondes de régénération par 4 secondes de fureur.

Il y a trop de synergies autour des auras avec cette branche qui en concentre une grosse partie à elle toute seule. Les auras qui dispell, regen, font gagner protection en plus de leur effet de base, ça commence à faire beaucoup. Ce trait est actuellement bien plus puissant que les autres du palier avec le synergies des branches terre et eau. Je pense qu’avec ce changement, on devrait avoir un peu plus de varité.

Tempestuous Aria (Majeur / maitre) : Ne confère plus puissance aux alliés. A la place, dissipe une altération sur les alliés.

L’accès aux dissipations sur le cris me parait être une chose davantage dans la logique de la spé cataclyste, car sur les auras ont trop d’impact.

Hardy Conduit (mineur / grand maitre) : L’effet actuel octroyant protection et renforçant l’effet de protection est remplacé par l’effet suivant. Après avoir surchargé un élément, vous obtenez un état de transe élémentaire qui dure jusqu’à ce que vous changiez d’affinité élémentaire :

  • Transe du feu : Confère 200 de puissance et 200 de dégâts par altération tant que vous restez en affinité avec le feu. Réduit les temps de recharge des compétences d’armes de feu de 15%.
  • Transe de l’air : Confère 200 de précision et 200 de férocité tant que vous restez en affinité avec l’air. Réduit les temps de recharge des compétences d’armes d’air de 15%.
  • Transe de l’eau : Confère 200 de guérison et 200 de Concentration tant que vous restez en affinité avec l’eau. Réduit les temps de recharge des compétences d’armes d’eau de 15%.
  • Transe de la terre : Confère 200 de Robustesse et 200 d’expertise tant que vous restez en affinité avec la terre. Réduit les temps de recharge des compétences d’armes de terre de 15%.

Il s’agit là de l’esprit qui me parait cruellement manquer à la spé actuelle. Surcharger un élément, c’est bien beau, mais pouvoir le renforcer ensuite c’est mieux. On obtient donc une mécanique plus stratégique autour de la surcharge, puisque d’un côté on est vulnérable en ne pouvant plus changer d’élément pendant une dizaine de secondes lorsqu’on l’active, mais de l’autre, on renforce notre efficacité dans l’élément actuel, ce qui renforce la lame du couteau suisse. Par ailleurs, ce talent donne beaucoup trop de puissance à la spé auramancie qui bénéficie très facilement de protection, ce qui limite donc les possibilités de builds en encourageant trop le côté bunker. Notez que je ne sais pas si le montant de stats est pas un peu excessif. 150 serait peut être suffisant ?

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Mécatronicien

Le mécatronicien est un build dédié à donner à l’ingénieur une capacité de corps à corps tout en lui conférant suffisemment de resistance pour lui permettre d’y rester. Malheureusement, le skillcap de la classe a fait une chute vertigineuse (probablement la plus grande du jeu) à cause de ses nombreuses capacités automatiques et passives et de capacités de dégâts au marteau trop élevées qui ont totalement évincé l’utilisation des kits. Le but de ces changements est donc de réduire ces capacités passives et d’augmenter le skillcap de la classe en s’assurant de conserver la survie nécessaire pour rester au corps à corps avec un marteau.

Skills / Compétences

Positive Strike (AA P1 – Marteau) : N’octroie plus l’avantage Puissance automatiquement au joueur. Applique 1 charge de vulnérabilité pendant 8 secondes à la place. Dégats réduits de 20%. Inflige 20% de dégats supplémentaires aux ennemis frappés d’infirmité.

Negative Bash (AA P2 – Marteau) : Dégats réduits de 20%. Inflige 20% de dégats supplémentaires aux cibles frappées d’infirmité.

Equalizing Blow (AA P3 – Marteau) : N’octroie plus 3 charges de Puissance automatiquement à l’attaque. N’octoire plus 3 charges de vulnérabilité à l’adversaire. Applique désormais la condition Faiblesse pendant 3 secondes et devient un coup de grâce explosif. Dégats réduits de 20%. Inflige 20% de dégats supplémentaires aux cibles frappées d’infirmité.

La capacité du mécatronicien à stack pouvoir de manière passive sur son auto-attaque est une mauvaise option, de mon point de vue. L’auto-attaque doit être là pour meubler en attendant d’autres compétences, ou doit être calculée pour utiliser ce 3ème coup. L’optique du mécatronicien pour rester au corps à corps est d’éviter de prendre trop de dégats et réduire sa capacité d’esquive. En cela l’utilisation de Faiblesse est bien plus indiquée. Le coup de grâce explosif pourra être utilisé avec les zones de feu pour permettre en PvE de toujours garder son accès à pouvoir via des zones de feu. Par ailleurs, on rend le potentiel offensif maximal de cette attaque dépendant de la présence d’une condition, que l’on pourra appliquer grâce au 3 du marteau (modifié).

Electro-whirl (2ème slot – Marteau) : Octroie Fureur pendant 10 sec. à tous les alliés autour si vous renvoyez un projectile. Dégats réduits de 30%.

Le potentiel défensif de cette attaque est trop souvent négligé. Ici, l’objectif est de redonner à cette attaque son utilité défensive et d’inciter davantage de choix entre l’utiliser de manière offensive, ou la conserver, mais de sanctionner ceux qui souhaitent l’utiliser dès qu’elle est up en ne leur faisant pas bénéficier de son potentiel maximal.

Rocket Charge (3ème slot – Marteau) : Le coup de grâce bond ne se déclenche désormais qu’au premier coup et non plus sur chaque. Retrait de l’esquive sur cette compétence. Ajout de 2 secondes d’infirmité à chaque coup porté.

Même si cela incite à maximiser cette compétence via des zones de combo, le fait qu’elle fasse proc 3 fois l’effet tend à déséquilibrer les effets de combo, en particulier pour les zones d’eau. Par ailleurs, cette compétence ne sait réellement où se positionner entre déplacement, dégats et esquive, elle fait tout et pour un CD très court. On garde le côté offensif de cette compétence vu qu’on va booster un peu le 4ème slot sur l’aspect défensif.

Shock Shield (4ème slot – Marteau) : Confère 4 secondes de Protection si vous avez bloqué au moins une attaque à la fin de l’effet et inflige des dégats doublés. N’inflige que 5 charges de vulnérabilité. Dégats réduits de 50%.

Là encore, encourager davantage le côté défensif des compétences pour ne pas inciter à les utiliser dès qu’elles sont up, mais au bon moment. Les dégats de l’attaque resteront identique uniquement si une attaque a été bloquée avec, on ne peut donc plus l’utiliser de manière purement offensive

Thunderclap (5ème slot – Marteau) : Durée d’étourdissement augmentée à 2 secondes. La compétence possède maintenant une pré-animation sur la zone de 1,5 seconde avant qu’elle ne provoque l’étourdissement et les dégâts.

Le but est de rendre cette capacité un peu plus difficile à placer, étant donné son CD modeste pour un stun de zone, mais renforcer la punition si elle touche, ce qui encourage l’utilisation d’autres compétences visant à maintenir l’ennemi dans la zone de dégats

Sneak Gyro (Gyrocoptère – Elite) : Le gyrocoptère fait des zones de combo de fumée pendant 2 secondes toutes les 5 secondes, qui infligent aveuglement aux ennemis.

Sneak Gyro Self-Destruct (Gyrocoptère – Elite) : Confère furtivité aux alliés dans un rayon de 240 pendant 6 secondes en plus de ses effets actuels.

Une suggestion qui m’a été faite et qui n’est malheureusement pas de moi (rendons à César ce qui est à César, euh… enfin à Enorance) mais que j’ai trouvé très pertinente pour ce gyrocoptère, qui consiste à donner l’accès à la furtivité à travers les zones de fumé pour faire des combo Bond ou explosion dedans, et de le faire exploser pour gagner de la furtivité sans combo. Cela offre de bien meilleurs synergies en groupe et une mécanique bien plus plaisante.

Traits / Aptitudes

Perfectly Weighted (majeur / adepte) : Retrait des 10% de dégats sur le marteau

Le gain de stabilité sur une esquive est une mécanique qui est déjà très intéressant et suffisant si on compare aux autres talents de ce palier, car actuellement, c’est une aptitude quasi incontournable. Cela permettra un peu plus de variété sur les builds.

Mass Momentum (majeur / maitre) : N’applique plus Puissance lorsque vous êtes sous stabilité. Confère désormais puissance pendant 8 sec. lorsque vous bloquez ou renvoyez une attaque. Retrait du CD interne. Ne convertit plus une partie de la robustesse en puissance.

Mécanique automatique, zou, au placard. Déjà qu’il y a Transmute du côté de la branche alchimie qui mériterait le même sort… L’idée de cette compétence est de favoriser le jeu défensif du mécatronicien via ses compétences de blocage et de renvoi afin de pouvoir riposter derrière (d’où les 3 secondes supplémentaires). Par ailleurs le retrait du CD interne permettra de sanctionner les ennemis qui continueront de l’attaquer pendant ses blocages. Cette compétence étant déjà suffisemment puissante comparé à Expert Examination et Rapid Regeneration, on retire la conversion de statistique, sinon ce sera un talent quasi incontournable comme actuellement.

Adaptative armor (majeur / Grand maitre) : Remplacé. Vous gagnez 3 secondes de Resistance et Protection lorsque vous bloquez une attaque ou renvoyez un projectile. CD interne de 10 secondes.

Le passif de cette compétence est très puissant, mais la mécanique en elle même n’a aucun intérêt. L’idée est d’en faire un talent basé sur la capacité à réduire les conditions également, mais de manière bien plus active. Par ailleurs, contrairement à la version originale, cette compétence pourra également permettre d’accroitre la mobilité et donc la survie malgré la perte du passif qui augmente la robustese.

Applied Force (majeur / Grand maitre) : Ne proc plus automatiquement sur le fait d’être sous Puissance. A la place le déclenchement se produit lorsque vous interrompez un ennemi. CD interne inchangé.

Un autre système quasi passif peu intéressant en terme de gamepelay. Le faire proc sur le fait d’interrupt d’un ennemi pour augmenter le burst (vu que les dégats ont été globalement réduits) me parait beaucoup plus intéressant au niveau du gameplay, en plus d’avoir une excellente synergie avec les gyrocoptères et le choix des utilitaires.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Druide

Le druide est un tournant de gameplay assez interessant pour le rôdeur, mais qui là encore se trouve gagner beaucoup de capacités de support sans sacrifier beaucoup de choses en contrepartie. Mes concepts avec le druide seront donc de laisser intact la capacité de support de cette classe, tout en lui faisant sacrifier soit de la résistance/mobilité, soit de la puissance offensive comparativement à une spé traditionnelle. Mon objectif sera aussi de favoriser les subtilités dans la façon de jouer son druide, que ce soit sur le positionnement ou la gestion des CD.

Général

Familiers : Les familiers du rôdeurs sont désormais affectés par les caractéristiques de leur maitre.

L’un des gros problèmes de mon point de vue sur le druide, c’est qu’il peut combiner des statistiques défensives sur son équipement, tout en ayant des familiers très offensifs, en particuliers avec les nouveaux familiers de HoT, qui ont des compétences totalement pétées qui font des dégats très importants. L’équilibrage individuel des familiers étant quelque chose de peut être un peu trop long, cette option me parait mieux. Une autre solution serait de deverrouiller certaines catégories de familiers en fonction de certaines branches de spécialisations. Je ne sais pas trop ce qui permettrait le plus de personnalisation en terme de builds, donc je m’oriente sur la première, qui me parait plus simple et moins contraignante (mais peut être que la seconde est plus intéressante dans la conception de builds)

Skills / Compétences

Solar beam (AA – Bâton) : Ne soigne plus le lanceur du sort mais uniquement les alliés qui se trouvent entre lui et sa cible. Soins prodigués augmentés de 20%. Dégâts réduits de 50%. Désormais les dégâts augmentent de 20% pour chaque autre allié soigné par le rayon.

Oui, là encore, je commence fort. L’attaque automatique du bâton fait le café : elle fait de bons dégats, elle soigne le lanceur tout le temps, elle ne peut pas être évitée, ne peut pas être renvoyée, n’a pas de de temps entre les attaques, et bénéficie d’une portée à 1200. Le but de ces changements est de faire du baton une arme dédiée au support, en réduisant drastiquement ses dégats, et en la rendant plus difficile à utiliser pour générer de l’énergie céleste, puisqu’il faudra gérer son positionnement par rapport à son pet ou ses autres alliés. Et encore, niveau dégats, elle reste encore supérieure a l’explosion aqueuse de l’elementaliste au bâton et peut même devenir honorable en gérant sa position, mais ça ne sera clairement pas le but premier de cette arme.

Ancestral Grace (3ème slot – Bâton) : Le CD passe à 20 secondes.

Les compétences d’évasion ou de mobilité via les armes sur la plupart des classes sont à 20 secondes de CD. Je préfère prendre cette base pour l’équilibrage de cette arme. De plus, le choix de ralonger les CD du bâton, combiné aux réductions de dégats de l’attaque automatique incitera les druides à utiliser davantage leur seconde arme, et donc d’adapter leur stratégie lors du combat. J’hésite aussi fortement à réduire le ratio de guérison à 0.75, comme les autres sorts du genre, a plus forte raison en sachant que c’est un combo explosif.

Sublime conversion (5ème slot – Bâton) : Le CD passe à 30 secondes.

