Fracasseur
Le daredevil. Que dire… Sur le papier, l’idée sonnait bien. Dans les faits, cette spé élite me semble être un immense fail : il est presque jamais joué avec le bâton, car il a nativement largement assez d’esquives, et ses compétences révèlent un potentiel de powercreep très élevé, à tel point qu’on a souvent l’impression qu’il s’agit de la spé acrobatie que le voleur n’a jamais eue. A mon sens, le design d’avoir voulu orienter la classe sur les esquives est mauvais : le voleur fonctionne déjà à la base énormément sur ses esquives, si on les rend plus puissantes, elles deviennent incontournables. La véritable orientation qui aurait pu être intéressante à mon sens, c’est de l’orienter sur le combat de corps à corps multicibles, avec une meilleure allonge via le bâton qu’avec ses autres armes, chose qui fait actuellement cruellement défaut au voleur classique (encore que le pistolsweep s’en sortait pas trop mal, mais vite fait). Il s’agira probablement du design qui changera le plus dans les spé élites par rapport à ce que je propose, ça ne plaira pas forcément à tout le monde, je sais mais bon. Mon idée est de revenir à un petit concept qui était propre au voleur pour un F3 au lieu de la 3ème esquive, à savoir la combinaison d’armes main droite / main gauche. Pour éviter le côté powercreep de ce F3, cependant, je l’assortirai d’un coût en initiative en plus d’un CD. Pour marquer ce dernier point, aucune aptitude de cette branche ne permettra de regagner de l’initiative.
Compétences / skills
Double strike (AA – Dague P1) : retrait du gain des 30% de dégats du patch précédent. Désormais inflige 30% de dégats aux cibles affectées par saignement.
Wild strike (AA – Dague P2) : retrait du gain des 30% de dégats du patch précédent. Désormais inflige 30% de dégats aux cibles affectées par saignement.
Lotus strike (AA – Dague P3) : retrait du gain des 30% de dégats du patch précédent. Désormais inflige 30% de dégats aux cibles affectées par saignement.
Considérons deux choses. Les 30% de dégats sur l’auto-attaque étaient un up purement PvE, et dans le cas du PvP, se up ne se justifie qu’à cause de la puissance actuelle de certains builds élites, et en particulier du héraut. Ce up ne se justifie donc plus une fois les élites remis à niveau. En plus augmenter les dégats de l’attaque automatique, c’est moche. Bref, je me permets ce rollback qui ne concerne pas tout à fait les builds élites, mais parce qu’il en a découlé. Avec cette version, peu d’impact pour le PvE, vu que les cibles sont sous conditions dans 95% des cas, mais un impact JcJ plus restreint, marquant davantage le rôle du thief en attaque combinée tout en offrant de nouvelles options pour certaines aptitudes et compétences qui infligent du saignement tout en ne s’inscrivant pas dans le reste de leurs compétences d’armes. Qui a parlé du double dagues ?
Dagger rain (F3 – Dague/Dague) : Nouvelle compétence. Lance de multiples couteaux empoisonnés à tous les ennemis à moins de 600 de distance, leur infligeant 1 seconde de stupeur, ainsi que 2 charges de 6 secondes d’empoisonnement. Les dégâts doivent être modérés (dans les 2K5 à 3K en critique en stuff zerk). 25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. Combo projectile.
Comme tous les nouveaux F3, l’idée conductrice est d’en faire des compétences qui ont des effets de zone pour augmenter son efficacité lorsqu’il se retrouve au milieu d’un combat avec de multiples ennemis. Dans le cas de la double dague, on se retrouve donc avec un empoisonnement de zone qui peut donc via d’autres branche conférer faiblesse, une stupeur pour interrompre et donc en profiter pour avoir un petit gain d’évasion et un peu de dégâts, car ça ne fait jamais de mal sur ce genre de set d’armes. Une très bonne utilité en teamfight, en particulier lorsque des ennemis sont à terre et que leurs alliées sont en train de les rez, vu que le combo poison + interruption de zone va leur rendre la tâche plus compliquée. Par ailleurs, une interruption est quelque chose qui fait actuellement très défaut à ce set d’armes pour le rendre viable.
Bound (F3 – Bâton) : Modifiée depuis la compétence lancée par l’aptitude Bounding dodger. Se déplace dans un bond jusqu’à la zone ciblée et fracasse le sol en infligeant éclatement (launched, vous savez, le bump en l’air) aux ennemis dans une zone de 240. Dégâts modérés/faibles (2K à 2K5 en stuff zerk en critique). Confère dérobade pendant l’animation. 600 de portée, 25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. Combo explosif.
Un F3 qui donne une capacité de contrôle de zone non négligeable au fracasseur et un petit gain de mobilité pour les moments où elle fait défaut, elle s’articule donc plutôt bien avec les autres compétences du bâton, lui permettant de rester au milieu d’ennemis ou de les engager en limitant la prise de risque.
Acrobatic shot (F3 – Arc court) : Nouvelle compétence. Le fracasseur fait un salto arrière en lançant une volée de flèches aux ennemis dans la zone devant lui, leur infligeant infirmité, saignement et empoisonnement ainsi que des dégats directs faibles. Confère dérobade pendant la compétence et dissipe les effets affectant la mobilité (immobilisé, givre et infirmité). 25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. 900 de portée, 300 de distance de saut. Combo projectiles.
Cette compétence devrait donner de nouvelles options d’évasions pour l’arc court, si on se retrouve pris par un groupe hostile. Même si elle s’apparentera tout de même beaucoup au 3, la possibilité de retirer les altérations de mouvement, tend à marquer malgré tout une certaine différence avec cette dernière.
