Graou / Bonsoir,
Un sujet d’équilibrage a déjà été ouvert, Neadhora tentant de modifier complètement la puissance des spécialisations d’HoT pour qu’elles soient plus diverses qu’un simple “up”. Malheureusement, le topic tend à être oublié, peut-être à cause des modifications trop compliquées ou importantes ? Ici
Je ferais plus simple et “haché” :
Attention, ces modifications sont à prendre en compte seulement en McM et PvP principalement.
- Guerrier :
Problèmes principaux : trop de survies, trop facile à jouer sans risques.
—> Santé Surrénal : donne trop de régénération, il a été réduit de 10% en PvP, mais aucune réduction en McM. -10% en McM aussi.
--> F1 berserker arc : donne la régénération sans cibles. Déjà que sa portée est immense, alors si tu réussis le mouvement ultime pour l’esquiver et qu’il a quand même la régen, c’est trop facile.
—> F1 espadon : Pourquoi utiliser l’F1 classique, quand le F1 berserker tape plus vite, plus fort, plus loin. Soit réduire sa portée à 180, soit réduire ses dégâts.
—> (encore en réflexion) Les CD du F1 sont-ils trop courts ? J’essaye d’éviter de tout couper à la hache.
—> Champion éternel: Simplement enlever l’auto stab en berserker. Un guerrier tout le temps sous stabilité, sans que le joueur le “veuille” de lui même, c’est fatiguant de facilité. Il a une défense automatique, il lui reste à taper.
- Revenant:
Problèmes Principaux: trop facile à jouer, trop de buffs.
—> Brill: Je conçois que sans cette spé, le revenant perd un bras, mais c’est trop simple. On clique sur un bouton, on obtient fureur, pouvoir, vitesse ou protection, automatiquement. Aucune astuce, aucun combo, rien. Et je ne parle pas des CD courts (20s)
—> Frappe chirurgicale: Réduire la portée de cette compétence. 450 de portée, c’est une épée que le revenant porte, pas un boomerang. Déjà que chaque coup tape à plus de 2 000 de dégâts, avec un faible CD (déjà nerfé, le CD).
—> Enlever protection des avantages du F2. Il y a déjà Brill pour ça.
—> Le reste, je ne vois pas d’envie d’y toucher, car il a déjà subis moultes nerfs, ça me rappelle le guerrier qu’on critiquait et qui s’est fais détruire, avant HoT.
- Envouteur:
Problèmes principaux: Trop automatique
—> Retour illusoire: mettre un CD à ce trait auto. Un PETIT CD, je compte pas détruire le mesmer et y a toujours des irrésistibles joueurs qui jouent berserk, alors que Anet veut qu’ils jouent hybride ou condi. (cf leur up du sceptre x3)
—> Je n’ai trouvé que ça de “chiant” sur le mesmer, trop de clones facilement, faisant office de chair à canons, à voir les topics de viquing qui sont très renseignés.
- Voleur:
Problème principal : Furtivité sur pièges.
—> Un seul souci concernant ce dernier. La classe a subis un coup extrème en nerf . Sauf les pièges qui ne font pas de dégâts. mettez 1 point de dégâts au piège et les spé condi vont devoir réfléchir pour jouer. Ca en restera OP, mais ils seront visibles
- Gardien:
Problèmes principaux : Vertus trop différentes
—> F3 bouclier : mettre ce bouclier en anti projectile seulement. le blocage est réellement incomparable à la pitite Egide du F3 classique.
—> F2 bond: Réduire légèrement son soin. Ainsi, les gens vont devoir choisir entre un bon F2 qui soigne, ou un F2 qui soigne moins, mais peut enlever une immo et bouge. (et faire des dégâts + immo avec un trait)
- Ingénieur:
Problèmes principaux : Trop d’avantages
—> matrice de récupération: Mettre un CD supérieur à ceux des soins (30s ? ). Avec une rune et de la bouffe, la protection offerte est similaire à celle d’un revenant. Ainsi, couplée au gyro, il est tank tout en faisant des dégâts (le marteau ayant été nerf, je le laisse tranquille)
—> Décharge statique: Augmenter les dégâts de ceci. C’est sensé être une compétence qui donne du “challenge”, mais son manque d’efficacité et sa difficulté à jouer le rend fatiguant.
—> Réaction médicale automatique: Enlever ce trait. Un double soin est trop extrême, car cette classe possède un excellent soin. Lui en donner deux…
—> Salve finale: Réduite le temps de stabilité. Avec les runes et les cachets et la bouffe et le voisin, le mecano est sous stabilité comme un guerrier…
- Rodeur:
Problèmes principaux : baton trop offensif, familiers déséquilibrés
—> Familiers de HoT trop puissants. L’idée est de les lier aux caractéristiques du rodeur : le rodeur est full dégâts, les pets aussi. le rodeur est tank, les pets aussi.
—> Baton spam 1 trop puissant. les armes support des autres classes font des pets de mouches, mais celui la découpe un bras. Le réduire est urgent.
Les autres classes ne m’ont pas parus déséquilibrés ou hors normes, ai je loupé des trucs ? Qu’est qui ne va pas ? Qu’est qui va ? Libre à vous ^-^
Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "
Pourquoi t’es chauve ? "