Il s’agit d’une zone de combo de type eau qui dure 5 secondes, je pense que 30 secondes de CD se justifie amplement. Globalement, mettre des CD plus longs au bâton tout en lui faisant perdre un peu de polyvalence revient à encourager davantage à switcher d’arme.

Cosmic ray (AA – Avatar Celeste) : Soins prodigués par cette compétence réduits de 25%

Seed of Life (2ème slot – Avatar céleste) : Soins prodigués par cette compétence augmentés de 25%

Seed of Life est plus compliqué à utilisé que Cosmic Ray, car le champignon a un délai avant l’explosion, il me parait donc justifié que ce soit le second qui soit plus efficace que le premier pour soigner, en plus de son effet de dissipation d’altérations, car il est moins facile à utiliser correctement. Cela renforcera au passage l’aptitude Verdant Etching à qui ça ne ferait pas trop de mal.

Glyph of the Tides (Glyphe – Utilitaire) : Le CD passe à 30 secondes

Du hard control sur un utilitaire avec une zone plutôt large, je pense qu’il mérite bien 5 secondes de plus, pour être harmonisé avec Glyph of equality.

Traits / Aptitudes

Druidic Clarity (Majeur / adepte) : Dissipe maintenant seulement 2 conditions lorsque vous vous transformez en avatar céleste

Sachant que l’avatar céleste possède un CD de 10 secondes, clean 13 altérations sur ce délai est complètement pété, a plus forte raison pour un talent de tier 1. De plus, le rôdeur est déjà loin d’être à la traine sur la gestion des conditions, donc clairement ce talent mérite d’être nerf pour ne pas laisser totalement à la ramasse les builds conditions contre un druide, et faire un peu moins pierre/papier/ciseaux.

Primal Echoes (Majeur / adepte) : Suppression de la réduction de temps de recharge des skills de bâton

Les autres classes n’ont pas accès à la réduction de CD sur leur nouvelle arme de spécialisation élite. Et le daze lors du switch d’armes est déjà amplement suffisant pour un talent de tier 1 en terme de puissance, donc c’était soit l’un, soit l’autre. Je laisse le daze car je considère malgré tout que c’est une aptitude intéressante d’un point de vue gameplay, avec le fonctionnement de switch d’armes / quitter l’avatar céleste

Celestial Shadow (Majeur / maitre ) : Octroie résistance et protection pendant 3 secondes et rapidité pendant 8 secondes aux alliés à proximité au lieu de super-vitesse et camouflage

L’idée est d’éviter de banaliser la furtivité, tout en gardant le gain pour les alliés dans leur capacité à éviter certains coups. Résistance permettra d’ignorer les immobilisations ou les burst altération qui empêcheraient les alliés de se déplacer ou d’esquiver, protection réduira les dégats s’ils subissent malgré tout. Ca reste un excellent talent pour les alliés, tout en réduisant la capacité du druide à éviter un focus, étant donné qu’il possède déjà une très bonne mobilité

Ancien seed (majeur / grand maitre) : Cette compétence ne se déclenche plus sur l’utilisation d’un contrôle sur un ennemi. A la place, l’enracinement affectera tous les ennemis dans une zone autour du lanceur du sort lorsqu’il prend la forme d’avatar céleste?

C’est une compétence automatique, même si c’est moins marqué que pour le gardien, je trouve plus intéressant de remplacer ça plutôt par un renforcement de l’avatar céleste, pour en faire une composante à part entière de l’effet de transformation, comme les aptitudes du nécromant sur le linceuil de mort, qui induit donc davantage des considérations sur le positionnement et le fait de s’exposer et d’utiliser son avatar de manière plus uniquement purement défensive (ce qui amène donc à un choix stratégique sur son utilisation).

Grace of the Land (majeur / grand maitre) : Donne désormais 3 charges de Puissance aux alliés lorsque vous les soignez avec une compétence d’avatar céleste

On remplace par des stack might, pour permettre de bénéficier des bonus de durée d’avantage et de donner la possibilités aux ennemis de dispell / voler ces avantages (et aux nécromants de les convertir en conditions). C’est une mauvaise idée de donner des buffs spécifiques et exclusifs à une spécialisation élite, surtout en sachant qu’elle n’est pas conditionnée par la limite des 25 stacks might

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Berserker

Le berserker donne au guerrier des possibilités assez monstrueuses de dégats tout en lui conférant les outils pour éviter de se faire contrôler pendant qu’il s’enrage. Cette mécanique de devoir cliquer sur un bouton pour ensuite envoyer au tapis est une idée de base qu’il est difficile d’adapter pour éviter qu’elle ne fasse un powercreep sur la spécialisation conventionnelle qui ne dispose pas de ce CD. Après y avoir pas mal réfléchi, une option qui a semblé très intéressante en terme de mécanique est d’en faire une mécanique un peu plus proche du linceuil de la mort du nécromancien (mais pas tout à fait comparable quand même), dans le sens où elle peut être interrompue par le lanceur. D’autre part, elle conferera aussi des malus et non plus uniquement des bonus. Par ailleurs, les gains passifs de dégats de la spé sont trop élevés, une idée que je trouve personnellement plutôt séduisante est jouer avec les coups reçus qui augmentent les dégats infligés (ce qui donne beaucoup d’intérêt à l’altération “incitation” qui oblige à attaquer) et les paliers de santé (plus elle est faible plus le berserker est dangereux).

Skills / Compétences

Berserk (F2) : En plus des effets actuels, berserk empêche de changer d’armes et réduits tous les soins reçus de 100%. L’effet peut désormais être interrompu à tout moment en utilisant Rage Ended.

Rage ended (F2 – P2) : Nouvelle compétence. Permet de désactiver le mode berserk. Vous êtes soigné en fonction de la santé qui vous manque.

  • 70-100% : 2200 (ratio de guérison : 0.5)
  • 35-70% : 3400 (ratio de guérison 0.8)
  • < 35% : 5200 (ratio de guérison 1.1)

Comme prévu berserk s’accompagne maintenant de malus : pas de regen de vie et pas de changement d’armes. Cependant, en quittant le mode berserk on sera soigné en fonction de la vie qui nous manque, vous pourrez comprendre pourquoi ces deux changements sur la santé et le regain de points de vie en quittant le mode berserk.

Blood Reckoning (Soin) : Le regain de points de vie augmente désormais de 10% pour chaque 10% de santé qu’il vous manque

Ce soin manque un peu de punch. Même si la recharge des F1 est sympa, niveau regen ça risque d’être plus faible, à plus forte raison vu que les dégats du berserk vont globalement baisser.

Head Butt (Elite) : Retrait du breakstun de cette compétence.

L’auto-stun de cette compétence n’étant pas vraiment une contrainte majeure pour le guerrier et ses nombreuses sources de breakstun / stabilité, je pense qu’il vaut mieux conserver cette compétence dans son but original

Arc Divider (F1 berserker – Espadon) : La portée est réduite de 450 à 300. La durée d’incantation passe à 1 sec. au lieu de 0.5 sec, l’attaque répartie désormais ses dégats sur deux coups au lieu d’un seul.

Cette compétence est l’une des principales qui rend l’équilibrage du berserker difficile. Sa portée énorme et les dégats très elevés si la cible a le malheur d’être sous les 50% de vie en font une compétence très dangereuse, bien plus que la version originale tout en ayant un CD plus faible. On réduit sa zone d’effet, en tout en la rendant plus lisible et facile à esquiver.

Rupturing Smash (F1 berserker – Marteau) : Augmentation de la durée d’immobilisation à 4 secondes au lieu de 2 secondes.

Ici, cette compétence est bien plus faible que la version originale, à l’inverse de la précedente. On va augmenter ici la capacité d’immobilisation pour davantage marquer sa différence.

Skull Grinder (F1 Berserker – Masse) : Les 4 charges de confusion ne sont désormais infligés qu’en interrompant l’ennemi. Retrait de l’aveuglement.

Cette compétence inflige beaucoup de conditions d’un seul coup, sans aucun prérequis. L’idée est donc de rajouter un prérequis, qui soit en synergie avec une autre aptitude, pour ne pas utiliser cette compétence juste pour mettre “bêtement” des conditions.

Flaming furry (F1 berserker – Arc long) : Ne permet plus de se déplacer pendant l’incantation de ce sort.

Cette particularité vise à redonner à cette version “berserk” le même inconvénient que la compétence originale.

Traits / Aptitudes

Always Angry (Mineur / Maitre) : Ne donne plus un bonus passif de dégats. A la place, à chaque fois que vous êtes touché lorsque vous êtes en berserker, vous gagnez 15 secondes de puissance. Cette aptitude n’a aucun CD interne. De plus, lorsque vous entrez en berserker, vous infligez 2 secondes d’incitation à tous les ennemis à moins de 240 de rayon.

Voilà la mécanique qui permettra au berserker d’infliger davantage de dégats : plus il subit de blessures, et plus il enrage. Par ailleurs on rajoute un petit effet d’incitation qui pourra être utiliser stratégiquement de différentes façon, soit pour sauver un allié, soit simplement pour faire proc les stacks de puissance à moindre frais.

Fatal Frenzy (Mineur / Adepte) : Ne confère plus des bonus en entrant en mode berserk, à la place confère des bonus lorsque votre santé franchi certains paliers. CD interne de 15 secondes indépendant à chaque palier.

  • 75% : Confère 6 secondes de Fureur
  • 50% : Confère 6 secondes de fureur et de rapidité
  • 25% : Confère 6 secondes de fureur, de rapidité, et de célérité

la fonction de base de ce talent est un peu modifiée pour permettre de gérer les dégats reçus et d’encourager la prise de risques, ce qui me semble être plutôt bien dans l’esprit d’un berserker

Blood reaction (Majeur / maitre) : Ne confère plus de conversion de précision en férocité. Lorsque vous utilisez un sort de soins en étant sous l’effet de berserk, vous gagnez 8 secondes de protection et rapidité, ainsi que resistance, représailles et 3 charges de Stabilité et pendant 4 secondes. De plus vous infligez 3 secondes d’incitation aux ennemis à 240 de portée. Vous gagnez 150 de férocité pendant 10 secondes après avoir utilisé une compétence de rage.

Cette aptitude ne fonctionne pas vraiment comme les deux autres de ce palier, le gain passif étant très puissant, je préfère l’associer à l’utilisation de la rage. Par ailleurs, vu que les soins sont nuls en étant sous berserk, j’aime bien l’idée de donner une utilité aux skills de soins sous berserk pour donner une survie plus active que le second talent de ce palier qui soigne sur un coup mortel en zerk.

Dead or Alive (majeur / maitre) Lance l’effet de Rage Ended au préalable. Le CD interne passe à 45 secondes.

Je n’aime pas trop le principe des sorts automatiques. Mais dans le cas du berserker, ça peut effectivement être une solution pour limiter la prise de risques. J’ai augmenté le CD vu que le soin prodigué par cette compétence va potentiellement doubler, avec l’effet de Rage Ended.

Bloody Roar (majeur / grand maitre) : Augmente les dégats lorsque vous êtes en berserk en fonction de la vie qui vous manque. L’incitation que vous infligez en vous passant en berserk augmente de 1 seconde.

  • 75-100% : +3% de dégats
  • 50-75 : + 5% de dégats
  • 25-50 : +12 % de dégats
  • < 25% : +20% de dégats

Cette aptitude offre maintenant davantage de subtilités pour réussir à la maximiser, surtout en sachant qu’on ne regagne pas de points de vie en étant sous zerk.

Eternal Champion (majeur / grand maitre) : La stabilité passive permanente est supprimée. A la place, lorsque vos points de vie sont en dessous de 20% en berserk, vous appliquez stabilité, fureur, célérité, resistance et protection à intervale réguliers. Confère célérité, représailles et 3 charges de stabilité pendant 3 secondes lors d’un break-stun.

L’idée derrière ce talent est de faire une sorte de “dernier souffle” lorsqu’on est en berserk pour les derniers pourcentages de points de vie, au lieu de donner son bonus de stabilité tout le temps. J’avoue que j’hésite un peu à mettre résistance dans la liste des buffs car les spé altérations risquent d’avoir du mal à le finir. Mais de l’autre côté, ça me parait nécessaire pour éviter les altérations de mouvement, et de ne même pas profiter du talent quand on a une rimbambelle de conditions sur la tronche. Le breakstun ne met plus pouvoir (qui semble un peu inutile vu la nouvelle mécanique), mais célérité et représailles, pour rendre dangereux un focus.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Chronomancien

Depuis le nerf somme toute assez violent de l’avantage visant à réduire le recouvrement des CD, le chronomancien se retrouve un peu mieux équilibré, comparativement aux spé classiques. Mais le fonctionnement de son F5 incite naturellement à lui permettre de powercreep caparativement à une spé clasique. L’idée qui guidera donc ces ajustements sont de limiter la capacité du chronomancien à maximiser ses shatters, soit par sa génération d’illusions, soit par l’impossibilité de prendre des aptitudes visant à maximiser ses shatters, pour non pas qu’il ait “un shatter de plus à utiliser”, mais une option qui lui coûte quelque chose à utiliser. Les puits sont globalement assez bien calibrés, compte tenu de leur effet à pulsation et de leur délai de lancement de 1 sec. sur la plupart. L’axe principal sera donc de faire de chronomancien une variante un peu plus solide de l’envouteur classique, avec un peu plus d’apports utilitaires, mais au détriment de certaines aptitudes permettant de recréer trop facilement des illusions juste en faisant un shatter. Pour le reste, il devrait y avoir assez peu de changements.