(F3 – épée/pistolet) : ???
(F3 – épée/dague) : ???
(F3 – dague/pistolet) : Nouvelle compétence. Vous tailladez votre ennemi avant de le repousser d’un coup de pied sur 300 de distance. S’il percute d’autres ennemis, ces derniers sont étourdis pendant 1 seconde. Dégats modérés (3K à 3K5 en stuff zerk coup critique). 25 secondes de CD, 4 pts d’initiative.
Je préférais éviter de donner une compétence trop puissante compte-tenu des nombreux atouts dont disposent déjà ces deux armes, du coup j’en profite pour faire une compétence qui réclamera un certain skillcap pour l’utiliser. par ailleurs, ce set ayant une consommation d’initiative très élevée pour sa survie via le combo furtivité, je pensais qu’il valait mieux avoir quelque chose d’un peu moins important, mais coûtant moins cher en initiative.
(F3 – pistolet/dague) : Vous tirez une salve de tirs de gauche à droite puis de droite à gauche dans un angle de 45°. Chaque tir inflige 5 secondes aveuglement, saignement et tourments. Combo projectile. Perforant.
25 secondes de CD, 6 pts d’initiative. Doit être canalisé en restant immobile. Dégâts directs négligeables.
Une mécanique plutôt simple visant à tirer en angle face au fracasseur. L’aveuglement confère un petit bonus de survie, et le saignement et tourments s’imbrique bien dans les builds conditions de ces armes. Je mets quand même la contrainte d’immobilité vu que c’est une compétence qui pourrait provoquer des dégats non négligeables sur un teamfight, en particulier si combiné a des poisons.
(F3 – pistolet/pistolet) : Nouvelle compétence. Vous laissez tomber de la poudre sur le sol avant de racler le chien de votre pistolet pour la faire exploser, infligeant aveuglement et des dégats de zone (2K5 à 3K en critique en stuff zerk) aux ennemis à moins de 240 de distance. Combo explosion. 25 secondes de CD, 3 pts d’initiative.
Mettre un hardcontrol sur ce set d’arme inciterait encore plus les gens à faire du spam 3, donc c’est une hypothèse que j’exclus totalement. Je mets par contre un coup en initiative faible pour pouvoir le combiner avec le 5 du pistolet et donner ainsi indirectement l’accès à la furtivité sur ce set d’armes.
Weakening Charge (2ème slot – Bâton) : Coût en initiative augmenté de 1 point.
Le combo, la faiblesse et les dégats pour 3 points d’initiative, c’est quand même un peu trop, je trouve. un coût à 4 me parait mieux pour ce genre d’attaque.
Debilitating Arc (3ème slot – Bâton) : Coût en initiative augmenté de 2 points. Restaure 2 points d’initiative si vous avez esquivé une attaque.
Le but est d’éviter qu’on spam cette attaque sans reflechir, vu qu’elle permet un important uptime de dérobade.
Aptitudes / Traits
Physical Supremacy (mineur / adepte) : Ne confère plus une 3ème esquive en augmentant le maximum d’endurance. A la place, déverrouille l’accès à une nouvelle compétence (F3) en fonction de vos armes.
Comme je l’ai dit en introduction, tous les voleurs utilisent l’esquive. Si on base une mécanique de profession en rendant l’esquive surpuissante, alors tous les voleurs joueront avec, limite presque sans se soucier des autres aptitudes. On substitue donc la mécanique de la spé élite par une autre, un F3 qui possède un coût en initiative afin de limiter le powercreep sur une spé conventionnelle.
Havoc mastery (majeur / adepte) : Ne confère plus une augmentation de dégats en fonction de la distance de la cible. A la place, augmente les dégats de 10% si vous touchez plusieurs cibles sur une même attaque.
On oriente plutôt le fracasseur sur le multicible. Les voleurs de base sont déjà au corps à corps, le design actuel est bien trop utile pour eux.
Driven Fortitude (mineur / maitre) : CD interne augmenté à 5 secondes. Vous tranferez 2 conditions dont vous souffrez à votre ennemi lorsque vous réussissez un steal (F1) sur un ennemi.
La capacité de purge du daredevil est en soit quelque chose d’important pour lui conférer de la survie. Mais pour le coup, ça cumule bieeeeeeeeeeen trop de choses sur les esquives. Mon idée sera donc de rendre l’aptitude Escapist’s Absolution moins indispensable qu’elle l’est actuellement, mais en compensant avec une petite mécanique de renvoi de conditions sur le F1.
Escapist’s Absolution (majeur / maitre) CD interne augmenté à 5 secondes.
Même avec 5 secondes de CD, ca reste une aptitude très intéressante.
Lotus training (majeur / grand maitre) : Vous réduisez le temps de recharge en cours de votre compétence de F3 de 8 secondes après avoir réussi à voler un ennemi.
Bounding Dodger (majeur / grand maitre) : Vous gagnez 2 secondes de dérobade à la fin de l’utilisation d’un F3.
Unhindered Combatant (majeur / grand maitre) : Vous regagnez de la santé lorsque vous utilisez votre compétence F3 (4500 de base).
Pour ces trois compétences, au lieu de se focaliser sur les esquives, nous nous concentrons donc sur la mécanique de base du F3, toujours dans une optique permettant d’être davantage efficace en cas de cibles multiples. Regagner de la santé, avoir de la dérobade ou réutiliser plus souvent ses compétences orientées multicibles.