Skills / Compétences

Déjà vu (4ème slot P2 – Bouclier) : cette compétence ne génère plus de fantasme. Vous et vos alliés à moins de 360 de rayon gagnez 5 secondes de régénération et 5 secondes de vigueur si vous avez bloqué au moins une attaque à la fin de la compétence.

La génération de fantasme de cette compétence est élevée en plus de la capacité de mitigation de dégats qu’elle propose de base. Utilisé en correlation avec l’aptitude Chronophantasma et Illusionary Reversion, c’est ni plus ni moins que 6 illusions qui peuvent être créées juste le duo de compétences sur le 4. Combiné à la refonte de chronofantasma, la génération d’illusions sera significativement plus faible, rendant donc plus important les bonus de réduction des CD.

Tides of Time (5ème slot – Bouclier) : Inflige désormais Stupeur à l’aller et étourdissement au retour

Cette compétence a vraiment un design vraiment très sympa et peut faire beaucoup de choses, le buff sur les alliés, l’annulation des projectiles, la zone de combos, et le contrôle. J’opte pour un très léger nerf pour la forme, encourageant à gérer le positionnement sur le retour de la compétence via les différentes téléportations possibles de la spé chronomancienne, vu qu’on l’utilise trop souvent pour son stun + shatter plus que sur le reste de ses possibilités.

Continuum split (F5) : Cette compétence n’affecte plus les temps de recharge du lanceur du sort. Désormais, l’utilisation de Continuum Split place une zone de 300 de rayon sur le sol qui dure tant que la compétence est active. Les ennemis dans la zone subissent 1 sec. de lenteur et les alliés gagnent 1 seconde d’euphorie. Lorsque l’effet prend fin, les alliés gagnent 1 seconde de célérité par illusion consommée.

Il est vrai que continuum shift est une compétence très intéressante sur le papier. Mais à l’utilisation, on a le sentiment qu’avec cette très courte période, le joueur est encouragé à utiliser le maximum de gros CD indépendemment de l’analyse de la situation du combat. Au final, on peut conserver l’utilité du TP / réinitialisation des PV, tout en permettant de renforcer le rôle de support aux alliés du chronomancien.

Traits / Aptitudes

Illusionary Reversion (majeur / maitre) : Ajout d’un CD interne de 5 secondes, pour contrebalancer le spam de shatter sous Continuum split.

Lost Time (Majeur / Grand maitre) : Les charges ne se gagnent plus sur un coup critique, mais de manière passive à chaque seconde tant que vous êtes en combat. L’attaque infligeant lenteur a désormais un effet visuel et une zone d’effet de 240 autour de l’impact.

Il s’agit de donner une utilité un peu plus perceptible et normalisée à cette aptitude tout en lui retirant ses particularités d’équipement et d’armes.

Chronophantasma (Majeur / Grand maitre) : Remplacé. Lors de la fin de l’effet de Continuum Split ou l’utilisation de Continuum Shift, vous réinvoquez tous les illusions qui ont été détruites par l’utilisation de Continuum Split. Continuum Split voit son CD réduit de 20% avec cette aptitude.

Il s’agit du nerf majeur de la spé chronomancien, qui la forcera donc à sacrifier soit du potentiel sur les shatters, soit de la survie, soit de la génération d’illusions. Par ailleurs, cela recalibre le choix avec la Seize de Moment qui peut se révéler également intéressant.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Fracasseur

Le daredevil. Que dire… Sur le papier, l’idée sonnait bien. Dans les faits, cette spé élite me semble être un immense fail : il est presque jamais joué avec le bâton, car il a nativement largement assez d’esquives, et ses compétences révèlent un potentiel de powercreep très élevé, à tel point qu’on a souvent l’impression qu’il s’agit de la spé acrobatie que le voleur n’a jamais eue. A mon sens, le design d’avoir voulu orienter la classe sur les esquives est mauvais : le voleur fonctionne déjà à la base énormément sur ses esquives, si on les rend plus puissantes, elles deviennent incontournables. La véritable orientation qui aurait pu être intéressante à mon sens, c’est de l’orienter sur le combat de corps à corps multicibles, avec une meilleure allonge via le bâton qu’avec ses autres armes, chose qui fait actuellement cruellement défaut au voleur classique (encore que le pistolsweep s’en sortait pas trop mal, mais vite fait). Il s’agira probablement du design qui changera le plus dans les spé élites par rapport à ce que je propose, ça ne plaira pas forcément à tout le monde, je sais mais bon. Mon idée est de revenir à un petit concept qui était propre au voleur pour un F3 au lieu de la 3ème esquive, à savoir la combinaison d’armes main droite / main gauche. Pour éviter le côté powercreep de ce F3, cependant, je l’assortirai d’un coût en initiative en plus d’un CD. Pour marquer ce dernier point, aucune aptitude de cette branche ne permettra de regagner de l’initiative.

Compétences / skills

Double strike (AA – Dague P1) : retrait du gain des 30% de dégats du patch précédent. Désormais inflige 30% de dégats aux cibles affectées par saignement.

Wild strike (AA – Dague P2) : retrait du gain des 30% de dégats du patch précédent. Désormais inflige 30% de dégats aux cibles affectées par saignement.

Lotus strike (AA – Dague P3) : retrait du gain des 30% de dégats du patch précédent. Désormais inflige 30% de dégats aux cibles affectées par saignement.

Considérons deux choses. Les 30% de dégats sur l’auto-attaque étaient un up purement PvE, et dans le cas du PvP, se up ne se justifie qu’à cause de la puissance actuelle de certains builds élites, et en particulier du héraut. Ce up ne se justifie donc plus une fois les élites remis à niveau. En plus augmenter les dégats de l’attaque automatique, c’est moche. Bref, je me permets ce rollback qui ne concerne pas tout à fait les builds élites, mais parce qu’il en a découlé. Avec cette version, peu d’impact pour le PvE, vu que les cibles sont sous conditions dans 95% des cas, mais un impact JcJ plus restreint, marquant davantage le rôle du thief en attaque combinée tout en offrant de nouvelles options pour certaines aptitudes et compétences qui infligent du saignement tout en ne s’inscrivant pas dans le reste de leurs compétences d’armes. Qui a parlé du double dagues ?

Dagger rain (F3 – Dague/Dague) : Nouvelle compétence. Lance de multiples couteaux empoisonnés à tous les ennemis à moins de 600 de distance, leur infligeant 1 seconde de stupeur, ainsi que 2 charges de 6 secondes d’empoisonnement. Les dégâts doivent être modérés (dans les 2K5 à 3K en critique en stuff zerk). 25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. Combo projectile.

Comme tous les nouveaux F3, l’idée conductrice est d’en faire des compétences qui ont des effets de zone pour augmenter son efficacité lorsqu’il se retrouve au milieu d’un combat avec de multiples ennemis. Dans le cas de la double dague, on se retrouve donc avec un empoisonnement de zone qui peut donc via d’autres branche conférer faiblesse, une stupeur pour interrompre et donc en profiter pour avoir un petit gain d’évasion et un peu de dégâts, car ça ne fait jamais de mal sur ce genre de set d’armes. Une très bonne utilité en teamfight, en particulier lorsque des ennemis sont à terre et que leurs alliées sont en train de les rez, vu que le combo poison + interruption de zone va leur rendre la tâche plus compliquée. Par ailleurs, une interruption est quelque chose qui fait actuellement très défaut à ce set d’armes pour le rendre viable.

Bound (F3 – Bâton) : Modifiée depuis la compétence lancée par l’aptitude Bounding dodger. Se déplace dans un bond jusqu’à la zone ciblée et fracasse le sol en infligeant éclatement (launched, vous savez, le bump en l’air) aux ennemis dans une zone de 240. Dégâts modérés/faibles (2K à 2K5 en stuff zerk en critique). Confère dérobade pendant l’animation. 600 de portée, 25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. Combo explosif.

Un F3 qui donne une capacité de contrôle de zone non négligeable au fracasseur et un petit gain de mobilité pour les moments où elle fait défaut, elle s’articule donc plutôt bien avec les autres compétences du bâton, lui permettant de rester au milieu d’ennemis ou de les engager en limitant la prise de risque.

Acrobatic shot (F3 – Arc court) : Nouvelle compétence. Le fracasseur fait un salto arrière en lançant une volée de flèches aux ennemis dans la zone devant lui, leur infligeant infirmité, saignement et empoisonnement ainsi que des dégats directs faibles. Confère dérobade pendant la compétence et dissipe les effets affectant la mobilité (immobilisé, givre et infirmité). 25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. 900 de portée, 300 de distance de saut. Combo projectiles.

Cette compétence devrait donner de nouvelles options d’évasions pour l’arc court, si on se retrouve pris par un groupe hostile. Même si elle s’apparentera tout de même beaucoup au 3, la possibilité de retirer les altérations de mouvement, tend à marquer malgré tout une certaine différence avec cette dernière.

(F3 – épée/pistolet) : ???

(F3 – épée/dague) : ???

(F3 – dague/pistolet) : Nouvelle compétence. Vous tailladez votre ennemi avant de le repousser d’un coup de pied sur 300 de distance. S’il percute d’autres ennemis, ces derniers sont étourdis pendant 1 seconde. Dégats modérés (3K à 3K5 en stuff zerk coup critique). 25 secondes de CD, 4 pts d’initiative.

Je préférais éviter de donner une compétence trop puissante compte-tenu des nombreux atouts dont disposent déjà ces deux armes, du coup j’en profite pour faire une compétence qui réclamera un certain skillcap pour l’utiliser. par ailleurs, ce set ayant une consommation d’initiative très élevée pour sa survie via le combo furtivité, je pensais qu’il valait mieux avoir quelque chose d’un peu moins important, mais coûtant moins cher en initiative.

(F3 – pistolet/dague) : Vous tirez une salve de tirs de gauche à droite puis de droite à gauche dans un angle de 45°. Chaque tir inflige 5 secondes aveuglement, saignement et tourments. Combo projectile. Perforant.
25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. Doit être canalisé en restant immobile. Dégâts directs négligeables.

Une mécanique plutôt simple visant à tirer en angle face au fracasseur. L’aveuglement confère un petit bonus de survie, et le saignement et tourments s’imbrique bien dans les builds conditions de ces armes. Je mets quand même la contrainte d’immobilité vu que c’est une compétence qui pourrait provoquer des dégats non négligeables sur un teamfight, en particulier si combiné a des poisons.

(F3 – pistolet/pistolet) : Nouvelle compétence. Vous laissez tomber de la poudre sur le sol avant de racler le chien de votre pistolet pour la faire exploser, infligeant aveuglement et des dégats de zone (2K5 à 3K en critique en stuff zerk) aux ennemis à moins de 240 de distance. Combo explosion. 25 secondes de CD, 3 pts d’initiative.

Mettre un hardcontrol sur ce set d’arme inciterait encore plus les gens à faire du spam 3, donc c’est une hypothèse que j’exclus totalement. Je mets par contre un coup en initiative faible pour pouvoir le combiner avec le 5 du pistolet et donner ainsi indirectement l’accès à la furtivité sur ce set d’armes.

Weakening Charge (2ème slot – Bâton) : Coût en initiative augmenté de 1 point.

Le combo, la faiblesse et les dégats pour 3 points d’initiative, c’est quand même un peu trop, je trouve. un coût à 4 me parait mieux pour ce genre d’attaque.

Debilitating Arc (3ème slot – Bâton) : Coût en initiative augmenté de 2 points. Restaure 2 points d’initiative si vous avez esquivé une attaque.

Le but est d’éviter qu’on spam cette attaque sans reflechir, vu qu’elle permet un important uptime de dérobade.

Aptitudes / Traits

Physical Supremacy (mineur / adepte) : Ne confère plus une 3ème esquive en augmentant le maximum d’endurance. A la place, déverrouille l’accès à une nouvelle compétence (F3) en fonction de vos armes.

Comme je l’ai dit en introduction, tous les voleurs utilisent l’esquive. Si on base une mécanique de profession en rendant l’esquive surpuissante, alors tous les voleurs joueront avec, limite presque sans se soucier des autres aptitudes. On substitue donc la mécanique de la spé élite par une autre, un F3 qui possède un coût en initiative afin de limiter le powercreep sur une spé conventionnelle.

Havoc mastery (majeur / adepte) : Ne confère plus une augmentation de dégats en fonction de la distance de la cible. A la place, augmente les dégats de 10% si vous touchez plusieurs cibles sur une même attaque.

On oriente plutôt le fracasseur sur le multicible. Les voleurs de base sont déjà au corps à corps, le design actuel est bien trop utile pour eux.

Driven Fortitude (mineur / maitre) : CD interne augmenté à 5 secondes. Vous tranferez 2 conditions dont vous souffrez à votre ennemi lorsque vous réussissez un steal (F1) sur un ennemi.

La capacité de purge du daredevil est en soit quelque chose d’important pour lui conférer de la survie. Mais pour le coup, ça cumule bieeeeeeeeeeen trop de choses sur les esquives. Mon idée sera donc de rendre l’aptitude Escapist’s Absolution moins indispensable qu’elle l’est actuellement, mais en compensant avec une petite mécanique de renvoi de conditions sur le F1.

Escapist’s Absolution (majeur / maitre) CD interne augmenté à 5 secondes.

Même avec 5 secondes de CD, ca reste une aptitude très intéressante.

Lotus training (majeur / grand maitre) : Vous réduisez le temps de recharge en cours de votre compétence de F3 de 8 secondes après avoir réussi à voler un ennemi.

Bounding Dodger (majeur / grand maitre) : Vous gagnez 2 secondes de dérobade à la fin de l’utilisation d’un F3.

Unhindered Combatant (majeur / grand maitre) : Vous regagnez de la santé lorsque vous utilisez votre compétence F3 (4500 de base).

Pour ces trois compétences, au lieu de se focaliser sur les esquives, nous nous concentrons donc sur la mécanique de base du F3, toujours dans une optique permettant d’être davantage efficace en cas de cibles multiples. Regagner de la santé, avoir de la dérobade ou réutiliser plus souvent ses compétences orientées multicibles.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

[Réservé pour le nécromant]

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

[Réservé pour la synthèse du revenant qui se fera sur un autre sujet. Mais plus tard]

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Plusieurs choses me déplaisent dans la façon dont les spécialisations élites se sont intégrées au jeu :

  • Elles ont un fort potentiel de powercreep : Au final, il ne s’agit plus vraiment d’une nouvelle possibilité dans la manière de jouer sa classe, mais d’une nouvelle façon incontournable de la jouer
  • Elles ont un skillcap globalement plus faible : c’est le truc un peu paradoxal, vu qu’on est sensé ne pouvoir les jouers qu’à partir du niveau 80 et qu’on s’attendrait donc à davantage de finesses et subtilités dans les mécaniques, mais pourtant, elles sont globalement plus simples à jouers, demandent moins de prérequis pour être efficaces et ont besoin de moins synergies et combos

J’ai la même analyse mais pas les mêmes conclusions.
Je t’envoie ma théorie car elle contredit un peu tous les autres posts.

1. Chaque classe a une mécanique de classe qui lui est propre et qui s’harmonise avec son design de base.
Par exemple l’élementaliste a son switch d’éléments, ou encore le voleur a son larçin

2. Chaque classe possède une branchhe axée sur la mécanique de classe. Elle agit donc a tous les niveaux pour accentuer les points forts des différentes spécialisations.
Ainsi un envouteur fantasmes prend la branche illusions pour faire taper plus vites ses fantasmes, là ou un envouteur shatter prend la branche illusion pour produire plus d’illusions a exploser.
De même un guard offenssif a besoin de up vertus pour survivre là ou un guard support les utilise pour aider ses alliés.

Donc cette première branche est quasi indispensable tant elle aide pour tous les niveaux.

3. Par ailleurs la spécialisation élite modifie le design de la classe et souvent la mécanique de classe. Ainsi le nécro aquiert le linceuil, et le guard de nouvelles vertus. Ces nouvelles mécaniques de classes sont evidemment uppées par la nouvelle branche.

4. Problème, on passe de 1 branche a tout faire a 2 branches a tout faire. Les nouvelles spécialisations se reposent massivement sur l’utilisation des branches liées aux mécaniques de classes qui étaient là pour les ANCIENNES spécialisation.

Ainsi, un gardien repose ses NOUVELLES vertus sur une branche qui up les ANCIENNES. de même un faucheur va bénéficier des ups qui ont étés prévu sur le linceul de mort en plus de upper le faucheur

D’ou un déséquilibre, en fait les nouvelles spécialisations sont compatibles et additionnables avec ce qui étaient les anciennes.
On a donc une double spécialisation.

5. Pour moi la solution c’est d’interdire le choix de la branche lié a la mécanique de classe aux nouvelles spécialisations.

On aurait donc impossibilité de prendre le faucheur ET la moisson des ames, ou le fracasseur ET duplicité, ou enfin le berzerker ET disciplines

Ca offrirait un nerf substantiel des spés méta actuelles sans appauvrir le gameplay, en rendant une spécificité aux anciennes spécialisations


je reprends tes propositions pour te dire pourquoi ça ne me plais pas trop.
L’idée que tu as c’est de nerfer la spécialisation d’élite.
Or celle-ci devient tout de suite moins bonne si tu ne l’associes pas a la branche liée aux mécaniques de classes.

Du coup si tu la nerf, tu tues de la même façons les builds un peu ecclectiques qui étaient liés a la spécialisation, comme mettons un druide sans beastmastery… et donc tu réduis le choix de build

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Morpho.1874

Morpho.1874

Oiseau, je suis en partie d’accord avec toi et cependant ta suggestion possède elle aussi des failles. Actuellement certaines “méta” ne sont pas dans l’utilisation de la branche élite et de la branche “classe” => le mécatronitien et le cataclyste principalement (qui sont actuellement très puissants – logique ce sont des méta).

Les branches de type “classe” présentent des bonus pour des types d’armes par exemple l’envouteur profite d’une augmentation pour le sceptre, le nécro profite lui des marques imparables.

Donc en conclusion si on suit ta proposition on ne réduira l’impact que sur les classes dont la méta utilise à la fois la branche de classe et la branche d’élite. Comme d’habitude, le voleur en sera le plus affecté je crois.

J’espère cependant que les futures extensions/mise à jours proposeront des spécialités élites alternatives qui seront quant à elles en effet non cumulables ! (C’est une intuition liée au fait que l’on ne peut pas changer de place la branche élite – c’est toujours la dernière branche).

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Plusieurs choses me chagrinent un peu dans ce que tu dis, Oiseau. D’une part, tu occultes l’un des deux buts de cette suggestion, puisqu’il s’agit certes d’un nerf de la puissance globale des spécialisations élites, mais il s’agit aussi d’en augmenter le skillcap et les subtilités pour les jouer.

Donc ça me parait un peu fort quand tu parles d’appauvrir le gameplay quand le but premier est justement de l’enrichir en donnant davantage de finesses et subtilités pour revenir à un ratio risque/avantage plus cohérent sur les compétences et redonner de l’intérêt à certaines aptitudes, ou en enlever à celles qui sont incontournables.

Pour ce qui est de ta solution d’exclure les 5ème branche d’aptitudes pour en faire une sort de “spécialisation élite du build classique”, elle ne me parait pas du tout convaincante pour plusieurs raisons. Je vais développer :

1) Cette branche deviendrait forcément incontournable pour un build, puisque l’on part du principe qu’il s’agit d’une branche “élite” et donc potentiellement plus puissante.

2) Dans l’état actuel, ne pas prendre une branche élite pour un build ne changerait que peu ou pas la façon de jouer pour beaucoup de spécialisations élites (dont certaines ne l’utilisent déjà pas. Elem auramancer, DH medi-trap entre autres). Je ne vois vraiment aucune raison autre que le fait que le gameplay de la spé élite ne nous plait pas, pour préférer prendre la branche “classique” au lieu de la branche élite qui offre de nouvelles armes, et de nouveaux utilitaires / soins / skills de classe.

3) On ne résout absolument pas le problème de la facilité de jouer les builds “élites” et du peu de finesse qu’ils réclament pour se montrer efficaces. Personnellement j’aime beaucoup certains des gameplay de ces spé élites (le DH et le Chrono en particulier), mais je pense qu’ils peuvent être rendus plus sympas à jouer avec davantage de finesse et de subtilités à devoir intégrer pour être efficaces.

Par exemple dans le cas du DH, je regrette fortement que le fait de spammer ses pièges au même endroit puisse se révéler aussi dangereux ou que l’utilisation du F3 permette de retourner un combat, ou encore de voir que tout ce que je subis d’un stun se résume à poser un piège sans rien faire. Dans le cas du chronomancien, je trouve vraiment déconcertant cette facilité avec laquelle on produit des illusions qu’on peut shatter à loisir.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Donc en conclusion si on suit ta proposition on ne réduira l’impact que sur les classes dont la méta utilise à la fois la branche de classe et la branche d’élite. Comme d’habitude, le voleur en sera le plus affecté je crois.

En l’occurence le war qui voit double son switch d’arme sans la dicipline.

Sur 9 classes, il y en a 7 qui jouent avec les deux branches citées plus haut. De là a penser que cette association est trop puissante il n’y a qu’un pas.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

En l’occurence le war qui voit double son switch d’arme sans la dicipline.

C’est amusant que tu cites cet exemple, vu que je n’ai pas encore publié le war (mais que j’ai bien avancé sur les aptitudes), mais que j’ai ciblé justement quelque chose à ce sujet.

Sur 9 classes, il y en a 7 qui jouent avec les deux branches citées plus haut. De là a penser que cette association est trop puissante il n’y a qu’un pas.

Un pas que je ne m’amuserai pas à franchir. Il y a beaucoup de mécaniques biaisées, cumul de spé ou pas. Le fait est qu’actuellement, la branche de classe n’est pas vraiment plus puissante qu’une autre, si sa synergie devient trop puissante, c’est peut être parce qu’elle booste une branche qui, elle, l’est de trop.

Concrètement, si on donne a une branche des mécaniques plus puissantes que les mécaniques originales, à quoi bon vouloir améliorer cette mécanique ? Si on prend le cas du gardien, qui voudrait prendre l’amélioration des vertus existantes quand on dispose de vertus bien plus puissantes en draconnier ? (je parle en particulier du F3, vu que le F1 et le F2 perdent leur côté instantané en contre partie).

Je pense qu’il vaut mieux cibler certaines choses dans les branches et les mécaniques. Garder une cohérence d’ensemble à la spé élite, tout en s’assurant de lui faire renoncer à des choses de la classe de base. J’ai pris soin de justifier chacun des ajustements que je propose, parce que justement ils ne sont pas sortis du hasard.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

C’est un peu mon point, du coup autant interdire la synergie entre les deux pour séparer la spé élite de la branche spécialisée de base.

si tu penses “qu’il vaut mieux cibler certaines choses dans les branches et les mécaniques.” a ce moment là tu va nerfer le voleur alté actuel…

Bien sur, mon commentaire parle uniquement de l’arbre de talent, c’est un autre sujet

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

si tu penses “qu’il vaut mieux cibler certaines choses dans les branches et les mécaniques.” a ce moment là tu va nerfer le voleur alté actuel…

Euh ? What ?

Ah, tu parles de la spé trap perma fufu ? Honnêtement, pour le fracasseur j’ai d’autres choses en tête pour lui que de nerf ses altérations. Mais on en parlera quand j’aurai fait le post sur les 4 autres classes.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Non, je parlais de la spé alté pvp, art des ombres, fracasseur arts létaux (de mémoire)
Si tu nerf le fracasseur, tu tues la spé, mais d’une façon générale, tu plannifies de tuer toutes celles qui ne sont pas méta mais qui utilisent les spés élites également.

Je vais essayer d’être plus clair.

Aujourd’hui on prend
_ spé élite / branche de mécanique de classe / autre branche

Aprés ton nerf on prendra
_spé élite nerfée/ branche de mécanique de classe / autre branche
ou si tu nerf davantage
_ branche de mécanique de classe / autre branche / autre branche

Moi je te proposes
_ branche de mécanique de classe / autre branche / autre branche
_spé élite nerfée/ autre branche/ autre branche

En fait de doubler artificiellement le nombre de classe en forçant les joueurs a choisir entre deux spés volontairement unbalance, mais qui donnent un véritable cachet a la classe.
Un peu comme on choisit entre voleur ou rodeur, j’aimerai choisir entre rodeur ou druide.


Au passage, pour l’élé, les mécaniques de classes sont incompatibles entre arcane et cataclyste, ce qui donne au cataclyste un gameplay différent, et il peut s’utiliser sans les arcane.
Si le cataclyste est meilleur au niveau dps, il ne manque pas grand cose a l’élé classique pour combler le manque.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Non, je parlais de la spé alté pvp, art des ombres, fracasseur arts létaux (de mémoire)
Si tu nerf le fracasseur, tu tues la spé, mais d’une façon générale, tu plannifies de tuer toutes celles qui ne sont pas méta mais qui utilisent les spés élites également.

Je vais essayer d’être plus clair.

Aujourd’hui on prend
_ spé élite / branche de mécanique de classe / autre branche

Aprés ton nerf on prendra
_spé élite nerfée/ branche de mécanique de classe / autre branche
ou si tu nerf davantage
_ branche de mécanique de classe / autre branche / autre branche

Euh… je ne comprends définitivement pas ce qui te permet d’en arriver à cette conclusion, je regrette. A plus forte raison puisque tu n’as pas pu voir ce que j’ai prévu pour le fracasseur. Je te donne quand même une piste, c’est de marquer davantage de différenciation comparativement à la branche acrobatie. J’ai toujours eu un peu le sentiment que le fracasseur était la branche “améliorée” de la branche acrobatie pour le thief.

Moi je te proposes
_ branche de mécanique de classe / autre branche / autre branche
_spé élite nerfée/ autre branche/ autre branche

En fait de doubler artificiellement le nombre de classe en forçant les joueurs a choisir entre deux spés volontairement unbalance, mais qui donnent un véritable cachet a la classe.

C’est une possibilité, de up les branche de classe et de la considérer comme une “spé élite”. Mais tant qu’elle ne proposera pas un groupe d’utilitaires / armes / mécaniques renforcées, je pense qu’elle ne seront pas au niveau.

Ce n’est de toute façon pas le postulat qui m’a servi de base sur ces propositions. J’ai préféré qu’une spé élite apporte de nouvelles choses, mais en forçant à en sacrifier d’autres. Voilà les optiques que j’ai pour chaque classe :

Le gardien accède aux pièges et vertus renforcées, mais il perd certaines fonctionnalités de ses vertus, et de la résistance (sachant que de base sa mobilité est pas au top).

Le cataclyste se retrouve à ne pas pouvoir changer d’affinité pendant un certain temps après une surcharge.

L’ingé devra essayer de bloquer / protéger ses alliés et potentiellement aller au corps à corps pour pouvoir être efficace

Le druide sacrifie de la puissance offensive pour gagner un potentiel de support aux alliés

Le mesmer sacrifie de la génération d’illusions pour utiliser la spé chronomancie qui lui donne de nouvelles options, mais l’empêchera donc de spammer ses shatters.

Le guerrier pourra interrompre posture rage berserk mais ne pourra pas changer d’armes pendant qu’il l’est (et les mécaniques passives de sa branche deviendront bien plus actives ou plutôt réactives).

Le fracasseur se retrouvera à maximiser ses dégats qu’en ne touchant plusieurs cibles pour l’inciter à rester dans la mêlée à l’inverse du thief traditionnel.

Le faucheur je n’ai pas encore statué. J’ai songé à le rendre plus lent à se déplacer dans sa forme de linceuil, mais j’ai pas trop la conviction que ce soit une bonne idée.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Voila, j’ai mis les modifs pour le guerrier et le chronomancien.

Le chronomancien a le droit a assez peu de retouches, vu que le principal problème de cette spé, c’est la facilité déconcertante avec laquelle on a des illusions disponibles pour les shatter. Et cette facilité sont dus en particulier à un talent en particulier qui est donc quasi-incontournable dans la spé : chronophantasma. En supprimant les sources de génération d’illusions, la spécialisation se retrouve donc avec un nouveau type de shatter, mais sans pouvoir le maximiser, faute d’illusions, ce qui devrait éviter le côté powercreep du chronomancien.

Concernant le guerrier, il y a davantage de retouches, l’idée étant d’associer l’utilisation du berserk comme une action réfléchie et calculée en assortant ce mode à des inconvénients non négligeables. Le berserker s’articule donc autour de la prise de risques : des mécaniques spécifiques autour de la gestion du danger et des points de vie. On réduit aussi fortement les gains passifs de cette spécialisation, pour les rendre beaucoup plus conditionnels, toujours avec cette notion de risques. Enfin l’idée du buff “incitation” permettant d’attirer à soi les attaques me parait une idée très bonne pour le berserker qui se renforce à mesure qu’il est blessé.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Tigre du Septentrion.5023

Tigre du Septentrion.5023

Salut !

J’aimerais rappeler une petite suggestion qu’a proposé Cid FERRE.9748 et que j’ai trouvée fort intéressante, j’y repense régulièrement.

Ce n’est pas dans le même esprit que tes suggestions, Neadhora.4216, mais ça peut apporter un angle de vue différent. Néanmoins, ça nécessiterait une révision des mécaniques beaucoup plus poussée et je pense que le type d’idée que tu développes serait prioritaire.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Disons que ça ne résoudrait toujours pas le problème du skillcap des classes qui est bien moins elevé (car oui, je considère ça comme un problème, personnellement. GW2 étant un jeu où ta progression est surtout le reflet de ta capacité à mieux jouer ton build, je trouve dommage qu’ils manquent de finesse).

Par ailleurs, ça fait beaucoup beaucoup de choses à refaire et rééquilibrer…

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut, je vais parler de ce que je connais le mieux.

Concernant l’envouteur, j’avais fait un post y a déjà longtemps pour mieux harmoniser chronomancien et envouteur.
Après en McM je considère toujours que la spé basique est devant le chronomancien, entre autre car :
- les puits ne sont absolument pas viable vu la mobilité des combats en général.
(on apprécie éventuellement l’ulti dans quelques cas particuliers et le soin pour son dispell et soin de groupe.)
- la torche (furtivité) apporte au final plus de survie qu’un bouclier (en McM j’entends) qui ne permet pas aussi efficacement de sortir d’un focus.
Et le bouclier ne peut pas tellement être utilisé comme une arme offensive malgré le 5 vu sa portée courte et son fantasme utilitaire. (Alors oui vous allez trouver des chrono bouclier 1v1 et vous allez trouver ça puissant mais je parle du McM dans sa globalité, exemple basique avec 2 distances qui pewpetent, la torche va vous permettre de sortir de focus et de vous repositionner là où le bouclier va juste réduire l’échéance dans le focus.)
*Reste que je suis en train de fignoler un théorycraft avec bouclier soutiens opti lenteur assez intéressant.
- l’euphorie et la célérité se partagent très mal toujours du fait de la mobilité des combats + le fait que les illusions, et ce malgré chronophantasme et retour illusoire, ont une durée de vie avoisinant les 2 secondes dans la plupart des cas.
Et concernant les branches, il y a d’autres combinaisons de branches qui se défendent sans chrono vu leurs apports.

Après effectivement chronophantasme et retour illusoire permettent un repop d’illusions conséquent on le voit surtout en jcj.
Mais même malgré ces traits il arrive fréquemment que les illusions ne survivent pas jusqu’à ce qu’on les explose, ceci même en jcj.
(Il suffit d’une aoe venant de n’importe qui, elem/gard/inge/necro/AA diverses et variées, entre autre) pour les one shot.
Fondamentalement je déteste la voie que prend Anet en orientant l’envouteur vers du tout éclatement avec des fx qui ont une description de 20 lignes tellement on frise le ridicule avec la miriade d’effets sur éclatements venant de partout.

Après en regardant tes propositions :
- retour illusoire sera toujours pris malgré le nerf vu le peu d’impact des deux autres en jcj/mcm.
- chronophantasme sera abandonné car même si ce changement augmente le skillcap comme on dit, devant la difficulté de prévoir le pré-pop de 3 illusion puis ensuite la meilleure façon de rentabiliser le repop des 3 à la fin, niveau timing vis-à-vis de l’envouteur, c’est tendu, si on rajoute à ça les réactions des ennemis qui vont rarement dans le bon sens, ça devient très très dur à rentabiliser.
(si image miroir n’est jamais utilisé, ce n’est pas uniquement à cause de son cd prohibitoire ou car on a mieux ailleurs.)
Autre remarque sur ton changement : en pve, l’envouteur éclate uniquement car il sait que les fantasmes vont repop derrière, avec ton changement en raid il ne fera plus qu’un éclatement toutes les 56 sec.

Pour F5 je préfère ma suggestion qui est de complètement changer son fonctionnement.
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Discussions-sur-le-F5/first#post287091

Et plus généralement pour un lissage de l’envouteur en général :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Equilibrage/first#post285222

Mais quoiqu’il en soit :
- en envouteur, je fait pop des illusions, je les éclate.
- en chronomancien, je fait pop des illusions, je les éclate.
Niveau changement de gameplay à part le passage de bot voile/tp à bot euphorie/célé, on repassera…
Je caricature mais quand on se remémore que l’envouteur avait des types de jeu assez variés et opposés : phantasmes/éclatements/mort-de-clones en primaire ; interruption, mantra, furtivité en secondaire (je passe les prestiges vu le peu de temps que ça a duré).
On a démoli il y a un an les mécaniques primaire pour du mono-gameplay et les secondaires ont beau avoir été buff , ça reste des épices.
Bref à la base chronophantasme était censé redoré un peu les builds fantasmes sauf que ça a été détourné pour toujours plus d’éclatements, voila voila.


Petite remarque en passant, effectivement le scrapper mériterait quelques changements mais il ne faut pas oublier que, de mon point de vue extérieur à la classe, l’ingénieur basique est vraiment en dessous des autres professions.
C’’est bien de lisser les élites mais faut voir ce qu’il y a derrière, y a des basiques qui ont aussi besoin de refontes.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je trouve au contraire que les puits offrent des possibilités assez funs et son plutôt techniques à utiliser avec leur long cast, leur durée et le positionnement. Mais ce que je trouve bien c’est que la pulsation finale est dédié aux alliés, ce qui leur laisse le temps de se positionner. Et l’ultime est vraiment dangereux, comme tu l’as signalé. Après, j’imagine que dans un contexte McM, il est moins efficace, vu qu’il n’y a pas de zone sur laquelle il faut rester pour éviter un décap. Mais c’est là où ce système est bien : ce sont des utilitaires, s’ils n’ont pas d’utilité dans un contexte, on est pas obligé de les prendre.

Après, est-ce qu’ils sont faibles ? Personnellement, je ne les trouve pas faibles, j’utilise celui de soin et celui qui fait givre / euphorie, et l’ultime, mais je trouve que les utilitaires des autres spé sont beaucoup plus simples à utiliser, oui. Et à mon sens, c’est aux autres d’être revus dans ce sens là.

Après, dans une optique McM et plus particulierement de bus… Je ne saurais pas vraiment me prononcer. En McM je fais exclusivement du roaming sur des camps/caravanes/autres. Je pense pas honnêtement que ces modifications auront un impact notable sur le bus contre bus, puisque comme tu le signale, ça aoe de partout, et donc les illusions meurent rapidement. J’aimais bien pourtant le talent qui mettait des altérations quand on tuait une de tes illusions… M’enfin, il faut reconnaitre que ce n’était pas particulièrement skill là façon donc il marchait. J’aurais plutôt fait fonctionné ce talent à base de “si une illusion meurt dans les 2 ou 3 secondes après être apparue”.

Par contre, je ne partage pas ton point de vue sur le fait que le chronomancien sera abandonné. Ses apports en combat de groupe sont très intéressants, son 5, son soin de groupe, son F5 et son ulti et ses 25% de vitesse de déplacement suffiraient à se poser la question indépendamment du reste des choix d’aptitudes.

Mais clairement, on aura un choix à faire. Le chronomancien ne change pas radicalement de gameplay avec le mesmer classique, c’est peut être au fond ce qui te gêne. Je vais réfléchir pour voir effectivement s’il n’y a pas quelque chose à faire autour de ça, peut être l’axer davantage sur les fantasmes… Mais en soi, les spé fantasmagoriques, ça n’a jamais été particulièrement skill et fun à jouer, donc ça me rebute quelque peu. Une idée qui me vient serait de donner un “écho”, qui est un fantasme qu’on ne peut pas shatter, mais qui ne dure que X secondes.

Pour ta suggestion sur le F5, je trouve ça vraiment dommage de retirer le côté “gestion des CD” à la mécanique de ce sort, mais il est vrai qu’on ne peut nier tes arguments sur le fait que ça rend certains trucs trop pétés, et que ça encourage à lancer tous ses gros CD à la suite en faisant un rollface.

J’aime beaucoup ta suggestion de mettre célérité / lenteur / euphorie aux alliés pendant qu’on l’utilise (peut être pas les trois, quand même, ou alors pas autour du chrono mais dans la zone où il a activé la compétence). Mais en tout cas, je trouve ta remarque très juste, et je vais réfléchir à comment faire ça au mieux pour l’implanter.

Autre remarque sur ton changement : en pve, l’envouteur éclate uniquement car il sait que les fantasmes vont repop derrière, avec ton changement en raid il ne fera plus qu’un éclatement toutes les 56 sec.

Je sais. Il sera soumis au même problème que l’envoûteur classique, ça n’aide certes pas la classe, mais au moins il est sur un pied d’égalité avec la spé de base… :/

Malheureusement, j’ai pas la solution miraculeuse à ce problème a part scinder la mécanique du mesmer pour ne pas prendre les fantasmes dans les shatters de base, et mettre un sort de P2 sur les fantasmes pour leur faire un shatter spécifique. Mais ça ne toucherait pas qu’à la spé élite, dans ce cas là…

Petite aparté :

Petite remarque en passant, effectivement le scrapper mériterait quelques changements mais il ne faut pas oublier que, de mon point de vue extérieur à la classe, l’ingénieur basique est vraiment en dessous des autres professions.

Euh… What ? :o

Que l’ingé (de base) réclame un skillcap élevé je dis pas, mais quand même, dire qu’il est plus faible que les autres… J’ai peut être pas une xp très prononcé en ingé (un peu moins moins de 800 de games en SPvP), mais j’avais au contraire la sensation de redouter assez peu de builds avant HoT.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

D’accord avec l’idée d’Oiseau, on se sent toujours obligé de choisir la spé élite + la spé de mécanique de classe tant elles sont intéressantes.
Après si la spé de mécanique était spécifique à la profession fondamentale, ca impliquerait un équilibrage assez massif à venir, mais aussi une plus grosse variété de gameplay et une base plus propre pour lancer des spé élite à venir sur lesquels ils doivent déja plancher.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Après, est-ce qu’ils sont faibles ?

Le problème n’est pas tant que les puits sont faible qu’il ne peuvent pas être rentabiliser efficacement dès que le combat est mobile soit une grosse partie du jeu et ils sont en concurrence avec des utilitaires de survie (ça à la rigueur on pourrait trouver des solutions.).

M’enfin, il faut reconnaitre que ce n’était pas particulièrement skill là façon donc il marchait

Uniquement à cause d’esquive trompeuse qui pouvait être pris en parallèle, il aurait suffit de les mettre en concurrence pour ne plus les spams à outrance.

Par contre, je ne partage pas ton point de vue sur le fait que le chronomancien sera abandonné. Ses apports en combat de groupe sont très intéressants, son 5, son soin de groupe, son F5 et son ulti et ses 25% de vitesse de déplacement suffiraient à se poser la question indépendamment du reste des choix d’aptitudes.

Tant qu’il filera de l’euphorie/célé il aura sa niche en pve, de ce côté là je me fait pas de soucis.
Les sorts que tu cite sont intéressants mais à quel prix et pour quel résultat ?
Je me pose en permanence la question vu que je change toujours régulièrement de build.
L’ulti nécessite très souvent une immobilisation de la cible avant utilisation(quoique je l’utilise en défensif aussi.), sauf que, outre la préparation, je connais très peu de personnes qui se promènent sans de quoi contrer les contrôles, à moins d’un parfait débutant ou d’une attaque surprise, ça reste rare qu’un ennemi ayant un minimum de gestion de cd se mange la totalité du puits.
Il est bien vu son cd mais furtivité de masse et célérité sont aussi intéressants sinon plus.
(ça dépend ,du groupe avec qui tu joue certes mais ce n’est pas non plus the must have qui me fait jouer chrono.)

Le soin de groupe est bien, maintenant le regrette que ce ne soit pas une zone d’eau (faut pas trop en demander) car les alliés ne peuvent pas trop combo avec alors que c’est principalement vers eux que ce sort est orienté.
Après le fait de devoir être dans la seconde finale pour avoir le 2 ème tic de soin est à double tranchant.
Certes il ne faut pas poser son puits n’importe où mais il y a des moments où si on attend trop on meure et si on le pose dans les aoes on meure aussi ou on ne prend pas le dernier tic.
En plus, contre des joueurs réactifs, ça arrive régulièrement d’être bump/grab de ce puits.
Toujours en McM je trouve miroir plus rentable.
En revanche en JcJ sur du combat de point le puits a sa place.
Reste le F5 dont la mécanique ne me passionnent pas malgré son efficacité et les 25% de vitesse qui sont toujours appréciables.

Mais en soi, les spé fantasmagoriques, ça n’a jamais été particulièrement skill et fun à jouer, donc ça me rebute quelque peu.

Ba c’est toujours pareil y a le mauvais chasseur qui va spam ses fantasmes à tour de bras et le bon chasseur qui va réfléchir à leurs placements.
Fut un temps où le fantasme focus par exemple agissait en tourelle de renvoi et si on voulait qu’il serve à quelque chose il ne fallait pas le lancer au petit bonheur la chance.
Bon reste qu’effectivement ça demande peu de prérequis, même si toujours plus que certains sorts chez les autres à 4 sec cd qui tapent à 10k cough cough.

Mais je parlais plus de la perte de gameplay que de leurs doigté.
A force de virer tout ce qui n’est pas réputé skillé, on se retrouve à jouer monogameplay.


Concernant l’ingénieur basique (non scrapper ) je vais être plus clair :
- pré-hot on en croisait les 36 du mois.
- la dernière fois qu’un ingénieur basique m’a depop ça remonte à l’époque de l’apparition des runes de perplexité et je m’y attendait pas.
- depuis hot on croise des scrappers mais toujours peu d’inge basiques.
Alors en JcJ peut être que ça brillait sur du combat de points, je n’en faisait pas à l’époque, mais clairement en McM ça courrait/courre pas les rues.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Finalement on a deux cas de figure, on a ceux dont la mécanique de classe est renouvelée (élem, ingé) et ceux dont elle est améliorée (revenant, envouteur, guerrier, voleur…).
Forcément dans le deuxième cas de figure on a davantage l’impression d’une version supérieure plutôt que différente de la classe.

Je ne sais pas ce qu’avaient en tête ArenaNet quand ils ont développé les spé élite. Voulaient-ils vraiment créer une classe plus évoluée ? Le skillcap plus faible faisait-il partie du plan? (car skillcap est inversement proportionnel au fun aux yeux du grand public)
Si tel était le cas ils savaient pertinemment qu’on aurait une periode de déséquilibre spé élite/ spé fondamentale jusqu’à la seconde extension au moins.

On est en plein dedans, et l’équilibrage est périlleux, car il faut garder à l’esprit qu’équilibrer la classe avec sa spé c’est une chose mais il faut qu’elles restent équilibrées entres elles aussi.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Sauf que même dans le cas où la mécanique de classe est renouvelée on se retrouve malgré tout à la prendre parce que c’est carrément plus viable que la version originale, même si tu sacrifie la particularité qui t’a fait aimer cette classe.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Oui, parce que les spé élite sont toutes calibrées pour être plus puissantes à l’évidence. Mais chez ces classes là, ça parait plus simple puisque le gameplay ne concurrence pas ou peu la spé fondamentale. Les anciens élém et ingé sont obsolètes compte tenu de la méta actuelle, mais si les choses étaient rééquilibrées, on trouverait facilement un pied d’égalité entre ces classes et leur spé élite. Pour les autres ça semble beaucoup plus délicat.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: ROMANG.1903

ROMANG.1903

J’admire la passion qu’a l’auteur de ce topic, et personnellement je trouve que la majorité des changements proposés seraient excellents. Deux trois trucs tels que la modification de l’AA du Scrapper pour les quels je suis contre car ça apporte un élément fun et même un petit coté “RP” (positive=puissance negative=vulnérabilité equalizing=les deux, après peut être que 3 stacks c’est trop oui), mais vraiment minoritaire. J’adore les idées principalement pour le Tempest et le Berserker!
Je ne peux pas me prononcer sur le Chronomancer, étant la seule classe que je n’arrive pas à manier.
Hâte de voir les changements proposés pour le necro, voleur, et reve, qui sont majoritairement moins viables en spé non élite également.

Sans vouloir offenser Anet et dire que tu fais un meilleur travail qu’eux, je pense qu’ils devraient vraiment te contacter, car tu as des idées, pas forcément au point (par exemple l’augmentation des stats pour le Tempest que tu propose semble en effet trop élevée, 100 ou 150 me parait plus raisonnable, mais ça serait plutôt le travail d’Anet de ce coté), mais extrêmement intéressantes et qui semblent avoir une chance de régler l’éternel débat des spécialisations d’élite.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Dans le cas du mécatronicien, effectivement on perd un peu le sens des noms des attaques, je le reconnais. Mais le gain de pouvoir passif, c’est papillon comme concept. Et donner un accès à faiblesse me parait bien plus dans l’optique de ce qu’ils veulent faire de la classe, une sorte de corps a corps robuste. A la rigueur, donner un buff comme protection aurait davantage de sens, mais ce serait aussi pété.

Je manque un peu de temps en ce moment pour finir le daredevil. Mais c’est le nécro où je sèche un peu. L’idée de remplacer son linceul par une version cac me parait vraiment anecdotique comme changement, vu que le linceul classique a de nombreuses compétences qui s’utilisent en multicible au cac…

Du coup, je cherche une idée pour que le linceul du faucheur soit pas une version “améliorée” du linceul normal. Réduire la vitesse de déplacement, au final je trouve que c’est pas une bonne idée, le nécro a de base une mobilité réduite de manière assez volontaire dans le design de la classe. L’idée d’en faire une version “tank” me parait pas trop dans l’esprit de la spé non plus.

Edit : [n a z e] est considéré comme grossier par le forum ? :o

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: ROMANG.1903

ROMANG.1903

Je pense que dans le cas du nécro, ce n’est pas seulement la spé d’élite qui est pêtée, mais également la spé fondamentale qui n’est pas au niveau des autres, même comparée aux autres classes non-élite, je parle entre autres du linceul. Je pense que tu devrais essayer de chercher de ce coté là.

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bof, le nécro a toujours été une classe très dangereuse en 1v1, mais mal aimée en compétitif, à cause de sa facilité à se faire focus. Mais de toute façon, je ne vais pas toucher aux spé classiques, sinon, je m’en sors plus :p (il y aura juste un petit bémol sur les 30% de dégats de l’auto-attaque de la dague pour le voleur, qui auront un prérequis avec les saignements).

Le daredevil devrait arriver dans la semaine, avec quelques retouches de l’envouteur, suite aux remarques de viquing

Je pense que je tiens une idée intéressante pour le nécro spé faucheur : marquer davantage son côté offensif en lui faisant sacrifier de la force vitale pour utiliser ses compétences de linceul (ce qui impliquerait donc un côté “sacrifice” avec ce nouveau linceul qui ne pourrait pas être maintenu aussi longtemps que la version originale).

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

J’ai mis la petite modif sur le F5 du chronomancien, et le daredevil à jour. Notez cependant qu’il me manque encore 2 compétences sur lesquelles je sèche. Alors je veux bien un petit coup de main pour l’inspiration.

Le principe des F3 du daredevil sont toujours d’avoir une orientation utile dans un contexte d’ennemis multiples et il me faut donc le combo épée/pistolet et épée/dague.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je vais être chiant mais déjà que même en y mettant la meilleure volonté du monde pour me faire un build lenteur, j’ai rien réussit de viable en jcj/mcm, si en plus on retire un fantasme bouclier et le reproc, ça va pas améliorer les choses.
Je rappelle qu’il fait rien comme dégât et que sa seule utilité c’est lenteur/euphorie, chaire à éclatement.
Alors je comprend bien l’idée de réduire la chaire à éclatement mais y a deux risques suivant la façon dont on le fait :
- avoir des effets colatéraux sur d’autres possibilité de builds.
- le retour à dérobade trompeuse indispensable.

Sur marée temporelle, on l’utilise pour éclater justement car sans contrôle personne un tant soit peu réactif ne se mangera jamais d’éclatement.
Je retourne le couteau dans la plaie mais l’envouteur est déjà la classe qui fait le moins de dégâts du jeu.
Tu réduits déjà la génération d’illusion et pour sortir d’une semaine de tests intensifs sur des builds sans chronophantasmes ni dérobade trompeuse, nos dégâts qui viennent à plus de 50% des éclatements sont facilement réduit facilement d’un tiers ,voire plus si on joue alté.

Alors je serais le premier content de jouer moins full éclatements mais le problème c’est qu’on n’a rien à côté.
Typiquement avec tes changements, la meta envouteur jcj ça va être domi/duel/inspi en dégâts direct avec mantra de distraction pour lockburst.

Sur le F5, 5 secondes maximum de lenteur/euphorie, en moyenne 4 sur une zone statique avec un cd de 90 sec, bof, vraiment bof.
Avec les puits on a déjà une pléthore de machins fixes qui du coup servent très peu en mcm/jcj. Je maintiens qu’une pulsation depuis l’envouteur serais plus intéressant.


En passant un peu hors sujet, comme je le disais je sort d’une intense série de tests sur des possibles builds exotiques ( que ce soit soft cc (lenteur,infirmité,…), lockdown, fantasme, signes.)
Bref y a pas moyen, dans l’état actuel des choses y a grosso modo :
(* les parenthèses sont pour les builds moyennement efficaces.)
en jcj : condi meta, (condi lock, dégât direct reflect, shatter lock classique.)
en mcm : utilitaire boonshare ou/et prestiges, et les mêmes qu’en jcj + mantra.
en raid/fractale : utilitaire célérité/euphorie.

Soit si on regroupe les gameplays :
5 façons de jouer différentes dont certaines annexes :
- Eclatement alté ou dégât direct.
(- renvoi.) (quasiment uniquement en McM.)
(- mantra.) (uniquement en McM.)
- utilitaire.
(- lock. (sachant que ça ne se limite qu’à un trait si dégâts direct ou un trait si alté.))
Et dans ces 5 y en a quatres qui sont largement jouables sans chrono, surtout en McM.
Bref c’est bien y a une certaine diversité.

Mais, ça fait un moment (voire depuis bien avant HoT pour certains) qu’on les joue et je commence sérieusement à tourner en rond niveau nouveauté de builds (et non le gameplay des autres professions ne m’attire toujours pas.).
Bref plus le temps passe, plus j’ai besoin d’une vraie refonte du gameplay.

Je ne doute pas que les dev n’aient pas déjà plein de choses à faire avec leurs Hv3, McM, nouvelle fractale etc mais bon la façon dont on fait le contenu est aussi importante que le contenu en lui même.

(Modéré par viquing.8254)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je vais être chiant mais déjà que même en y mettant la meilleure volonté du monde pour me faire un build lenteur, j’ai rien réussit de viable en jcj/mcm, si en plus on retire un fantasme bouclier et le reproc, ça va pas améliorer les choses.
Je rappelle qu’il fait rien comme dégât et que sa seule utilité c’est lenteur/euphorie, chaire à éclatement.
Alors je comprend bien l’idée de réduire la chaire à éclatement mais y a deux risques suivant la façon dont on le fait :
- avoir des effets colatéraux sur d’autres possibilité de builds.
- le retour à dérobade trompeuse indispensable.

Première chose, c’est assez difficile de se faire une idée de builds “viables” en JcJ, tant certains builds elites faussent la donne.

La génération de clones ou d’illusions pourra effectivement être revue si elle fait défaut, mais il ne faut certainement pas qu’elle soit dans la branche Chronomancie. On peut effectivement parler plus longuement du gameplay mesmer, mais clairement dans le design de cette branche, j’ai choisi de l’axer non pas sur le DPS, mais sur le rôle de support et de résistance. Donc c’est assez logique que le DPS soit pas au rendez-vous sur le chronomancien, puisque c’est pas dans l’orientation choisie. Je tomberai pas dans le piège des spé élites qui font tout mieux que les spé conventionnelles. Le chronomancien gagne des options de support qu’il n’a pas dans d’autres spé.

Sur marée temporelle, on l’utilise pour éclater justement car sans contrôle personne un tant soit peu réactif ne se mangera jamais d’éclatement.

Euh… Franchement, pour voir venir le shatter au cac, c’est pas de la réactivité qu’il lui faut, mais carrément être devin. Après, y’a bien sûr certains shatters prévisibles, genre le combo 2 – 4 -3 espadon + shatter, mais dire qu’ils sont “facilement esquivables” franchement à ce compte là, tout est “facilement esquivable”.

Et pour marée temporelle, justement, je regrette fortement au vue de tout ce que permet de faire ce sort, qu’il soit simplement cantonné dans ce rôle de “je stun pour éclater”, alors que ce sort a tellement plus d’utilités…

Tu réduits déjà la génération d’illusion et pour sortir d’une semaine de tests intensifs sur des builds sans chronophantasmes ni dérobade trompeuse, nos dégâts qui viennent à plus de 50% des éclatements sont facilement réduit facilement d’un tiers ,voire plus si on joue alté.

Un peu moins en réalité dans un contexte pvp, tout du moins, vu qu’on ne shatter par forcément en boucle, mais qu’on cherche à faire des spikes. J’ai fait des tests pendant un certain temps à jouer sans ces deux aptitudes (en fait, le mesmer est celui qui m’a demandé de faire le plus de tests pour évaluer l’impact de chaque aptitude). D’où ma volonté de nerf chronophantasme, qui n’offre au final aucun réel choix, puisque c’est un talent qui est clairement au dessus des autres.

Sur le F5, 5 secondes maximum de lenteur/euphorie, en moyenne 4 sur une zone statique avec un cd de 90 sec, bof, vraiment bof.

Oublie pas non plus la célérité aux alliés à la fin de l’effet, le TP, et la récupération de points de vie pour éviter un burst. N’oublie pas non plus qu’il s’agit d’un shatter et que donc il est affecté par tout ce qui réduit le CD des shatters, que tu as une aptitude qui réduit le CD de 20% supplémentaires, et que tu as euphorie. Au final, ils sera dispo bien plus souvent que 90 sec.

Avec les puits on a déjà une pléthore de machins fixes qui du coup servent très peu en mcm/jcj. Je maintiens qu’une pulsation depuis l’envouteur serais plus intéressant.

Pour le coup je partage pas ton avis sur ce coup-là. Je trouve au contraire que le design du F5 comme un “puit qu’on ne choisit pas où placer” s’inscrit bien dans l’optique du chronomancien, et le transformer en aura, ce serait clairement moins intéressant car ça ne laisse pas de réactions possibles en face. Ou alors il faudrait que ce soit une aptitude canalisée et qu’on puisse donc interrompre, mais ce serait complètement papillon pour un shatter en plus d’être complètement chiant niveau gameplay. Par ailleurs, ce F5 étant une aptitude qui, pour le coup, devient purement défensive (bon ok, y’a un boost avec célérité à la fin). Autrement dit, c’est toi qui a la maitrise du terrain, s’il veut te taper, il doit venir, tu as plein de possibilités pour jouer avec la ligne de vue.

Le point qui m’a réellement fait hésiter sur cette compétence, c’est celui de mettre ou pas le marqueur qui empêche la contribution des points de capture.

Bref plus le temps passe, plus j’ai besoin d’une vraie refonte du gameplay.

Tu sais, certains sont attaché au gameplay du mesmer. Arenanet ne peut pas proposer une refonte pour tous les mesmers. Après, si ce gameplay t’ennuie, je pense que tu devrais tester une autre classe pour te changer un peu.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

mais sur le rôle de support et de résistance.

Quel support et quelle résistance ?

Euh… Franchement, pour voir venir le shatter au cac, c’est pas de la réactivité qu’il lui faut, mais carrément être devin. Après, y’a bien sûr certains shatters prévisibles, genre le combo 2 – 4 -3 espadon + shatter, mais dire qu’ils sont “facilement esquivables” franchement à ce compte là, tout est “facilement esquivable”.

J’ai plus de mal à esquiver un grab gardien, un coup de crâne war, une embuche voleur, etc je fait pas faire la liste des sorts à court incant ou qu’on voit difficilement venir mais un éclatement envouteur c’est quand même en trois temps :
- pop d’illusion.
- déplacement des illusions.
- illusions qui explosent.
La phase déplacement peut être raccourcis au cac mais ça reste bien plus prévisible que beaucoup d’autres sorts. Donc oui le bouclier sert à caler des éclatements.

Et pour marée temporelle, justement, je regrette fortement au vue de tout ce que permet de faire ce sort, qu’il soit simplement cantonné dans ce rôle de “je stun pour éclater”, alors que ce sort a tellement plus d’utilités…

Maintenant sur les infinies possibilités du bouclier :
- ça contrôle.
- ça bloque les projectiles.
Donc voila ça a deux utilités y a pas non plus de quoi casser des pattes à un canard.
Avec une durée d’avantage conséquente ça peut servir à filer de la célé mais en temps normal je ne voit pas dans quelle situation un chrono se dirait : ha tiens je vais faire un 5 bouclier pour filer 1,5sec de célé à un allié (qui se mangera rarement le retour vu la dynamique des combats.).
(J’ai pas encore trouvé l’option néon arc-en-ciel .)

D’où ma volonté de nerf chronophantasme, qui n’offre au final aucun réel choix, puisque c’est un talent qui est clairement au dessus des autres.

Admettons, personnellement j’arrive à jouer sans.
Maintenant les traits sont les mêmes qu’à la sortie d’HoT (à quelques nerfs près.), or le chrono s’est déjà mangé quelques nerfs ce qui fait que si on regarde uniquement les grands-maitres :
- temps perdu : j’ai essayé un build maximisant la lenteur avec durée d’alté et précision élevé. Donc même en maximisant sa durée il fonctionne très différemment d’une arme à l’autre et la lenteur reste sujette au dispell. Si on veut vraiment du soft contrôle, on prend une autre branche.
- savourer l’instant présent : depuis le nerf célérité (double nerf avec lenteur d’ailleurs .) sur les stomps, rez je ne lui voit pas d’intérêt en jcj/mcm.
- fantasme intemporel : ba génération d’illusion augmentée hors depuis l’an derniers les développeurs ont démesurément orienté l’envouteur sur les éclatements donc faut pas chercher midi à quatorze heures.
Après y a les majeur genre euphorie amélioré qui s’est mangé le nerf euphorie et qui indirectement avec tes propositions sur chronophantasme va perdre du potentiel.
Période dangereuse, comme dit précédemment, à part pour un kikoo burst le lâche tout sur un moche, on n’a pas de manière viable de maintenir de la lenteur et si je veux augmenter le potentiel de burst de f1 y a d’autres branches plus intéressantes.

Sur les mineurs :
- réaction retardé : allez tenter un build lockdown actuellement, à part les nécros interrompre quelqu’un volontairement relève d’un énorme coup de chance.
- récupération du temps : si on prend pas de puits.
- Et puits c’est tout : si on prend des puits. (aucun changements depuis le nerf euphorie.)
Y a quelques remarques qui mériteraient plus de détails mais je généralise.

Donc oui chronophantasme est sûrement au dessus des autres traits maintenant sans, pour beaucoup de personnes jouer chrono ça voudrait dire prendre une branche clairement en dessous des autres juste pour avoir accès au boulier et aux puits.(anciennement pour le F5 mais ton remodelage ne me justifie pas la prise de branche.)
Alors je sais pas si c’est bien ou pas, ce qui est sûr, c’est que la torche offre plus de survie que le bouclier qui reste bien uniquement pour du contrôle de proximité.
Et qu’en gros à part pour pve et jcj compétitif il n’y aura aucune raison de jouer chrono.

Oublie pas non plus la célérité aux alliés à la fin de l’effet, le TP, et la récupération de points de vie pour éviter un burst. N’oublie pas non plus qu’il s’agit d’un shatter et que donc il est affecté par tout ce qui réduit le CD des shatters, que tu as une aptitude qui réduit le CD de 20% supplémentaires, et que tu as euphorie. Au final, ils sera dispo bien plus souvent que 90 sec.

Y aura pas de célérité à la fin car les alliés ne seront pas dans la zone exactement comme avec les puits, les 3/4 des combats sont mobiles.
Mais bon c’est toujours mieux que rien, c’est juste que j’en ai ras à souper des effets 1 sec de ci, 1 sec de ça ; au final on ne peut pas les exploiter avec des équipements sur mesure durée d’alté ou durée d’avantages.

Donc c’est assez logique que le DPS soit pas au rendez-vous sur le chronomancien, puisque c’est pas dans l’orientation choisie. Je tomberai pas dans le piège des spé élites qui font tout mieux que les spé conventionnelles. Le chronomancien gagne des options de support qu’il n’a pas dans d’autres spé.

Ba non justement il gagne rien en support c’est bien ça le problème, le seul support qu’il gagne c’est sur des combats statiques, inutile de dire que ça cours pas les rues, du boonshare ça se fait très bien sans chrono (pour un peu de célé en moins), du prestige pareil.


Et c’est d’ailleurs pour ça que le chrono n’est pas clairement au dessus de l’envouteur basique, surtout hors équipe. Et même en jcj ça se fait sans trop de différence de monter légende avec un bon vieux lock burst : https://www.youtube.com/watch?v=d-IACGTF3gw
Je joue pas le même build que lui mais une variante et ça passe aussi bien.


Tu sais, certains sont attaché au gameplay du mesmer. Arenanet ne peut pas proposer une refonte pour tous les mesmers. Après, si ce gameplay t’ennuie, je pense que tu devrais tester une autre classe pour te changer un peu.

Oui enfin si je sort ce genre de remarque c’est que j’ai quand même fait l’effort d’aller voir le gameplay des autres avant.
Et c’est pas tant que ça m’ennuie que c’est surtout le fait que c’est la même chose depuis un sacré bout de temps et que je passe limite en mode automatique quand je joue maintenant.

(Modéré par viquing.8254)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Quel support et quelle résistance ?

Arrête ne vas pas me dire que le bouclier offre pas au chrono de la résistance et de la survie sans perdre le cap sur un point, ou que son F5 lui permet pas de survivre à un spike quand son F4 est en CD. Par ailleurs en terme de support, il offre de la réduction de CD, du heal et d’autres trucs très utiles via les puits. On ajoute le F5 refait, et niveau capacité de soutien, le chrono est clairement au dessus du mesmer classique. Ah, et n’oublions pas les 25% de déplacement.

J’ai plus de mal à esquiver un grab gardien, un coup de crâne war, une embuche voleur, etc je fait pas faire la liste des sorts à court incant ou qu’on voit difficilement venir mais un éclatement envouteur c’est quand même en trois temps :
- pop d’illusion.
- déplacement des illusions.
- illusions qui explosent.
La phase déplacement peut être raccourcis au cac mais ça reste bien plus prévisible que beaucoup d’autres sorts. Donc oui le bouclier sert à caler des éclatements.

Le déplacement disparait complètement au cac, tes illusions sont a portée, tu es a portée, pouf ça shatter. Le nombre d’illusions, ça donne quel indice au juste ? A part le type ultra prévisible qui va shatter à sa 3ème illusion pop. Là, franchement, j’ai l’impression que tu te plains pour te plaindre. C’est pas la charge du war ou F1 marteau.

Maintenant sur les infinies possibilités du bouclier :
- ça contrôle.
- ça bloque les projectiles.
Donc voila ça a deux utilités y a pas non plus de quoi casser des pattes à un canard.
Avec une durée d’avantage conséquente ça peut servir à filer de la célé mais en temps normal je ne voit pas dans quelle situation un chrono se dirait : ha tiens je vais faire un 5 bouclier pour filer 1,5sec de célé à un allié (qui se mangera rarement le retour vu la dynamique des combats.).

Tu oublie la zone de combo ether, en particulier utilisé avec les projectiles, quand l’allié en question est sous célérité. Zone de combo + célérité + blocage de projectile, ça fait quand même une utilité intéressante en tant que support. Tu n’es pas d’accord que c’est vraiment dommage de cantonner ce sort à simplement un stun pour shatter, alors que tu as d’autres utilités bien plus skill à utiliser qui sont négligées ?

temps perdu : j’ai essayé un build maximisant la lenteur avec durée d’alté et précision élevé. Donc même en maximisant sa durée il fonctionne très différemment d’une arme à l’autre et la lenteur reste sujette au dispell. Si on veut vraiment du soft contrôle, on prend une autre branche.

J’avoue que ce talent ne m’a jamais paru particulièrement intéressant, ni dans son design, ni dans sa façon de le jouer. Donc tu suggérerais quoi pour le refondre ? Supprimer la condition sur les coups critiques et mettre uniquement les coups normaux ? Ou garder les critiques et supprimer les charges ? Ou mettre la lenteur sur une autre mécanique, genre une aura autour des fantasmes ?

- savourer l’instant présent : depuis le nerf célérité (double nerf avec lenteur d’ailleurs .) sur les stomps, rez je ne lui voit pas d’intérêt en jcj/mcm.

Celui là par contre, si, je lui vois une énorme utilité dans un build axé sur le boonshare.

Y aura pas de célérité à la fin car les alliés ne seront pas dans la zone exactement comme avec les puits, les 3/4 des combats sont mobiles.
Mais bon c’est toujours mieux que rien, c’est juste que j’en ai ras à souper des effets 1 sec de ci, 1 sec de ça ; au final on ne peut pas les exploiter avec des équipements sur mesure durée d’alté ou durée d’avantages.

C’est aussi à tes alliés de chercher à se positionner dedans, hein… Ca me fait penser aux mecs qui se battent en SPvP sans faire gaffe à pas se faire décap leur point pendant le combat. Après si on parle McM en optique bus vs bus…. Ben oui, bon c’est dommage, y’a moins d’utilité avec les puits et zones sur le sol. Et puis ? C’est pas comme si ce mode de jeu était sensé être équilibré, si ?

Et c’est d’ailleurs pour ça que le chrono n’est pas clairement au dessus de l’envouteur basique, surtout hors équipe. Et même en jcj ça se fait sans trop de différence de monter légende avec un bon vieux lock burst : https://www.youtube.com/watch?v=d-IACGTF3gw

Sans avoir vu la vidéo je suppose qu’on a un build mantra de distraction + stun sur sur les daze avec du shatter espadon. Oui, c’est l’archétype du canon de verre, ca reste toujours à peu près viable tant que tu n’as pas un thief en face (heureusement, il n’y en a plus beaucoup avec les wars / revenants). Et c’est une bonne chose justement que le chrono soit une autre façon de jouer mesmer en JcJ, j’ai justement dit dans l’intro que c’était de mon point de vue la moins pétée des spé élites actuelles, d’où les faibles retouches. Tout ce que je m’assure dans la refonte des spé élites, c’est qu’on gagne de nouveaux outils tout en perdant d’autres choses.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Arrête ne vas pas me dire que le bouclier offre pas au chrono de la résistance et de la survie sans perdre le cap sur un point, ou que son F5 lui permet pas de survivre à un spike quand son F4 est en CD. Par ailleurs en terme de support, il offre de la réduction de CD, du heal et d’autres trucs très utiles via les puits. On ajoute le F5 refait, et niveau capacité de soutien, le chrono est clairement au dessus du mesmer classique. Ah, et n’oublions pas les 25% de déplacement.

Uniquement en JcJ compétitif. Et uniquement car il permet d’empêcher le decap et car les combats sont majoritairement au cac.

Effectivement le soin de zone est un des rares trucs intéressant.
Concernant les 25% de vitesse c’est un plus mais on a joué 3 ans sans, c’est pas non plus indispensable.
L’euphorie aux alliés ne concernent qu’un puits et à part en pve, je doute que beaucoup de personnes se baladent avec plus d’un puits et avec le trait : et puits c’est tout. (et les fantasmes n’ont pas le temps de filer leurss euphorie en jcj/mcm.)
Donc à par en pve où il sert à filer de la célérité et euphorie.
Un envouteur basique qui soutiens à coup de furtivité de zone/renvoi/autres est loin d’être derrière le chrono. (que ce soit soin via mantra, dispell de groupe : avantage et/ou altération le chrono est loin d’être indispensable.)

Le déplacement disparait complètement au cac, tes illusions sont a portée, tu es a portée, pouf ça shatter. Le nombre d’illusions, ça donne quel indice au juste ? A part le type ultra prévisible qui va shatter à sa 3ème illusion pop. Là, franchement, j’ai l’impression que tu te plains pour te plaindre. C’est pas la charge du war ou F1 marteau.

Le war justement il a d’autres sources de dégâts que sa charge ou son F1.
Un envouteur dégât direct dont on évite le burst on peut être serein les 10 prochaines secondes.
Et c’est pas le nombre d’illusion qui joue, le type qui connait un minimum l’envouteur il va justement garder ses distances avec les illusions/ jouer avec la LoS pour les faire courir et voir venir le burst.

Tu oublie la zone de combo ether, en particulier utilisé avec les projectiles, quand l’allié en question est sous célérité. Zone de combo + célérité + blocage de projectile, ça fait quand même une utilité intéressante en tant que support. Tu n’es pas d’accord que c’est vraiment dommage de cantonner ce sort à simplement un stun pour shatter, alors que tu as d’autres utilités bien plus skill à utiliser qui sont négligées ?

La zone de combo ether dans quel contexte elle serais utile ?
Que ce soit pour proc de l’armure du chaos ou infliger un stack de confusion (aller grand max 3 par un gars qui généralement n’as pas de dégâts d’alté), et depuis le hachage d’atténuation chaotique c’est même pas la peine de me sortir pour proc protection.
La célérité est négligeable, le blocage de projectile je l’ai cité, il me sert beaucoup contre des DH.
Bref si tu veux une arme avec du potentiel, le focus n’a rien à envier au bouclier.
Là où le bouclier est meilleur c’est bien pour sa capacité d’immobiliser un nombre quelconque d’adversaire au cac.

Sinon c’est pas que je cantonne le bouclier à stunt pour éclater, c’est qu’on a besoin la plupart du temps de contrôler le moche avant d’envoyer la sauce sans quoi on brule ses cd dans le vide.

J’avoue que ce talent ne m’a jamais paru particulièrement intéressant, ni dans son design, ni dans sa façon de le jouer. Donc tu suggérerais quoi pour le refondre ? Supprimer la condition sur les coups critiques et mettre uniquement les coups normaux ? Ou garder les critiques et supprimer les charges ? Ou mettre la lenteur sur une autre mécanique, genre une aura autour des fantasmes ?

Déjà on fait proc la lenteur de zone autour de la cible. (2,25 sec de lenteur monocible qui proc toutes les 15 sec voila quoi lui mettre une zone d’effet de 240 ou moins serais déjà appréciable…)
Ensuite on fait en sorte que les charges popent toutes les X secondes plutôt que sur coup critique et quand on arrive à 5 le prochain coup inflige lenteur, on n’aura plus le problème de différence entre les armes.

C’est aussi à tes alliés de chercher à se positionner dedans, hein… Ca me fait penser aux mecs qui se battent en SPvP sans faire gaffe à pas se faire décap leur point pendant le combat. Après si on parle McM en optique bus vs bus…. Ben oui, bon c’est dommage, y’a moins d’utilité avec les puits et zones sur le sol. Et puis ? C’est pas comme si ce mode de jeu était sensé être équilibré, si ?

Sauf que le problème c’est pas tant les alliés que les ennemis qui n’hésitent pas à balancer des aoes dedans pour empêcher de rester 3 secondes.
Donc ce F5 est redondant avec la mécanique des puits.

Sans avoir vu la vidéo je suppose qu’on a un build mantra de distraction + stun sur sur les daze avec du shatter espadon. Oui, c’est l’archétype du canon de verre, ca reste toujours à peu près viable tant que tu n’as pas un thief en face (heureusement, il n’y en a plus beaucoup avec les wars / revenants). Et c’est une bonne chose justement que le chrono soit une autre façon de jouer mesmer en JcJ, j’ai justement dit dans l’intro que c’était de mon point de vue la moins pétée des spé élites actuelles, d’où les faibles retouches. Tout ce que je m’assure dans la refonte des spé élites, c’est qu’on gagne de nouveaux outils tout en perdant d’autres choses.

Oui c’est un classique glasscanon.
Le problème c’est que :
- le chrono ne change pas la façon de jouer de l’envouteur vu que les puits sont peu viables dès que ça bouge, pareil pour euphorie/célé et lenteur n’a pas de bons moyens d’applications.
- Je ne voit pas vraiment les nouveaux outils qu’il gagne avec tes changements.

(Modéré par viquing.8254)

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Uniquement en JcJ compétitif. Et uniquement car il permet d’empêcher le decap et car les combats sont majoritairement au cac.

Effectivement le soin de zone est un des rares trucs intéressant.
Concernant les 25% de vitesse c’est un plus mais on a joué 3 ans sans, c’est pas non plus indispensable.
L’euphorie aux alliés ne concernent qu’un puits et à part en pve, je doute que beaucoup de personnes se baladent avec plus d’un puits et avec le trait : et puits c’est tout. (et les fantasmes n’ont pas le temps de filer leurss euphorie en jcj/mcm.)
Donc à par en pve où il sert à filer de la célérité et euphorie.
Un envouteur basique qui soutiens à coup de furtivité de zone/renvoi/autres est loin d’être derrière le chrono. (que ce soit soin via mantra, dispell de groupe : avantage et/ou altération le chrono est loin d’être indispensable.)

N’est pas loin derrière le chronomancien, plutôt, non ? Et oui, je trouve justement que c’est une excellente chose que d’ouvrir de nouvelles façons de faire du support pour une classe. Une nouvelle manière de faire les choses mais pas LA nouvelle manière de faire les choses. C’est là qu’une spé élite est bien équilibrée : quand elle permet de faire des choses différentes, mais qu’elle ne les fait pas mieux que les autres.

La zone de combo ether dans quel contexte elle serais utile ?
Que ce soit pour proc de l’armure du chaos ou infliger un stack de confusion (aller grand max 3 par un gars qui généralement n’as pas de dégâts d’alté), et depuis le hachage d’atténuation chaotique c’est même pas la peine de me sortir pour proc protection.
La célérité est négligeable, le blocage de projectile je l’ai cité, il me sert beaucoup contre des DH.

Si tu es derrière un ranger alté arc court (espèce rare avec le druide, maintenant, certes), tu peux à la fois le couvrir, et lui faire bénéficier de mettre de la confusion sur ses attaques (et il fera plus d’attaque pendant le combo via la célérité) tout en le couvrant des projectiles.

Mais c’est vrai que l’application de conditions a tellement été banalisé qu’on verra peut être pas des masses de différence. M’enfin là, c’est le coup du calibrage des combos, comparé aux nouvelles compétences “hot”.

Déjà on fait proc la lenteur de zone autour de la cible. (2,25 sec de lenteur monocible qui proc toutes les 15 sec voila quoi lui mettre une zone d’effet de 240 ou moins serais déjà appréciable…)
Ensuite on fait en sorte que les charges popent toutes les X secondes plutôt que sur coup critique et quand on arrive à 5 le prochain coup inflige lenteur, on n’aura plus le problème de différence entre les armes.

C’est effectivement mieux, comme aptitude, mais ça me fait un peu penser à un pansement, dans le sens ou ça n’apporte pas beaucoup de chose en terme de gameplay. Enfin ça reste fidèle à l’aptitude originelle. Je vais ajouter cette modif.

Sauf que le problème c’est pas tant les alliés que les ennemis qui n’hésitent pas à balancer des aoes dedans pour empêcher de rester 3 secondes.

Ce qui tombe assez bien, parce que la plupart des puits ne demandent pas aux alliés d’y rester, mais simplement d’y être lors de leur disparition.

Donc ce F5 est redondant avec la mécanique des puits.

C’est vrai et pas vrai à la fois. La zone est bien plus large qu’un puits classique, mais on ne peut pas cibler le lieu sur le sol.

- le chrono ne change pas la façon de jouer de l’envouteur vu que les puits sont peu viables dès que ça bouge, pareil pour euphorie/célé et lenteur n’a pas de bons moyens d’applications.
- Je ne voit pas vraiment les nouveaux outils qu’il gagne avec tes changements.

Il gagne de nouvelles options (qui ne restent que des options, et qui ne sont donc pas obligatoires dans un contexte où elles ne sont pas pertinentes), et un nouveau shatter. Il ne faut pas forcément qu’il gagne davantage, dans le sens ou cette spé aura naturellement tendance à powercreep si on lui en donne de trop.

J’entends ton argument sur les puits, mais je n’y suis pas sensible : l’équilibrage “fin” d’une profession n’est pas faisable en McM, car il y a d’autres problématiques spécifiques à l’équilibrage de ce mode de jeu. Les puits sont utiles en PvE, utiles en SPvP ce qui, à mes yeux, leur donne une utilité réelle. Pas optis dans tous les contextes, oui, mais une utilité quand même. Et c’est précisément ce qu’on attend de la part de sorts “utilitaires”.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

De l'équilibrage et des spécialisations élites

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

J’admet qu’au final, c’est quand même pas mal de boulot tout ça. Tu as pensé à le mettre en ticket d’assistance ? Oui, j’me doute que c’est un coup d’épée dans l’eau, maiiis ça fait toujours des vagues..

Après, il y a plusieurs points :

  • Les F1 du berserker :

—> Ils ont de l’idée mais au final, ils écrasent totalement leur antécédent. Pourquoi mettre le F1 épée à 8 stack de saignement, quand on peut mettre le F2 épée à 8 stack de FEU ? (je parle en only dps) Pourquoi mettre un F1 espadon classique, quand on peut mettre un F2 berserker plus rapide, plus long et autant de dégâts ?
—> De ce fait, et sur l’ensemble des F1, il faudrait faire un équilibre : le F1 classique fait un truc. Le F2 fera autre chose, différemment !

Exemple : Le F1 fusil ! Il est l’un des presque parfait équilibre : il tape fort en classique (10 000+ en zerk) mais a un cast démentiel (1sec+).
En F2, il est presque instant (il faut être concentré pour l’esquiver) mais il tape 20% moins fort (8 000+).

Donc, de même pour les autres F1 (le marteau a déjà été corrigé par Neadhora, l’un stun, l’autre est sensé immo, mais plz 2s immo, personne a le temps de mettre un burst dans une immo aussi lente) ou le F1 espadon ! Le premier est lent, courte portée (170, rajoute fureur), l’autre est rapide, instant et même dégâts.
De ce fait, le must, serait que chaque “changement”, rajoute des avantages, mais aussi des pénalités !

—> L’impact pulmonaire du voleur est possible sur l’AA (ce que le mesmer ne peut pas faire avec son propre impact) : aucune pénalité
—> Le DH a trop d’anti blocage, lui même un adepte du blocage : pas de pénalité
Etc… ^^

J’aime beaucoup le concept avantage / pénalité, mais c’est tiré du Gw1 donc je doute qu’on en voit le jour /:

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "